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快速尋路演算法

發布時間: 2022-06-26 14:07:05

A. 游戲尋路演算法

1.四種演算法是DFS,BFS,Heuristic DFS, Heuristic BFS 這是建立在VC基礎上的

2.高數和線代是必須的,還牽涉到數分和運籌學的知識

B. 最優尋路/遍歷演算法

你說的是圖的搜索演算法,不是樹的演算法。看你的要求,推薦用貪心演算法。
每次從當前的所有下層結點當中選擇花費最小的子結點進入,之後也都是。
不過對這些整數問題,貪心未必能夠找到最好的路徑,真正最好的路徑應該是使用動態規劃演算法的。
找一本計算機競賽的輔導書吧,上面對動態規劃講的會可以的。另外還有一種什麼網路流演算法,我一直沒學會,你可以試試看,也是找圖的最短路徑的。
對於給定2結點之間的搜索,你可以用雙向廣度優先演算法,從2個結點同時出發,向路徑中間結點搜索最短路徑。

C. 尋路演算法實現

用Dijkstra演算法,我做的給你個參考,下面各點是有距離的(移動力),BIG表示不可通過

#define BIG 32767 //無窮大
int pre[6]={0}; //這是關鍵!pre數組用於記錄每個點的前趨,這樣算出最短路徑後,就可以遞歸出路徑經過的點
int Distance[6]; //用於記錄從起點到達每個點的最短路徑長度
int Cost[6][6]={{0,1450,1650,BIG,BIG,BIG}, //有向網的鄰接矩陣,這里以6個點為例
{1450,0,BIG,1350,2350,BIG},
{1650,BIG,0,BIG,2550,BIG},
{BIG,1350,BIG,0,BIG,1200},
{BIG,2350,2550,BIG,0,850},
{BIG,BIG,BIG,1200,850,0},
};

//Dijkstra演算法函數,求給定點到其餘各點的最短路徑
//參數:鄰接矩陣、頂點數、出發點的下標、結果數組、每個點的前趨
void Dijkstra(int Cost[][6],int n,int v0,int Distance[],int pre[])
{
int s[6];
int mindis,dis;
int i,j,u;
//初始化
for(i=0;i<n;i++) {
Distance[i]=Cost[v0][i];
s[i]=0;
}
s[v0] =1; //標記v0
//在當前還未找到最短路徑的頂點中,尋找具有最短距離的頂點
for(i=0;i<n;i++){
if(Distance[i]<BIG) pre[i]=v0;
}
for(i=1;i<n;i++) { //每循環一次,求得一個最短路徑
mindis=BIG;
for (j=0;j<n;j++) //求離出發點最近的頂點
if(s[j]==0&&Distance[j]<mindis) {
mindis=Distance [j];
u=j;
}
for(j=0;j<n;j++) //修改遞增路徑序列(集合)
if(s[j]==0) { //對還未求得最短路徑的頂點
//求出由最近的頂點 直達各頂點的距離
dis=Distance[u] +Cost[u][j];
//如果新的路徑更短,就替換掉原路徑
if(Distance[j]>dis){
Distance[j]=dis;
pre[j]=u;
}
}
s[u]=1; // 標記最短路徑已經求得
}
}

用Dijkstra函數算出最短路徑後,就可以遞歸出從給定頂點到各點的最短路徑上的每個點了,函數如下(不含終點):

char pathres[100]=""; //保存路徑
char *Vertex[6]={"福州","上海","廣州","北京","成都","西安"};
//參數:起點、終點
void shpath(int st,int ed) //起點應該為Dijkstra函數中的v0
{
if(pre[ed]!=st){
shpath(st,pre[ed]);
}
strcat(pathres,Vertex[pre[ed]]);
strcat(pathres,"-");
} //最後要在主函數中把終點加到pathres里

D. 星際爭霸2的尋路演算法思路是怎樣的

首先地圖整體開始前,會用多層可達矩陣演算法,算出路徑關鍵點
2,創建關鍵節點可達矩陣
3,再每個兵當前位置對關鍵節點進行路徑計算
這樣可以最小化資源佔用就可以完成路徑計算了,高數的離散數學,挺容易解的

