ui源碼下載
1. ui自動化需要源碼嗎
1、ui自動化需要源碼。
2、UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計師的日常工作是一個系統性的工作,所以使用到的軟體各不相同。
3、UI設計軟體在市面上早已成千上萬令人眼花繚亂、應接不暇。比較好用易上手的設計協作工具可以嘗試Pixso協同設計,
4、可以簡單理解它為網頁端的Sketch,不需要下載軟體,用戶打開網頁就可以隨時開始設計工作,也被人們稱為中國版的Figma。
2. ios開發中怎麼給uicollectionviewlayout布局類賦值
iOS 越來越人性化了,用戶可以在設置-通用-輔助功能中動態調整字體大小了。你會發現所有 iOS 自帶的APP的字體大小都變了,可惜我們開發的第三方APP依然是以前的字體。在 iOS 7 之後我們可以用 UIFont 的preferredFontForTextStyle: 類方法來指定一個樣式,並讓字體大小符合用戶設定的字體大小。目前可供選擇的有六種樣式:
UIFontTextStyleHeadline UIFontTextStyleBody UIFontTextStyleSubheadline UIFontTextStyleFootnote UIFontTextStyleCaption1 UIFontTextStyleCaption2
iOS會根據樣式的用途來合理調整字體。
問題來了,諸如字體大小這種「動態類型」,我們需要對其進行動態的UI調整,否則總是覺得我們的界面怪怪的:
我們想要讓Cell 的高度隨著字體大小而作出調整:
總之,還會有其他動態因素導致我們需要修改布局。
解決方案
UITableView
有三種策略可以調節Cell(或者是Header和Footer)的高度:
a.調節Height屬性
b.通過委託方法tableView: heightForRowAtIndexPath:
c.Cell的「自排列」(self-sizing)
前兩種策略都是我們所熟悉的,後面將介紹第三種策略。UITableViewCell 和 UICollectionViewCell 都支持 self-sizing。
在 iOS 7 中,UITableViewDelegate新增了三個方法來滿足用戶設定Cell、Header和Footer預計高度的方法:
- tableView:: - tableView:: - tableView::
當然對應這三個方法 UITableView 也 estimatedRowHeight、estimatedSectionHeaderHeight 和 estimatedSectionFooterHeight 三個屬性,局限性在於只能統一定義所有行和節的高度。
以 Cell 為例,iOS 會根據給出的預計高度來創建一個Cell,但等到真正要顯示它的時候,iOS 8會在 self-sizing 計算得出新的 Size 並調整 table 的 contentSize 後,將 Cell 繪制顯示出來。關鍵在於如何得出 Cell 新的 Size,iOS提供了兩種方法:
自動布局
這個兩年前推出的神器雖然在一開始表現不佳,但隨著 Xcode 的越來越給力,在iOS7中自動布局儼然成了默認勾選的選項,通過設定一系列約束來使得我們的UI能夠適應各種尺寸的屏幕。如果你有使用約束的經驗,想必已經有了解決思路:向 Cell 的 contentView 添加約束。iOS 會先調用 UIView 的 systemLayoutSizeFittingSize: 方法來根據約束計算新的Size,如果你沒實現約束,systemLayoutSizeFittingSize: 會接著調用sizeThatFits:方法。
人工代碼
我們可以重寫sizeThatFits:方法來自己定義新的Size,這樣我們就不必學習約束相關的知識了。
下面我給出了一個用 Swift 語言寫的 Demo-HardChoice ,使用自動布局來調整UITableViewCell的高度。我通過實現一個UITableViewCell的子類DynamicCell來實現自動布局,你可以再GitHub上下載源碼:
import UIKit class DynamicCell: UITableViewCell { required init(coder: NSCoder) { super.init(coder: coder) if textLabel != nil { textLabel.font = UIFont.preferredFontForTextStyle(UIFontTextStyleHeadline) textLabel.numberOfLines = 0 } if detailTextLabel != nil { detailTextLabel.font = UIFont.preferredFontForTextStyle(UIFontTextStyleBody) detailTextLabel.numberOfLines = 0 } } override func constraints() -> [AnyObject] { var constraints = [AnyObject]() if textLabel != nil { constraints.extend(constraintsForView(textLabel)) } if detailTextLabel != nil { constraints.extend(constraintsForView(detailTextLabel)) } constraints.append(NSLayoutConstraint(item: contentView, attribute: NSLayoutAttribute.Height, relatedBy: NSLayoutRelation.GreaterThanOrEqual, toItem: contentView, attribute: NSLayoutAttribute.Height, multiplier: 0, constant: 44)) contentView.addConstraints(constraints) return constraints } func constraintsForView(view:UIView) -> [AnyObject]{ var constraints = [NSLayoutConstraint]() constraints.append(NSLayoutConstraint(item: view, attribute: NSLayoutAttribute.FirstBaseline, relatedBy: NSLayoutRelation.Equal, toItem: contentView, attribute: NSLayoutAttribute.Top, multiplier: 1.8, constant: 30.0)) constraints.append(NSLayoutConstraint(item: contentView, attribute: NSLayoutAttribute.Bottom, relatedBy: NSLayoutRelation.GreaterThanOrEqual, toItem: view, attribute: NSLayoutAttribute.Baseline, multiplier: 1.3, constant: 8)) return constraints } }
上面的代碼需要注意的是,Objective-C中的類在Swift中都可以被當做AnyObject,這在類型兼容問題上很管用。
別忘了在相應的 UITableViewController 中的 viewDidLoad 方法中加上:
self.tableView.estimatedRowHeight = 44
自適應效果如下:
UICollectionView
UITableView 和 UICollectionView 都是 data-source 和 delegate 驅動的。UICollectionView 在此之上進行了進一步抽象。它將其子視圖的位置,大小和外觀的控制權委託給一個單獨的布局對象。通過提供一個自定義布局對象,你幾乎可以實現任何你能想像到的布局。布局繼承自 UICollectionViewLayout 抽象基類。iOS 6 中以 UICollectionViewFlowLayout 類的形式提出了一個具體的布局實現。在 UICollectionViewFlowLayout 中,self-sizing 同樣適用:
採用self-sizing後:
UICollectionView 實現 self-sizing 不僅可以通過在 Cell 的 contentView 上加約束和重寫 sizeThatFits: 方法,也能在 Cell 層面(以前都是在 contentSize 上進行 self-sizing)上做文章:重寫 UICollectionReusableView 的: 方法來在 self-sizing 計算出 Size 之後再修改,這樣就達到了對Cell布局屬性()的全面控制。
PS:: 方法默認調整Size屬性來適應 self-sizing Cell,所以重寫的時候需要先調用父類方法,再在返回的 對象上做你想要做的修改。
由此我們從最經典的 UICollectionViewLayout 強制計算屬性(還記得 的一系列工廠方法么?)到使用 self-sizing 來根據我們需求調整屬性中的Size,再到重寫UICollectionReusableView(UICollectionViewCell也是繼承於它)的 : 方法來從Cell層面對所有屬性進行修改:
下面來說說如何在 UICollectionViewFlowLayout 實現 self-sizing:
首先,UICollectionViewFlowLayout 增加了estimatedItemSize 屬性,這與 UITableView 中的 」estimated...Height「 很像(注意我用省略號囊括那三種屬性),但畢竟 UICollectionView 中的 Item 都需要約束 Height 和 Width的,所以它是個 CGSIze,除了這點它與 UITableView 中的」estimated...Height「用法沒區別。
其...沒有其次,在 UICollectionView 中實現 self-sizing,只需給 estimatedItemSize 屬性賦值(不能是 CGSizeZero ),一行代碼足矣。
InvalidationContext
假如設備屏幕旋轉,或者需要展示一些其妙的效果(比如 CoverFlow ),我們需要將當前的布局失效,並重新計算布局。當然每次計算都有一定的開銷,所以我們應該謹慎的僅在我們需要的時候調用 invalidateLayout 方法來讓布局失效。
在 iOS 6 時代,有的人會「聰明地」這樣做:
- (BOOL):(CGRect)newBounds { CGRect oldBounds = self.collectionView.bounds; if (CGRectGetWidth(newBounds) != CGRectGetWidth(oldBounds)) { return YES; } return NO; }
而 iOS 7 新加入的 類聲明了在布局失效時布局的哪些部分需要被更新。當數據源變更時,invalidateEverything 和 invalidateDataSourceCounts 這兩個只讀 Bool 屬性標記了UICollectionView 數據源「全部過期失效」和「Section和Item數量失效」,UICollectionView會將它們自動設定並提供給你。
