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虛幻加密

發布時間: 2023-04-02 00:19:14

㈠ 怎麼看待加密貨幣

加密貨幣是貨幣改革的方向之一。隨著區塊鏈技術的發展,加密貨幣(數字化貨幣)是各國央行努力推行的一種貨幣。雖然世界上己出現加密貨幣、如比特幣,由於不能監管,世界各國大多不接受;美國也未正式批准其上市交易,比特幣交易平台也未建立。雖然有不少業內人市,呼籲美國政府建立可監管的比特幣交易平台,而實體經濟特斯拉公司又高調宣稱購買了比特幣……

毫無疑問,各國央行對數字化(加密)貨幣興趣日濃,積極研究試行,測試;在中國上海第4屆進博會上,中國人民

銀行、中國工商銀行開展了數字化人民幣的推廣工作,場景應用,外幣自由兌換數字人民幣等。可以預計,數字人民幣不久將在中國上海,及各地迅速普及、推廣應用。

總之,我們應當以積極的態度,看待加密(數字化)貨幣,樂與參與其中,積極應用。

單說加密貨幣的話,話題有些狹窄,我直接來說說區塊鏈技術。
作為一個 科技 資訊類(區塊鏈技術)的自媒體我,當然是爬桌子加上熬夜看了。為了知識積累,為了學習最新的互聯網技術,不看咋整?不管是因為生活,還是工作,區塊鏈技術作為目前最熱的項目,我必須去了解。

作為 社會 最底層的我,一個資深打工仔來講,加密貨幣離我很遙遠。通過學習,我知道它是基於區塊鏈技術衍生出來的交易虛擬貨幣。而且是限量的,在國外的第三方平台上交易很火爆,從最初的0.3美元10年時間漲到接近2萬美元。有的時候我就在想,當初為什麼不買那麼幾十個放在那呢?歸根結底還不是因為窮?當初的你哪怕有那個錢,但是會狠下心來買那個玩意一放就是接近十年么?有人說加密貨幣、數字貨幣等等都是大佬弄出來圈錢的,用來割韭菜的,這話我無法反駁,但是就我而言,我連當韭菜的資格都木有。

作為自媒體我的我,一個以自媒體為工作的普通人。不管對加密數字抱有怎樣的態度,我都必須去了解它。從它的起源到它的落地應用項目,從它的基層技術到後續的技術應用。從ICO的各種項目到相關信息,甚至還要了解因為加密貨幣、因為虛擬貨幣而發家致富的這些大佬背後的故事。就連昨晚做的夢都跟區塊鏈技術、各種貨幣資訊有關。

作為旁觀者的我,其實我並不喜歡這些東西。因為我只是個普通人,加密貨幣這個詞語,就像你跟我說李嘉誠的錢一樣虛幻。作為普通人我知道李嘉誠有錢,但那和我有什麼關系呢?作為普通人,我知道基於區塊鏈技術衍生出來的各種貨幣很值錢,有人因此變成百億富翁,但那和我又有什麼直接的聯系么?

它影響不了我的生活,但它影響了韭菜的生活。

它影響不了我的生活,但它影響了大佬們的生活。

它影響不了我的生活,但它影響了世界的秩序。

就像那幫大佬說的,它真的有可能是第五次革命的誘因。

加密貨幣的誕生源於對電子支付行業的革新,旨在搭建去中心化、個人對個人的電子貨幣體系。2008年11月,一份署名中本聰的論文被發表在網路上,其標題為《比特幣:對等網路電子現金系統》,論文中詳細描述了如何使用對等網路來創造一種「不需依賴信任的電子交易系統」;2009年1月,比特幣網路上線,推出了第一個開源的比特幣客戶端軟體,中本聰使用該軟體對第一個比特幣「區塊」進行「采礦」,並獲得了第一批的50個比特幣;其後,加密貨幣體系實現飛速發展,一方面,加密貨幣的市值不斷增長,2017年12月,比特幣交易價格首次突破15000美元,市值達2561億美元;另一方面,加密貨幣的應用場景不斷拓展,以太坊、瑞波幣、穩定幣USDT、Libra等數字貨幣也接連發布。

自2009年第一枚比特幣誕生至今,伴隨著區塊鏈技術的不斷成熟,加密貨幣行業也經歷了飛速發展。據CoinMarketCap統計,目前已有超過2650種加密貨幣,截至2019年9月8日,加密貨幣總市值為2678.7億美元,市場總交易額為526.3億美元。其中比特幣市值佔比70.4%,市值為1885億美元,而ETH(以太坊)和XRP(瑞波幣)市值分別為192和112億元。

一直以來,去中心化、吞吐量、安全性三者始終不可兼得,構成了數字加密貨幣領域的「不可能三角」悖論。舉例而言,比特幣網路的最大問題是其低吞吐量帶來的低可擴展性,比特幣網路目前每秒最多隻能處理7筆交易,極大限制了比特幣作為交易手段的應用場景,其他比特幣分叉在此基礎上各有改進,但受限依舊明顯;以太坊追求可擴展性和中心化,但犧牲了安全性,此前的「TheDAO」事件(黑客利用智能合約漏洞轉移資金)就是例證;EOS則採用超級節點的模式,以部分犧牲去中心化特點為代價,實現了每秒百萬筆的吞吐量。

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一.加密貨幣:

1.基於去中心化的共享機制,分布式賬本的區塊鏈技術,以電子錢包,私鑰方式呈現,區塊鏈自動記入,分散式結算,無法被扣押,凍結,與依賴中心化監管的銀行金融系統相對;

2.截止2018年5月,已有超過1800種加密貨幣標准,互不信任的參與者維護著分類帳的安全,完整,余額;

3.2009年,比特幣成為第一個去中心化的加密貨幣,而比特幣以外的同型態貨幣,稱為:山寨幣,競爭幣;

二.市值和數量:

1.2019年7月,市場上有2600種加密貨幣流通;

2.截止2021年5月,有9996種加密貨幣,加密貨幣交易所381家;

