天尊源碼
⑴ 你認為C語言有何意義
C語言是程序員必學語言啊,而且所有語言基本上都是建立在C語言之上的,它是計算機語言基礎,作為程序員一定要好好學。
⑵ 什麼是網路游戲
在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。
第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon『s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
三、第三代網路游戲:1996年至今
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?
眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。
控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。
2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?
從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。
從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。
⑶ 我本沉默03年經典版本,找老玩家,尋找失去的記憶。組會,一起玩咯。
你網路下我本沉默19城,或者傳奇19城,武器類有嗜血法杖,惡魔權杖,七星法杖,綠玉屠龍,藍靈裁決,藍靈煉獄等。首飾: 愛情鮮花 黑鐵手鐲 惡靈手套 魔幻手鐲 道幻手鐲等。服裝:朱雀戰袍(男) 朱雀戰袍(女) 白虎戰甲(男) 白虎戰甲(女) 。怪物類:紅蟾怪 黃蟾怪 藍蟾怪 綠蟾怪 紫蟾怪 工蟻 毒蟻 蟻後等。保證你會喜歡。
⑷ 誰知道電子製造業的發展歷史
電子製造業是目前世界上發展最快的產業,其經營過程函蓋了研發、工程、采購、生產、質量、銷售、物流、服務、財務控制等一系列重要環節,龐大的數據流通、頻繁的業務往來、多變的排程,復雜的生產工序,讓企業難以掌控,很難實現預期經營目標。
全球經濟一體化的到來,促使近年來電子製造業向亞洲的轉移逐步深入,中國成為電子產業發展最活躍的地區,由於中國國情的特殊性,逐漸轉變為世界最大的加工工廠,同時也面臨了前所未有的競爭與挑戰。主要體現在:一、產業、技術融合加快,使產業結構調整壓力增大;二、貿易摩擦呈增長態勢,特別是在中國企業迫切要求「走出去」的情況下,國際貿易壁壘、知識產權糾紛等對中國企業出口形成障礙;三、電子產品價格不斷降低,而成本卻在上升,這使得電子製造商的贏利空間更加微小;四、客戶要求的服務質量越來越高,環保觀念逐步增強,在這樣競爭激烈的環境下,企業要想發展,贏得更大的利潤空間,不得不突破傳統尋找新的出路;重視管理、控制過程,降低成本,提高產品良品率,才能使企業更具競爭力;精細管理,有效控制,才能掌控企業經營管理過程中的各個關鍵環節,提高獲利能力。
電子製造業ERP行業解決方案
一、行業分析
電子製造業是目前世界上發展最快的產業,其經營過程函蓋了研發、工程、采購、生產、質量、銷售、物流、服務、財務控制等一系列重要環節,龐大的數據流通、頻繁的業務往來、多變的排程,復雜的生產工序,讓企業難以掌控,很難實現預期經營目標。
全球經濟一體化的到來,促使近年來電子製造業向亞洲的轉移逐步深入,中國成為電子產業發展最活躍的地區,由於中國國情的特殊性,逐漸轉變為世界最大的加工工廠,同時也面臨了前所未有的競爭與挑戰。主要體現在:一、產業、技術融合加快,使產業結構調整壓力增大;二、貿易摩擦呈增長態勢,特別是在中國企業迫切要求「走出去」的情況下,國際貿易壁壘、知識產權糾紛等對中國企業出口形成障礙;三、電子產品價格不斷降低,而成本卻在上升,這使得電子製造商的贏利空間更加微小;四、客戶要求的服務質量越來越高,環保觀念逐步增強,在這樣競爭激烈的環境下,企業要想發展,贏得更大的利潤空間,不得不突破傳統尋找新的出路;重視管理、控制過程,降低成本,提高產品良品率,才能使企業更具競爭力;精細管理,有效控制,才能掌控企業經營管理過程中的各個關鍵環節,提高獲利能力。