你可以調用invalidateLayoutWithContext:方法並傳入一個對象,這能優化布局的更新效率。
當你自定義一個 UICollectionViewLayout 子類時,你可以調用 invalidationContextClass 方法來返回一個你定義的 的子類,這樣你的 Layout 子類在失效時會使用你自定義的InvalidationContext 子類來優化更新布局。
你還可以重寫 : 方法,在實現自定義 Layout 時通過重寫這個方法返回一個 InvalidationContext 對象。
綜上所述都是 iOS 7 中新加入的內容,並且還可以應用在 UICollectionViewFlowLayout 中。在 iOS 8 中, 也被用在self-sizing cell上。
iOS8 中 新加入了三個方法使得我們可以更加細致精密地使某一行某一節Item(Cell)、Supplementary View 或 Decoration View 失效:
invalidateItemsAtIndexPaths: :atIndexPaths: :atIndexPaths:
對應著添加了三個只讀數組屬性來標記上面那三種組件:
invalidatedItemIndexPaths
iOS自帶的照片應用會將每一節照片的信息(時間、地點)停留顯示在最頂部,實現這種將 Header 粘在頂端的功能其實就是將那個 Index 的 Supplementary View 失效,就這么簡單。
新加入的 contentOffsetAdjustment 和 contentSizeAdjustment 屬性可以讓我們更新 CollectionView 的 content 的位移和尺寸。
此外 UICollectionViewLayout 還加入了一對兒方法來幫助我們使用self-sizing:
:withOriginalAttributes: :withOriginalAttributes:
當一個self-sizing Cell發生屬性發生變化時,第一個方法會被調用,它詢問是否應該更新布局(即原布局失效),默認為NO;而第二個方法更細化的指明了哪些屬性應該更新,需要調用父類的方法獲得一個InvalidationContext 對象,然後對其做一些你想要的修改,最後返回。
試想,如果在你自定義的布局中,一個Cell的Size因為某種原因發生了變化(比如由於字體大小變化),其他的Cell會由於 self-sizing 而位置發生變化,你需要實現上面兩個方法來讓指定的Cell更新布局中的部分屬性;別忘了整個 CollectionView 的 contentSize 和 contentOffset 因此也會發生變化,你需要給 contentOffsetAdjustment 和 contentSizeAdjustment 屬性賦值。
3. UI設計師,是時候了解一下組件庫了
在開始這個話題之前,UI設計師先來回想一下自己的工作流程,當我們開始做一個界面時,不外乎兩種情況,一種是新產品,一種是現有產品迭代界面重繪。對於前者,是不是先扒拉扒拉參考一下競品的界面設計,然後套一套自己產品的功能,然後就可以開工了,這里需要放個導航條,嗯,這里用選項卡,再加個搜索框,搜索圖標放裡面好還是放外面好呢,就放外面吧,熱門搜索要不要做成標簽呢,不行,這事決定不了,去問問項目經理去,這里還需要一個文本輸入框,限制200字,那就給它個高度300像素吧。而第二種情況,更簡單,重新配配色,布布局,畫畫圖標,就醬。不出意外的話,絕大多數UI不會脫離這個套路。(「大神級」UI自然也不會在看這篇文章,這一部分人就暫時忽略了)
如果作為UI設計師的你現在仍然停留在這個階段的話,那從現在開始,你需要重新規劃一下自己的設計思路了,並且,最最重要的是,你需要了解兩個東東,「框架」和「庫」。這兩個概念我自己也比較模糊,從UI設計師的角度出發,我們需要知道的一點是和你們合作的前端極少極少不使用框架,而UI庫是一些封裝好的組件的樣式,你發給攻城獅的設計稿,他們拿到後的第一反應就是趕快看看(咳咳,當我沒說)有沒有現成的可使用的組件樣式,最好越接近你的設計越好,然後簡單改改,攻城獅們的工作思路和我們是一樣一樣的,最好不改交互方式,只改樣式。(什麼控制項、組件、插件的,我也不能嚴格區分,所以即使有錯誤的地方,也請勿糾正,哈哈)
說到這里,UI設計師又開始各種煩躁了,設計師到底為毛要掌握這些莫名其妙的知識??舉個例子先,我們都知道給響應不是那麼快的頁面設計一個載入動畫,那作為設計師的你知不知道載入狀態是和伺服器存在數據交互時使用,如果是本地行為,則不需要載入狀態。只有了解這個,你才會知道你的載入動畫應該在哪些頁面出現,進行什麼操作時出現,以什麼形式出現合適。(咦,這個例子似乎舉得沒有代表性,那麼來看下面這個例子)
就說個最簡單的tab選項卡吧,SUI組件庫里的tab選項卡樣式是下面這樣子的:
樣式似乎沒有什麼參考性,但你從中要得到的一個重要信息就是,作為選項卡而言,內容要和選中標簽頁看上去成為一個整體,也就是說你可以重新設計成下面這個樣式
但如果你設計成了這種樣式
那麼請來告訴我,這神秘的橫線我該如何理解呢?即使下面這種,仍然不是最佳方式,因為我們的選項卡需要「第一眼看上去就知道哪個tab頁處於選中狀態」。
目前廣泛應用的UI組件庫,包括easyUI、amazeUI、Bootstrap等等,我們可以從這些來入手,在設計時進行一下參考,如果它的按鈕有四個狀態,OK,你也來對應設計四個狀態,如果它的input輸入框有禁用狀態,獲得焦點狀態,那同樣你也要在自己的設計文檔中予以體現。(當然,並非絕對,也要考慮項目的實際情況,靈活變通)
現在重新理一下工作流程,你要先咨詢一下前端開發人員他們常用什麼,或者項目中已經使用了什麼,咱們來舉例說明,如果前端攻城獅們已經使用了EasyUI,而碰巧你的項目中需要一個日期選擇的功能,那正確的思路應該是怎樣的呢?