3.2021年5月初:總市值:約2萬3000億美元,截止5月21日總市值:約1萬5800億美元。比特幣占市值和交易絕對多數,其次瑞波幣,以太坊等;

三.1.比特幣:代碼:BTC,創建者:中本聰於2009年,最高發行量:2100萬個

2.瑞坡幣:代碼:XRP,創建者:Ripple實驗室於2013年,最高發行量:1000億個

3.萊特幣:代碼:PPC,創建者:Coblee於2011年,最高發行量:8400萬個

4.以太坊:代碼:ETH,創建者:Vitalik Buterin於2015年,最高發行量:無限個

四.市場上著名十大加密貨幣交易所:

1.幣安,馬爾他;2.火幣,新加坡;3.OKEX歐易,馬爾他;4.比特兒,香港;5.Coinbase,美國;6.Bitfinex,香港;7.ZB.com,香港;8.Bithumb,韓國;9.Bit-Z,美國;10.Bitflyer,日本;

五.政府法律監管的難度和風險:

難度:侵犯隱私,阻礙創新

風險:販毒,洗錢,野蠻生長,個人和機構參與破產和收益相對;

個人是比較看好的加密貨幣的。

最早的加密貨幣是比特幣,比特幣誕生於2008年,當時全球處於一次大的金融危機之中,這次危機由美國引發並席捲全球,主權國家濫發貨幣,導致貨幣的嚴重貶值,通貨膨脹居高不下,人們對此尤為不滿,人們特別渴望一種保值的、升值的數字貨幣出現。在這種大背景下比特幣橫空出世,也逐漸到受到了市場的認可和追捧。

比特幣實際上解決的是一個信用危機,比特幣具有去中心化、透明性、全球支付的特徵,解決了普遍存在的一個信用問題,但比特幣並不是完美的,網路擁堵市場發生,這也就導致了比特幣現金的出現,比特幣現金作為比特幣的孿生兄弟逐漸的獲得了市場的認可。

另外,一些 科技 界、金融界的巨頭公司也紛紛看好加密貨幣,認為加密貨幣是未來發展的一個趨勢,未來有可能取代法幣,全球大多數國家的政府也大多肯定了底層技術區塊鏈,也都在區塊鏈方面發力。

怎麼看待加密貨幣?

加密貨幣是一種新型的金融工具,藉助區塊鏈技術實現了以前電子貨幣難以完成的防偽和驗證功能。

以前的電子貨幣由中心化系統控制,例如QQ幣。假如你能黑入騰訊的伺服器,或利騰訊的漏洞,或者由騰訊的內部人員悄悄篡改,你就可以無端擁有大量的QQ幣。從事實上來說,這些修改而來的QQ幣是真的,因為可以正常使用。但從法理意義上來說,這些都是「假幣」,因為它沒有經過合理的程序產生。舉例說明,相信大家都聽說過刷Q幣。

這些都是以前的電子貨幣存在的問題。現在,區塊鏈技術能夠為這些電子貨幣加上一條唯一的加密識別碼,並且和前後的信息關聯,讓它像鎖鏈一樣一環扣一環的記錄保存。這樣就能實現電子貨幣的防偽和驗證。這就是加密貨幣的特性。

區塊鏈上的加密貨幣可以追溯到最初持有加密貨幣的人,他交易給了誰,又是怎樣一步步的傳到你手上,這些都可以查詢。如果區塊鏈上沒有相應的記錄,那麼這枚加密貨幣就是「假的」。這是加密貨幣的性質。

加密貨幣說到底就是一個工具,一個工具能起什麼作用,要看使用它的人用來干什麼。一把好的水果刀,廚師可以用來切水果,雕刻家就能用來雕刻藝術品。怎麼看要看它怎麼用。

伴隨著比特幣暴漲之際,加密貨幣會是貨幣的未來嗎?加密貨幣的價值到底在哪裡?

比特幣橫空出世的時候,第一個去中心化的加密貨幣就這樣誕生了。很多投資者表示,喜歡加密貨幣是因為「加密貨幣市場具有巨大的增值潛力和市場擴張」以及「新金融 科技 能夠帶來的自由」。

的確如此,比特幣從剛剛誕生時到現在已經超過了至少幾千倍乃至上萬倍的價值回報,當然近日比特幣大幅拉漲也是賺足了市場眼球,前百名的數字貨幣有97個也在拉漲,比特幣更是逼近7500美元大關,相信很多人已經自由了吧!

然而,比特幣暴漲,美國國會可坐不住了,連著舉辦兩場聽證會,大有建立具有影響力的全球加密貨幣體系,難道,又一個「布雷頓森林體系」要建立?

頻繁的聽證會,議題涵蓋加密領域安全、監督與屬性認定等多個層面,可謂是左勾拳一下,右勾拳一下,這樣的「組合拳」式的出擊有點司馬昭之心,路人皆知呀!又想在加密金融領域做個老大哥,謀求「遠大前程」吧。

在眾議院金融服務委員會題為「貨幣的未來:加密貨幣」的聽證會上,前CFTC主席Gary Gensler在會上稱:「黃金背後並沒有什麼支持,支持它的是一種文化規范,幾千年來我們都喜歡黃金。我們將其看作價值儲備,所以比特幣是數字黃金的現代形式,是一種 社會 建構。」

盡管很多加密貨幣看起來像龐氏騙局,在數字貨幣領域也是發生過此類騙局,但當更多的人對這種貨幣建立起共識,就像黃金一樣能夠扮演好自己等價的角色。那時加密貨幣就會有它存在的價值了吧!

