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演算法烘焙

發布時間: 2022-12-06 06:03:07

A. 在3dmax里,烘焙出來的法線貼圖,放到photoshop里,什麼都不改,只要一另存,再到max里

重新換一個新的材質球重新操作一遍 另外確定一下你自己的貼圖路徑是不是對的

再就是保存出來的圖片格式是TGA 還是PNG 如果是PNG就不要選24bit的

再確定一下你在烘焙輸出法線的時候使用的是哪種演算法 是不是正交切線演算法

B. 做蛋糕,一匙牛奶到底是多少

1湯匙:30cc(ml); 1t=1大匙:15 cc(ml)
1小匙(茶匙):5 cc(ml); 1/4t=1/2茶匙:2.5 cc(ml)

烘焙用料的單位換算
烘焙中,往往遇到的第一關就是食材的計量,其實,烘焙食譜種的一匙、一杯……都是可以用克數換算的,換演算法如下:

容積換算表:
1T=1湯匙:30cc(ml); 1t=1大匙:15 cc(ml);
1/2t=1小匙(茶匙):5 cc(ml); 1/4t=1/2茶匙:2.5 cc(ml);
1cup=1杯 :200 cc(ml)

重量換算表:
1公斤=1000克 1磅=454克=16盎司 1盎司=28.35克

粉類
高筋麵粉 1大匙 7.5 克 ; 高筋麵粉 1杯 120 克
低筋麵粉 1大匙 6.9 克 ; 低筋麵粉 1杯 100 克
奶粉 1大匙 6.25 克 ; 奶粉 1杯 100 克
玉米粉 1大匙 8 克 ; 澄粉 1杯 130 克
太白粉 1大匙 10 克 ; 太白粉 1杯 160 克
地瓜粉 1杯 170 克 ; 糕仔粉 1杯 120 克
可可粉 1大匙 6 克 ; 椰子粉 1杯 70 克
塔塔粉 1茶匙 3.9 克

膠質
吉利丁粉 1大匙 10~12 克 ; 吉利丁粉 一包 7~8 克
吉利丁片 一片 2.5~3 克

膨大劑
蘇打粉 B.S 1茶匙 4.7 克 ; 泡打粉 B.P 1茶匙 3.5 克
乾酵母 1茶匙 3.3 克 ; 乾酵母 1大匙 10 克

調味料
細鹽 1茶匙 4.35克 ; 細鹽 1大匙 13 克
味精 1茶匙 3.7 克 ; 胡椒粉 1茶匙 2 克
代糖 一包 1 克 ; 糖粉(過篩) 1杯 140 克
細砂糖 1大匙 12.5克 ; 細砂糖 1杯 180~200克
粗砂糖 1大匙 13.5克 ; 粗砂糖 1杯 200~220克
棉白糖(過篩) 1杯 130克

糖漿
糖漿 1大匙 21 克 ; 糖漿 1杯 340 克
果糖 1大匙 20 克 ; 麥芽糖 1大匙 20 克
蜂蜜 1大匙 20 克

香料
香草片 1片 0.3 克

液體
雞蛋(大) 1個 60克左右 ; 雞蛋(小) 1個 55克左右
蛋黃(大) 1個 18克左右 ; 蛋黃(小) 1個 15克左右
蛋白(大) 1個 38克左右 ; 蛋白(小) 1個 35克左右
奶油 1大匙 14.2克 ; 奶油 1杯 227 克
奶油 1磅 454 克 ; 花生油 1杯 220 克
玉米油 1杯 220 克 ; 麻油 1大匙 13.13克
麻油 1杯 210 克 ; 清水 1茶匙 5 克
清水 1大匙 15 克 ; 清水 1杯 236 克

堅果豆類
瓜子仁 1杯 110 克 ; 小紅豆 1杯 200 克
芝麻仁 1杯 130 克 ; 綠豆仁 1杯 219 克
松子仁 1杯 150 克 ; 橄欖仁 1杯 125 克

C. 3dSmax vray烘焙問題 為什麼VRAY烘出來的效果跟直接渲出來的效果差那麼多呢有哪位大神可以告訴是啥問題

因為他們是一個公司做出來的,演算法不同,所以要效果自然有差別。另外祝你節日快樂。

D. 西點培訓學院哪家好

最近,有這樣一組國家統計局的數據:從2016年起至今,我國餐飲業年營業額連續高速增長,其中分量佔比最高的便是最近非常熱門的西點行業。

而西點市場備受大眾喜愛的原因歸根結底就是大家的消費觀念發生了變化,人們開始追求特殊的文化,更高檔的享受,現在全國70%左右的地區西點烘焙店鋪已經呈普及狀態。

考慮到烘焙市場巨大的市場紅利,很多人心動不已,想要加入其中。

那麼一名優秀的西點師,應該具備哪些優質品質呢?