首先,你需要先看一下EasyUI庫里日期控制項的樣子。就是下面這樣
然後試一下功能,再進行設計時,心裡就有底了,比如可以改成下面這樣
但這樣就完了么?作為UI還需要考慮對於這個控制項而言都提供了幾種狀態?默認載入的當前日期、選中其他日期後的當前日期、滑鼠經過、周六/周日的日期顏色、非本月的日期的顏色,這些都需要一一體現在你的標注文檔里,事無巨細,一旦疏忽了其中任何一個小細節,好點的情況是負責的前端開發人員會過來和你溝通,而有時可能攻城獅們一疏忽,那隻有寄希望於視覺走查和測試了。這么簡單的一個日期控制項都需要考慮全面,所以,一個合格的UI還是需要多沉浸的。
如果你不沒有看過UI庫里日期組件的樣式,而自作主張的設計成了下面的樣子
還拿出很多理論來支持自己的設計,你看,年和月的選擇都很方便快捷嘛,嗯,好想看你被開發人員暴打的樣子……當然了,這里不是說不讓你發揮你的創意,不過除非你有非常說服力的理由和讓別人心服口服的設計理論支持,否則,不要做這種出力不討好的事情,因為作為成熟的組件庫,經過多年的發展,已經被很多人所認可和使用,也能更大程度上和其他用戶經常使用的產品保持一致的交互。
對於移動端,Android SDK提供的界面UI基本沒有看的必要,而絕大多數開源UI庫源碼在github,給設計師們直觀的查看設置了門檻,比如GreenDroid等等,Android的UI框架和web的有個比較大的區別就是按組件分類,像Side-Menu分類側滑菜單,Pull-to-Refresh下拉刷新,給UI設計師推薦一個awesome-android-ui,自帶Demo, https://github.com/wasabeef/awesome-android-ui/blob/master/pages/Material.md ,包括一些動效,很直觀。
比如這種水紋效果的樣式。
還有這種漢堡菜單/關閉/返回按鈕的變換
作為UI設計師,在做原型稿的時候基本不用費盡心思用AE來做什麼特效,直接附上效果和庫的源文件地址就好,方便自己也方便開發。
另外移動端的UI日常尤其要注意控制項樣式的積累,自己建好文件夾,分好類,按鈕/編輯框/switch/文本控制項/進度條/滾動條/對話框/日歷/導航/圖表/菜單/輪播廣告位/搜索框/標簽組等等,為了減輕開發人員的負擔,在看到不錯的效果時,可以把Demo動畫和項目地址同時保存下來,因為你的天馬行空的想像或者簡單一句「在XXX上好像看過這種效果」會讓開發人員非常抓狂。
多看UI庫的另外一個好處是拓展自己的設計思路,像下面這種Floating Action Button
還有粘連效果的頁面指示器
如果不是看到這種動效,或許我們自己也想不出可以做成這種樣子。
iOS開發的話因為我本人也只涉及過寥寥數個項目,而且都是和Android用的同一套界面,所以未總結出足夠的經驗,最多看看最新版的HIG人機交互指南,參考過幾個競品,所以這里就不獻丑了。
4. 誰知道有ui設計方面的素材網站么。提供幾個。謝謝
創意派 設計網站導航——有很多關於創意設計的網站,欄目分的很細,裡麵包含了大量日本、韓國、歐美等地區的「ui界面設計」「源碼素材」「視頻教程」「分層素材資源」等網址大全,一定能滿足你的需要,我自己一直在上面找資料。。。
網路可以搜到「創意派」,你可以去看看,網站很全。
5. 軟體更新丨移動應用框架 Ionic 4正式版發布:Ionic for Everyone
流行的開源移動應用程序開發框架 Ionic 於今日發布了 4.0 正式版,代號 Neutronium。官方稱 Ionic 4 為「Ionic for Everyone」。開發者現在可通過 Ionic 使用 Web 技術輕松構建高質量的原生和漸進式 Web 應用程序。
Ionic 4.0.0 Neutronium 源碼下載:https://github.com/ionic-team/ionic/releases/tag/v4.0.0
毫無疑問,Ionic 4 是一個十分重要的版本。它飽含開發團隊兩年來的研究和努力,將 Ionic 從「mobile for Angular」的定位轉變為強大的 UI 設計系統和移動應用程序框架 —— 每個 Web 開發者都可使用它。
簡單說來就是因為前端界的變化實在太快了。Ionic 剛問世的時候,正是 AngularJS 流行之時,Ionic 當時的目標也只是打造豐富的由 JavaScript 驅動的組件,以使用 Web 技術構建高質量的移動應用程序。由於業界當時沒有統一的標准方法可以實現這一目標,Ionic 便把目光瞄準了 AngularJS,開發者可以在 AngularJS 中構建自定義的指令,而由 Ionic 提供的原生組件可打包成易於使用的自定義 HTML 標記。任何使用該標記的 AngularJS 模板都可以引導組件並運行它,就像在瀏覽器中實現原生的支持。
即便到了 Angular 2 發布的時候,Angular 飽受爭議,但做好移植工作的 Ionic 2 和 3 在彼時依然收獲了不錯的口碑,Ionic 3 甚至被認為是 Ionic 最成功的版本。
但到了最近兩年,前端變化之快不但令人目不暇接,甚至讓 Ionic 這樣的框架也陷入了瓶頸。AngularJS 已被 Angular 取代,而引領前端發展的「三駕馬車」,Ionic 表示其中的「兩駕馬車」與自身並無交集。
為此,Ionic 進行了反思,並在2017年開始嘗試將 Ionic 轉變為一組 Web 組件,他們判斷這將是未來的趨勢 —— 讓世界上幾乎每個 Web 開發者都可在他們的移動、桌面和漸進式 Web 應用程序中使用 Ionic 的組件 —— 只需在他們的應用程序中使用 Ionic 的自定義 HTML 標記即可。
