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學演算法表情包

發布時間: 2022-05-31 08:23:38

A. 用什麼可以做gif

呼吸小秘書——GIF製作篇 V1.2
軟體大小:474 KB
軟體語言:簡體中文
軟體類別:國產軟體/免費版/動畫製作
運行環境:Win9x/NT/2000/XP
軟體更新:2001-1-29 10:56:33
頁面刷新:2005-3-27 5:02:01
軟體添加:admin
軟體評級:
聯系人:[email protected]
開發商:http://www.okayle.com/

呼吸小秘書——GIF製作篇 V1.2軟體介紹:
是WINDOWS下的32位GIF動畫製作軟體,通過該軟體您可以輕松方便的製作出單幀或多幀GIF圖片,對於GIF圖片軟體採用最小演算法,可將圖片文件盡可能的壓縮,同時確保圖片質量。注冊號:BSXMSREG12345

立即下載:呼吸小秘書——GIF製作篇 V1.2

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呼吸小秘書——GIF製作篇 V1.2的相關軟體:
http://www.ixmx.net/soft/2462.htm
http://www.cnd8.com/soft/1197.htm

B. 常用的網頁圖片格式有哪些其中表情包一般是什麼格式

常用的網頁圖片格式有JPEG、GIF、PNG三種格式是最常見的,表情包一般是GIF格式。

1、JPEG

JPEG是聯合圖像專家組(Joint Photographic Experts Group)的縮寫,是第一個國際圖像壓縮標准。它是目前網路上最流行的圖像格式,文件擴展名為JPG或JPEG。

簡單地說,JPEG格式通常是用來存儲照片或者存儲具有豐富色彩和色彩層次的圖像。這種格式使用了有損壓縮。也就是說,為了將圖形壓縮成更小的文件,圖像質量有所破壞。JPEG壓縮後可以保留基本的圖像和顏色的層次,它在肉眼可以忍受的圖像質量損失范圍內。正是這個原因,JPEG格式不適合繪制線條、文本或顏色塊等較為簡單的圖片。

2、GIF

GIF是圖像文件交換格式(Graphics Interchange Format)的縮寫,它是一種基於LZW演算法的連續色調的無損壓縮格式,在減少了文件大小的同時,保證了圖片的可視質量。廣泛用於網路,用來存儲包含文本、直線和單塊顏色的圖像。

GIF格式使用了24位RGB顏色空間的256種不同顏色的調色板。它還支持動畫,允許每一幀使用不同的256色調色板。顏色的限制使得GIF格式不適合高畫質以及需要擴展顏色的圖像,但是它適合簡單的圖像,例如具有特定顏色區域的圖像或徽標。

3、PNG

PNG是可移植的網路圖像(Portable Network Graphics )的縮寫,它提供了可變透明度、細微修正和二維空間交錯等特性,PNG網站將其描述為「一種強壯的圖像格式」,並且是無損壓縮,如果用於保存細節非常豐富的照片等圖像,文件的體積通常都比較大。PNG格式適合保存包含文本、直線和單塊顏色的圖像,如網站logo和各種按鈕。通常情況下,一張相同圖像的PNG壓縮大小與GIF壓縮版本的大小相當。

其他圖片格式

1、BMP(Windows Bitmap)

BMP格式使用的是索引色彩,它的圖像具有極其豐富的色彩,可以使用16M色彩渲染圖像。此格式一般用在多媒體演示和視頻輸出等情況下。

2、WBMP

WBMP是無線點陣圖(Wireless Bitmap)的縮寫,是一種移動計算機設備使用的標准圖像格式,專門為無線通信設備設計的文件格式,支持1位顏色,即WBMP圖像只包含黑色和白色像素,而且不能製作得過大,這樣在wap手機里才能被正確顯示,但最終並沒有得到廣泛應用。

3、WebP

WebP是由Google公司推出的一種同時兼容有損壓縮和無損壓縮的圖片文件格式。WebP推出的初衷是為了改善JPEG的圖片壓縮技術,減少數據量、加速網路傳輸。與JPEG相比在質量相同的情況下,WebP格式圖像的體積要比JPEG格式圖像小40%。但美中不足的是,WebP格式圖像的編碼時間比JPEG格式圖像長8倍。它可讓網頁圖像有效進行壓縮,同時又不影響圖片格式兼容與實際清晰度,進而讓整體網頁下載速度加快。

4、TIFF(Tag Inage File Format)