E. A* 尋路演算法

A*演算法
�6�1 啟發式搜索
– 在搜索中涉及到三個函數
�6�1 g(n) = 從初始結點到結點n的耗費
�6�1 h(n) = 從結點n到目的結點的耗費評估值,啟發函數
�6�1 f(n)=g(n)+h(n) 從起始點到目的點的最佳評估值
– 每次都選擇f(n)值最小的結點作為下一個結點,
直到最終達到目的結點
– A*演算法的成功很大程度依賴於h(n)函數的構建
�6�1 在各種游戲中廣泛應用 Open列表和Closed列表
– Open列表
�6�1 包含我們還沒有處理到的結點
�6�1 我們最開始將起始結點放入到Open列表中
– Closed列表
�6�1 包含我們已經處理過的結點
�6�1 在演算法啟動時,Closed列表為空 A* 演算法偽代碼初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
創建目的結點;稱為node_goal
創建起始結點;稱為node_start
將node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
從OPEN列表中取出f(n)值最低的結點n
將結點n添加到CLOSED列表中
if 結點n與node_goal相等then 我們找到了路徑,程序返回n
else 生成結點n的每一個後繼結點n'
foreach 結點n的後繼結點n'{
將n』的父結點設置為n
計算啟發式評估函數h(n『)值,評估從n『到node_goal的費用
計算g(n『) = g(n) + 從n』到n的開銷
計算f(n') = g(n') + h(n')
if n『位於OPEN或者CLOSED列表and 現有f(n)較優then丟棄n』 ,處理後繼n』
將結點n『從OPEN和CLOSED中刪除
添加結點n『到OPEN列表
}
}
return failure (我們已經搜索了所有的結點,但是仍然沒有找到一條路徑)

F. 求繞過多個圓形障礙的尋路演算法

一個簡單的演算法就是窮舉
一個點由上下左右四個方向不斷向另一個點靠近,
處理三種情況,兩點直連,需要一次折線,需要兩次折線

G. 即時戰略游戲中實用的尋路演算法都有哪些,比較如何

即時戰略游戲 即時戰略(RTS,real-time strategy)游戲是戰略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在,它摒棄了傳統電視游戲及棋盤戰略游戲中「回合」的概念。取而代之,游戲是「即時」進行的:即,它是連續的而不是回合制的。

H. 夢幻西遊自動尋路的尋路演算法怎麼算

A*尋路演算法 A*(A-Star)演算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的方法。
公式表示為: f(n)=g(n)+h(n),
其中f(n) 是節點n從初始點到目標點的估價函數,
g(n) 是在狀態空間中從初始節點到n節點的實際代價,
h(n)是從n到目標節點最佳路徑的估計代價。
保證找到最短路徑(最優解的)條件,關鍵在於估價函數h(n)的選取:
估價值h(n)<= n到目標節點的距離實際值,這種情況下,搜索的點數多,搜索范圍大,效率低。但能得到最優解。
如果 估價值>實際值, 搜索的點數少,搜索范圍小,效率高,但不能保證得到最優解。
估價值與實際值越接近,估價函數取得就越好。
例如對於幾何路網來說,可以取兩節點間歐幾理德距離(直線距離)做為估價值,即f=g(n)+sqrt((dx-nx)*(dx-nx)+(dy-ny)*(dy-ny));這樣估價函數f在g值一定的情況下,會或多或少的受估價值h的制約,節點距目標點近,h值小,f值相對就小,能保證最短路的搜索向終點的方向進行。明顯優於Dijstra演算法的毫無無方向的向四周搜索。
conditions of heuristic
Optimistic (must be less than or equal to the real cost)
As close to the real cost as possible
主要搜索過程:
創建兩個表,OPEN表保存所有已生成而未考察的節點,CLOSED表中記錄已訪問過的節點。
遍歷當前節點的各個節點,將n節點放入CLOSE中,取n節點的子節點X,->算X的估價值->
While(OPEN!=NULL)
{
從OPEN表中取估價值f最小的節點n;
if(n節點==目標節點) break;
else
{
if(X in OPEN) 比較兩個X的估價值f //注意是同一個節點的兩個不同路徑的估價值
if( X的估價值小於OPEN表的估價值 )
更新OPEN表中的估價值; //取最小路徑的估價值
if(X in CLOSE) 比較兩個X的估價值 //注意是同一個節點的兩個不同路徑的估價值
if( X的估價值小於CLOSE表的估價值 )
更新CLOSE表中的估價值; 把X節點放入OPEN //取最小路徑的估價值
if(X not in both)
求X的估價值;
並將X插入OPEN表中; //還沒有排序
}
將n節點插入CLOSE表中;
按照估價值將OPEN表中的節點排序; //實際上是比較OPEN表內節點f的大小,從最小路徑的節點向下進行。
啟發式搜索其實有很多的演算法,比如:局部擇優搜索法、最好優先搜索法等等。當然A*也是。這些演算法都使用了啟發函數,但在具體的選取最佳搜索節點時的策略不同。象局部擇優搜索法,就是在搜索的過程中選取「最佳節點」後舍棄其他的兄弟節點,父親節點,而一直得搜索下去。這種搜索的結果很明顯,由於舍棄了其他的節點,可能也把最好的
節點都舍棄了,因為求解的最佳節點只是在該階段的最佳並不一定是全局的最佳。最好優先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節點(除非該節點是死節點),在每一步的估價
中都把當前的節點和以前的節點的估價值比較得到一個「最佳的節點」。這樣可以有效的防止「最佳節點」的丟失。那麼A*演算法又是一種什麼樣的演算法呢?其實A*演算法也是一種最
好優先的演算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由於在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!
我們先下個定義,如果一個估價函數可以找出最短的路徑,我們稱之為可採納性。A*演算法是一個可採納的最好優先演算法。A*演算法的估價函數可表示為:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
這里,f'(n)是估價函數,g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標的最斷路經的啟發值。由於這個f'(n)其實是無法預先知道的,所以我們用前面的估價函數f(n)做
近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明應用這樣的估價
函數是可以找到最短路徑的,也就是可採納的。我們說應用這種估價函數的最好優先演算法就是A*演算法。哈。你懂了嗎?肯定沒懂。接著看。
舉一個例子,其實廣度優先演算法就是A*演算法的特例。其中g(n)是節點所在的層數,h(n)=0,這種h(n)肯定小於h'(n),所以由前述可知廣度優先演算法是一種可採納的。實際也是
。當然它是一種最臭的A*演算法。
再說一個問題,就是有關h(n)啟發函數的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節點就越多,估價函
數越好或說這個演算法越好。這就是為什麼廣度優先演算法的那麼臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發信息都沒有。但在游戲開發中由於實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計
算量就越大,耗費的時間就越多。就應該適當的減小h(n)的信息,即減小約束條件。但演算法的准確性就差了,這里就有一個平衡的問題。
}