最重要的是,Ionic 使用的是標准 Web API 而非第三方 API,所以開發者大可放心使用,Ionic 的組件 API 在未來許多年都會保持穩定,而不是成為前端和框架發展進程中的犧牲品。
性能
官方宣稱 Ionic 4 是有史以來最快的版本,近 100 個 Ionic 組件均通過性能、定製性和外觀方面的評估。每個組件均符合 iOS 和 Android 上的最新標准。
官方提供的性能對比 ↑↑↑
Ionic 4 開箱即用,而優異的性能則讓 Ionic 成為了構建高性能 PWA 的最佳 UI 框架。官方表示,為了使 Ionic 達到 Google 規定的性能標准,需要使用新的非同步組件載入和交付方法。為實現這一目標,Ionic 團隊花了一年的時間使用 Stencil 構建一個 Web 組件管道來生成 Ionic 組件,確保它們封裝緊密,可延遲載入。
支持 React 和 Vue
雖然目前對 React 和 Vue 的支持尚處於 alpha 狀態,但終歸讓開發者在框架選擇上有了更多樣化的選擇。
文檔改進。官方對開發者文檔進行了較大的改進。設計更簡單、導航更清晰、內容更突出。
此外,還整合了 API 引用和組件引用方面的內容,減少了之前開發者必須多次跳轉才得以獲取所需信息的次數。
文檔最新地址 >>> http://ionicframework.com/docs
路線圖
Ionic 4 現在可用於生產環境,官方提供的 Roadmap 顯示未來將改進對特定桌面的 UI 支持、改進鍵盤方案,提供更豐富的主題和動畫。另外就是,提供對 React 和 Vue「一等公民」的支持。
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6. 魔獸世界插件
團隊報警系統 RaidAlerter 20080902
發布者: 最後的季節
更新日期: 2008-09-02
界面語言: 簡體中文
插件類型: 非庫類
插件來源: wowar
運行環境: for WOW 2.4
插件等級: ★★★☆☆
使用說明:
2008-09-02]RaidAlerter團隊報警系統(簡、繁)——提供RAID和5人隊伍的各種特色警報
插件語言:簡體中文、繁體中文
適用版本:WOW 2.4.3
插件作者:原作者Oldhand
內存佔用:初始內存佔用約270K,超限會自動清理
資源佔用:視戰斗狀況而定,在大規模戰役中將佔用較多的CPU資源。不需要的報警功能建議及時關閉。
插件簡介:提供RAID和5人隊伍的各種特色警報。
RaidAlerter的前身是RaidCompere,因RaidCompere佔用資源過大,早已停止更新。後原作者Oldhand將RaidCompere功能做了大量精簡,成為現在的RaidAlerter。
RaidAlerter現在主要提供TANK血量危急、嘲諷抵抗、OT、獵人寧神命中情況、被控制、打破控制、團隊檢查和5人小隊警報等,這些絕大部分都是首領模塊所不具備的功能。
【插件功能】
帶"★"的功能需要在團隊助手(oRA2或CTRA)里設置TANK順序,否則無效。
◇TANK監視:
·血量監視。若低於設定值(默認30%)則在團隊頻道通知★;通報戰士的盾牆、破釜沉舟技能。
·死亡監視。通報TANK死亡★。
·嘲諷監視。TANK的嘲諷技能如果失敗則在團隊頻道通知。
◇OT報警:默認關閉,建議在需要時手動啟用。BOSS鎖定非TANK目標超過1秒則判定為OT(排除Boss快速切換目標施法的情況)
·團隊消息方式
·M語方式
◇獵人監視:獵人標記怪物以及施放誤導的時候進行通告。
◇寧神監視:通報寧神射擊是否成功。
◇陣亡通報:戰斗結束後若有人陣亡,則
·通報陣亡人數,同時視情況通報和法力和靈魂綁定狀態,便於及時復活和RL決定是否稍息。
·在本機用白字顯示最先進入戰斗狀態者(不會影響他人頻道)。由於受諸多因素影響,此信息僅供參考。
◇精神控制監視:
·被控制警報。對當前被控制者作骷髏標記並在團隊頻道通知,此骷髏標記在戰斗結束後會自動清除。
·解除控制警報。TANK被控制結束後若仍處於變羊狀態,則在團隊頻道通知,以便及時解除。
◇魔法解除:通告玩家驅散怪物的魔法是否成功;30碼內的打破控制技能通告(如開羊)。
◇打斷監視:通告怪物正在施放的魔法被誰成功打斷。
◇干涉監視:通告哪個QS干涉了誰
◇靈魂石監視:通告誰已被綁定靈魂石。
◇Boss血量通報:RAID Boss戰,每10%(5人小隊為20%)通報一次Boss血量;低於設定百分比(5人小隊固定為5%)則開始逐一通報。
◇5人小隊警報:提供組隊(非團隊)時的嘲諷抵抗、隊友血量危急、獵人標記、魔法打斷、打破控制通報等功能。此功能無需隊長許可權。
◇NEF戰監視:
·墮落治療。在團隊頻道通知墮落治療者和累計造成傷害。
·狂野變形。如果點名FS把TANK變形則在團隊頻道通知。
◇TAQ雙子戰監視:提供AOE技能打到小蟲的警報。根據慣用戰術,只監控DZ、ZS和LR。
(上面兩個功能現在已基本用不上...懶得刪了...做個留念..反正不開就不佔資源的)
◇生命危急自動喊話:當玩家自身血量過低(默認30%)時自動喊話請求治療。需屬於團隊模式設置的正常隊員。
此功能進游戲時均默認為關閉,退出遊戲後不保存設置。請根據需要用命令/ral myhp開關。
◇戰斗記錄距離:自動將游戲默認的35碼戰斗記錄距離增大至150碼以獲得更完全的報警,玩家可根據場合需要自行調整。