TIFF格式是對色彩通道圖像來說最有用的格式,支持24個通道,能存儲多於4個通道。TIFF格式的結果要比其它格式更大、更復雜,它非常適合於印刷和輸出。

C. 請問這個GIF是出自哪個動畫或游戲的!

如何使用模擬器和外部工具製作GIF動畫
自從模擬器GIF動畫網站開通後我就想寫這個教學,但是自己又很懶,所以拖到了現在。廢話不多講,馬上切入正題。
第一步:
當然是整理構思,明確你要做什麼。
第二步:選擇工具
抓圖工具,拿當前最流行的CPS2及NeoGeo模擬器來說,具有抓圖功能的有NeoRAGEx、Nebula、WinKawaks、FBA以及MAME的改版,其中除了MAME是使用熱鍵外,其他的都有專門為抓圖設計的抓圖工廠,前四者當中又以WinKawaks的去圖層功能最強大且操作也比較方便,推薦使用。
GIF動畫製作工具,這個的選擇面就寬得多了。依個人喜好以及習慣大家有不同的選擇,但居我所知還是使用Ulead GIF Animator的較多,我一直都是在使用它。這個工具的確功能很齊全,而且上手也非常容易。
下面以這兩個工具為例開始實際操作。
第三步:抓圖
這一步可以說是最關鍵的!
運行WinKawaks,從菜單「視頻」中設置背景顏色,背景顏色默認為黑色,但是由於黑色在活動塊中也經常會被使用到,如人物的頭發,這樣就可能在稍後的製作過程中設置透明背景時造成麻煩,所以我們設置成粉紅色。
載入游戲,載入完成後調整游戲窗口的大小,不能夠讓游戲窗口最大化,不然抓圖工廠窗口會擋住一部分游戲畫面。具體的調整你可以參考下圖,就是要讓你的屏幕上能夠同時顯示這兩個窗口。

關閉抓圖工廠窗口,開始玩游戲。在你要捕捉的素材出現前,使用Shift+F5開始錄像,再按一次Shift+F5就可以停止錄像。現在按Shift+ F7回放剛才的錄像,反復多看幾次,不要放過任何一個細節,把人物的每一個動作都看清楚。錄像你也可以到網上下載。當你對整個過程都能夠明了後,就可以開始抓圖了。用回車鍵暫停游戲,Shift+空格鍵慢慢前進到要捕捉的第一幀圖像。首先去掉圖層8×8、16×16、32×32,這些一般是背景層、血槽、能量槽以及它們旁邊的人物頭像等等(不同的游戲,不同的機種,可能不相同),用不著保留。然後就是帶有滾動條的方框,裡面顯示的是當前圖像中的活動塊。點一下「閃爍顯示選擇的圖層」,選中的活動塊就會不停的閃爍。不需要的活動塊直接雙擊它就可以讓它不顯示;如果是要禁止顯示多個活動塊,你可以象平時在資源管理器中用Shift鍵或Ctrl鍵選擇多個文件一樣選擇這些活動塊,然後點擊按鈕「禁止顯示」。當當前圖像中只存在你需要保留的對象時,點一下「抓圖」 按鈕,這幀圖像就保存到硬碟中了,其具體保存位置是在模擬器的capture 子目錄(你也可以自己設定該目錄的位置)。需要注意抓圖有兩種方式,一種是剛才的抓圖方式,這是按照游戲的原始解析度來保存圖像;還有一種是過濾抓圖,是按照顯示卡硬體拉伸圖像後的解析度來保存圖像。後者因為解析度都較高,保存的文件尺寸也相應增大,隨便幾幀圖像製作的GIF就要上百K甚至於上兆,實在是太大,不推薦。
點擊「下一幀」按鈕就可以前進到下一幀圖像,再重復上面的操作直到所有的圖像被捕捉下來。
過程是有些麻煩,但是隨著熟練度的增加,你就會發現並非每一幀圖像都要捕捉,這就可以省事不少。使用這個方法最大的好處就是在稍後的後期製作中只需要幾個簡單的步籌就可以生成動畫。
還有一種抓圖的方法就是使用HyperCam來捕捉圖像生成AVI文件,再把AVI文件導入GIF工具生成動畫。這種方法在抓圖時的確是非常方便,但是在後期製作中你會非常痛苦。如果不使用抓圖工廠,模擬器不可能把所有不需要的圖層或活動塊完全關閉(特別是CPS2游戲),這樣捕捉下來的圖像中就會殘留很多你必須去掉的「垃圾」。怎麼辦?用Photoshop等工具一幀一幀地去清除吧。。。
順帶介紹一個小技巧,使用作弊代碼把游戲場景鎖定為一個背景活動塊比較少的場景,這樣可以稍微輕松一點。這一條對活動塊最多的CPS2游戲特別管用,如少年街霸三中活動塊最少的場景是警察的暴風雨場景。
第四步:後期製作
操作的前幾個步籌使用圖片來說明。
運行程序後

