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王者榮耀校園采訪問題

發布時間: 2022-08-04 03:35:06

㈠ 被取名「王者榮耀」女嬰母親怎麼說的

昨日中午,有網友爆料說,西安有一家長去派出所給自家的新生兒上戶口,登記的名字叫「王者榮耀」,最終成功上戶。爆料還附有一張戶口本常住人口登記卡的照片,照片顯示,這是個女孩,出生於8月1日,籍貫是河北,和戶主的關系是孫女,落戶時間為2017年8月7日。而公安部門的蓋章顯示為西安市公安局三橋派出所。


姓名登記有規定,2個漢字以上、6個漢字以下

昨晚,記者從西安警方處了解到,由公安部起草的我國首部姓名登記單行法規《姓名登記條例》初稿規定:公民應當隨父姓或者母姓,但允許採用父母雙方姓氏。對於公民起名用字,條例草案進行了一些限制性規定,如姓名不得含有下列內容:損害國家或者民族尊嚴的;違背民族良俗的;容易引起公眾不良反應或者誤解的。

草案初稿還規定姓名不得使用或者含有下列文字、字母、數字、符號:已簡化的繁體字;已淘汰的異體字,但姓氏中的異體字除外;自造字;外國文字;漢語拼音字母;阿拉伯數字;符號;其他超出規范的漢字和少數民族文字范圍以外的字樣。除使用民族文字或者書寫、譯寫漢字的以外,姓名用字應當在2個漢字以上、6個漢字以下。

警方提醒說,在起名字的時候,繁體字不要用,家長在給孩子取名字時,要留意是否用了繁體字,假如用了就及時改換,否則等給孩子辦戶口時再改就費事了。少用生僻字,有些家長為了防止孩子重名,追求個性化,專門找一些生僻字用到孩子名字中,可這樣也許會導致辦戶口「遇阻」。另外,孩子將來在學習、生活或人際交往中也會遇到一些不便。

名字就是一個符號,順口好記就行。

㈡ 怎麼看待大學內學院舉辦《王者榮耀》

內容概要:

1. 當時還吐槽自己學校太不學術了,包這樣的活動。

2. 近日,王者榮耀高校聯盟賽在中國各大高校內如火如荼地開展起來。

3. 按捺下被吵醒的火氣,小吳仔細聽了一會操場上的動靜到底是在干什麼。

近日,王者榮耀高校聯盟賽在中國各大高校內如火如荼地開展起來。許多喜愛電競的大學生,也是藉此機會大出風頭,組起自己的戰隊,加入到高校聯盟賽之中。

比賽從中午11點一直持續到了晚上8點左右,小吳說,自己舍友中午回到宿舍想睡一覺,結果被吵得壓根睡不著。有的在宿舍學習的同學也只能跑到別處。

「學校旁邊就是小學,除了大學生參與比賽,很多小學生也借機會跑來看比賽,感覺在大學里弄這個,影響很不好。」小吳說,「學校承辦這樣的比賽本來沒有什麼,但是希望能夠選一個更加室內的環境。用操場來辦比賽,對我們這些不關注游戲的人來說,真的是擾民,對許多小學生而言,也起不到一個典範作用。」

㈢ 記者在校門口蹲守采訪,多少小學生玩《王者榮耀

王者榮耀則主要取自中國古代歷史人物為主,看起來更加古典,不管人物還是背景極具東色彩華,不僅炫酷拉風,而且打擊感更強,畫面更加的絢麗。《王者榮耀》已經不只是普通玩家熱愛的手游,它的熱度已經高漲到我們熟知的各個明星都開始接觸了。

㈣ 各大媒體批評王者榮耀時,有沒有為自己想過這個問題

從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面「圍攻」之勢。由一款游戲,「牽一發而動全身」,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。
就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的「三板斧」的同時,王者榮耀製作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。

接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:「有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。」
文/廣州日報全媒體記者杜安娜、陳詩藍
關於游戲:
成功完全超出預期
廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?
王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。
《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。
《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最後產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。
廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?
王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。
在《王者榮耀》里,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。
其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。
最後是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鍾到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鍾左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。
關於批評:「我們應在批評中改進」
廣州日報:游戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?
王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。
廣州日報:公開信中說你們「現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去」,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?
王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。
我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

