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跨進程訪問

發布時間: 2022-12-28 06:47:09

① android開發中跨進程通信有幾種方式

Android進程間通信的幾種方式 定義多進程
第一:Android應用中使用多進程只有一個辦法(用NDK的fork來做除外),就是在AndroidManifest.xml中聲明組件時,用android:process屬性來指定。
不知定process屬性,則默認運行在主進程中,主進程名字為包名。
android:process = package:remote,將運行在package:remote進程中,屬於全局進程,其他具有相同shareUID與簽名的APP可以跑在這個進程中。
android:process = :remote ,將運行在默認包名:remote進程中,而且是APP的私有進程,不允許其他APP的組件來訪問
第二:多進程引發的問題
靜態成員和單例失效:每個進程保持各自的靜態成員和單例,相互獨立。
線程同步機制失效:每個進程有自己的線程鎖。
SharedPreferences可靠性下降:不支持並發寫,會出現臟數據。
Application多次創建:不同進程跑在不同虛擬機,每個虛擬機啟動會創建自己的Application,自定義Application時生命周期會混亂。
綜上,不同進程擁有各自獨立的虛擬機,Application,內存空間,由此引發一系列問題。
第三: 進程間通信
Bundle/Intent傳遞數據:
可傳遞基本類型,String,實現了Serializable或Parcellable介面的數據結構。Serializable是java的序列化方法,Parcellable是Android的序列化方法,前者代碼量少(僅一句),但I/O開銷較大,一般用於輸出到磁碟或網卡;後者實現代碼多,效率高,一般用戶內存間序列化和反序列化傳輸。
文件共享:
對同一個文件先後寫讀,從而實現傳輸,Linux機制下,可以對文件並發寫,所以要注意同步。順便一提,Windows下不支持並發讀或寫。
Messenger:
Messenger是基於AIDL實現的,服務端(被動方)提供一個Service來處理客戶端(主動方)連接,維護一個Handler來創建Messenger,在onBind時返回Messenger的binder。
雙方用Messenger來發送數據,用Handler來處理數據。Messenger處理數據依靠Handler,所以是串列的,也就是說,Handler接到多個message時,就要排隊依次處理。
AIDL:
AIDL通過定義服務端暴露的介面,以提供給客戶端來調用,AIDL使伺服器可以並行處理,而Messenger封裝了AIDL之後只能串列運行,所以Messenger一般用作消息傳遞。
通過編寫aidl文件來設計想要暴露的介面,編譯後會自動生成響應的java文件,伺服器將介面的具體實現寫在Stub中,用iBinder對象傳遞給客戶端,客戶端bindService的時候,用asInterface的形式將iBinder還原成介面,再調用其中的方法。
ContentProvider:
系統四大組件之一,底層也是Binder實現,主要用來為其他APP提供數據,可以說天生就是為進程通信而生的。自己實現一個ContentProvider需要實現6個方法,其中onCreate是主線程中回調的,其他方法是運行在Binder之中的。自定義的ContentProvider注冊時要提供authorities屬性,應用需要訪問的時候將屬性包裝成Uri.parse("content://authorities")。還可以設置permission,readPermission,writePermission來設置許可權。 ContentProvider有query,delete,insert等方法,看起來貌似是一個資料庫管理類,但其實可以用文件,內存數據等等一切來充當數據源,query返回的是一個Cursor,可以自定義繼承AbstractCursor的類來實現。
Socket:
學過計算機網路的對Socket不陌生,所以不需要詳細講述。只需要注意,Android不允許在主線程中請求網路,而且請求網路必須要注意聲明相應的permission。然後,在伺服器中定義ServerSocket來監聽埠,客戶端使用Socket來請求埠,連通後就可以進行通信。

② 線程、進程在跨線程(進程)訪問內存,許可權有什麼不同


說法一:進程是具有一定獨立功能的程序關於某個數據集合上的一次運行活動,進程是系統進行資源分配和調度的一個獨立單位.