添加文件

選擇是否抖動色彩

選擇幀之間的延遲時間

點擊「完成」按鈕結束動畫向導,進入程序主界面。如下圖

A. 還是象先前在抓圖工廠中一樣使用 Shift 鍵選擇所有圖像。「全局信息」中你可以設定動畫的循環播放次數,默認是無限;還可以設定動畫文件的背景色,這里的背景色指你使用看圖工具,如ACDSee查看動畫文件時顯示的背景顏色,選個好看的顏色吧。
B. 在「透明索引」處打上溝。默認是把0號顏色當作透明色處理,一般情況下WinKawaks抓的圖0號顏色恰好是需要去掉的背景色——粉紅色。在編輯模式下你應該看到原來粉紅色的背景層已經被去掉了,如圖。如果因為一些原因出現自動設定的透明色不正確,點一下右邊的粉紅色小方塊,會出現一個顏色選取工具,在粉紅色的背景層再點擊一下就糾正過來了。
C. 如果動畫各個幀中的圖像要在透明區域發生不同的位移,把移動方式設定為「至背景顏色」。如上圖動畫中透明區域內豪鬼每一幀的X軸和Y軸位移都不一樣,這時候就必須使用「至背景顏色」。否則顯示時透明區域內的圖像會出現疊加。如果動畫各個幀中的圖像沒有產生位移,只是在圖像的局部發生變化,把移動方式設定為 「不能刪除」,本戰點收集的游戲場景圖就都是使用這種移動方式。一般來說,移動方式都應該設定為「至背景顏色」。
D. 一切順利的話現在應該開始優化圖像,看看每一幀圖像使用了多少種顏色,依此決定優化時使用多少種顏色。優化選項中提供了幾種預設方案,請按照實際情況的顏色數選擇。
大致就是這幾步,如果有空白的區域,請裁減掉,然後就可以保存了。
下面是最近朋友向我提出過的問題,放在這里供你參考。
Q:參數設置中的常規中有關於全局調色板的,我不太懂,它是不是指圖片中所有的顏色呢?它有什麼作用呢?是不是顏色越多,圖片越鮮艷呢?
A:全局調色板的用處主要是優化文件大小,調色板用來存儲顏色的信息。當你創建一個GIF後,每一幀圖像使用獨立的調色板,幀數越多,保存的信息量就越大,勢必要浪費一定的空間。所以我們創建一個整體的調色板,把所有幀的顏色信息都保存到其中,象上百K的GIF,創建前後可以減小幾十到上百K的空間。全局調色板的顏色數並非越多越好、越多原鮮艷,因為本來就只有那幾種顏色,合適就可以了。你可以瀏覽一下每一幀圖像使用了多少種顏色,以此為基準確定全局調色板的顏色數。如果不影響整體效果,全局調色板的顏色數減少一些也何嘗不可(也就是在優化時選擇較少的顏色數)。文件優化是非常重要的,這也是體現一個GIF是否做得好的標准之一。
Q:在參數設置的高級中,關於洋蔥皮的內容,洋蔥皮是什麼呢?
A:洋蔥皮是在編輯模式時以半透明殘像方式顯示前?幀(可自行設定)的圖像,是為了方便你對比前後幀變化而設計的。
Q:在優化的高級選項中,有抖動幀,這又是什麼呢?
A:抖動幀其實在動畫向導裡面已經有解釋,象我們做的GIF動畫至少都有16種顏色,為了使色彩平滑過渡,就需要選上這一項。
Q:還有,預覽時的交錯播放那是什麼意思,我覺得選不選它,好像預覽都沒什麼不同!
A:你在瀏覽網頁時應該也注意到了,有些較大的GIF文件在未完全載入時先是顯示一個比較模糊的圖像,隨著文件的逐漸載入才慢慢變清晰,這就是交錯播放。對於只有一幀圖像的GIF文件來說這比較有意義,對於具有多個幀的動畫文件來說我覺得沒有什麼用處。如果你在保存文件時使用了交錯方式,還會稍微增加文件的大小。
Q:我一優化它就會自動把背景色改為黑色,怎麼辦?
A:背景色是可以自己設定的。在上圖 A. 處選擇全局信息,然後點擊 B. 處右邊的那個粉紅色的小方塊,自己選吧。
Q:如何裁剪?
A:先選定所有的幀以確定需要裁剪掉的空白區域。然後在編輯模式中點擊右邊的「剪刀」圖樣開關,在彈出窗口中進行操作即可。很簡單,就不詳細描述了。為求准確,操作時你可以分四次分別裁剪掉上下左右的空白區域,有圖像的區域千萬別裁剪掉了。最後把所有幀的「X-偏移」和「Y-偏移」都調整為0,裁剪工作就宣告完成。
Q:超任游戲的背景層怎樣去掉?
A:超任使用ZSNes(SNes9x 沒有抓圖功能,雖然能夠關閉圖層),它通過鍵盤上的數字鍵1、2、3、4、5關閉對應的圖層,6恢復顯示。抓圖方法為首先關閉圖層,然後按F1調出菜單,選擇「Snapshot/Incr Frm」,該項的意思是捕捉當前畫面並前進到下一幀;如果要直接跳到下一幀,選擇「Incr Frame only」。就是這樣,還是比較簡單。但是ZSNes的關閉圖層功能不是很強大,有的時候還得需要你自己後期加工。