㈤ 王者榮耀游戲成功完全超出預期_王者榮耀團隊采訪實錄

王者榮耀團隊采訪實錄,《王者榮耀》從游戲變為“事件”仍在發酵,該游戲的製作人及其團隊也被推到了風口浪尖。

從幾日前,媒體掀起對《王者榮耀》的口誅筆伐,引來社會各界的跟進吐槽,在很短時間內形成四面“圍攻”之勢。由一款游戲,“牽一發而動全身”,這是王者榮耀團隊始料未及的,就像當初,他們完全沒想到,這款游戲能在短短一年時間內,成為迄今為止用戶最多的MOBA游戲一樣。

就在騰訊第一時間做出反應,以《王者榮耀》為試點推出健康游戲系統的“三板斧”的同時,王者榮耀製作人李旻也發布了名為《為了愛,為了夢想》的公開信,表示願意接受批判與監督,同時感謝大家的寬容和理解。

接受本報采訪時,王者榮耀團隊仍有些忐忑,他們更希望:“有一天中國的游戲人,也能做出偉大的作品,向我們中國的玩家,甚至全世界的玩家,傳遞我們自己的價值觀,我們中國的文化。”

文/廣州日報全媒體記者杜安娜、陳詩藍

關於游戲:

成功完全超出預期

廣州日報:這一路走來,在大起大落的過程當中,你們是否預料到會出現今天的情況?

王者榮耀團隊:《王者榮耀》可以取得今天這樣的成績,超出了我們的預期。

《王者榮耀》今天成為國民游戲,跟當下大環境密切相關。比如國內經濟文化的快速發展、用戶對國產文化娛樂產品的強烈需求、中國移動互聯網全球領先的發展程度。這些利好環境幫助王者走到今天。

《王者榮耀》的爆紅,離不開用戶一直以來的支持。同時,公司領導層對我們團隊有足夠的信任和耐心。我們之前做端游的時候,做了四五年最後產品也沒有做到完全的發布。但是公司給了這樣一個機會,我們可以繼續在移動平台上專注做這樣一件事情。

廣州日報:單從游戲來講,它是非常成功的,你們覺得自己能做成功這款游戲的原因是什麼?你們覺得大家熱愛甚至沉迷這款游戲的原因是什麼?

王者榮耀團隊:從游戲產品維度上來說,《王者榮耀》的成功關鍵在於解決了過去手機游戲中被詬病最多的三個問題,即競技缺乏公平、游戲體驗重復和游戲節奏太慢。

在《王者榮耀》里,每個英雄的能力都是固定的,取勝的關鍵在於技術和團隊配合,這是玩家通過努力就能獲得的東西。它讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣。

其次,它的游戲組合更為豐富,因為你不知道自己的4個隊友和5個對手會選擇什麼英雄,而且每個人的策略和打法也充滿了變數,很像現實生活中,所有最高段位的人,靠的一定不是操作的熟練,而是靠意識、策略,所以在對局中幾乎不可能出現體驗重復的狀況。

最後是游戲節奏太慢的問題。以往的競技游戲玩一局往往需要45分鍾到1個小時,而《王者榮耀》革新了游戲的設計,玩一局僅需要15分鍾左右,極大地加快了游戲的節奏,也適應了現代人碎片時間的特點。

關於批評:“我們應在批評中改進”

廣州日報:游戲爆火之後,質疑聲不斷,有人批評游戲人物與歷史設定不符,誤導學生;有人質疑游戲中多款人物台詞和形象抄襲了其他游戲。你們如何看待?

王者榮耀團隊:作為一個游戲產品,很難起到真正意義上歷史教育的作用,我們更多還是通過用戶比較喜聞樂見的方式,讓他們產生對文化,包括文化符號,包括歷史人物的興趣和感知。其實也有很多正向的例子,但是既然產生了這樣的討論,我們會不斷完善改進。

廣州日報:公開信中說你們“現在的壓力,甚至比做了不好的游戲,壓力更大。甚至想過,這款游戲是否還能做下去”,你們覺得自己還是挺委屈的。社會這樣評價你們是否公平?