Barr問道:「加密貨幣只是一種新的方式,來保持和轉移存在有限影響力和利基吸引力的價值,還是會產生深遠的變革效應?」

加密貨幣確實是一種新的方式,一種基於去中心化的加密貨幣。加密貨幣背後是基於區塊鏈技術的,區塊鏈的發展使 社會 重新思考貨幣的性質,加密貨幣可能代表著「財產的未來」。

同時也有人稱,加密貨幣不是真正的貨幣,給投資者帶來重大風險。不管聲音如何,我們可以看到美國試圖在加密貨幣里建立自己的影響力。

我們處在巨變前夕, 99%的人看不見,0.8%的人看不起,0.19%的人看懂了,0.01%的人在行動!我們相信你也是那0.01%里的人哦。

不定期空投糖果喲~

加密貨幣,也稱數字貨幣、虛擬貨幣,一定程度上充當著交換媒介的角色。它在區塊鏈技術上運行,使用密碼學來驗證交易、保證交易的安全性。本質上而言,加密貨幣是資料庫中有限的條目,除非滿足特定的要求,否則沒人能夠改變它。目前不少人對加密貨幣的態度都處於兩個極端,有人認為加密貨幣孕育著無數個新機會,是一個可能助力自己實現財務自由的上好通道,而另外又有人認為加密貨幣只是泡沫,是莊家用來收割韭菜的法門。但凡事都有兩面性,我們既不能對加密貨幣一味追捧,也不能生硬地將其一棒子打死。這里我想簡單介紹一下加密貨幣的 歷史 ,再從正反兩個方面談談加密貨幣:

加密貨幣的 歷史 : 事實上,早在20世紀90年代爆發技術潮的時候就有許多人嘗試創造數字貨幣。當時市場上出現了Flooz、Beenz等系統,其中,Flooz嘗試創造互聯網商人所特有的貨幣,而Beenz則是一種在線貨幣,開發者允許用戶通過瀏覽網頁、網上購物等行為來獲取Beenz。只不過,最後出於欺詐、金融問題、公司老闆與員工之間的摩擦等多種因素,這些系統均告失敗。值得注意的一點是,這些系統都利用了可信任的第三方來保證運行,即這些系統背後的公司負責驗證交易、推動交易順利進行。而由於這些公司最後都走向失敗,在很長一段時間內,建立一個數字現金系統都被視作註定要失敗的事業。到了2009年,一位匿名的程序員(也可能是一群)以「中本聰」之名推出了比特幣,並將其定義為「點對點的電子現金系統」。比特幣去中心化,意即交易過程中不設伺服器,也沒有中央控制機構。而自比特幣推出之後,「加密貨幣」這一概念才逐漸廣為人知。

加密貨幣的主要優點:

1.容易獲取。只要自己願意,全世界的投資者都能較為輕易地獲取加密貨幣。你可以找到許多希望通過加密貨幣來籌資的項目,而幾乎任何一個具備在線轉賬條件的人都可以參與這些項目;

2.支付、結算都十分便捷。用加密貨幣進行支付,你不必綁定借記卡、信用卡等,也無需輸入個人信息,而是只需要對方的一個錢包地址。且由於交易過程中不存在第三方機構,加密貨幣支付、結算比起傳統支付方式省時許多;

3.交易費低。使用在線渠道、銀行網關等方式轉賬的話,交易費用較為昂貴,而使用加密貨幣的交易費相比起來就低得多;

4.安全性。由於去中心化,用戶不需要與銀行等第三方機構分享自己的身份或行蹤,也不需要分享與交易對象之間交易的細節,這就大大提高了交易的安全性。盡管目前部分加密貨幣的匿名性遭受質疑,但比起傳統方式,交易的安全性還是有所優勢。

加密貨幣的主要缺點:

1.難以理解。對普羅大眾而言,「加密貨幣」其實還是比較抽象的事物。而許多人為了不錯過這班「致富車」,最終會急匆匆地在沒有充分了解和足夠知識儲備的情況下盲目投資,造成經濟損失;

2. 沒有辦法挽回轉錯的帳。如果你使用加密貨幣轉錯了帳,則無法退還已付金額。你所能做的就是要求你的轉賬對象退款,但如果你的請求被對方拒絕了,這筆錢也就要不回來了;

3.價格波動性巨大。不少人感慨「幣圈一天,人家一年」,部分原因就是加密貨幣的價格波動程度太大;

4.缺乏監管,圈內環境混亂。由於加密貨幣匿名的特質,許多不法分子利用這一手段進行一些違法活動,如詐騙、洗錢等,但目前全世界還沒有哪個國家針對加密貨幣採取了健全的監管措施。未被主權國家以法律形式認可、缺乏有力監管,加密貨幣的狀況難談穩健。

說了這么多,稍稍總結一下。一個事物的出現必然出於一定的 社會 需求,畢竟有需求才會有市場,有了市場該事物才能存活。我們不妨給予一定的耐心。加密貨幣有利有弊,這需要結合具體情況去具體分析,還是應當辨證看待吧。

㈡ 量子糾纏到底有沒有超光速

量子糾纏不可以超光速。
量子通信的邏輯是這樣的。假設有兩枚魔法硬幣包在各自的盒子里,如果用一種方法打開盒子,兩枚硬幣一正一反。用另一種方法打開,兩枚硬幣正反相同。
現在兩個人帶著盒子分別在兩個地方。甲先打開盒子拍攔,然後打電話告訴乙自己硬幣的正反。乙看一褲賀納眼自己的硬幣,就知道甲用哪種方法打開的硬幣,信息也就傳遞了。這種方式下,哪怕別人竊聽了電話,也沒法知道信息內容,所以量子通胡沒信是一種安全的信息加密方法。
但是,信息傳播的速度不會超過打電話的速度,在沒有接到電話時,乙光憑自己的硬幣無法得知任何信息。所以量子通訊並非超光速通訊的手段。

㈢ 逆戰加密軍火箱中都能開出什麼

現在不要去開,開也就是變盯橘身英雄什麼的,戰場兄弟之類的永久技能有點點用,而且能開永久的幾率很小,網上又不是羨拍沒有視頻,60個也兄則羨開不出個永久的來。

㈣ 逆戰里的加密軍火箱是怎麼得到的

逆戰里的加密軍火箱是打保衛、生存、塔防、圍剿通念則關是都送,不通關不會送,得到的軍火箱想要打開就得買鑰匙,600nz點一個。

㈤ Ue4虛幻4引擎做過場動畫渲染出來模糊且視頻速度慢

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㈥ ase文件是什麼文件,用什麼軟體打開哦,若被加密了,用什麼解密哦,哪位好心人可以幫幫我