二、行業特點
1、客戶需求多變,交期短,插單頻繁,要求製造商備料,訂單變化大,難把握。
2、產品結構穩定。但產品升級快,版本多,控制復雜。
3、生產周期短,對生產計劃,物料計劃及采購、倉庫等部門的協調配合要求高,多種生產方式並存(自製,外協)。
4、產品質量受重視,良品率要求高。
5、多品種,小批量,返工頻繁,大部分生產可逆。
6、生產方式多樣。有的企業按照訂單生產,有的企業採用訂單結合預測生產,有的企業以預測為主生產,有的可能三種生產方式兼有。
7、成本核算復雜,成本難以真正的分攤到每一個產品。
8、供應商交期不好把握,一些主元器件交期長,需做市場預測,提前預訂或倉庫備貨。
9、供應商根據付款條件經常月底提前送貨,增加庫存資金積壓。
10、通用物料存在物料替換,做物料計劃時應充分考慮。對各部門之間的協調配合要求很高。
11、物料種類繁多,發料數量大,普通物料需要發備料,經常出現二次發備料的情況。
三、行業困擾及解決方案
1、電子產品結構復雜,物料種類繁多,性質復雜。
■解決方案
天尊ERP提供專業的物料管理模塊。編碼唯一性控制,人工審核物料是否生效,源碼控制物料的用途,系統自動識別物料是否需要備料。ABC編碼進一步優化物料管理。避免了物料重復,極大降低物料使用出錯幾率。
2、產品升級快,版本多,管理復雜。
■解決方案
天尊ERP提供完善的BOM管理模塊。方便的BOM信息錄入,通過BOM復制功能,產品升級只要復制原來的BOM,進行簡單修改。即可減少工作量,又降低錯誤的發生概率。引進了組合BOM的理念,一個組合的BOM相當於多種產品的集合,用戶通過選擇產品的功能就可以得到標準的BOM。大大減少了工程部門的工作量。
3、電子產品供應商眾多,如何篩選優秀的供應商是電子業管理的重點
■解決方案
天尊ERP提供供應商管理子模塊,記錄了供應商的基本信息。透支額度、付款條件,支付貨幣的設置,方便了與財務對帳。供應商業績報表自動統計采購交期、送貨品質,方便企業評估供應商,幫助企業篩選優秀供應商。
4、生產周期短,對生產計劃,物料計劃及采購、倉庫等部門的協調配合要求高,多種生產方式並存(自製,外協)
■解決方案
天尊ERP根據采購提前期、製造提前期等要素,提供了物料需求可行性分析,對物料的當前庫存,現行分配,當前缺料量,在單量,品質控制數量,短缺數量,本期可用數量整合分析。自動生成申購單,縮短做生產計劃,物料計劃的周期,增強了部門之間的協調配合。
5、電子製造業采購物料眾多,價格變化快;采購訂單數量繁多,跟蹤困難,容易造成交期延長。
■解決方案
天尊ERP提供完整的物料價格管理,公用與特殊價格的定位;嚴格的采購審核,全程的采購單追蹤及監控,實時反饋采購單從下單到品質(QC)質檢入庫的狀況。配套報表有追溯功能,能分析某一階段的采購狀況。對交貨日期的控制,可避免供應商月底提前送貨。
6、倉庫管理混亂,庫存難以控制,需要的物料倉庫沒有備料,不需要的卻出現了呆滯料。
■解決方案
天尊ERP提供理想庫存的理念,存貨功能能靈活設置不同用途的倉庫,物料間位置可清楚知道物料在倉庫的具體存放位置,規范了倉庫管理;安全庫存實現對物料庫存的監控,提供決策依據,優化物料的庫存。配套報表可追溯某一階段進出庫記錄。
7、盤點困難。電子製造業物料型號規格多,盤點工作繁重,盤點周期長,需要停工,倉庫凍結,影響正常作業。
■解決方案
天尊ERP提供了完整盤點管理功能。可依據倉庫物料類別盤點;可對一種物料存放在倉庫不同位置的數量進行統計。配套的報表把系統庫存量與盤點實物數量對比,自動計算出數量及庫存金額的差異。
8、生產過程管理混亂,成品/半成品報廢數量多,卻又難以發現是哪個環出現問題。
■解決方案