拋開配方深究技法「一直在收藏」的習慣,是烘焙界的普遍現象,很多烘焙愛好者都是合格的「配方收集者」,喜愛烘焙想學烘焙很久,各類app的收藏夾被各種甜品配方塞滿,但只能上手一些簡單配方,稍稍復雜或需要原理演算法支持的就只能放棄。

不懂配方的平衡,配方和原料、以及食材口味變化的關系,配方依賴並不是西點師應有的狀態。

對於優秀的西點師來說,配方只是個工具,和參考書一樣,真正的產品是依靠技法做出來的,更多地去了解和探索烘焙背後的原理是什麼,每一種食材的關系和口感是如何變化的。

很多看似不一樣的產品配方其實都是一個套路,萬變不離其宗,你懂得做一樣產品,就相當於懂得了十種幾十種產品的做法。

烘焙是一項需要多次實操才能掌握皮毛的「難事」,「99%的努力+1%的天分」在烘焙學習上非常適用,比如你照著配方做出的完美出品,並不一定意味著往後你就不會在這份產品上失敗,做得出不代表做的會。

一名優秀的西點師,不能以「能做出來」為標准,應該把每次產品的完成都看成一次進步的機會,去思考尋找到這一次製作中的不足和問題,還有沒有什麼進步的空間。

學會看產品、嘗產品,從它的外形和口感上看出它的做法、不足和優化方案,掌握一定的研發能力,而這並不是一朝一夕就能掌握的能力,也不是什麼「老手」必備的品質,愛烘焙、善思考、愛鑽研的部分人才能掌握。

而以上這兩點,只有在專業的學校接受西點教學,才可以打好基礎,學習到各種西點的製作技術,在西點老師的指導下,在實際操練中增長技能。

西點就業前景

西式餐飲的發展速度更快,受喜愛程度更高,不止各大一線城市,即便是三四線的小城市也遍布西點烘焙店,但西點師人才卻非常的稀缺,無法滿足行業的需求,這也讓很多想跳槽換工作的人看到了成為一名西點師的巨大發展前景,紛紛通過在專業的學校學習加入到西點行業。

在創業一塊,現在西點市場中同行競爭多了,顧客更是挑剔無比,面對這樣的發展局面,很多的創業者認為經營管理的難度很大的,首先必須保障自己的經營路線,制定出餐飲店日後的經營路線,按照這一經營路線去挑選合適的人才,制訂適銷對路的出品菜單和促銷手段,在專業的烹飪學校進行系統化的學習培訓,為日後的成功經營打下了堅實、良好的墓礎。

但想要通過西點行業創業賺錢的人都應該知道,西點烘焙店的成功離不開穩定的出品,產品的新穎和質量的穩定,想要讓消費者來一次就能滿意其實至關重要,但是這一切都取決於西點師的水平是否達標。

在長沙新東方,為了滿足更多人想成為一名優秀西點師的需求,學校開設西點長短期班,每一位任課老師實戰經驗豐富,獲獎無數。不止是教大家扎實的烘焙裱花理論知識,更是通過大量的實踐課程,熟悉掌握每一款產品的配方及製作手法。

西點行業就業快、創業投入低、回報高。對於很多人來說,學西點既時尚也充滿挑戰。無論是想就業,還是想自己創業開店,都可以來長沙新東方學習專業的西點培訓課程,從而成為一名優秀的西點師!

