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戰法就是演算法

發布時間: 2022-08-09 05:27:35

A. 《新傲視天地》之戰法傷害演算法攻略

戰法傷害加成和策士的類似。
大致是當前血量比例影響50%也就是總系數50%+當前血比例乘以50%,舉例來說,70%血量的關羽的戰法傷害會減少15%、
如果兵種克制的話,比如盾兵打弓兵還會增加對應的系數,沒克制的話是1如果是槍兵對騎兵的話會增加50%的傷害。反過來會減少50%的傷害。
等級壓制最高增加到200%的傷害,最低減少到原來的30%。
勇和智的作用一樣,最高50%加成。最低50%的減少。所以勇高的武將佔便宜了!!比如努爾對花心,都洗滿了花心打努爾的傷害減少50%,努爾打花心的傷害提高50%。。。。真TM恐怖。
士氣的加成是完美的,士氣/100也就是563士氣就會打出5.63倍的傷害!!!!!
如果天神守護的話,可以減少60%的戰法傷害!!!
這里是結論
玩命洗勇,想PK的話。勇低的盡量下野吧。
不是狂怒的話。能不讓他受傷就盡量不受傷!

B. 三國志戰略版什麼戰法最厲害

看戰法是否厲害,其實有規律可循,我只給方法論,只要知道方法論,就知道該戰法是否厲害,是否值得去使用:
方法論就是用數學公式去算該戰法的期望傷害值,本質上是個概率游戲。
舉例:避實擊虛為什麼很多人用?因為避實擊虛的名義傷害值為發動概率50%*傷害值185%=92.5%,期望傷害值為92.5%,比很多技能都棒!並且還專找低防禦的武將打,能盡快打殘對面低防禦武將;
落鳳為什麼從1賽季到5賽季都是核心戰法?因為他的期望傷害值是:發動概率35%*傷害值250%=87.5%,並且還可以技窮。
當然以上都是針對傷害技能的演算法,還有一些厲害防禦型的戰法比如龐德的暫避其鋒、曹仁的八門金鎖陣都是非常厲害的戰法。
希望回答對你有所幫助,授人以魚不如授人以漁!