王者榮耀團隊:這幾天關於輿論的評價我們都在關注,這無關乎公平,而是我們該如何從批評中汲取改進的方向。

我們一直在思考未成年人健康游戲問題。任何事情,過度沉迷都會造成負面影響。游戲的初衷,本應是帶來快樂。怎麼在做好游戲產品的同時,能長期推動未成年人健康上網問題。這對於我們來說是壓力,也是責任。

關於沉溺:

父母應幫孩子

加強自我管理

廣州日報:對於沉溺於游戲的孩子們,你們能否給出一點建議?除了孩子,也有成年人沉迷於游戲,你認為成年玩家應該如何對待這款游戲?

王者榮耀團隊:我們希望未成年人要學會合理分配游戲時間,能將主要精力放在正常學習與生活中。

從我們觀察來看,身邊與孩子關系融洽的父母,一般都多花時間陪伴孩子。他們不制止孩子做自己喜歡的事,但能夠幫助孩子建立對時間管理以及自我的管理。

雖然成年人有自己的判斷標准與自由支配時間的權利,我們不太好發表意見,但我們還是提倡合理的平衡娛樂與生活的關系。

廣州日報:請問團隊成員都是游戲玩家嗎?大家是如何控制自己玩游戲的時間?

王者榮耀團隊:團隊大部分成員都很熱愛游戲。由於工作很忙的原因,我們一般都用飯前、飯後、會前等這些閑暇時間玩。

關於電競:

電子競技也是一種職業

廣州日報:你如何看待以電競謀生的職業玩家?

王者榮耀團隊:電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。所以,有職業玩家以電競謀生我們認為是很正常的就業現象。

廣州日報:在未來,你們覺得手游的前景如何?在對待游戲、電競上人們的哪些觀點應該革新?

王者榮耀團隊:手遊行業的發展可以用日新月異來形容,技術也在不斷革新,我們其實花了很多時間和精力在做我們自己的積累。

公眾對待游戲和電競的認識,也在隨著時間不斷發生變化。我們能做的,是通過我們的努力讓人們更多地去了解游戲,了解電競,讓公眾對游戲行業、電競行業有更為深入全面的認識。

關於游戲收入:

會第一時間在財報里披露

廣州日報:《王者榮耀》賣皮膚日入兩億,六成玩家是小學生等消息廣泛流傳,真實情況是怎樣的?你們認為應該如何去平衡企業盈利和作為大企業所肩負的社會責任?

王者榮耀團隊:出於業務保密要求,我們未披露過《王者榮耀》收入細節。目前外界有一些關於《王者榮耀》用戶比例和收入的傳聞,都是失實的。有關公司的數據,我們會第一時間在財報里披露。

企業盈利和社會責任,本身是並不沖突的兩個概念。但在某些情況下,需要做出取捨。

公司高度重視未成年人健康上網問題。雖然目前國內還沒有移動游戲防沉迷的明確規定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試。今年2月16日,騰訊上線了未成年人守護平台,《王者榮耀》健康系統,今年6月6日發布公告開始測試、7月4日上線。這些對未成年人健康上網的保護嘗試都是公司自發進行的,領先於行業。

廣州日報:在完善健康游戲的環境上,你們覺得社會各個環節還需要付出怎樣的努力?

王者榮耀團隊:如果能夠做到政策監管,企業盡責,家庭教育責任落實,再加上社會各界共同推動,相信在未成年人健康游戲問題上,將會有一個有效的問題解決方案。

關於防沉迷系統:

正在持續完善

廣州日報:盡管《王者榮耀》推出的防沉迷系統已經走在了監管的前頭,十分嚴厲,但仍有很多人批評未成年人能輕易繞過防沉迷系統,比如孩子盜用父母身份證,父母不知道如何使用成長守護平台等問題,你如何看待這類指責?你們會不會推出更加嚴厲的措施,比如人臉識別?