Q:GBA游戲的背景層怎樣去掉?
A:GBA使用模擬器VisualBoyAdvance 0.9 以上版本,他的熱鍵為Ctrl+1到8。該模擬器目前不具有連續抓圖功能,也不能夠暫停後漸進視頻幀,只好用在前面提到過的HyperCam之類的工具來連續捕捉圖像。(補充:最新的0.91版已經支持漸進視頻幀)
在最後再說兩個很重要的問題:
1. 刪除過渡幀的問題
製作時你會發現剛才捕捉下來的圖像中有不少連續幀是相同的或者區別很小,對於這些幀不能夠完全保留,要刪除其中一部分。
針對相同的連續幀,可以只保留一幀,把其他重復的全部刪除,同時調整保留幀的延遲時間為原來的N倍(N等於刪除的幀數+1),這樣獲得的顯示效果跟刪除前是一致的;
針對相似的連續幀,因為差別比較小,就算少了其中之一,連續播放時一帶即過,人的肉眼根本就觀察不到,所以刪除了也沒有關系。
以上說了這么多,都是為了使GIF的體積盡量減小,同時也可以增加動畫的流暢度(感覺速度慢或者不該停頓的地方有停頓就是因為保留的幀太多!)。但是也需要留意刪除的尺度,如果刪除過渡造成動畫出現掉幀那就不妙了。
2. 顯示速度的差異問題
很多GIF動畫在使用瀏覽器和看圖工具查看時顯示的速度不一樣,在 IE 裡面看著速度挺正常的,用ACDSee等工具查看卻不是慢半拍就是快一些。大多數人在把你的GIF動畫收藏後,一般都應該使用看圖工具來查看,所以在製作完畢後,用IE 和ACDSee分別查看一下,如果差別太大就需要調整。在此我推薦你以10毫秒作為幀之間延遲時間的基數,這樣製作出來的動畫使用任何一種看圖工具查看時速度差異都非常小。
★就到這了,Ulead GIF Animator的功能是非常強大的,象利用前後幀的X或Y軸位移來「製造」抓圖時少抓的幀等等等等功能,還有諸多的技巧,這些都需要你自己去慢慢研究,修行畢竟還是要靠個人。
格鬥游戲背景GIF製作參考
Flash.S大哥要我寫篇製作格鬥游戲背景GIF的攻略,難得那麼看得起小弟我,就遵命了!
為了不跟原來Flash.S大哥的攻略重復太多,我就講講自己的做法,我知道很多人的方法跟我不同,這里講述的未必是最簡易的方法,只是我的一家之詞,歡迎各中好手來指正。
工具:
模擬器用的是winkawaks1.43,主要看上他的抓圖工廠,稍微老一些的版本也可以;GIF相關的工具是GIF Movie Gear 3 & Ulead GIF Animator 5
以下拿少年街霸3中的元老頭的場景的製作為例:
步驟:
1. 把背景設置到粉紅色,讀取游戲rom,開始游戲,可以用cheat選好你想要製作的格鬥場景,然後進入該場景,准備開始截圖。
2. 按熱鍵alt+1,alt+2,alt+3和alt+4,可以分別屏蔽掉四個主要圖層,再按一次則恢復相應圖層。先使兩個人物都站在最左邊,把背景拉到最左邊。用熱鍵分別在只顯示第一,二,三個圖層的時候各截取一幅圖片,注意某個層如果是活動的,則應該按回車暫停游戲,按Shift+空格逐步跳楨,把它活動的每個不同的幀都截取下來。
3. 在左邊截好三個圖層後再移動人物,把背景拉倒最右邊,重復上面的步驟2。
4. 前三個層截取好了之後,使畫面只顯示第四個層。這個層比較復雜,需要用抓圖工具把人物,血槽,能量槽等去掉,詳細步驟請看看Flash.S大哥的Gif動畫製作教學中的第三步,我就不多說了。這里我要做的是一個個的截取背景下的活動要素,有幾個就抓幾個,不動的抓一次,動的抓多次。比如元老頭場景中的那架飛機和下面的船蓬。飛機是在天上平移的,抓一個就可以了;船蓬(後面的小船)是上下動的,有兩幀,就截兩張圖。這些元素都包含在抓圖工廠顯示的前兩排打勾的方塊中。
5. 現在看看你的winkawakscapture目錄下應該有不少剛剛截取的背景圖層了,是png格式的。先用FotoCanvas把前三個層一個個的拼起來,就是把在左邊截的和在右邊截的圖合並起來,形成三個長長的背景層,為了美觀注意銜接要盡量沒有斷層,有些地方可以自己用畫筆和橡皮加工加工。圖片長度是要講究的地方,盡量以最長的那個層為主,長度不夠的要拉伸一下以符合最長的那個層。在街霸系列中最長的層基本上都是16×16層,也就是alt+2控制屏蔽的層,而32×32層一般都需要拉伸到和16×16層相同的長度。
6. 現在應該有三個圖層和一些在第四個層截的零零碎碎的小活動塊了,把他們全部轉換為BMP格式,在GIF Movie Gear 3中導入,然後把粉紅色設置為透明。再把幀的屬性設置一下,參看圖1。然後保存一下。