好像是3D模型文件啊, 用MAYA 或者3DSMAX導出過,能不能打開就不知道了~ 可以導入UDK (虛幻3游戲引擎) 不過我也不太熟練,不知道能不能用別的游戲地圖編輯器之類的打開,幫不了你~

㈦ .upk是什麼格式啊 怎麼打開啊

upk文件是虛幻3引擎的加密文件。

打開方法如下:

  1. 安裝好劍靈極智櫻慎兆封測客戶端,之後打開劍靈upk文件解包工具v1.0,在文件目錄中指向脊租客戶端安裝目錄下的Contentsns目錄。

㈧ sf是什麼意思

拼音縮寫SF=私服,即私人伺服器或盟重新城傳奇私服
SF=沙發(Second Floor或So Fast),一個帖子的第二樓。
SF=師父,網路游戲中簡稱。 [編輯本段]英文縮寫 文體領域
SF=Science Fiction(Sci-Fi),科幻小說,一種虛幻小說,主要描寫想像的科學(或技術對社會或個人的影響的想像。中文最早也譯作「科學小說」。
SF=smile forever,英文信件中表示「笑口常開」的意思。
SF=Spring Festival,春節,中國傳統節日。
SF=Small Forward,小前鋒,籃球比賽陣容中的一個固定位置。通常小前鋒的身高和體型都低於中鋒和大前鋒,但是又高於得分後衛與組織後衛。
SF=Stanford,指美國斯坦福大學。
SF=San Francisco,舊金山,華人稱為三藩市。位於美國加利福尼亞州西海岸聖弗朗西斯科半島。
SF=speculative fiction 推想小說, 科幻、奇幻及恐怖小說的總稱
SF=science fantasy 融合科幻及奇幻原素的作品
網路術語
SF=StarForce,一個來自於俄羅斯的世界頂級加密技術,以其突出的防黑客拷貝保護解決方案和可靠簡單的執行過程享譽游戲和軟體業界。
SF=SPECIAL FORCE,特種部隊,是Dragonfly 製作開發、Neowiz代理的一款第一人稱FPS在線游戲。
SF=Strike Freedom,機動戰士高達SeedDestiny中登場的超人氣機體強襲自由。
SF=SONY FANS,索尼粉絲,指那些喜歡PS游戲的人。
SF=Shadow Fiend,影魔,Dota中的一個英雄,可以學習毀滅陰影,支配死靈,魔王降臨和魂之輓歌。
SF=Shitty Fans,絲粉,就是不夠格的粉絲的意思。
工程科學
SF=safety factor,安全系數,工程上的安全裕度。
SF=stowage factor,積載因數,各種貨物每一噸在貨艙中正常堆積時所佔的空間(立方米或立方英尺)。
SF=Safe Flashing,數碼相機的安全閃光模式。
SF=Scuderia Ferrari,法拉利,一家義大利汽車生產商,1929年由恩佐�6�1法拉利創辦,主要製造一級方程式賽車、賽車及高性能跑車。 [編輯本段]日語縮寫SF=sukosi fusigi,少兒不宜,少し不思議(すこしふしぎ)的縮寫,最早出現在日本漫畫評論中,針對藤子·F·不二雄的作品多拉A夢一類漫畫的描述[1]。 [編輯本段]其他名稱SF互動傳媒網,國內領先的動漫新媒體,由skyfire和wiseman創建於2004年。
SF存儲卡。
匯編語言中的符號標志位。標志寄存器第7位為SF。它記錄相關指令執行後,其結果是否位負。如果結果為負,SF=1,如果非負,SF=0。
SF,計量單位,「尺」的意思,3尺為1米。
網球同人小說中以Juan和Safin為主角的配對,簡稱SF,代表作如《就你我之間》。