王者榮耀團隊:目前《王者榮耀》健康系統7月4日剛上線,在這個系統上,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時措施,12周歲以上的未成年用戶則適當放寬至2個小時。

我們正在進行持續完善,未來會推出12歲以下玩家21點後禁玩,未成年人消費限額,成長守護平台綁定硬體等功能。我們也將買賣賬號等黑色產業信息納入屏蔽詞庫,加大游戲內巡查與處理等工作。

我們也正在考慮人臉識別系統,但這涉及個人隱私,也存在一些法律上的爭議和難處。

記者體驗:微信號登錄隨便玩

“心流圖”套路深 讓你欲罷而不能

文/廣州日報全媒體記者 段郴群、倪明、李波

《王者》的傳說:或照搬《LOL》心流圖

而對於《王者榮耀》的火爆,記者在采訪中了解到,偶然性很大。據業內人士透露,2015年,《英雄聯盟》(即《LOL》)開發商Riot Games被騰訊收購,成為騰訊的全資子公司。據悉,《LOL》這款端游經常吸引數百萬人同時在線,其每年的應用內購收入約為10億美元。在收購後,騰訊成立了幾個項目組,對照《LOL》進行手游研發。“當時有兩個手游項目組,一個就是現在的《王者榮耀》,一個是《全民超神》,這兩個手游項目都是按照《LOL》的內容來研發的,其中《全民超神》項目加入了騰訊公司研發人員許多新元素,贏得了公司層面的認可,一度要成為騰訊公司主推的手游,而《王者榮耀》則是幾乎照搬《LOL》的‘心流圖’,結果《王者榮耀》一度遭遇打入冷宮的命運,但最後確實是《王者榮耀》勝出”,有不願透露姓名的業內資深人士向記者透露,“《王者榮耀》的成功,正是因為照搬了《LOL》的‘心流圖’,而《LOL》已經被證明是一款非常成功的端游”。

沉迷揭秘:多重因素致小學生愛玩

據了解,《王者榮耀》的推出,並非針對學生,但小學生最後熱衷玩這款游戲,業內分析認為,並非小學生真的喜歡玩,而是有眾多因素的促成。有分析認為,小學生空閑時間能接觸的有吸引力的東西不多,在沒有其他更好的事情分散小學生的精力的背景下,一款游戲乘機占據了孩子的空閑時間;其次,目前智能手機成為生活的一部分,小學生接觸手機的機會比接觸電腦的機會更多,而《王者榮耀》恰恰是一款手游,同時,相比端游需要玩一兩年或更長時間才能獲得升級,小學生並沒有長時間玩游戲的機會,而《王者榮耀》正好是一款碎片化的游戲,小學生可以隨時玩。此外,現在移動支付非常方便,這也使得小學生很容易開通支付通道。最後,業內人士認為,《王者榮耀》是一個競爭類的游戲,需要多人一起玩,這也是滿足了小學生喜歡扎堆玩耍的天性,同時,競技類游戲也可以滿足小孩攀比的心理,“正是多種因素的集中影響,促使眾多小學生熱衷玩《王者榮耀》”。

什麼是“心流圖”?

“游戲在開始設計的時候,都要畫一個‘心流圖’,這個‘心流圖’設計就是讓玩家的樂趣和滿足感在游戲中不斷得到滿足,用‘心流’來養成玩家的習慣,讓玩家長時間留在游戲裡面”。昨日,在游戲行業從業近20年的資深人員陳永在接受廣州日報全媒體記者采訪時候這樣表示。

“心流”機制:讓玩家不斷受刺激

據了解,“心流”是人完全專注於一個活動中,並感到高度的樂趣和滿足感。而游戲產生黏性的核心原因之一,就是玩家玩游戲時,有足夠長時間的“心流”狀態,也就是在游戲中,玩家能不斷獲得高度的樂趣和滿足感。陳永表示,任何一款游戲在設計之初,都要畫“心流圖”,就是用來預計玩家第一次進入游戲之後,包括游戲的美術效果,動作效果能否吸引用戶繼續留在游戲中。比如在競技類游戲中,玩家操控的角色由出血泉到死亡,再到復活,幾乎所有內容都是按照玩家的“心流圖”來設計,滿足玩家的樂趣、挑戰,而且隨著玩家在游戲中角色的推移,如何讓玩家待在游戲中的時間變長,“心流”設計就要逐步研究玩家的興趣曲線圖,不斷刺激玩家,來留住玩家。同時,在游戲的測試階段,設計人員要玩上百遍,不斷進行細節調整,在分析用戶流失數據和原因的時候,“心流圖”要設計如何讓玩家保持亢奮狀態,也就是不斷通過“心流”設計來養成玩家繼續玩游戲的習慣。