線程是進程的一個實體,是CPU調度和分派的基本單位,它是比進程更小的能獨立運行的基本單位.線程自己基本上不擁有系統資源,只擁有一點在運行中必不可少的資源(如程序計數器,一組寄存器和棧),但是它可與同屬一個進程的其他的線程共享進程所擁有的全部資源.

一個線程可以創建和撤銷另一個線程;同一個進程中的多個線程之間可以並發執行

說法二:進程和線程都是由操作系統所體會的程序運行的基本單元,系統利用該基本單元實現系統對應用的並發性。進程和線程的區別在於:

簡而言之,一個程序至少有一個進程,一個進程至少有一個線程.

線程的劃分尺度小於進程,使得多線程程序的並發性高。

另外,進程在執行過程中擁有獨立的內存單元,而多個線程共享內存,從而極大地提高了程序的運行效率。

線程在執行過程中與進程還是有區別的。每個獨立的線程有一個程序運行的入口、順序執行序列和程序的出口。但是線程不能夠獨立執行,必須依存在應用程序中,由應用程序提供多個線程執行控制。

從邏輯角度來看,多線程的意義在於一個應用程序中,有多個執行部分可以同時執行。但操作系統並沒有將多個線程看做多個獨立的應用,來實現進程的調度和管理以及資源分配。這就是進程和線程的重要區別。

說法三:多線程共存於應用程序中是現代操作系統中的基本特徵和重要標志。用過UNIX操作系統的讀者知道進程,在UNIX操作系統中,每個應用程序的執行都在操作系統內核中登記一個進程標志,操作系統根據分配的標志對應用程序的執行進行調度和系統資源分配,但進程和線程有什麼區別呢?

進程和線程都是由操作系統所體會的程序運行的基本單元,系統利用該基本單元實現系統對應用的並發性。進程和線程的區別在於:

線程的劃分尺度小於進程,使得多線程程序的並發性搞。

另外,進程在執行過程中擁有獨立的內存單元,而多個線程共享內存,從而極大地提高了程序的運行效率。

線程在執行過程中與進程還是有區別的。每個獨立的線程有一個程序運行的入口、順序執行序列和程序的出口。但是線程不能夠獨立執行,必須依存在應用程序中,由應用程序提供多個線程執行控制。

從邏輯角度來看,多線程的意義在於一個應用程序中,有多個執行部分可以同時執行。但操作系統並沒有將多個線程看做多個獨立的應用,來實現進程的調度和管理以及資源分配。這就是進程和線程的重要區別。

進程(Process)是最初定義在Unix等多用戶、多任務操作系統環境下用於表示應用程序在內存環境中基本執行單元的概念。以Unix操作系統為例,進程是Unix操作系統環境中的基本成分、是系統資源分配的基本單位。Unix操作系統中完成的幾乎所有用戶管理和資源分配等工作都是通過操作系統對應用程序進程的控制來實現的。

C、C++、Java等語言編寫的源程序經相應的編譯器編譯成可執行文件後,提交給計算機處理器運行。這時,處在可執行狀態中的應用程序稱為進程。從用戶角度來看,進程是應用程序的一個執行過程。從操作系統核心角度來看,進程代表的是操作系統分配的內存、CPU時間片等資源的基本單位,是為正在運行的程序提供的運行環境。進程與應用程序的區別在於應用程序作為一個靜態文件存儲在計算機系統的硬碟等存儲空間中,而進程則是處於動態條件下由操作系統維護的系統資源管理實體。多任務環境下應用程序進程的主要特點包括:

●進程在執行過程中有內存單元的初始入口點,並且進程存活過程中始終擁有獨立的內存地址空間;

●進程的生存期狀態包括創建、就緒、運行、阻塞和死亡等類型;

●從應用程序進程在執行過程中向CPU發出的運行指令形式不同,可以將進程的狀態分為用戶態和核心態。處於用戶態下的進程執行的是應用程序指令、處於核心態下的應用程序進程執行的是操作系統指令。