天尊ERP提出生產過程式控制制,精益生產的理念,降低成本,提高質量,縮短交期,改善安全,提升士氣。提供的「途程」功能,靈活的班組分配,細化的生產工藝,明確的工序,使生產過程更加流暢;完整的工令功能對每個生產工序實行監控,自動統計直通率,提供良品率分析,讓用戶准確掌控每個生產環節。
9:成本核算復雜,電子產品零件多,采購次數頻繁,物料成本核算工作量大,人工成本分攤難 。
■解決方案
天尊ERP提供行業成本、理想成本、標准成本、實際成本等多種成本相比較,精細的成本核算,把成本真正分攤到每個產品,提出目標理念,強調過程式控制制。
10、電子業供應商,客戶復雜,存在多種付款方式,多貨幣的。應收、應付帳統計復雜,對帳煩瑣。
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11、多點辦公。
目前許多公司擁有不同的部門,存在多個辦公地點,這就使多點辦公成為了一種實際需求,通過對網路的應用就使多點辦公成為了可能。
■解決方案
系統採用B/S結構,支持多地點多人聯網操作,支持遠程VPN連接,無論管理人員走到哪裡都可以進入系統進行操作,監控公司運作。
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技嘉多數主板都引入了自家的超耐久三代技術,高中低端產品幾乎毫無列外。加量不加價的做法也讓不少用戶對技嘉主板青睞有加,隨著DDR3內存的普及,技嘉順勢推出了一款做工頗為豪華的AMD 770主板,採用全固態電容設計和+2相供電,做工非常不錯,售價也不算離譜,值得選購。技嘉MA770T-UD3P主板為ATX板型,全固態電容,基於AMD 770+SB710晶元組,CPU插槽使用AM3介面,支持DDR3內存,同時也擁有ACC功能
金泰克DDR3 2G 1333游戲內存設計大方、沉穩,用料也屬一流,顯示出這款內存優良的做工。該內存的表面還加裝了「梳子型」黑色散熱片,既提供良好的散熱效果,也提升了產品超頻潛力。
希捷這塊硬碟隸屬於新一代Barracuda 7200.12系列,採用雙碟片設計,單碟容量為500GB。產品型號「ST31000528AS」,其中ST代表希捷,3代表是3.5英寸桌面硬碟,1000代表硬碟容量是1000GB,AS代表這塊硬碟是SATA介面,固件版本號是CC34,產地為中國。
Radeon HD5770顯卡採用40nm工藝製程打造的RV840顯示核心,擁有800個流處理器、16個光柵處理器和36個紋理單元。提供了更多創新功能,如DirectX 11、OpenGL 3.2、ATI Stream、ATI Eyefinity、HDMI源碼輸出、超級采樣抗鋸齒(SSAA)、角度無關各向異性過濾(AIAF)等一系列技術。
作為光存儲設備的先驅品牌先鋒,在2009年推出DVR-118CHV刻錄機的同時,向廣大消費者又推出了自己的另一個型號產品DVR-218CHV,該刻錄機與DVR-118CHV性能基本相同,只不過在介面部分採用的是SATA介面類型,刻錄機也同樣擁有22倍速DVD刻錄速度,並且也同樣具備了先鋒引以為傲的「閃雕」技術。「E時代先鋒」系列的機箱,全部具備有酷冷至尊獨家研發的「USB Plus」和「eSATA Plus」功能,可以最大程度的方便USB和eSATA介面的使用,極大地滿足了PC消費者對於高速傳輸的需求;體現了酷冷至尊對於人性化設計的重視,以及在機箱業內領先的專業地位。環保電源設計,符合「能源之星」及「藍天使」規格,通過RoHS認證 ※ 超靜音超強電力智能型風扇帶自動調速功能 ※ 多重保護設計(過電壓、過電流、過溫度、過載及短路保護) ※ 支持雙12V(+12V1,+12V2)高效能輸出
要是後期覺得顯卡不夠可以再+張獨立顯卡
Edifier(漫步者)R151T背部設計了單獨的5.1聲道介面,與板載音效卡搭配就可以組成廉價的家庭影院系統,Edifier(漫步者)R151T線控器集成了3.5mm耳機插孔,方便用戶在音箱和耳機之間的切換