C. san11 sire的各種規則介紹

戰法成功率和爆擊率的演算法
一、戰法成功率:
1、如果被攻擊部隊處於異常狀態,則戰法成功率=100%
2、否則:戰法成功率=基本成功率+適性加成
1)戰法基本成功率如下表:
00 突刺=70% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
01 螺旋=70% 地勢影響:無
02 二段=60% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
03 熊手=70% 地勢影響:低與被攻擊部隊+10%,等高+5%
04 橫掃=70% 地勢影響:無
05 旋風=65% 地勢影響:無
06 火矢=75% 受地型影響(濕地低,森林高)
07 貫箭=70% 地勢影響:無
08 亂射=65% 地勢影響:無
09 突擊=70% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
10 突破=65% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
11 突進=60% 地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%
17 猛撞=70% 地勢影響:無
其它兵器都是100%
2)適性加成:
A+5%,S+10%
二、戰法爆擊率
1、如果有必暴特技則爆擊率為100%
2、否則:戰法爆擊率=部隊武力爆擊加成+部隊適性爆擊加成+主副將關系爆擊加成
1)部隊武力爆擊加成:武力60以下=0%;武力在60~79之間=1%;武力大於等於80=2%
2)部隊適性爆擊加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推類,「聖」=15%
3)主副將關系爆擊加成:
如果副將親愛主將+2%
如果副將與主將結義或結婚+4%
如果副將厭惡主將-5%
每名副將單獨計算,即2員副將都親愛主將+4%,一仲介一厭惡則-1% 戰法基本暴擊率——普通部隊的戰法基礎爆擊率的調整,范圍為0~100%
戰法爆擊率上限——戰法爆擊率上限的調整,范圍為0~100%
部隊武力對戰法爆擊率的影響——可設置部隊武力對戰法爆擊率的增益
例如:A部隊武力95,武力閾值60,加成比例20%,則戰法爆擊率增加20%×(95-60)=7
部隊適性對爆擊率的影響——每一級適性對爆擊率的加成幾率調整,范圍為0~10,即0~10%。
主將與副將關系對爆擊率的修正——可設置主副將關系對戰法爆擊率的影響(親愛、仲介、厭惡) 1.這是個亮點,副將的武力對部隊的傷害有所加成,但不體現在攻擊力數值上,這是需要注意的一點;2.想要主將也對部隊傷害有所加成則兩項修改都要點上,單單要副將則只點上邊的一個;3.加成的公式如下:加成傷害=[(主將武力-闕值)+(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例
無主將加成則為——加成傷害=[(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例
例如:關張諸葛三人一隊,闕值為70,加成比例100%,算主將關羽加成後傷害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部隊傷害為原來的1.55倍,而其中諸葛武力不到70,不算入加成。
戰法暴擊傷害加成——原版游戲中暴擊所增加的傷害太低了,只有區區15%,藉助本修改器可以增加或減少這個數值了,范圍仍然是0-100%.
戰法所受反傷倍率——部隊施展戰法受到的反擊傷害可以調整倍率,其倍率己方部隊對敵方傷害的倍率。
齊攻傷害倍率——幾個部隊對一個部隊使用齊攻所對其傷害的倍率可調整,范圍為0~200%
超級難度攻擊傷害衰減——在超級難度中,玩家部隊的攻擊傷害會打七五折。不喜歡的玩家可以點上這個勾讓自己部隊發揮完整攻擊力。
捕獲率、螺旋眩暈率、狙擊率
【捕獲率】
抓人率與以下幾個參數相關(先決條件:部隊中沒有血路,武將本身不是強運或有名馬):
A、被抓武將的 武 或 智(取高值),計算方式:A=(120-武或智的較高值)×2/3
B、包圍部隊的數量,計算方式:B=包圍部隊的數量(最大為6),如果對方陣中有「鐵壁」的話,那麼B值始終為1,哪怕被6支部隊合圍。
C、是否是超級難度,計算方式:C=2(超級難度);C=1(非超級難度)
D、被擊破隊所在地形,計算方式:D=1.5(濕地和毒泉地形); D=1.0(其它情況)
E、是否有捕獲,計算方式:E=100(有捕獲);E=0(沒有捕獲)
F、是否是戟兵戰法(三種戰法加成率是一樣的),計算方式:F=30(戟兵戰法); F=0(其它戰法或普攻)
捕獲率=A×B×D÷C+E+F
【還有很重要的兩點:】
1、抓人率與戰法是否爆擊無關
2、在濕地和毒泉中抓人率比較高
超級難度實測數據:
一個武/智水平為70的武將在主徑上
其它戰法1支包圍:8
其它戰法2支包圍:16
其它戰法3支包圍:24
戟兵戰法1支包圍:38
戟兵戰法2支包圍:46
戟兵戰法3支包圍:54
結論:
1、非超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是40%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是70%左右。
超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是20%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是50%左右。
2、合圍對抓獲率的提升是非常顯著的。
3、在當對方能力高於120時,捕獲不一定必抓住武將....(常規劇本那是不可能地^_^)
【騎兵戰法強制單挑概率的計算】
1、首先會在本隊中找到一個發起單挑的武將。
選定的方法比較復雜,但通常是武力最高的那個人。
2、以下幾種情況下不會發起強挑:
1)發起武將的性格為「膽小」(如果一支隊3個武將都是膽小,則必然不會有強挑)
2)發起武將體力不高於一定值:小心=80,冷靜=70,剛膽=60,莽撞=50
3)本隊兵力高於對方的兩倍
4)就算本隊兵力低於對方兩倍,如果絕對兵力比對方多2500人以上,也不會進行強挑。
5)本隊的單挑綜合分 比對方部隊的單挑綜合分高30以上 ×單挑綜合分在後文敘述。
3、強挑幾率
如果滿足進入強挑判定的條件,則強挑率
A =(發起武將體力+200)×發起武將武力×發起武將武力×0.00005
B = 寶物附加值,根據不同寶物有不同的值,方天畫戟是10,不同類型寶物的加成值會疊加(馬、暗器、長柄、短柄、弓)
如果發起武將是君主或武力高於95,C = (A + B) * 0.05
否則C = (A + B) * 0.05 - 1
【最終強制單挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(剛膽=1,莽撞=3)
4、糾正2個以往的錯誤觀點
1) 騎兵強制單挑率與哪種騎兵戰法無關,突進、突破、突擊的強制單挑率是一致的。
2)騎兵強制單挑率與戰法是否爆擊無關,爆不爆擊,強制單挑率是一致的。
5、名次解釋:單挑綜合分
可以基本描述一支部隊的單挑能力,計算方式是部隊中各武將發起強制單挑「C」值的總和乘以20,「C」值的計算方式見3
【槍兵螺旋眩暈率】
槍兵螺旋突刺使對方眩暈的概率是固定的15%(而不是通常說的30%),暈1回合
如果爆擊,則100%使對方眩暈,其中50%眩暈2回合,50%眩暈1回合
【弩兵狙擊受傷率】
能夠使武將受傷的戰法共五個:火矢(弩、井欄、戰艦)、貫射和亂射
排除強運、護衛等特技因素,
最終狙傷率=A+B+C+D-1
A:戰法基本狙傷率:三種火矢=0,貫射=1,亂射=2
B:比較 我方部隊統、武較高值 和 敵方預定受傷武將統、武較高值,結果有-2、-1、0、1四種
C:預定受傷武將性格,膽小=0,冷靜=1,剛膽=2,莽撞=3
D:是否爆擊,爆擊=1,不爆擊=0