在Unix操作系統啟動過程中,系統自動創建swapper、init等系統進程,用於管理內存資源以及對用戶進程進行調度等。在Unix環境下無論是由操作系統創建的進程還要由應用程序執行創建的進程,均擁有唯一的進程標識(PID)。

說法四:應用程序在執行過程中存在一個內存空間的初始入口點地址、一個程序執行過程中的代碼執行序列以及用於標識進程結束的內存出口點地址,在進程執行過程中的每一時間點均有唯一的處理器指令與內存單元地址相對應。

Java語言中定義的線程(Thread)同樣包括一個內存入口點地址、一個出口點地址以及能夠順序執行的代碼序列。但是進程與線程的重要區別在於線程不能夠單獨執行,它必須運行在處於活動狀態的應用程序進程中,因此可以定義線程是程序內部的具有並發性的順序代碼流。

Unix操作系統和Microsoft Windows操作系統支持多用戶、多進程的並發執行,而Java語言支持應用程序進程內部的多個執行線程的並發執行。多線程的意義在於一個應用程序的多個邏輯單元可以並發地執行。但是多線程並不意味著多個用戶進程在執行,操作系統也不把每個線程作為獨立的進程來分配獨立的系統資源。進程可以創建其子進程,子進程與父進程擁有不同的可執行代碼和數據內存空間。而在用於代表應用程序的進程中多個線程共享數據內存空間,但保持每個線程擁有獨立的執行堆棧和程序執行上下文(Context)。

基於上述區別,線程也可以稱為輕型進程 (Light Weight Process,LWP)。不同線程間允許任務協作和數據交換,使得在計算機系統資源消耗等方面非常廉價。

線程需要操作系統的支持,不是所有類型的計算機都支持多線程應用程序。Java程序設計語言將線程支持與語言運行環境結合在一起,提供了多任務並發執行的能力。這就好比一個人在處理家務的過程中,將衣服放到洗衣機中自動洗滌後將大米放在電飯鍋里,然後開始做菜。等菜做好了,飯熟了同時衣服也洗好了。

需要注意的是:在應用程序中使用多線程不會增加 CPU 的數據處理能力。只有在多CPU 的計算機或者在網路計算體系結構下,將Java程序劃分為多個並發執行線程後,同時啟動多個線程運行,使不同的線程運行在基於不同處理器的Java虛擬機中,才能提高應用程序的執行效率。