㈨ 德維亞里密碼是什麼

目 錄
譯者序
前言
第一部分 密碼編碼學
第1章 導論 5
1.1 密碼編碼學和隱寫術 5
1.2 符號碼 5
1.3 公開代碼:偽裝 8
1.4 暗示 11
1.5 公開代碼:利用虛碼掩蔽 12
1.6 公開代碼:採用柵格的隱藏 15
1.7 密碼編碼的方法的分類 16
第2章 密碼編碼學的方法和目標 18
2.1 密碼編碼學的本質 18
2.1.1 加密與解密方法 18
2.1.2 加密與解密機 20
2.1.3 密碼技術與文學 20
2.1.4 密碼研究機構 21
2.2 加密 22
2.2.1 詞彙表、字元集 22
2.2.2 加密和解密 22
2.2.3 歸納定義 23
2.3 密碼體制 23
2.3.1 基本概念 23
2.3.2 加密和編碼 24
2.3.3 文本流 24
2.4 多音碼 25
2.4.1 多音碼 25
2.4.2 字間空格 26
2.5 字元集 26
2.5.1 明文字元集 26
2.5.2 技術字元集 27
2.5.3 同態的情形 28
2.6 密鑰 28
2.6.1 密鑰需要變化 28
2.6.2 分組 28
2.6.3 同構 29
2.6.4 香農 29
第3章 加密方法:簡單代替 30
3.1 V(1)→W的情形 30
3.1.1 V→W:沒有多名碼和空字元的加密 30
3.1.2 V(1)→W:有多名碼和空字元的加密 31
3.2 特殊情況:V玍 31
3.2.1 自反置換 32
3.2.2 電路實現 33
3.2.3 單循環置換 33
3.2.4 混合密表 34
3.2.5 藉助口令字構造密表 35
3.2.6 記數 35
3.2.7 圓盤加密和滑尺加密 36
3.2.8 帶滑動窗的循環字元 36
3.3 V(1)→Wm:多葉簡單代替 36
3.3.1 m=2雙葉簡單代替:V(1)→W2 36
3.3.2 m=3三葉簡單代替:V(1)→W3 38
3.3.3 m=5五葉簡單代替:V(1)→W5 38
3.3.4 m=8八葉簡單代替:V(1)→W8 39
3.4 V(1)→W(m)的一般情況:夾叉式加密 39
3.4.1 約束條件 39
3.4.2 俄國的接合 41
第4章 加密方法:多字母代替和編碼 42
4.1 V2→W(m)的情形 42
4.1.1 字母 42
4.1.2 雙葉雙碼加密步V2玍2 42
4.1.3 三葉雙碼代替V2→W3 46
4.2 Playfair和Delastelle的特殊情況:
分層方法 47
4.2.1 Playfair密碼 47
4.2.2 修改後的PLAYFAIR 49
4.2.3 Delastelle密碼 49
4.3 V3→W(m)的情形 50
4.3.1 GioPPi 50
4.3.2 Henkels 50
4.4 V(n)→W(m)的一般情況:密本 51
4.4.1 詞彙手冊 52
4.4.2 兩部本密本 53
4.4.3 現代密本 55
4.4.4 電報代碼 56
4.4.5 商用密本 57
4.4.6 檢錯和糾錯編碼 58
4.4.7 短命的密本 58
4.4.8 戰壕密碼 58
第5章 加密方法:線性代替 60
5.1 自反線性代替 61
5.2 齊次線性代替 62
5.2.1 希爾 62
5.2.2 非齊次情況 62
5.2.3 計數 63
5.2.4 矩陣對的構造 64
5.2.5 自反矩陣的構造 65
5.3 二元線性代替 65
5.4 一般線性變換 65
5.5 線性代替的分解 66
5.6 十選一字母表 68
5.7 帶有十進制和二進制數的線性代替 69
5.7.1 N=10的情況 69
5.7.2 N=2的情況: 69
5.7.3 圖靈 70
第6章 加密方法:換位 71
6.1 最簡單的方法 71
6.1.1 Crab 71
6.1.2 首字母互換 71
6.1.3 路徑抄寫 72
6.1.4 格子變換 73
6.2 縱行換位 74
6.2.1 口令字 74
6.2.2 矩形方案 75
6.2.3 兩步法 75
6.2.4 Ubchi 76
6.2.5 置換的構造 76
6.3 變位字 77
6.3.1 歷史 77
6.3.2 惟一性 78
第7章 多表加密:加密表族 80
7.1 迭代代替 80
7.1.1 同態 80
7.1.2 循環置換 81
7.2 移位和旋轉密表 81
7.2.1 移位加密表 81
7.2.2 旋轉加密表 82
7.2.3 伴隨加密表 82
7.2.4 加密表的數量 83
7.3 轉輪密碼機 83
7.3.1 背景 84
7.3.2 自反轉輪機 85
7.3.3 國防軍的方案 86
7.3.4 TYPEX 89
7.3.5 ENIGMA代替 89
7.4 移位標准加密表:維吉尼亞密表
和博福特密表 91
7.4.1 維吉尼亞加密步 91
7.4.2 EYRAUD 92
7.4.3 博福特加密步 92
7.4.4 逆向維吉尼亞加密步和
逆向博福特加密步 92
7.4.5 波他加密步 93
7.5 非相關加密表 93
7.5.1 置換 94
7.5.2 Gripenstierna 94
7.5.3 MULTIPLEX 95
7.5.4 拉丁方要求 98
第8章 多表加密:密鑰 101
8.1 早期使用周期密鑰的方法 101
8.1.1 艾伯蒂 101
8.1.2 特理特米烏斯 101
8.2 雙密鑰 103
8.2.1 波他 103
8.2.2 維吉尼亞 103
8.2.3 三重密鑰 103
8.3 弗納姆加密 103
8.3.1 逐比特加密 104
8.3.2 弗納姆 104
8.3.3 進位問題 104
8.4 准非周期密鑰 105
8.4.1 繁瑣的多表加密 105
8.4.2 多表加密的安全性 105
8.4.3 漸進加密 106
8.4.4 「規則」的轉輪運動 106
8.5 密鑰序列的產生機器—密鑰生成器 106
8.5.1 惠斯通 106
8.5.2 不規則的嘗試 106
8.5.3 由缺口和棘輪控制的輪運動 108
8.5.4 打字密碼機 109
8.5.5 赫本 110
8.5.6 亞德利 111
8.5.7 綠密、紅密和紫密 112
8.6 線外形成密鑰序列 115
8.6.1 矩陣方冪 115
8.6.2 二元序列 115
8.7 非周期密鑰 116
8.7.1 錯覺 116
8.7.2 自身密鑰 117
8.7.3 明文函數 119
8.7.4 流密碼 119
8.8 單個的一次性密鑰 120
8.8.1 弗納姆 120
8.8.2 無盡頭和無意義 120
8.8.3 壞習慣 120
8.8.4 不可破譯的加密 121
8.8.5 不可破譯密鑰序列的生成 121
8.8.6 實際使用 121
8.8.7 誤用 121
8.9 密鑰協商和密鑰管理 122
8.9.1 背景 122
8.9.2 密鑰協商 122
8.9.3 密鑰管理 124
第9章 方法類的合成 125
9.1 群性質 125
9.1.1 密鑰群 125
9.1.2 方法的合成 126
9.1.3 T52 126
9.1.4 SZ 126
9.2 復合加密 127
9.2.1 復合加密 127
9.2.2 復台加密的需求 127
9.2.3 插接板 128
9.2.4 ADFGVX 128
9.2.5 ENIGMA復合加密 128
9.3 加密方法的相似性 128
9.4 香農的「和面團法」 128
9.4.1 混淆和擴散 129
9.4.2 Heureka 130
9.4.3 香農 133
9.4.4 分層方法 133
9.4.5 Polybios 133
9.4.6 Koehl 133
9.4.7 其他方法 134
9.5 數學運算產生的混淆和擴散 134
9.5.1 剩餘運算 134
9.5.2 方冪 135
9.5.3 雙向通信 137
9.5.4 普利尼·厄爾·蔡斯 137
9.6 DES和IDEA 137
9.6.1 DES演算法 137
9.6.2 雪崩效應 140
9.6.3 DES的操作模式 141
9.6.4 DES的安全性 141
9.6.5 DES的繼承者 142
9.6.6 密碼系統和晶元 143
第10章 公開加密密鑰體制 145
10.1 對稱和非對稱的加密方法 145
10.1.1 對稱方法 145
10.1.2 非對稱方法 146
10.1.3 加密和簽名方法 146
10.2 單向函數 147
10.2.1 嚴格單向函數 147
10.2.2 陷門單向函數 148
10.2.3 效率界限 148
10.2.4 已知單向函數的例子 149
10.3 RSA方法 152
10.4 對RSA的密碼分析攻擊 153
10.4.1 qi的分解攻擊 153
10.4.2 迭代攻擊 154
10.4.3 ei較小時的攻擊 156
10.4.4 風險 156
10.4.5 缺陷 157
10.5 保密與認證 157
10.6 公鑰體制的安全性 158
第11章 加密安全性 159
11.1 密碼錯誤 159
11.1.1 加密錯誤 159
11.1.2 技術錯誤 159
11.1.3 可能字攻擊 160
11.1.4 填充 161
11.1.5 壓縮 162
11.1.6 人為錯誤 162
11.1.7 使用容易記憶的口令和密鑰 162
11.1.8 密鑰的規律性 163
11.1.9 冒名頂替 163
11.1.10 通過非法手段獲得密碼資料 163
11.1.11 通過戰爭獲得密碼資料 163
11.1.12 細節泄露 164
11.2 密碼學的格言 164
11.2.1 格言1 165
11.2.2 格言2 166
11.2.3 格言3 166
11.2.4 格言4 167
11.2.5 格言5 167
11.3 香農的標准 168
11.4 密碼學和人權 169
11.4.1 問題 169
11.4.2 解決方案 170
11.4.3 託管加密標准 170
