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fbx加密

發布時間: 2023-02-04 06:25:00

⑴ 如何運用區塊鏈技術保護版權領域平台

筆者了解到,2021年,國務院印發了《知識產權強國建設綱要(2021-2035年)》。《綱要》一發出就在全國的知識產權系統引發起熱烈反響。可以看出,國家對於版權問題日益重視。

筆者簡單為大家介紹一下:版權的種類可以分為兩種:數字化的作品(包括圖片、軟體、攝影、影視作品等)和實物類的作品(包括美術作品等)。

耐飛兔 確權存證證書

⑵ U3D AssetDatabase.OpenAsset 如何使用

unity資源的類型:
-a) Unity內置的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,對應了它的TextAsset類,可以直接讀入文本或者二進制byte
-c) scriptable object 它是序列化的Object實例,例如把一個Object實例保存成scriptable object,讀入進來後就直接在內存中變成那個實例
- d) asset bundle 它是一個資源壓縮包,裡麵包含了一堆資源

通常我們自定義的文件類型可以通過textasset 或scriptable object 來存儲,區別在於前者是一個位元組或文本流,後者要對應於程序中一個定義了的類型,textasset 還通常用於資源的加密

2.動態load資源的幾種途徑:
-通過Resources模塊,調用它的load函數:可以直接load並返回某個類型的Object,前提是要把這個資源放在Resource命名的文件夾下,Unity不關有沒有場景引用,都會將其全部打入到安裝包中。
-通過bundle的形式:即將資源打成 asset bundle 放在伺服器或本地磁碟,然後使用WWW模塊get 下來,然後從這個bundle中load某個object。
-通過AssetDatabase.loadasset :這種方式只在editor范圍內有效,游戲運行時沒有這個函數,它通常是在開發中調試用的

Resources的方式需要把所有資源全部打入安裝包,這對游戲的分包發布(微端)和版本升級(patch)是不利的,所以unity推薦的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把資源達成幾個小的bundle,用哪個就load哪個,這樣還能分包發布和patch,但是在開發過程中,不可能沒更新一個資源就打一次bundle,所以editor環境下可以使用AssetDatabase來模擬,這通常需要我們封裝一個dynamic resource的loader模塊,在不同的環境下做不同實現。

3.動態資源的存放
有時我需要存放一些自己的文件在磁碟上,例如我想把幾個bundle放在初始的安裝里, unity有一個streaming asset的概念,用於提供存儲介面的訪問。我們需要在編輯器建立一個StreamingAssets名字的文件夾,把需要我們放在客戶磁碟上的動態文件放在這個文件夾下面,這樣安裝後,這些文件會放在用戶磁碟的指定位置,這個位置可以通過Application.streamingAssetsPath來得到。

⑶ 3D高版本怎樣降低保存才能在低版本打開

選擇文件菜單的另存為,在保存選項中,找一下由向下兼容或者某一個版本的具體說法。

php高手,請問這是什麼加密的

你這段代碼似乎不完整, 下面那一大堆是 JS 代碼

⑸ 3ds max9在viataSP1運行時出錯

Autodesk 3ds Max 9 Service Pack 1+2+簡體中文版補丁包Service Pack 所解決的問題:

動畫
• 解決了時間線中顯示的自定義屬性中的關鍵幀無法正確更新的問題。
• 解決了關聯動畫層權重的問題。

BACKBURNER
• 解決了與分配給選定作業相關的問題。現在可以正常工作。
• 取消了輔助機器只能從具有相同的操作系統的提交機器拾取作業的限制。現在,任何工作站都可以提交由輔助機器選取的作業,而不受操作系統(32 位或 64 位的 Windows)的影響。重要信息:注意,不建議同一作業中混雜著不同操作系統的輔助機器,這樣會導致無法預料的結果。

下面是有關此修復的詳細信息:

設置網路渲染的平台(32 位或 64 位)
現在可以在「網路作業分配」對話框的「高級設置」中或在命令行中使用 MaxScript 為場景的網路渲染設置平台。使用這些選項可以從不同於創建場景的平台(32 位或 64 位)上渲染場景。當您在不同於渲染處理場的平台上工作時,這一功能特別有幫助。提交在同一平台上(32 位或 64 位)創建和渲染的作業時能取得最一致的結果。

注意:提供這些高級選項是為了符合特定的渲染場配置。默認情況下,這些選項設置為兼容性最高的平台,以避免渲染到會導致數據丟失的平台上。

「網路作業分配」對話框

「將作業遞交為」按鈕 — 使用「高級設置」對話框中的此按鈕來選擇期望的渲染平台。

有關更進一步的信息,請參見「聯機幫助」中的「網路作業分配對話框」主題。

命令行
也可以通過帶有以下腳本的命令行來獲得相同的功能:

3dsmaxcmd –platform:<32/64>

有關更進一步的信息,請參見「聯機幫助」中的「命令行渲染開關」主題。

MaxScript
如果要使用 MaxScipt 執行平台切換,可以使用 NetManager 類的 Connect 函數新增的可選參數:

<netmanager>.Connect
<enum>connectMode
<string>id
[port:<enum>]
[platform:<enum>]

其中 platform 可以是 {#32 | #64 | #default } 之一。此 NetManager 創建和提交的所有作業將與指定的平台匹配(或者在未指定時,使用默認平台)。

有關更進一步的信息,請參見「聯機幫助」中的「NetRender 界面」主題。

批處理渲染
• 解決了縫合渲染的問題。現在可以正確保存條帶了。

BIPED/CS
• 解決了 FBX 導入到兩足動物的問題。
• 解決了 .BIP 文件無法載入到啟用 X-Ref 的兩足動物中的問題。
• 解決了 Dopesheet 中關鍵幀選擇的穩定性問題。
• 解決了以前在不規則平面中一直有待解決的群組模擬問題。
• 解決了會導致插值情況的 Euler 控制器問題。
• 解決了兩足動物無法顯示軌跡的問題。這其實是以前版本的一個功能。曾經確信,使用兩足動物肢體上顯示的 3ds max 軌跡(非兩足動物軌跡)會導致穩定性問題,因此被禁用。某些用戶要求重新啟用這些功能,因此新增了一個啟用此功能的 .INI 開關。要使用 3ds 軌跡顯示,請將以下內容添加到 3dsmax.ini 文件中(編輯 .ini 可能會帶來風險):

[Trajectory]
ShowBiped=1

• 在具有兩足動物的文件上使用渲染預設會以保存時損壞文件。此問題已修復。

控制器
• 解決了動畫分層問題,該問題是聯動層的輸出不會更新相關層。

顯示
• 開啟頂點標記顯示和背面消隱會導致故障。此問題已修復。
• 解決了與隱藏線顯示模式相關的顯示問題。
• 解決了在進行了動畫拓撲更改的對象上顯示人工品的問題。
• 解決了在線框模式下查看時不能顯示隱藏子對象的問題。
• 解決了面擠撐的底面法線會發生變化的問題。
• 解決了 Windows Vista 系統中 Dx10 下的 DDS 支持問題。
• 解決了在 Windows Vista 系統中啟動後視口無法正常繪制的問題。
• 解決了 Dx 材質中由多維/子對象材質和 0x001、0x003 解析器觸發的內存泄漏問題。

可編輯的 POLY
• 解決了保存和重新打開文件時 ePoly 對象會導致拓撲更改的問題。
• 解決了不能將有些舊文件載入到 3ds Max 9 中的問題。

可編輯網格
• 解決了可導致法線出現方向錯誤的問題。

文件 I/O
• 解決了 FileLink 導入的文件的路徑在文件移動後無法正確更新的問題。
• 解決了將從 DWG 文件導入的材質的發光值設置為 100 的問題。
• 解決了導致 LandXML 導入器無法正常運行的問題。
• LandXML 導入偶爾會失效。此問題已修復。

頭發
• 解決了導致渲染頭發預設值時出現的穩定性問題。
• 解決了使用相同發根粗細度和發尖粗細度值進行頭發渲染時的問題。
• 解決了在已刪除頭發渲染效果的場景中渲染反射效果時出現的問題。
• 解決了在渲染之間連續更改發尖粗細度值導致反射效果丟失和故障的問題。
• 解決了影響只有一個樣條子對象的樣條對象造型的穩定性問題。
• 解決了頭發無法完全渲染具有很多片段的長頭發的問題。
• 解決了球形碰撞功能不能正常工作的問題。
• 解決了在 64 位 3ds max 9 中渲染某些頭發示例場景時出現故障的問題。
• 解決了片狀渲染中內存下限的限制問題。

安裝程序
• 安裝更新將移除程序啟動快捷鍵中設置的現有標記。此問題已修復。

光線
• 解決了在 IES 天空光下 UI 組件不匹配的問題。

載入/保存動畫

• 解決了載入/保存動畫時穩定性降低的問題。
• 解決了無法在傳入列表中顯示列表控制器的問題。

貼圖

• 網格狀紋理中的不規則碎片模式無法正常工作。此問題已修復。

材質

• 解決了建築與設計材質會導致陰影無法正常使用的問題。這一直影響著剪切塊。
• 解決了 DirectX 材質問題,該問題導致不能使用任何大於 1 的貼圖通道。

MAX SCRIPT
• 加密的 MAXScript 現在可以使用更穩固的加密方案。

MENTAL RAY

• 解決了快速運動模糊、mr 太陽和天空明暗器之間的兼容性問題。
• 解決了新的 FG 插值模式和 Fast SSS 形成器之間的兼容性問題。
• 解決了訪問 IES 光線輪廓訪問的性能問題。
• 多核或超線程機器上可用的衛星數量存在問題。此問題已修復。

運動混合器
• 解決了執行默認貼圖時自定義屬性無法正確貼圖的問題。
• 解決了保持/攫取」操作會導致 Max 對象混合的問題。
• 解決了添加 Max 對象」對話框中的復選框的外觀問題。