7. OK,現在開始後期的製作了,用Ulead GIF Animator 5打開剛剛用GIF Movie Gear 3保存的gif文件。看到在下面顯示的是幀,右邊顯示的是對象,也就是你抓好並設置好透明的那些圖片層,他們是按照從上到下的次序先後覆蓋的,在上面編號大的的覆蓋在下面編號小的對象。把多餘的幀刪除掉是不會同時刪除對象的。你可以只保留循環幀數最多的那個對象所佔的幀,刪除其他所有的幀。然後把第一,二,三個層所對應的對象拖放到對象欄的最下面,注意它們之間互相覆蓋的關系。然後選定第一個幀,選定要顯示出的對象,點擊旁邊的眼睛符號,使那些眼睛出現,就能在這一幀看到這些對象了。其他的幀也依此類推,直到所有的幀裡面所有應該顯示的對象都相互對應的出現。下一步是精確定位每一幀裡面活動對象的位置,圖2中所定位的對象是那架飛機,可以在每一幀裡面拖動飛機的位置,也可以右擊對象欄中的這個對象,設置在「對象屬性」中的「位置及尺寸」。注意相鄰的幀的過渡效果,飛機不能移動的太快,也不能移動的太慢。我的設置是每一幀移動20個像素,這樣從飛機出現到飛到最左邊的幀數不會太多,也不至於飛的太快而產生視覺上的跳躍。在完成以上工作後不要忘了把所有的幀的移動方式設置為「web瀏覽器判定」,方法是一次選定所有的幀,右鍵打開菜單選「畫面幀屬性」,然後設置。如果不做這一步,你做出來的gif可能會局部看上去有雜質一樣的抖動,什麼原因我也不太清楚。最後就是保存工作了,Ulead GIF Animator 5會自動幫你優化你的gif的,你也可以保留一份uga文件以備日後修改。這里提供例子中所舉的元老頭場景和另一個ken的場景的uga文件給大家參考。
在最後再說兩個很重要的問題:
1. 刪除過渡幀的問題
製作時你會發現剛才捕捉下來的圖像中有不少連續幀是相同的或者區別很小,對於這些幀不能夠完全保留,要刪除其中一部分。
針對相同的連續幀,可以只保留一幀,把其他重復的全部刪除,同時調整保留幀的延遲時間為原來的N倍(N等於刪除的幀數+1),這樣獲得的顯示效果跟刪除前是一致的;
針對相似的連續幀,因為差別比較小,就算少了其中之一,連續播放時一帶即過,人的肉眼根本就觀察不到,所以刪除了也沒有關系。
以上說了這么多,都是為了使GIF的體積盡量減小,同時也可以增加動畫的流暢度(感覺速度慢或者不該停頓的地方有停頓就是因為保留的幀太多!)。但是也需要留意刪除的尺度,如果刪除過渡造成動畫出現掉幀那就不妙了。
2. 顯示速度的差異問題
很多GIF動畫在使用瀏覽器和看圖工具查看時顯示的速度不一樣,在 IE 裡面看著速度挺正常的,用ACDSee等工具查看卻不是慢半拍就是快一些。大多數人在把你的GIF動畫收藏後,一般都應該使用看圖工具來查看,所以在製作完畢後,用IE 和ACDSee分別查看一下,如果差別太大就需要調整。在此我推薦你以10毫秒作為幀之間延遲時間的基數,這樣製作出來的動畫使用任何一種看圖工具查看時速度差異都非常小。
★就到這了,Ulead GIF Animator的功能是非常強大的,象利用前後幀的X或Y軸位移來「製造」抓圖時少抓的幀等等等等功能,還有諸多的技巧,這些都需要你自己去慢慢研究,修行畢竟還是要靠個人。
格鬥游戲背景GIF製作參考
Flash.S大哥要我寫篇製作格鬥游戲背景GIF的攻略,難得那麼看得起小弟我,就遵命了!
為了不跟原來Flash.S大哥的攻略重復太多,我就講講自己的做法,我知道很多人的方法跟我不同,這里講述的未必是最簡易的方法,只是我的一家之詞,歡迎各中好手來指正。
工具:
模擬器用的是winkawaks1.43,主要看上他的抓圖工廠,稍微老一些的版本也可以;GIF相關的工具是GIF Movie Gear 3 & Ulead GIF Animator 5
以下拿少年街霸3中的元老頭的場景的製作為例:
步驟:
1. 把背景設置到粉紅色,讀取游戲rom,開始游戲,可以用cheat選好你想要製作的格鬥場景,然後進入該場景,准備開始截圖。
2. 按熱鍵alt+1,alt+2,alt+3和alt+4,可以分別屏蔽掉四個主要圖層,再按一次則恢復相應圖層。先使兩個人物都站在最左邊,把背景拉到最左邊。用熱鍵分別在只顯示第一,二,三個圖層的時候各截取一幅圖片,注意某個層如果是活動的,則應該按回車暫停游戲,按Shift+空格逐步跳楨,把它活動的每個不同的幀都截取下來。
3. 在左邊截好三個圖層後再移動人物,把背景拉倒最右邊,重復上面的步驟2。
4. 前三個層截取好了之後,使畫面只顯示第四個層。這個層比較復雜,需要用抓圖工具把人物,血槽,能量槽等去掉,詳細步驟請看看Flash.S大哥的Gif動畫製作教學中的第三步,我就不多說了。這里我要做的是一個個的截取背景下的活動要素,有幾個就抓幾個,不動的抓一次,動的抓多次。比如元老頭場景中的那架飛機和下面的船蓬。飛機是在天上平移的,抓一個就可以了;船蓬(後面的小船)是上下動的,有兩幀,就截兩張圖。這些元素都包含在抓圖工廠顯示的前兩排打勾的方塊中。
5. 現在看看你的winkawakscapture目錄下應該有不少剛剛截取的背景圖層了,是png格式的。先用FotoCanvas把前三個層一個個的拼起來,就是把在左邊截的和在右邊截的圖合並起來,形成三個長長的背景層,為了美觀注意銜接要盡量沒有斷層,有些地方可以自己用畫筆和橡皮加工加工。圖片長度是要講究的地方,盡量以最長的那個層為主,長度不夠的要拉伸一下以符合最長的那個層。在街霸系列中最長的層基本上都是16×16層,也就是alt+2控制屏蔽的層,而32×32層一般都需要拉伸到和16×16層相同的長度。
6. 現在應該有三個圖層和一些在第四個層截的零零碎碎的小活動塊了,把他們全部轉換為BMP格式,在GIF Movie Gear 3中導入,然後把粉紅色設置為透明。再把幀的屬性設置一下,參看圖1。然後保存一下。