“心流”高手:原來做私服的人

“而在一些卡牌類游戲中,為了留住玩家,‘心流圖’設計同樣要用上心理學,讓一些玩家能獲得超過預期的回報,這就要研究賭博心理,研究玩家的刺激性心理,研究玩家的攀比心理,因為這突如其來的好運會讓玩家獲得極大的滿足感,從而繼續玩游戲”,廣州一位游戲策劃人員劉濤告訴廣州日報全媒體記者。劉濤透露,目前“心流圖”設計人員主要是一些對游戲非常敏感,對市場預測有天賦的從業人員,這些人並非畢業於名校,也不是軟體設計專業的,大多數是一些產品經理,或者在小的游戲公司裡面,“心流圖”設計人員都是主程人員。他們共同的特點,就是非常關注玩家在游戲中的體驗,而且更多的是做游戲市場數據分析的人。“原來做私服的人,現在有不少成為了‘心流圖’設計人員,因為當初做私服的時候,他們要與官服競爭,必須要把游戲改造得比官服更有趣味性,更有刺激性,因此這些做私服的很適合做‘心流圖’設計。”陳永告訴記者。

記者測試:

用微信號登錄,沒問題!

記者近日再次測試了《王者榮耀》“健康系統”的限玩功能。記者用一位出生於2010年的未成年人身份證號進行認證。在“健康系統”個人信息填寫中,僅需必填真實姓名和身份證號兩項,選填有效手機號。提交注冊後,系統提示綁定確認:“您提交的信息後續將會和有關部門進行驗證,請務必保證准確。”在確認綁定該未成年人身份證號後,記者於20時14分開始游戲,22時24分系統跳出“請合理控制游戲時間”的提示。關閉提示後,該號仍可繼續玩,直到22時46分“健康系統”提示:“您今日的游戲時間已經很長了,根據健康系統規則,您在一段時間內無法登錄游戲。”不過,次日記者再用該號試玩,1小時後系統的確進行了限制。

記者注冊了一個新的微信號,並通過此號登錄游戲。經過同樣的步驟後,進入游戲,系統並未強制要求進行實名驗證。在連續玩完多局游戲後,系統彈出提示:“您連續玩游戲的時長已達到2小時,請合理控制游戲時間,享受健康生活。”而當點擊已知提示的“確定”鍵後,該號又重新進入了游戲界面,並可繼續開局。而現在不少小孩都有微信號。

對此,騰訊游戲回復稱,《王者榮耀》作為一款騰訊平台上的游戲,其實名系統是與騰訊其他游戲共用的。王者榮耀的實名庫來自騰訊平台上的微信、QQ、支付等認證信息,若在這些渠道已經完成實名注冊,比如通過手機號或者銀行卡完成了賬號綁定,則在登錄《王者榮耀》游戲時將不會重復進行實名注冊的流程。

記者以遊客身份玩了1個小時之後,“健康系統”提示,將在一段時間內無法登錄游戲,下次可登錄時間為次日5時。而1個小時的游戲時長正是防沉迷系統所規定的12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩的時長。

㈥ 王者榮耀KPL冠軍QGhappy群訪_KPL冠軍采訪說了什麼

王者榮耀KPL冠軍QGhappy群訪。他們,生而無畏,以黑馬之姿一路狂奔從未停歇;他們,謙遜低調,面對每一次的勝利都只笑言幸運;他們,深諳《王者榮耀》的核心理念,團隊合作永不放棄;他們,不忘初心在KPL的舞台中用彼此的光芒照亮著對方前進的路。他們就是——QGhappy!聯賽15連勝的締造者,2017春季賽KPL的總冠軍!