11.4.4 NSA 171
11.4.5 國家權力 171
11.4.6 出口政策 171
第二部分 密 碼 分 析
第12章 窮盡法的組合復雜度 175
12.1 單表簡單加密 175
12.1.1 通常的簡單代替
(12.2.1中n=1的特例) 175
12.1.2 十選一采樣字母表 176
12.1.3 CAESAR加法(12·2·3中n=1
的情況) 176
12.2 單表多字母加密 176
12.2.1 一般的多字母代替 177
12.2.2 多字母齊次線性代替 177
12.2.3 多字母變換 177
12.2.4 換位 178
12.2.5 單表代替總結 178
12.3 多表加密 179
12.3.1 d個字母表的PERMUTE加密 179
12.3.2 d張表的MULTIPLEX加密 179
12.3.3 d張表的艾伯蒂加密 179
12.3.4 d張表的維吉尼亞或博福特加密 179
12.3.5 多表加密總結 179
12.4 組合復雜度注記 180
12.4.1 傑斐遜和巴澤里埃斯的圓柱加密 180
12.4.2 雙重換位 181
12.4.3 維吉尼亞加密 181
12.5 窮盡密碼分析 181
12.6 惟一解距離 183
12.7 窮盡攻擊的實現 184
12.8 機械化窮盡 185
12.8.1 代替的窮盡 185
12.8.2 換位的窮盡 187
12.8.3 蠻力與不變性 187
第13章 語言分析:模式 188
13.1 重碼模式的不變性 188
13.2 加密方法的排除 190
13.3 模式查找 190
13.3.1 例子 190
13.3.2 Aristocrats 191
13.3.3 字母脫漏 192
13.4 多字母模式查找 193
13.5 可能字方法 194
13.5.1 對照表 194
13.5.2 Murphy和J奼er 194
13.5.3 F焗rerbefehl 194
13.5.4 代替選取的不變性 198
13.6 模式詞例的自動化窮盡 198
13.6.1 單詞列表 198
13.6.2 模式查找 199
13.6.3 模式連接 199
13.6.4 搜索空間的減小 200
13.7 Pangrams 200
第14章 多表情形:可能字 202
14.1 可能字位置的非重合窮盡 202
14.2 可能字位置的二元非重合窮盡 204
14.3 德維亞里攻擊 206
14.3.1 部分解密 206
14.3.2 完整解密 207
14.3.3 字母組合 209
14.3.4 德維亞里和吉維埃格 210
14.3.5 歷史 211
14.4 可能字位置的Z字形窮盡 212
14.5 同構方法 213
14.5.1 Knox和Candela 213
14.5.2 條形方法 214
14.5.3 部分考查 214
14.5.4 可插接反射器 217
14.5.5 對策 217
14.6 隱藏明文—密文泄露 217
第15章 語言分析:頻率 219
15.1 加密方法的排除 219
15.2 模式的不變性 220
15.3 直覺方法:頻率輪廓 220
15.4 頻率排序 222
15.4.1 頻率排序的缺陷 223
15.4.2 頻率計數 224
15.5 小集團和模式匹配 225
15.5.1 波動 225
15.5.2 小集團 228
15.5.3 例子 228
15.5.4 經驗頻率 229
15.6 最優匹配 230
15.6.1 平方距離 230
15.6.2 最優化 230
15.7 多字母頻率 231
15.7.1 頻率表 231
15.7.2 單詞頻率 233
15.7.3 位置 235
15.7.4 單詞長度 235
15.7.5 單詞的格式 235
15.7.6 空格 236
15.8 頻率匹配的結合方法 236
15.8.1 例之一 236
15.8.2 例之二 238
15.8.3 最後結果 240
15.8.4 匹配一個尾部 241
15.8.5 一個不同的方法 241
15.9 多字母代替的頻率匹配 242
15.9.1 可約情況 242
15.9.2 利用隱含的對稱性 242
15.10 各式各樣的其他方法 243
15.10.1 一個著名的密碼 243
15.10.2 注記 244
15.11 再談惟一解距離 244
第16章 Kappa和Chi 246
16.1 Kappa的定義和不變性 246
16.1.1 常用語言的Kappa值 247
16.1.2 兩個結論 247
16.1.3 Kappa的期望值 248
16.2 Chi的定義和不變性 248
16.2.1 一般結果 249
16.2.2 特殊情形 249
16.2.3 兩個結論 249
16.2.4 Chi的期望值 250
16.3 Kappa-Chi定理 250
16.4 Kappa-Phi定理 251
16.4.1 Kappa-Phi定理 251
16.4.2 Phi(T)與Psi(T)的區別 252
16.4.3 兩個結論 252
16.4.4 Phi的期望值 253
16.5 字元頻率的對稱函數 253
第17章 周期性檢驗 255
17.1 弗里德曼的Kappa試驗 256
17.2 多字母的Kappa試驗 258
17.3 用機器進行的密碼分析 259
17.3.1 穿孔卡的使用 259
17.3.2 鋸木架 260
17.3.3 Robinson方法 261
17.3.4 比較器 262
17.3.5 快速分析機RAM 262
17.4 卡西斯基試驗 263
17.4.1 早期的方法 263
17.4.2 巴貝奇對破解密碼的貢獻 264
17.4.3 例子 264
17.4.4 機器 266
17.5 建立深度和庫爾巴克的Phi試驗 267
17.5.1 列的形成 267
17.5.2 Phi試驗憂於Kappa試驗 268
17.5.3 例子 268
17.6 周期長度的估計 270
第18章 伴隨加密表的校準 272
18.1 輪廓匹配 272
18.1.1 使用深度 272
18.1.2 繪制輪廓圖 274
18.2 根據已知加密表校準 275
18.2.1 利用Chi 275
18.2.2 條形方法 276
18.2.3 額外的幫助 276
18.2.4 滑尺方法 278
18.2.5 方法總結 278
18.3 Chi試驗:伴隨字母表的互相校準 278
18.3.1 例子 279
18.3.2 獲得中間密文 279
18.3.3 一個附帶結果 282
18.4 原始加密表的恢復 282
18.5 克爾克霍夫斯的位置對稱性 284
18.5.1 例子 284
18.5.2 Volap焝 287
18.5.3 令人吃驚的例子 287
18.6 剝離復合加密:求差方法 289
18.6.1 剝離 289
18.6.2 位置的對稱性 289
18.6.3 使用機器 290
18.7 密本的破解 291
18.8 口令字的恢復 291
18.8.1 弗里德曼 291
18.8.2 再論弗里德曼 292
第19章 泄露 293
19.1 克爾克霍夫斯的重疊法 293
19.1.1 例子 293
19.1.2 位置對稱性 294
19.2 用密鑰群加密情況下的重疊法 294
19.2.1 純加密 295
19.2.2 差 296
19.2.3 循環密鑰群 296
19.2.4 其他密鑰群 299
19.2.5 特殊情況C52- 299
19.2.6 Tunny 301
19.2.7 Sturgeon 306
19.3 復合加密代碼的同相重疊法 307
19.3.1 指標的使用 307
19.3.2 孔策 309
19.4 密文-密文泄露 310
19.4.1 密鑰的密文-密文泄露 310
19.4.2 化簡為明文-明文的泄露 311
19.5 辛科夫方法 314
19.5.1 密鑰的直積 314
19.5.2 中間加密 316
19.5.3 還原 318
19.6 密文-密文泄露:雙倍法 319
19.6.1 法國 320
19.6.2 波蘭I 321
19.6.3 波蘭II 324
19.6.4 英國 327
19.7 明文-密文泄露:反饋循環 330
19.7.1 圖靈BOMBE 331
19.7.2 Turing-Welchman BOMBE 334
19.7.3 更多的BOMBE 335
19.7.4 計算機的出現 337
第20章 線性分析 339
20.1 線性多碼代替的化簡 339
20.1.1 例子 339
20.1.2 一個缺憾 340
20.2 密鑰還原 340
20.3 線性移位寄存器的還原 341
第21章 猜字法 344
21.1 換位 344
21.1.1 例子 344
21.1.2 移位的列 346
21.1.3 說明 346
21.1.4 代碼組模式 346
21.1.5 虛幻的復雜 346
21.2 雙重縱行換位 347
21.3 復合猜字法 347
21.3.1 例子 347
21.3.2 實際應用 348
21.3.3 Hassard、Grosvenor、Holden 348
第22章 總結 350
22.1 成功的破譯 350
22.1.1 海軍偵察破譯處和外交部
密碼服務處 351
22.1.2 日本的密碼分析機構 353
22.1.3 前蘇聯陸軍總情報局 354
22.2 非授權解密者的操作方式 354
22.2.1 魅力與不幸 354
22.2.2 個性 355
22.2.3 策略 355
22.2.4 隱藏的危險 356
22.2.5 解密的層次 356
22.2.6 暴力 357
22.2.7 預防 357
22.3 虛假的安全 357
22.4 密碼學的重要性 358
22.4.1 顧慮 358
22.4.2 新思想 359
22.4.3 破解秘密的實質 359
附錄A 公理化資訊理論 361