7. OK,現在開始後期的製作了,用Ulead GIF Animator 5打開剛剛用GIF Movie Gear 3保存的gif文件。看到在下面顯示的是幀,右邊顯示的是對象,也就是你抓好並設置好透明的那些圖片層,他們是按照從上到下的次序先後覆蓋的,在上面編號大的的覆蓋在下面編號小的對象。把多餘的幀刪除掉是不會同時刪除對象的。你可以只保留循環幀數最多的那個對象所佔的幀,刪除其他所有的幀。然後把第一,二,三個層所對應的對象拖放到對象欄的最下面,注意它們之間互相覆蓋的關系。然後選定第一個幀,選定要顯示出的對象,點擊旁邊的眼睛符號,使那些眼睛出現,就能在這一幀看到這些對象了。其他的幀也依此類推,直到所有的幀裡面所有應該顯示的對象都相互對應的出現。下一步是精確定位每一幀裡面活動對象的位置,圖2中所定位的對象是那架飛機,可以在每一幀裡面拖動飛機的位置,也可以右擊對象欄中的這個對象,設置在「對象屬性」中的「位置及尺寸」。注意相鄰的幀的過渡效果,飛機不能移動的太快,也不能移動的太慢。我的設置是每一幀移動20個像素,這樣從飛機出現到飛到最左邊的幀數不會太多,也不至於飛的太快而產生視覺上的跳躍。在完成以上工作後不要忘了把所有的幀的移動方式設置為「web瀏覽器判定」,方法是一次選定所有的幀,右鍵打開菜單選「畫面幀屬性」,然後設置。如果不做這一步,你做出來的gif可能會局部看上去有雜質一樣的抖動,什麼原因我也不太清楚。最後就是保存工作了,Ulead GIF Animator 5會自動幫你優化你的gif的,你也可以保留一份uga文件以備日後修改。這里提供例子中所舉的元老頭場景和另一個ken的場景的uga文件給大家參考。