◇團隊狀態條:提供一個相當精簡的團隊狀態條實時顯示團隊法力、治療法力和死亡人數;同時能在提示中顯示團隊PvP、到位和靈魂石狀態。
【使用說明】
◇狀態條操作:
左鍵點擊:開關警報
右鍵點擊:打開選項菜單
右鍵拖動:調整團隊狀態條位置
Ctrl+左鍵:公布到位檢查結果
Ctrl+右鍵:公布合劑檢查結果
Alt+左鍵:公布PvP檢查結果
Alt+右鍵:公布增強葯劑檢查結果
Shift+左鍵:公布團隊狀態詳情
Shift+右鍵:立即清理插件內存
Ctrl+Alt+左鍵:血量危急自動喊話開關
◇發送團隊警報需要團長L或者助理A許可權,否則只在本機顯示。多人啟用RaidAlerter時,會自動選擇一玩家作為報警發送方。若無需警報請及時關閉,可減少資源佔用。
◇團隊模式人數:比如,設定為25人團隊模式,那麼認為1-5隊屬於正常隊員,其他則被判定為替補。替補成員不影響警報和實時數據。
◇內存清理界限,默認1024K,增大此設置可以降低內存自動清理頻率。個人建議:≤1G內存設定為1000-2000K,1G以上內存建議2000-4000K。
◇戰斗記錄距離的設定同時對DBM/BigWigs/DamageMeters/Recount等依賴戰斗記錄的插件有效,但是如果玩家電腦性能太差的可能會導致游戲「卡」到難於接受,請自行降低警報距離(重置到游戲默認的35碼)。
◇命令幫助:/raidalerter 或 /ral help
建議配合使用的插件:團隊助手(oRA2或CT_RaidAssist) + 首領模塊(DBM或BigWigs)
雖然所有的功能設定均有其用意,但眾口難調,有些細節如果不合你意的話你可以DIY——用文本編輯工具(如Editplus或UltraEdit)打開RaidAlerter.lua文件:
◇警報方式
有的玩家想用喊話、說等不同的警報方式,找到比如:
RAL.SendMSG("**注意!"..re1.."的嘲諷被→"..re2.."←抵抗了!**", "RAID");
括弧最後面""里的RAID就是指報警使用團隊消息方式。可以改為:
SAY - 說
YELL - 喊
RAID_WARNING - 團隊通知
◇警報聲音
不喜歡報警聲音?好吧,你把「PlaySoundFile」字串全部替換為「--PlaySoundFile」就能得到一個無聲版的RaidAlerter
最後,關於插件語言:自原作者Oldhand開始RaidAlerter就是一個本土插件,只支持簡體中文。
個人能力有限,我做的所有改動也只適用於國服簡體中文客戶端。
要支持其他語言,並不是簡單的翻譯一下就能用,而是要把所有名詞和格式做到精準。
非國服玩家可自行嘗試修改。
BTW:UI源碼本來就是完全開放的,任何人都可以在尊重作者的前提下自己進行修改。
08-09-02:
1、Buff檢查:加入太陽之井高地「基魯的勝利之歌」Buff識別。
2、略微調整了一下設置界面和狀態條的字體(效果見新圖)。
08-07-30:
Buff檢查:增加聖騎士的祝福檢查。
仍然為一鍵式檢查,檢查項目由插件自動判定,無需設置。
偶實在厭倦了點完RAL還要再一個一個點XRS的自定義Buff檢查...
雖然不夠完美,但已經能滿足多數情況。
08-07-23:
1、針對2.4.3修訂。得益於BLZ對戰斗記錄的修正,開羊警報現在終於完整(之前不能報平砍開羊)。
2、團隊戰斗計時:
- 不再記錄小於30秒的團隊戰斗時間;
- 修正了一個判定BUG。
3、控制警報優化,避免菲米絲戰役訊息過量可能導致掉線的問題。
4、修正選擇報警發送方存在的小問題。
5、其他一些完善和調整。
08-06-03:
1、簡體中文、繁體中文兩種語言文件整理完成。
繁體語言主要取自恰恰@語風的翻譯,同時參考了spippen0的補充意見。
2、Buff檢查:
- 現在不再檢查離線玩家;
- 改進了通報格式。
3、若是寵物打破控制,則警報包含寵物主人。
4、狀態條數值改為平滑著色。
5、冗餘演算法優化,提高了運行效率。
6、修正幾處小BUG。
7、其他一些完善和調整。
08-05-14:
1、新的設置界面(如圖):更易於上手的操作,更詳細的警報設定;
2、狀態條上Shift+左鍵現在改為新增的Buff檢查功能;
3、修正幾處個別情況下出現的BUG。
08-05-05:
1、增加ZS成功反射法術的通報,歸於TANK血量開關控制;
2、修正一處罕見情況下的報錯;
3、其他一些完善和調整。
08-04-07:
1、修正了一些問題,諸如免疫報為抵抗;
2、報警文字:
- 增加2.4新支持的圖形化圖標;
- 去除了原「注意!」的前綴
3、對於打某些怪物需要一直刷羊的戰術,開羊警報現在基本上不會再持續刷屏;
4、內存清理界限默認值下調為512KB。實測表明,RAID戰中的內存佔用比以前大為優化,個人建議設定為400~800KB即可。
5、其他一些修正和功能調整。
08-04-03:
1、全面支持CWOW2.4
2、RAID戰的內存佔用現在更少了。建議內存清理界限適當調低
3、取消了戰斗距離設定。(BLZ已經把2.4游戲默認的戰斗距離調整為150碼)
4、其他一些修正和功能調整。
Milky、癲瘋大寶、癲瘋長的高、阿斯之光、罡霹、等協助進行測試,特此致謝。
由於2.4戰斗事件的全面改變,對RaidAlerter的影響有好也有壞,目前已知的有
- LR標記現在又能報很遠距離了,並且能報是哪個LR上的標記。
- 開羊通報,現在只能報技能開羊,若是平砍開羊則無據可查。估計是2.4戰斗事件設計的缺陷...