D. 信長之野望13 連攜

根據我的個人經驗:
1.如果都是同兵種、同適性 比如5個S+霸王、鶴翼聯攜程度就算達不到100%也差不多了,我的五個S鐵炮就是這樣配的,幾乎沒有那次不出聯攜的(向性修改過,都差不多),5連幾率20%,4連30%,3連50% 2連70% 連95%(說來自從5S後,我沒記得沒出聯攜的,不過為了不絕對之寫成95%算了)
2.肯定和勇武有關,5連威力大約在普通的2-3倍之間,具體沒有精確的數據
3.戰法威力:戰法威力只與戰法本身和攻方有關,之所以有時強有時弱就要取決於對方的兵種、陣型、以及統帥了,同樣的真田影突突在加盾的上杉JJ身上和普通的雜魚身上,傷害是千差萬別的,威力沒有變化,變化的只是對方統帥、適性以及防禦加成等。按常規思路勇武表示傷害輸出、而統帥表示傷害防禦

E. 排列組合的具體演算法 就是舉數字的例子,不要有符號

呵呵,排列就是說算一群人站隊,不同站法有多少?比如,1,2,3是一種站法,2,3,1又是一種,他們不同。可是組合就只關心有哪幾個人在隊伍里,所以123和231是一樣的。具體演算法,你想一想嘛,從m人,挑出n人站隊,不考慮具體戰法,就是組合,一般寫作「唬人」的C(m,n),怎麼算?第一步,從m人里隨便找一個,有m種找法,找完第一人,剩下m-1人,我們還要找n-1人,這就把問題化歸到更簡單的情況。不是嗎?原來是m人找n人出來,現在成了m-1人找n-1人出來,只不過前一種情況的找法是後者的m倍。那麼聰明的樓主,你說這個找法的個數等於多少呢?

F. 什麼是股票135戰法

就這些所謂的戰法給你做一下說明。
假如一個賺錢的方法成功率很高,那麼假如一個股票里所有人都用這個方法,那麼所有人都賺,誰虧?股票賺的錢不是憑空變出來的,你賺就有人賠,你賠就有人賺,是一個零和游戲。好,接回上面的話,如果有一個方法所有散戶都會用,那麼股票的主力就會利用這個方法誘多,騙散戶進入,然後出貨。比如十幾年前很好用的kd低位金叉買入,現在你用十次,套九次。
所以即使是高勝率的好方法,也是越少人知道,使用成功率越高。換成你自己,有個方法大概率賺錢,但是公布以後就賺不到了,你願意公布么?其實要學會用技術分析應對股市並不困難,只是它不是一個公式,需要你把量價,趨勢,波浪,時間轉折,籌碼分析這些知識串聯起來,就會形成好的方法。
而這些公開發在網上的所謂戰法,有一個算一個,要麼是國外的技術分析修改一下貼出來,要麼是事情發生以後看圖說故事。

G. 戰國立志傳哪個戰法強

現在有了V大的修改器,戰法和特性的效果都一清二楚,再也不用糾結自建人物到底選哪個好了
數據分析包括手合中的戰法、特性、以及大地圖戰斗中的特性,還有兵種和建築強化等各個方面

首先看手合方面的
一、手動戰法(注意持續時間和充能時間的基礎單位並不一樣,持續時間2000基本才相當於充能時間的500,單位只有四分之一,所以不是持續2000就能無限放了)