㈩ 幣安三箭資本領投Ultiverse 是一個 web3 社交遊戲元節


Ultiverse 正在將Web3與沉浸式 VR 兼容的虛擬世界連接起來,該虛擬世界將成為第一款基於區塊鏈技術構建的真正 AAA 級 游戲 。藉助基於虛幻引擎 5 的虛擬現實,玩家將能夠從眾多鏈中導入和使用自己的 NFT。Ultiverse 的代幣經濟學將鼓勵一個全面的生態系統,該生態系統以利益相關伏談塌者之間的互利關系為特色,並努力創建首創的 MetaFi。在Binance Labs、紅杉資本、三箭資本、反抗資本和Sky Vision Capital作為 Ultiverse 的投資者的情況下,Ultliverse 項目為創建下一代社交 游戲 元界做好了准備。

Electric Sheep 是 Ultiverse 的創始 PFP NFT 集合,它也利用 Chainlink VRF 來幫助確保鑄幣過程中的公平性和透明度,並幫助為集合中的 NFT 生成隨機特徵。Electric Sheep 持有者將擁有一系列實用程序和福利的獨家訪問權,例如匹配的 Electric Sheep 的 3D 頭像、訪問我們的 alpha 發布、代幣空投、Land Deep 空投以及每個特徵的單獨空投他們的 Electric Sheep NFT。