08-03-28:
1、增加目標鎖定檢查:
- MT目標鎖定檢查,熱鍵Alt+左鍵(此熱鍵原為PvP檢查,使用頻率較低,現取消,需時可用/ral pvp命令)
- 命令:/ral tc 職業,可檢查職業目標鎖定。如/ral tc 法師 或 /ral tc FS
2、滑鼠懸停於狀態條時不再導致畫面幀數持續降低
3、修正個別玩家的mod錯誤
4、其他一些調整
08-03-23:
1、改善了RAID戰中的資源佔用。
2、增加增強葯劑檢查功能,公布檢查的組合鍵為Alt+右鍵(原合劑檢查仍為Ctrl+右鍵)。
3、增加RAID戰斗計時功能(見新圖)。
4、系統資源佔用顯示,現在默認關閉。需者可使用命令開啟。
5、OT密語通知:戰斗中將自動屏蔽<BWS>的機器人回復,除非你啟用了顯示發送。
6、其他一些完善和優化調整。
08-03-11:
1、增加了合劑檢查功能,可通過狀態條新增的組合鍵或者命令/ral hjjc或/ral cb公布。
2、更多的狀態條組合鍵操作,方便公布各種檢查結果。
3、完善開羊通報:現在包括怪物的技能解羊。
4、其他一些完善和優化調整。
08-01-18:
1、增加戰士盾牆、破釜沉舟技能的通報。此功能受TANK血量開關控制。
ps:善於運用宏通知的ZS實在不多...思考再三還是決定再增加此功能...
2、增加玩家生命危急自動喊話功能(/ral myhp):當玩家自身血量過低(默認30%)時自動喊話請求治療。
- 出於某些考慮,此功能只接受命令/ral myhp開關。進游戲時均默認為關閉,且退出遊戲後不保存設置。
- 自身需屬於團隊模式設置的正常隊員。
- /ral myhp <數值>可設定界限,比如/ral myhp 50即設定為低於50%HP自動喊話。
08-01-08:
1、修正了新增功能在特定情況下可能會出現的一些小問題。
2、調整了打破控制技能的報警聲音以和TANK血量危急聲音相區分。
3、5人小隊的Boss血量通報功能:考慮到5人FB的Boss戰持續時間的確很短,根據反饋意見,調整如下:
- 間隔通報血量報警間隔調整為20%
- 逐一通報界限固定為5%,不再受選項控制
4、重新修訂了包內的「RaidAlerter說明.txt」文件。鑒於一些UI站點經常轉載不完整,現聲明:
- 相關截圖和源文件以.TOC文件里註明的原始URL發布的為准
- 插件說明以包內文件「RaidAlerter說明.txt」為准
08-01-06:
1、在開羊通報的基礎上,進一步增加了打破控制技能的通報:MS鎖、XD睡,均由「魔法解除」開關控制。
2、增加了誤導通報功能。原「獵人標記」開關改名為「獵人標記和誤導」。
少爺西門、妖月獵手協助完成了誤導測試,特此致謝。
3、現在和修改戰斗記錄格式的Recount插件能正常共同工作了,感謝ICEのSUN提供技術支持。
由於FixLogStrings演算法的一致性,SW Stats未再做測試。
08-01-04:
1、新增開羊通報。誰動了我的羊?冒失鬼將無處藏身。限於游戲設定,只能監視在變羊范圍內的羊(≤30碼)。
原選項「魔法驅散」現在更名為「魔法解除」。打羊屬於怪物的變形魔法被解除,歸於此開關控制。
2、無L或A許可權的玩家,現在仍然能在本機看到報警訊息。
3、當隊伍中有多人啟用RaidAlerter時,會自動選擇一玩家作為報警發送方,避免重復報警刷屏現象。
4、增加了RAID人數的選項設定(如圖):替補成員不再影響警報和實時數據。
比如,設定為25人團隊模式,那麼1-5隊屬於正常隊員,其他則被判定為替補。
5、其他一些修正和調整。
大支懶葩、罡霹參與了同步測試,特此致謝。
07-12-06:
1、增加QS的嘲諷抵抗判定,感謝[華麗的瘋狂]提供戰斗記錄;
2、5人副本的血量和OT警報現在排除以下72級的精英小怪:
- 風暴鍛鑄護衛者,生態船
- 黑翼龍獸,禁魔監獄
個人精力有限,歡迎大家提供有必要的排除數據:副本名、怪物的准確名稱
3、修正控制警報有時過於頻繁的問題。
07-11-25:
1、增加熊D的嘲諷抵抗判定;
2、嘗試修正個別玩家使用快捷鍵觀察出現的nil錯誤;
3、增加了幾個自己法術被抵抗的屏幕提示。
07-11-24修改說明:
1、修正靈魂石數量有時不能及時更新的問題;
