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unity內存加密

發布時間: 2023-03-19 09:35:35

『壹』 unity 如何防內存修改

之前看過一些,可以將數據加密存儲,使用的時候再進行解密,這樣可以預防搜索到數值相對應的內存。

『貳』 unity3d對美術資源的加密方式有哪些

c#代碼用混淆,深入可以試著修改mono載入dll方式,官方有開源mono
git。樓上有說assetbundle加密,這里加一個資源文件名稱也可以用md5
hash一下。如用其他腳本加密參考腳本語言本身lua可以用luajit,

『叄』 unity 怎樣防止員工泄露代碼

方案一:全面禁止U盤使用、禁用USB存儲設備的使用,公司電腦禁止上網等。
當前,由於U盤、移動硬碟的存儲空間越來越大,讀寫速度越來越快,可以輕鬆通過U盤存儲大量的文件,這使得員工可以輕鬆通過U盤、移動硬碟復制公司電腦文件,然後攜帶出去用於某種私利目的。因此,公司區域網必須全面禁用USB存儲設備。
而禁用電腦USB存儲設備的方法很多,比如可以通過組策略禁用U盤、組策略禁用U口使用,通過注冊表禁止USB存儲設備的使用等,甚至還可以通過BIOS來禁用U口的使用,從而達到禁用USB存儲設備的目的。但相絕型茄應地,也會使得工作中偶爾需要USB存儲設備存儲文件時有所不便。
方案二:通過電腦文件防泄密並察軟體、電腦數據防泄漏系統防止電腦文件泄密。
如果你覺得通過物理手段禁用U口、禁止電腦上網的方式來阻止泄密電腦文件的方法過於極端,則也可以考慮一些電腦文件防泄密軟體來實現,相對於通過物理手段租握防止電腦文件泄密更加人性化,也可以滿足用戶一定情況下需要使用U盤、需要訪問互聯網的情況。

『肆』 unity streamingassets可以加密嗎

所有的數據都是01數據,當然可以加密,然後加密之後讀到內存中

『伍』 如何看待盜版unity游戲進行加密

海盜游戲是大神團隊無數個努力攻破層層困難破譯的,怎麼會輕易資源共享,這樣的話人人都可以在自家網站轉用,並且如果真的這樣,正版打擊海盜版的力度就更大,他們直接難以生存

『陸』 如何防止Unity3D代碼被反編譯

加密原理(無需Unity源碼):
1. IDA Pro打開libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name為
mono_image_open_from_data_with_name_0,
2. 替換實現mono_image_open_from_data_with_name,
extern mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
mono_image_open_from_data_with_name(...) {
MonoImage *img = mono_image_open_from_data_with_name_0(...);
//發現數據文件頭不是DLL前綴則解密 img->raw_data, 相應修改img->raw_data_len
return img;
}
3. 重新打包libmono.so; 替換Unity3D中的android下的版本.
4. 另外寫個加密的工具,植入構建環境(MonoDeveloper或VS,添加一個打包後Build Phase來加密DLL); (IOS下禁用JIT固採用AOT編譯,DLL中沒有邏輯代碼,所以無需操心);
從AndroidManifest.xml中可以看出,騰訊的改造應該是修改並替換了入口的classes.dex,把以前的入口 UnityPlayerProxyActivity替換為com.tencent.tauth.AuthActivity. 然後去載入了自定義的幾個so: libNativeRQD.so. 周全考慮,為了防止第三方委託libmono去做解密而做了防護措施. 具體實現我還沒做深入分析, 應該也是老套路.
libmono.so中的mono_image_open_from_data_with_name也被替換成了mono_image_open_from_data_with_name_0.
解密(android):
方法一: ROOT android系統(最好是一部手機,別搞模擬器,慢死), 掛載LD_PRELOAD的API hook來實現.
方法二: 內存特徵碼提取,簡單高效無敵; 機器能讀,你就能讀;

『柒』 unity這兩個文件是用什麼方式加密的有沒有解密

c#照樣容易被破解,即使加密,也只是增加破解的難度而已,都是從dll中反編譯,很多大型游戲不一樣有破解
只是c#的類型是安全的,而js雖然可以強制靜態類型,但並沒c#那麼可靠
如果剛開始學習而沒有編程基礎,可以從js開始,不過最後還是可能轉到c#上

『捌』 Unity3D代碼加密如何做到防止反編譯

Unity3D主要使用C#語法和開源mono運行開發商的代碼邏輯,所有代碼都不是編譯到EXE,而是位於{APP}\build\game_Data\Managed\Assembly-CSharp.dll。而且mono執行原理跟微軟.NET Framework兼容但是執行原理完全不一樣。傳統的.NET Framework加殼全部失效,因為Assembly-CSharp.dll不是PE格式的動態庫也不是.NET的動態庫,無法從 .NET Framework 載入,而是由mono.dll讀取 Assembly-CSharp.dll的裡面C#腳本解釋執行。
Virbox Protector 對 Assembly-CSharp.dll 做加密,無需手動加密 Assembly-CSharp.dll 代碼,自動編譯 mono, Assembly-CSharp.dll 代碼按需解密,只有調用到才會在內存解密,不調用不解密,黑客無法一次解出所有的代碼。一鍵加密代碼邏輯,無法反編譯,無法mp內存。不降低游戲幀數,自帶反黑引擎,驅動級別反調試,秒殺市面的所有調試器。
Uinty3D 主要的游戲資源都在 resources.assets ,游戲裡面所有放在 resources 文件夾下的東西都會放在這里,DSProtector工具可以對Unity軟體中的 .resS和resources等資源文件進行加密防止軟體或游戲中的資源被非法提取。

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