一些簡單的GIF製作心得
關於對GIF文件的優化
每個GIF工具都具有自動優化的功能,這里首推「GIF MOVIE GEAR」(以下簡稱「GMG」),因為比較「Ulead GIF Animator」(以下簡稱「UGA」),它的優化幅度要稍微大一些。優化方法很簡單,先在「幀-屬性」對話框中確認一下如下所示:

然後按一下工具欄中下圖這個標記出來按鈕就好了:

優化文件的好處就是能一定幅度的減小文件的容量,利於網路傳輸,本站收集GIF的其中一個要求就是要優化容量,所以還是希望每個熱心的GIF作者能夠進行一下這么個簡單的步驟。對於不透明的場景圖,則要在優化前把全局幀的屬性設定為如圖所示:

這樣優化出來的圖至少可以減少三分之二的容量,幀數多的甚至能優化到10%以下。
另外幀的過多也會直接導致文件過大,這時候怎麼優化都無濟於事,只能刪除不必要的幀。刪除多餘幀的原則是相同的鄰近幀必須刪除,可以加倍前一幀的幀率來達到延遲的效果,而沒必要無辜多出一幀。簡單的位移動作,可以隔幀的刪除

上面這幅飛行器平移的動畫,在幀數減少三分之一的情況下,視覺效果沒有大的差異,可以考慮隔幀或者隔兩幀刪除一幀的辦法來減小文件的容量,適當的可以調整剩下的幀的幀率來彌補一下流暢度。

關於圖片的「留白」
GIF圖片不需要,也不應該留下大片的空白畫面,因為圖片是放在網頁上展示的,為網頁的布局方便來著想,只要不失真,圖片面積自然是越小越好。還是介紹用GMG剪切留白的方法,在「動畫-剪輯」菜單中,打開這個對話框:

按下「自動」就ok了,圖中藍色的框是原始面積,自動剪切後是不是可以減小不少呢,而且不用擔心在別的幀里人物會被剪去手足,很方便的。需要注意的是要在優化文件後自動剪切才能發揮作用,否則按下「自動」按鈕後可能會沒有任何反應。不過下面有個現象要注意一下。
關於「腳底閃爍」現象

注意到上圖的腳底有閃爍現象,這是由於對GIF的剪切過度引起的,用ACDSEE等看圖工具是看不出來的,只有在IE (「Mozilla Firefox」等其它非IE核心的瀏覽器不會有此問題) 中,這類優化過度的閃爍現象才可能顯露出來。一般出現這種現象的原因是圖中緊貼圖像邊緣的部分前後兩幀無變化,由此優化演算法產生錯誤造成的。

因此對於自動剪切的GIF,為保險起見,剪切後不要急於按下「確定」,要在剪切結果的四個方向上都向外拉開兩個像素。已經發生閃爍現象的GIF需要求助於UGA5。用UGA5打開需要修補的GIF,找到「編輯-畫布大小」菜單

在「按位置」和「高度」上重新設置一下:增加二個像素的高度就好了;要修復的圖中哪個方位有閃爍現象,「按位置」就選這個方向的反方向。上圖是腳底閃爍,因此「按位置」就選擇反方向上方。
其實GMG也可以補救「腳底閃爍」的GIF,方法是打開菜單「動畫」-「參數設置」,看到如下對話框:

把「高度」數值增加2,圖片在腳底部分就會自動增加二個像素的空白高度。如果「寬度」數值增加2,圖片會在右側增加二個像素的空白寬度,這種方法只能解決 「腳底」和右側的閃爍險象。如果出現的「頭頂」或左側閃爍,就需要在完成上面的步驟後選定全部的幀,然後選擇菜單「幀」-「移動/裁剪」,打開以下對話框:

這個對話框的作用是設置選定的幀中的圖像在畫布中的相對位置。在圖中畫圈的地方設置數值:如果是左邊閃爍,就在左邊的數值上加2,如果是「頭頂」閃爍,就在右邊的數值上加2。
關於幀率
先解釋一下什麼叫幀率,GIF的幀率是把每一秒分成100等份後所佔用的份數。也就是說,幀率為6,這一幀就佔用了6/100秒的時間。
一般的GIF軟體默認的幀率都是10,這個速度對於有些需要突出力度和流暢度的動作來說就慢了,因此需要把要加快的幀減小延遲時間,在瀏覽器中能夠表達的最小幀率是6,有些朋友喜歡把幀率設為0或者1,下面看一個對比的例子,這是一幅只有兩幀的圖:

幀率:0

幀率:10

幀率:6
在看圖工具中看出的效果自然是幀率為0時最快,但是要考慮到在網頁上顯示的效果與看圖工具是不同的(UGA5的預覽是調用瀏覽器的內核,因此於網頁顯示效果一致,而GMG則與看圖工具顯示效果一致),因此本站推薦最小幀率為6。
當然要做出體現游戲節奏的GIF來,就不能一味求快了,根據需要每一幀都應該有它自己的幀率,這就需要GIF愛好者們自己來對比和設定了。