E. 我把烤箱溫度調好了,可烘焙總是不均勻是怎麼回事

考慮是你的烤箱太小的原因吧。如果烤箱太小,裡面空間就會很小,靠發熱管近的食物就會明顯著色深。而大烤箱就不容易出現這種情況。

F. unity烘焙後可以自己實現尋路嗎

可以
但最初的Unity導航系統很不完善,只能靜態烘焙場景圖的可行走區域 而且必須在本地保存場景的NavMesh數據,難以運行時動態計算;這使得鮮有開發者願意再嘗試Unity內置的導航功能,轉向了AStar尋路演算法的研究。需要使用組件實現動態自動烘培

G. unity中動態生成的地圖尋路系統怎麼烘焙

現在的大部分mmo游戲都有了自動尋路功能。點擊場景上的一個位置,角色就會自動尋路過去。中間可能會有很多的障礙物,角色會自動繞過障礙物,最終達到終點。使用Unity來開發手游,自動尋路可以有很多種實現方式。 最近,一名海外開發者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研發的Flash游戲尋路導航的心得,希望可以給大家帶來幫助: 大家好,最近我一直都在忙於把2006年的一款Flash游戲用Unity引擎重做出來,盡管我們在《Arrival in Hell》這個項目已經工作了一年多,但這里我希望從頭開始來寫開發者博客,因為這樣才能讓讀者們有比較完整的印象。 如果你們不太熟悉這款游戲的話,我這里做幾句話的介紹,我們在對2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研發的一款Flash游戲進行重做,這是一款點擊式操作的冒險游戲,我們將用Unity引擎進行重做。我做編程和研發游戲已經有十年左右的經驗,但這是我使用Unity引擎做的首款游戲。 在其他事情之前,我首先想要說的就是玩家角色的移動,由於這款游戲現在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空間里尋路。幸運的是,Unity引擎已經有了一些不錯的內置尋路功能,你只要打開窗口-導航(Navigation),選擇你想要使用的物體並且放到路徑中,然後把他們標記為『導航靜態(Navigation static)』這就會告訴Unity這些物體是靜態的(非移動),在尋路的時候應該被考慮進去。 把物體設置為『導航靜態』 這里我想要說一說這個功能有多麼強大。過去,我和大多數的游戲開發者一樣,都必須打造自己的尋路系統,我之前就做過一個A*tile和基於節點的尋路系統,在兩種情況下,特別是基於節點系統的尋路所產生的walls讓人非常頭痛。在基於節點的尋路系統中,你必須手動地把AI使用的點在兩者之間進行導航。Unity不僅做導航功能,還使用了導航網格(Navigation meshes),這比手動放置節點更有效率而且更流暢。更重要的是,你還可以一鍵重新計算整個導航網格,徹底擺脫了手動修改導航節點的做法。 我用基於節點系統做的失敗的尋路系統之一 在把靜態物體加入了導航網格之後,你可以選擇一系列的設定然後點擊bake按鈕,比如在考慮加入一堵牆之前確定坡有多陡以及台階應該多高。這樣你就可以獲得可以預覽的視圖。值得注意的一件事是,不要僅僅因為物體存在在場景中就意味著它是導航網格的一部分。比如說在這款游戲中,我不在乎玩家們是否會踩到瓦礫,所以我並沒有把任何瓦礫標識為導航靜態,這加快了當行網格的生成速度。 《Arrival in Hell》中其實是有數值的 在導航網格生成之後,我簡單地給玩家模型增加了一個NavMeshAgent組件,這款游戲現在就可以進行尋路了,唯一剩下的就是增加滑鼠輸入控制NavMeshAgent的目的地。 用NavMesh做的bake NavMeshAgent設定 為了告訴NavMeshAgent導航我做了以下指令: 1.注意聽取滑鼠輸入 2.把滑鼠放進屏幕空間 3.把屏幕空間轉變成來自攝像頭的一束光 4.在光達到地面的時候把它移除 5.把NavMeshAgent的目的地設定到地板的對應位置。 C#代碼是這樣的: 可視化視圖下的目的地與路徑 這就解決了我這款游戲的大多數導航需求,唯一的例外就是導航網格由於游戲內的一些活動而發生改變的時候。比如第一個房間的們最開始是關閉的,後來當它打開的時候,當行網格需要更新反映此次變化,允許玩家從新開的們中走過去。我並沒有在游戲運行的時候rebake完整的靜態導航網格,而是使用了NavMeshObstacle組件,該組件可以讓你把尋路過程中的動態物體加進去,如果物體移動,Unity的尋路演算法就會根據實際情況而更新。 導航路徑會根據NavMeshObstacle的變化而自動發生改變 可視化視圖 所以,游戲尋路導航就這么做好了,這就是《Arrival in Hell》游戲中的導航工作原理,這一些只需要Unity內自帶的導航功能就可以完成了。

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