操作系統
• 解決了 DxDDS.bmi 在 Windows Vista 上啟動時出錯的問題。
• 3ds max 在 Windows Vista 上啟動時會顯示白色的視口。此問題已修復。
• 啟用 UAC 功能時 3ds max 無法在 Windows Vista 上運行。此問題已修復。

反應器
• 解決了頂點不會出現在軟體使用的 FFD 之上的問題。

渲染
• 解決了對數曝光為顏色組件輸出大於 ~0.95 的負值的問題。
• 解決了在渲染位移貼圖時導致穩定性下降的問題。

渲染到紋理
• 解決了在 64 位內部版本的 3ds Max 9 中產生准確性錯誤的問題。

SDK

• 解決了不能正確解析向前運動變換的 IKControl 問題。
• 解決了導致在渲染到紋理和已命名選擇設置對話框中出現 MAXScript 異常的問題。
• 解決在層控制系統中選擇動畫控制的性能問題。
• 解決了視口代碼中的內存泄漏問題。
• 解決了在執行保存選定項操作時可導致凍結的場景通知顯示問題。

UV 展開
• 解決了一些封裝 UV 的小問題。

如何將 SP2 部署到網路上的多架機器

詳細信息,請參考 DVD 中包含的《網路管理員指南》。

已知問題:

文件 I/O:
• 與以前版本的 3ds max 相比,3ds max 9 中保存的文件比較大。

操作系統
• 在 Windows Vista 上運行 DirectX 時,「歡迎屏幕」存在刷新問題,會導致「關閉」按鈕不可見。更改對話框尺寸會刷新此窗口。

⑹ 如何提取手游《王者榮耀》的人物模型以及資源

Android\\data\\ com.tencent.tmgp.sgame\\files\\ Resources\\ AssetBundle
文件這個位置,也是美化包資源替換位置,有人物模型和特效,音頻文件屬於加密文件所以沒辦法嘍

⑺ 如何動態載入FBX文件,在運行的時候載入

1.首先總結unity哪幾種資源類型
unity資源類型:
-a) Unity內置用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等應TextAsset類直接讀入文本或者二進制byte
-c) scriptable object 序列化Object實例例Object實例保存scriptable object讀入進直接內存變實例
- d) asset bundle 資源壓縮包麵包含堆資源

通我自定義文件類型通textasset 或scriptable object 存儲區別於前者位元組或文本流者要應於程序定義類型textasset 通用於資源加密

2.態load資源幾種途徑:
-通Resources模塊調用load函數:直接load並返某類型Object前提要資源放Resource命名文件夾Unity關沒場景引用都其全部打入安裝包
-通bundle形式:即資源打 asset bundle 放伺服器或本磁碟使用WWW模塊get bundleload某object
-通AssetDatabase.loadasset :種式editor范圍內效游戲運行沒函數通發調試用

Resources式需要所資源全部打入安裝包游戲包發布(微端)版本升級(patch)利所unity推薦式用都用bundle式替代資源達幾bundle用哪load哪能包發布patch發程能沒更新資源打bundle所editor環境使用AssetDatabase模擬通需要我封裝dynamic resourceloader模塊同環境做同實現

3.態資源存放
我需要存放些自文件磁碟例我想幾bundle放初始安裝 unitystreaming asset概念用於提供存儲介面訪問我需要編輯器建立StreamingAssets名字文件夾需要我放客戶磁碟態文件放文件夾面安裝些文件放用戶磁碟指定位置位置通Application.streamingAssetsPath

⑻ ppt如何增強保密性

PPT文件的加密保護,方法很多,可以如下操作,並建議多種方法並用以增強保護力度:
1、利用PowerPoint程序本身的加密功能加密:
(1)製作完成PPT後,可在菜單欄「工具-選項-安全性」里邊設置「打開許可權密碼」和「修改許可權密碼」,然後再保存文件;
(2)或者將文件保存為PPS格式,運行該文件時不會進入編輯界面而是直接播放PPT。
2、使用外部程序轉換文件格式以加密:
(1)比如利用WINRAR將PPT進行加密壓縮。具體方法可參考:http://www..com/link?url=gtOuHY-RqMsqm6Lj_S6tXhqxwL19Bp5L4GG&wd=&eqid=&ie=utf-8
(2)也可以使用PPT2SWF工具,將PPT轉換為FLASH動畫文件。

⑼ PS2游戲的3D模型都是什麼格式的阿

,ps2模擬器能夠識別的格式有幾種,ISO/MDF/NRG/IMG/ISZ等都支持,或者不全,但常見的就這些了。希望我的回答對你有幫助。

⑽ wordpress主題被加密了,麻煩幫忙解一下,謝謝

解密後如下

?><?php get_sidebar(); ?>

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</div>

</div> <!-- end footer -->

</div> <!-- end page -->

<?php wp_footer(); ?>

</div>

<script type="text/javascript">
var menu=new menu.dd("menu");
menu.init("menu","menuhover");
</script>

</body>
</html>

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