③ 如何跨進程調用surfaceflinger的方法

Android SurfaceFlinger 詳解 1. SurfaceFlinger 按英文翻譯過來就 Surface 投遞者。 就是把上層所畫的各個 surface 進行處 理然後傳給底層硬體來顯示的一個功能。 2. 下圖比較詳細的闡述了 SurfaceFlinger 所起的作用。 Android 圖形系統中一個重要的概念和線索是 surface。View 及其子類(如 TextView, Button) 要畫在 surface 上。 每個 surface 創建一個 Canvas 對象 (但 屬性時常改變),用來管理 view 在 surface 上的繪圖操作,如畫點畫線。每個 canvas 對象對應一個 bitmap,存儲畫在 surface 上的內容。 每個 Surface 通常對應兩個 buffer,一個 front buffer, 一個 back buffer。 其中,back buffer 就是 canvas 繪圖時對應的 bitmap。因此,繪畫總是在 back buffer 上,需要更新時,則將 back buffer 和 front buffer 互換。 The window is tied to a Surface and the ViewRoot asks the Surface for a Canvas that is then used by the Views to draw onto. After View draw its data to canvas, ViewRoot will call surface.unlockCanvasAndPost(canvas) to schele surfaceFlinger::composeSurfaces() which do the actually display to display panel. SurfaceFlinger handles to transfers drawn data in canvas to surface front buffer or backbuffer Except for SurfaceViews, different views within the same ViewRoot share the same surface. Layer 的概念: 每個 surface 又對應一個 layer, SurfaceFlinger 負責將各個 layer 的 front buffer 合成(composite)繪制到屏幕上。 A Layer is something that can be composited by SurfaceFlinger (should have been called LayerFlinger). There are several types of Layers if you look in the code, in particular the regular ones (Layer.cpp) , they are backed by a Surface, and the LayerBuffer (very badly chosen name) which don't have a backing store, but receive one from their client. . Note that the GGLSurface type, should have been called GGLBuffer Multiple layers are just composited to the final buffer in their Z order. 有幾個對象與 Surface 概念緊密相關: 1. Java Surface (frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java) 。 該對象被應用間接調用(通過 SurfaceView, ViewRoot 等), 應用需要創建 surface,(並同時創建 canvas), 將圖形繪制到這個對象上並最終投遞到屏幕 上。 2. C++ Surface (frameworks/base/libs/ui/Surface.cpp。 這個對象被 Java Surface 通過 Jni 調用,實現 Java Surface 的功能 3. ISurface (以及其派生類 BnSurface)。這個對象是應用和 server 之間的接 口。 C++ Surface 創建這個 ISurface (BnSurface) 並發送命令, 如更新 surface 內容到屏幕上。Server 端接受這個命令並執行相應操作。 研究一個 surface 如何創建的關鍵路徑如下: 1. frameworks/base/core/java/android/view/Surface.java Surface::Surface () -- 2. frameworks/base/core/jni/android_view_Surface.cpp -- Surface_init ()。 在這個函數中 SurfaceComposerClient 對象被創建。 3.frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient (). 這個函數非常重要,在這里建立了 client 和 server 之間的橋梁。通過函數 _get_surface_manager() 獲 得 了 一 個 指 向 server 的 IBinder 對 象 ( 具 有 ISurfaceComposer 介面),之後通過這個 IBinder 就可以跨進程訪問 Server 的 功能。接著調用 ISurfaceComposer::createConnection()創建並返回了一個 ISurfaceFlingerClient 的 IBinder。 4. frameworks/base/libs/ui/SurfaceComposerClient.cpp -SurfaceComposerClient::createSurface(). 這 個 函 數 中 , 利 用 前 面 獲 得 的 ISurfaceFlingerClient 的 IBinder,調用其 createSurface 介面。 5.frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -BClient::createSurface ()。BClient 由 ISurfaceFlingerClient 派生而來。 6. frameworks/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp -SurfaceFlinger:: createSurface()。這個函數為 Surface 創建一個對應的 Layer。 上述關鍵路徑中,1,2,3,4 運行於 client 進程中,而 5,6 運行與 server 進 程中。server 作為一個 service 提供給 client 訪問。 與圖形相關的代碼主要位於下列目錄: 1、frameworks/base/graphics/java/android/graphics 2、frameworks/base/core/java/android/view 3、frameworks/base/core/java/android/widget 4、frameworks/base/opengl/ 5、frameworks/base/libs/ui 6、frameworks/base/libs/surfaceflinger 7、frameworks/base/core/jni/android/graphics 8、frameworks/base/core/jni/android/opengl 9、frameworks/base/core/jni/android/android_view_*.cpp 10、external/skia 一、下列目錄中的部分代碼: 1、frameworks/base/graphics/java/android/graphics 2、frameworks/base/core/java/android/view 3、frameworks/base/core/java/android/widget android.graphics, android.view 和 android.widget 功能和其他類似的圖形庫 如 Qt/Gtk+差不多, 分別提供基本的圖形原語 (如畫點畫線, 設置圖形上下文等) , 事件機制, 以及開發圖形用戶界面的控制項等。 canvas 用於開發 2D 圖形, Surface 代表一個可供圖形系統繪制的 surface。可在其上繪制 2D 活 3D 圖形。

④ 安卓sharepreference能跨進程共享數據嗎

使用的SharePreferences
都是使用模式Context.MODE_PRIVATE,這樣就不能被其他程序訪問到,用不同的模式可以實現跨進程,跨應用獲取該文件內容