I. 游戲中的常用的尋路演算法有哪些

f(n)=g(n)+h(n) 從起始點到目的點的最佳評估值
– 每次都選擇f(n)值最小的結點作為下一個結點,
直到最終達到目的結點
– A*演算法的成功很大程度依賴於h(n)函數的構建
?;) = g(n? 在各種游戲中廣泛應用 Open列表和Closed列表
– Open列表
A*演算法
? h(n) = 從結點n到目的結點的耗費評估值,啟發函數
?,程序返回n
else 生成結點n的每一個後繼結點n;
foreach 結點n的後繼結點n;{
將n』的父結點設置為n
計算啟發式評估函數h(n『)值,評估從n『到node_goal的費用
計算g(n『) = g(n) + 從n』到n的開銷
計算f(n?? 在演算法啟動時,Closed列表為空 A* 演算法偽代碼初始化OPEN列表
初始化CLOSED列表
創建目的結點;稱為node_goal
創建起始結點;稱為node_start
將node_start添加到OPEN列表
while OPEN列表非空{
從OPEN列表中取出f(n)值最低的結點n
將結點n添加到CLOSED列表中
if 結點n與node_goal相等then 我們找到了路徑;)
if n『位於OPEN或者CLOSED列表and 現有f(n)較優then丟棄n』 ;) + h(n?? 包含我們還沒有處理到的結點
? g(n) = 從初始結點到結點n的耗費
?? 包含我們已經處理過的結點
,處理後繼n』
將結點n『從OPEN和CLOSED中刪除
添加結點n『到OPEN列表
}
}
return failure (我們已經搜索了所有的結點?? 啟發式搜索
– 在搜索中涉及到三個函數
??? 我們最開始將起始結點放入到Open列表中
– Closed列表
?

J. 即時戰略游戲中實用的尋路演算法都有哪些

Potential Field,它是將地圖用一個矩陣來表示,矩陣儲存著大小不同的電勢(整數)。例如,正電勢表示吸引,負電勢表示排斥。而游戲中的單位本身是一個負電勢,游戲以一個數組儲存所有單位的電勢和位置。這樣,在計算一個單位需要怎麼從A點到B點時,我們可以用一個新的矩陣將目的地B點設成正電勢,並以不同方式(如圓形、四邊形等)輻射開來,離B點越遠電勢越低,直到0。然後將地圖矩陣,目的地矩陣,和所有單位數組的電勢相加,得出一個新的、反映當前游戲世界的電勢矩陣,然後單位再選擇周圍所有電勢點中的最高電勢點去走。不過這里坑很多,因為它本質上是Greedy Algorithm,所以它未必能找出解。然而在某些設定中,例如在沒有過於復雜地形,並且需要單位自動不相互覆蓋的情況下,Potential Field還是可以完成任務。

Flocking Behavior,在對於一大群單位的尋路,計算量是很大的,而且往往會有很多的重復,這些都是可以避免的。如果單位的移動是利用Steering Behavior來實現的話,那麼就可以為其中一個單位,稱之為Leader,計算路徑(例如用導航網格),然後其他單位按照以下Flocking原則來移動:1. 分離,避開相鄰單位2. 一致,和整體的移動方向一致,這里應該是Leader的移動方向3. 聚合,向整體的平均位置靠攏這樣的話,就可以降低尋路的計算量,並且得到更加真實的群體單位行進效果。

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