D. 播放視頻一邊圖標裡面寫的是GiF

可以理解為動態動態的短視頻。
GIF是一種點陣圖。點陣圖的大致原理是:圖片由許多的像素組成,每一個像素都被指定了一種顏色,這些像素綜合起來就構成了圖片。GIF採用的是Lempel-Zev-Welch(LZW)壓縮演算法,最高支持256種顏色。由於這種特性,GIF比較適用於色彩較少的圖片,比如卡通造型、公司標志等等。如果碰到需要用真彩色的場合,那麼GIF的表現力就有限了。
GIF通常會自帶一個調色板,裡面存放需要用到的各種顏色。在Web運用中,圖像的文件量的大小將會明顯地影響到下載的速度,因此我們可以根據GIF帶調色板的特性來優化調色板,減少圖像使用的顏色數(有些圖像用不到的顏色可以捨去),而不影響到圖片的質量。

E. GIF搬運沒用

可能是操作方法不正確
並且有的搬運需要頁面的許可才可以。
GIF(Graphics Interchange Format)的原義是「圖像互換格式」,是CompuServe公司在 1987 年開發的圖像文件格式。GIF文件的數據,是一種基於LZW演算法的連續色調的無損壓縮格式。其壓縮率一般在50%左右,它不屬於任何應用程序。GIF格式可以存多幅彩色圖像,如果把存於一個文件中的多幅圖像數據逐幅讀出並顯示到屏幕上,就可構成一種最簡單的動畫。
GIF格式自1987年由CompuServe公司引入後,因其體積小、成像相對清晰,特別適合於初期慢速的互聯網,而大受歡迎。

F. 如何把視頻做成gif圖

打開pr導入素材,將素材拖進時間軸,點擊文件點擊導出,點擊媒體調整導出的GIF范圍,把格式設置為動畫GIF點擊導出,等待導出完成,打開導出文件夾即可看到GIF已生成。

GIF是一種點陣圖。點陣圖的大致原理是:圖片由許多的像素組成,每一個像素都被指定了一種顏色,這些像素綜合起來就構成了圖片。GIF採用的是Lempel-Zev-Welch(LZW)壓縮演算法,最高支持256種顏色。由於這種特性,GIF比較適用於色彩較少的圖片,比如卡通造型、公司標志等等。

如果碰到需要用真彩色的場合,那麼GIF的表現力就有限了。GIF通常會自帶一個調色板,裡面存放需要用到的各種顏色。在Web運用中,圖像的文件量的大小將會明顯地影響到下載的速度,因此我們可以根據GIF帶調色板的特性來優化調色板,減少圖像使用的顏色數,而不影響到圖片的質量。



相關信息

①GIF是壓縮格式的文件,用於減少文件在網路上傳遞的時間。

②GIF地位深為1-8bit,單色透明,由一個最多256種顏色的調色板實現,圖像大小最多為64K×64K像素。GIF主要是為一個數據流而設計的一種傳輸格式,而不是作為文件的存檔格式,因此它是最復雜的一種圖像文件格式。

③支持Bitmap、Grayscale和索引彩色模式。

G. 哪一張表情更好看

我認為第一張表情最好看,因為第一張看起來很斯文,是一位通情達理,溫柔賢惠的女孩子。

H. 用VC++6.0和OpenCV實現人臉表情識別難么對於新手要多久能完成

你說的是動態表情識別還是靜態表情識別?如果是動態的,首先人臉表情的動態收集就夠你喝一壺的了,別說表情識別了。
如果是靜態的,只需要自己寫一些函數,把圖片收集到資料庫,對表情的一些特徵編寫函數就行了。這樣相對簡單一些,但也需要大量的圖片,這里需要的就是圖形界面化的知識了。對於一個不會MFC的新手,也很難。如果每天認真鑽研,靜態的要1個月吧

I. 網頁常見gif出處

GIF出自網,各種網路熱門GIF圖片出自、來源介紹,邪惡GIF,影視GIF,動態圖出處,美女動態圖大全。
在早期,GIF所用的LZW壓縮演算法,是Compuserv所開發的一種免費演算法。然而令很多軟體開發商感到意外的是,GIF文件所採用的壓縮演算法忽然成了Unisys公司的專利。
據Unisys公司稱,他們已注冊了LZW演算法中的W部分。如果要開發生成(或顯示)GIF文件的程序,則需向該公司支付版稅。由此,人們開始尋求一種新技術,以減少開發成本。
PNG(Portable Network Graphics,便攜網路圖形)[2]標准就在這個背景下應運而生了。它一方面滿足了市場對更少的法規限制的需要,另一方面也帶來了更少的技術上的限制,如顏色的數量等。

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