String content = null;
Context c = null;
try {
c = this.createPackageContext(PREFERENCE_PACKAGE,
Context.CONTEXT_IGNORE_SECURITY);
} catch (NameNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
Log.d(TAG, "" + c);
SharedPreferences sh = c.getSharedPreferences(PREFERENCE_NAME, Context.MODE_WORLD_READABLE | Context.MODE_MULTI_PROCESS);
content = sh.getString("tr069token3", null);
在Android 4.0上通過以上方法可以跨進程訪問,之前沒有加入Context.MODE_MULTI_PROCESS參數,導致不能獲取到修改後的數據。在2.3的室內機上不能獲取,沒有許可權。

⑤ android開發中跨進程通信有幾種方式

  • 在android SDK中提供了4種用於跨進程通訊的方式,Activity、Content Provider、Broadcast和Service。

  • 介紹

  1. Activity可以跨進程調用其他應用程序;

  2. Content Provider可以跨進程訪問其他應用程序中的數據;

  3. Broadcast可以向android系統中所有應用程序發送廣播;

  4. Content Provider返回的是Cursor對象,而Service返回的是Java對象,這種可以跨進程通訊的服務叫AIDL服務;

⑥ Android 進程間通信的幾種實現方式

Android 進程間通信的幾種實現方式

主要有4種方式:

這4種方式正好對應於android系統中4種應用程序組件:Activity、Content Provider、Broadcast和Service。

主要實現原理:

由於應用程序之間不能共享內存。為了在不同應用程序之間交互數據(跨進程通訊),AndroidSDK中提供了4種用於跨進程通訊的方式進行交互數據,實現進程間通信主要是使用sdk中提供的4組組件根據實際開發情況進行實現數據交互。

詳細實現方式:

Acitivity實現方式

Activity的跨進程訪問與進程內訪問略有不同。雖然它們都需要Intent對象,但跨進程訪問並不需要指定Context對象和Activity的 Class對象,而需要指定的是要訪問的Activity所對應的Action(一個字元串)。有些Activity還需要指定一個Uri(通過 Intent構造方法的第2個參數指定)。 在android系統中有很多應用程序提供了可以跨進程訪問的Activity,例如,下面的代碼可以直接調用撥打電話的Activity。

IntentcallIntent=newIntent(Intent.ACTION_CALL,Uri.parse("tel:12345678");
startActivity(callIntent);


Content Provider實現方式

Android應用程序可以使用文件或SqlLite資料庫來存儲數據。Content Provider提供了一種在多個應用程序之間數據共享的方式(跨進程共享數據)

應用程序可以利用Content Provider完成下面的工作

1. 查詢數據
2. 修改數據
3. 添加數據
4. 刪除數據

Broadcast 廣播實現方式

廣播是一種被動跨進程通訊的方式。當某個程序向系統發送廣播時,其他的應用程序只能被動地接收廣播數據。這就象電台進行廣播一樣,聽眾只能被動地收聽,而不能主動與電台進行溝通。在應用程序中發送廣播比較簡單。只需要調用sendBroadcast方法即可。該方法需要一個Intent對象。通過Intent對象可以發送需要廣播的數據。


Service實現方式

常用的使用方式之一:利用AIDL Service實現跨進程通信

這是我個人比較推崇的方式,因為它相比Broadcast而言,雖然實現上稍微麻煩了一點,但是它的優勢就是不會像廣播那樣在手機中的廣播較多時會有明顯的時延,甚至有廣播發送不成功的情況出現。

注意普通的Service並不能實現跨進程操作,實際上普通的Service和它所在的應用處於同一個進程中,而且它也不會專門開一條新的線程,因此如果在普通的Service中實現在耗時的任務,需要新開線程。

要實現跨進程通信,需要藉助AIDL(Android Interface Definition Language)。Android中的跨進程服務其實是採用C/S的架構,因而AIDL的目的就是實現通信介面。


總結

跨進程通訊這個方面service方式的通訊遠遠復雜於其他幾種通訊方式,實際開發中Activity、Content Provider、Broadcast和Service。4種經常用到,學習過程中要對沒種實現方式有一定的了解。

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