2、在游戲ESC主菜單的按鍵設置里增加了觀察目標等設定(如圖)。現在觀察裝備和天賦是經常行為,綁定個快捷鍵會
比較方便。
07-11-19修改說明:
1、TOC版本已更改為2.3版;
2、狀態條現在不再屬於小地圖按鈕類型;
3、警報前綴已改為較溫和的「**注意!...」
4、一些問題修正和調整。
07-10-08修改說明:
1、修正極個別情況下血量危急警報會不斷刷屏的問題
2、修正不報自己做最後擊殺的問題
3、修正非LA許可權時狀態條提示的靈魂石數始終顯示為0的錯誤
07-10-02修改說明:
1、更改版本號以適應最新的WOW版本2.2;
2、增加了FS的變形抵抗和反制抵抗通報;
3、5人小隊模塊:
- 增加OT警報和控制警報;
- 增加72級怪物血量通報(主要針對70和英雄副本Boss);
- 大多數警報現在受相應選項開關控制
4、其他一些調整和修正。
07-08-10修改說明:
1、由於新oRA2的TANK表名稱已更改,之前檢測不到oRA2的TANK設定,現已修正。
2、增加內存自動清理界限的選項設置,默認界限1024K,增大此設置可以降低內存自動清理頻率。
個人建議:≤1G內存設定為1000-2000K,1G以上內存建議2000-4000K。
3、全面啟用內存自動清理優化機制:內存佔用超過界限則自動啟動清理。
- RAID:僅在戰斗結束時啟用
- 非RAID:SOLO或小隊狀態,僅在非戰斗狀態時啟用
**由於個別插件(已確認的比如Auctioneer)會導致RaidAlerter內存在非RAID狀態也較快增長,故而決定全面啟用。
4、調整了Boss血量通報功能。
07-08-06修改說明:本次修改主要是改寫代碼以優化資源佔用
1、大幅減少狀態條和監測報警功能的CPU和內存消耗
2、根據個人設置注冊和注銷Event,去除了部分冗餘事件
3、改進Boss事件如OT警報、血量通報相關演算法。
廢除原表使用的龐大數據,所需Boss列表由當次RAID自動收集。
這樣既可節約資源並能適應TBC及其以後的未知BOSS。
4、改進狀態條滑鼠懸停提示(如圖)
- 增加團隊狀態下的到位和PvP檢測簡報(詳細報告用Shift+左鍵或者/ral cp|pvp命令)
- 增加系統資源佔用顯示:顯示內存和CPU佔用狀況。
CPU佔用若是第一次使用需鍵入/ral cpustart開啟。開啟後可能會略微影響系統性能。
CPU佔用只能提供「佔用CPU時間/秒」格式供參考,此參數並非習慣上的百分比
- 滑鼠懸停時每3秒自動刷新
5、新增內存自動清理優化機制
由於在L或A狀態中RaidAlerter內存增長較快,故而此機制僅在RAID狀態結束戰斗時啟用。
因此,在有的RAID戰結束時,畫面有時可能會略微卡一下。
由於是在戰斗結束,應該不會有人介意這么卡一下吧:)
也可以隨時在狀態條上按Shift+右鍵強制進行清理。
6、其他一些調整和優化。
盡管資源佔用已優化,但仍然建議及時關閉不需要的報警功能尤其是電腦性能稍差的玩家。
關於獵人標記過遠不報的問題,已基本確認是因為CombatLogRangeCreature定義失效導致;目前無法解決。
其他如嘲諷抵抗、打斷等仍然可正常設定警報距離。
07-07-05修改說明:
1、靈魂石檢測通報功能現已正常。
2、Boss血量通報功能現已修復,工作正常。(之前為何失效?實在百思不得其解...)
3、增加命令:到位檢測/ral cp;PvP檢測/ral pvp。或者直接用Shift+左鍵點擊狀態條一次性公布檢測結果。
戰斗距離問題目前仍未解決,過遠的警報無法觸發(比如獵人標記了遠方的怪現在無法觸發標記警報)。期望高手給予指點...
07-06-27修改說明:
修改為TBC版本,小隊模塊和團隊模塊經初步測試,無錯。
戰斗距離問題目前尚未解決,過遠的警報無法觸發。TBC貌似對戰斗記錄限制了距離不能增大?待求證...
http://wowui.owan.com/html/AddOns/3/2/20070806/396.html
7. wemall多用戶商城的UI在源碼哪裡
ui源碼?應該是在源碼包吧,你買他們的源碼這些都是有的,但是是默認模板,源碼沒有加密,完全開源,你完全可以二開