7月8日,他們在上海東方體育中4:0橫掃對手如願捧杯。下面,就讓他們聽一聽,在賽後采訪環節中,他們是如何說的。

記者:我想先問一下教練,針對AG的體系,你是怎麼做針對的?因為好幾次是針對夢淚的,你是怎麼做的?

教練:他應該在做轉變吧。

記者:再問一下咱們隊長和教練,最後一盤中AG的李元芳拆塔體系,被咱們完美的攻略了,我想的是咱們在賽前做過研究,怎麼去攻略?還是在比賽當中隊員的即興發揮?包括輔助,包括咱們中路都是非常亮眼的表現。

教練:我們在賽前是知道超玩會的一些節奏的,拿李元芳比較擅長的節奏,然後我們做出來一些准備。

記者:這四把QG都是一個攻略的角色,想問問咱們QG,平時訓練的核心,是以破解對方的戰術體系為核心呢?還是說建立自己的打法體系?包括當時半決賽,咱們對陣eStar,Fly當時拿到了連續5把的花木蘭,是把花木蘭作為核心了一個戰術核心的打法形成了一個體系?還是說當時就是覺得,我不要暴露我的殺招,覺得我花木蘭打你eStar就夠了?

教練:我們是按照對手的風格,制定我們自己的體系,不同的對手,我們打的方式就不同。

記者:我再請問咱們教練組,咱們這四場比賽,連續放了四把干將莫邪給AG,是咱們有針對方案的,打出了一套體系呢?還是真的覺得無壓力,沒有危險?

教練:我們對於干將莫邪,不是那麼懼怕,打的也比較流暢,然後我們也學到我們該學的技能了,就把他們結束了。

記者:想請問一下品牌運營總監,因為QG這個賽季的表現非常亮眼,在你眼裡,所有的選手最大的進步是什麼?或者說最大的改變是什麼?

姚經妤:我覺得是職業態度,其實剛剛來的時候,他們的職業態度和職業素養可能還沒有那麼高,但是加入我們的體系和管理以後,我們在這方面做了很多的工作,現在最大的提升是團隊的氣氛和職業的態度。

記者:你們好,我們是央視網的記者,想先問一下我們的總監,QG可以說是從常規賽開始,就一直是黑馬的狀態出現在我們的面前,非常的穩健,您覺得QG跟其它的隊伍相比,我們的特色在哪裡?他們的優勢在哪裡?

姚經妤:他們比較穩重,他們比較胖,又比較穩重。

記者:接下來的目標是什麼?

姚經妤:我想跟我們的團隊一起拿更多的冠軍。

記者:有三個問題想問到大家,第一個想問教練,從戰略戰術上講,我覺得其實雙方這一場比賽,整場都打的非常的堅決。但是從我們的角度上來說,整個的這個體系,從戰術到對戰局的判斷都非常的統一,能分析一下,在這方面最有把握的,比較核心的點是哪裡?

教練:執行力吧,我們的執行力是比較好的,說一不二。

記者:教練,貓神之前也是從其它的戰隊轉過來,在有新隊員加入之後,你們的戰術體系是圍繞貓神進行建立,還是讓貓神融入到原有的體系當中?

教練:應該是融入到原有的體系當中。

記者:最後請問一下教練,您覺得從目前來看,哪一支隊伍會成為你們最大的對手?

教練:每一支隊伍都有可能成為我們最大的對手。

㈦ 如何看待學生在王者榮耀游戲里沖錢的問題

近日來關於學生玩王者榮耀沖錢的相關報道不斷,比如:某學生用母親微信充值王者榮耀點卷,花費近萬元;男孩玩王者榮耀花費5.8w怕被發現刪銀行簡訊記錄等等。那麼應該如何看待學生在王者榮耀游戲里沖錢的問題呢?


再次也呼籲學生在自身經濟條件有限的情況下能夠適度進行游戲消費。

㈧ 關於大學生如何看待手游的采訪目的

了解大學生是否能夠自律,是否沉迷手機的誘惑。

㈨ 你怎麼評價小學生打王者榮耀

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