Electric Sheep 的首席設計師是 Jing Laing,她以作為 Elden Ring 設計師的出色工作而聞名。該系列還與來自《獅子王》、《花木蘭》和《美女與野獸》的著名迪士尼藝術家湯姆·班克羅夫特和托尼·班克羅夫特合作。

為了幫助在我們的 PVP 和 PVE 游戲 模式中為 Ultiverse 玩家提供引人入勝且不可預測的 游戲 體驗,並幫助確保 NFT 鑄幣和後續獎勵分配的公平性和透明度,我們需要訪問任何用戶都可以使用的安全隨機數生成器 (RNG)可以獨立審計。然而,用於智能合約的 RNG 解決方案需要幾個安全考慮,以防止操縱和確保系統完整性。例如,從區塊哈希等區塊鏈數據衍生的 RNG 解決方案可以被礦工/驗證者利用,而從鏈下 API 衍生的鏈下 RNG 解決方案是不透明的,不能為用戶提供有關流侍扒程完整性的明確證據。

在審查了各種解決方案之後,我們選擇了 Chainlink VRF,因為它基於尖端的學術研究,由經過時間考驗的預言機網路支持,並通過加密證明的生成和鏈上驗證來確保提供的每個隨機數的完整性到智能合約。

Chainlink VRF 通過將發出請求時仍未知的塊數據與預言機節點預先提交的私鑰結合起來,生成隨機數和加密證明。Ultiverse 智能合約只有在具有有效密碼證明的情況下才會接受隨機數輸入,並且只有在 VRF 過程是防篡改的情況下才能生成密碼證明。這為我們的用戶直接在鏈上提供了自動化和可驗證的保證,即 NFT 鑄造過程以及 游戲 內事件和敵人遭遇的結果可證明是公平的,並且沒有被預言機、外部實體或 Ultiverse 團隊篡改。


「Chainlink VRF 的集成對 Ultiverse 帶來了巨大的好處,不僅有助於創造身臨其境缺圓且令人難忘的 游戲 體驗,而且有助於確保 NFT 獎勵分配的公平性和透明度。隨機性和不可預測性是構建逼真虛擬世界的關鍵因素,這對於讓我們的玩家沉浸其中至關重要。這種整合是朝著為我們的社區提供引人入勝的 AAA 游戲 玩法邁出的一大步。」


亮點

Ultiverse 如何利用虛幻引擎 5 構建下一代元宇宙

隨著 Ultiverse 繼續我們在元世界和傳統 游戲 之間架起橋梁的道路上,必須解決和滿足各種關鍵基礎點,以實現我們對與 Web3 集成的 AAA 級沉浸式世界的願景。其中一個關鍵是圖形保真度,因此讓我們來 探索 改變 游戲 規則的虛幻引擎 5,以及它如何使我們的團隊能夠在區塊鏈上構建下一代體驗。

什麼是虛幻引擎?

虛幻引擎是一個視頻和計算機 游戲 開發框架和環境,於 1998 年首次迭代,並且越來越受到獨立開發者和 AAA 工作室等的歡迎。另一種看待它的方式是,虛幻引擎是一套工具,開發人員使用它來創建和操作 3D 製作的視覺、聲音、物理和其他方面。


多年來,該引擎經歷了多次迭代,每個版本都對其進行了改進,並添加了各種新功能,供開發人員在創建虛擬世界時使用。虛幻引擎 5 是迄今為止發布的功能最強大、集成度最高的引擎,將最先進的圖形和視覺設計與音頻、動態閃電和動畫相結合。

虛幻引擎 5 也比之前的迭代進行了更好的優化,確保玩家無需擁有配備最新顯卡的高端 游戲 筆記本電腦即可體驗 Ultiverse。

讓我們詳細介紹 Unreal Engine 5 中的一些特定功能和系統,以及它們如何被用於開發 Terminus 和 Endless Loop for Ultiverse。

流明

無論是 Terminus 的元宇宙中心,還是在 Endless Loop 中尋求 探索 的眾多廣闊世界,逼真的燈光都是為玩家創造身臨其境的 游戲 體驗的關鍵因素。

Lumen 是虛幻引擎 5 中的新全局照明系統,它允許我們的團隊創建超逼真的照明,該照明與環境中存在的所有事物動態交互,從 Endless Loop 中冉冉升起的外星太陽到較小的細節,例如其中一個中的燈具Terminus 中的 NFT 畫廊。


納米石

Nanite 是虛幻引擎 5 中的虛擬幾何系統,在設計擁有大量細節的大型環境時提供了巨大的優勢,如 Endless Loop 中所見。它允許掃描真實世界的環境和地形並將其帶入 Ultiverse,這使我們能夠在不犧牲幀速率等 游戲 性能的情況下獲得照片般逼真的圖像。

大眾人工智慧

到目前為止,我們一直專注於圖形,但也有一些新功能將大大提高 Ultiverse 中 游戲 玩法的真實感。新的 Mass AI 系統允許在開放世界環境中使用動態 NPC 角色,無論玩家身在何處,每個角色都有自己的模擬運行。使 Ultiverse 中的生物和角色更加逼真和動態,大大增加了玩家的沉浸感。


Binance Labs 領投 Ultiverse 種子輪,在 BNB 鏈生態系統中擴展元界產品

幣安的風險投資部門和創新孵化器幣安實驗室很高興地宣布,它領導了 Ultiverse 的種子輪融資,與 BNB Chain 共同構建了一個 Web3 社交 游戲 元界。該基金將用於開發產品、吸引頂尖人才並進一步發展社區


三箭資本作為戰略投資者加入 Ultiverse 打造社交 游戲 元界

加密貨幣對沖基金 Three Arrows Capital 作為戰略投資者與 Ultiverse 合作,兩家公司正在合作創建下一代 Web3 社交 游戲 虛擬世界。

代幣經濟學


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