1、齊吼 充能時間1000 ,持續時間2000 近戰和遠程攻擊上升25%
2、鼓舞 充能1000,持續2000,防禦上升25%
3、神速 充能1000,持續2000,速度上升25%
4、急襲 充能1000,持續2000,近戰上升50%
5、釣瓶擊 充能1000,持續2000,遠程上升50%,天候無效(很多天候都會對攻擊有負面效果)
6、瞄準狙擊 充能1200,遠程上升25%,持續2000,敵人防禦下降25%持續1000(沒有天候無效,充能還多200,完全不如釣瓶,除非敵人防禦比你攻擊高,雜魚用技能)
7、警備 充能1000,持續1000,防禦上升50%,速度下降50%(持續時間太短了)
8、咆哮 充能1000,持續2000,近戰上升20%,近戰混亂敵人幾率15%(15太少了)
9、穿透 充能1400,持續300,近戰攻擊上升200%(持續時間極短,適合武將視點放一個之後立刻出突擊,因為突擊的備的攻擊力還會額外+100%,給敵人打擊還是有點兒兇殘的,適合單挑)
10、釣野伏 充能1200, 射擊上升50%持續2000, 敵人速度低下50%,命令不可效果持續300,並且會造成目標的攻擊目標變成自己(也就是誘敵深入技能,可以讓別人去繞背)
11、追討 充能1200,近戰上升50%持續2000,敵人速度低下50%持續1000
12、車懸 充能1600,范圍內己方近戰上升50%,近戰混亂敵人20%,速度上升50%,持續1000
13、啄木鳥,充能1600,近戰上升100%持續1000,敵人命令不可持續300,並且造成敵人追擊自己(山本勘助著名的誘敵戰法)
14、三段擊 充能1600,持續1000,射擊上升50%,造成敵方突擊者混亂,遠程混亂效果10%,天候無效
15、三河魂 充能1400,持續2000,近戰和防禦上升50%,近戰混亂10%,速度低下50%(作為充能1400的技能相當實用了,反正接敵之後速度基本沒意義)
16、奧義一閃 充能1400 持續300,近戰混亂敵人能力100(雖然100也不是必然混亂,但還是團戰神技,沖到一堆敵人中間開一個經常能混亂到2個以上的敵人,混亂以後對方攻擊防禦速度全能力下降50%,混亂持續時間大約1000左右)
17、八尺鳥 充能1600,射擊上升50%,射程上升30%,越障射擊,持續1000,天候無效持續2000
18、雷神 充能1600,敵人速度降低50%持續2000,防禦降低50%持續1000

19、擾亂 充能1200,和你交戰中的敵人速度降低50%,持續1000
20、足止 充能1000,前方范圍敵人速度低下50%持續1000(可以大合戰的時候用來包圍敵人,不過總體來說用處不大)
21、挑撥 充能1000,敵人命令不可持續300,讓敵人以自己為目標(啄木鳥簡化版)
22、煽動 充能800,前方范圍敵人強化效果消除
23、離間 充能1200,前方范圍敵人自相殘殺持續300(自殘只有一隊敵人也管用,武將視點可以看到敵人隊伍里有幾個備變色了,但是自殘傷害並不高,300的時間更是太短,就算一次離間到幾隊敵人還是沒啥大用,當然,快死的己方隊伍還是能用這招製造點兒輸出的)
24、氣勢瓦解 充能1200,持續1000 前方范圍敵人近戰遠程下降25%
25、觸怒 充能1200,持續1000 前方范圍敵人防禦下降25%
26、詭計百出 充能1400,持續1000,前方范圍敵人近戰遠程防禦速度全部下降25%
27、叱吒 充能1000 持續1000,前方范圍同伴近戰遠程上升25%
28、激勵 充能1000 持續1000,前方范圍同伴防禦上升25%(前方范圍強化系列基本都是雞肋,因為跑位很麻煩)
29、怒吼 充能800 范圍友方混亂恢復(這個還是比較有用的,群戰隊里應該帶一個)
30、臨戰 充能1000,持續2000,速度,近戰,防禦,射擊,上升10%……聊勝於無吧
31、底力 充能800 ,消除周圍妨害效果2個 應該是指各種屬性下降之類,也比較有用
32、狙擊 充能1400,持續300,射擊上升200%,射程上升50%,越障射擊(用了以後手動放齊射,注意雖然能越障射擊然而還是不能越障發戰法)
33、瓶割 充能1400, 持續300, 近戰上升200%,攻城強化 妨害效果消除5個
34、千成瓢簞 充能1600,持續1000,范圍己方速度上升25%,近戰上升25%,攻城強化
35、槍之又左 充能1400,持續2000,速度上升25%,近戰上升50%,防禦上升25%
36、表裡比興 充能1400,持續300 ,前方大范圍敵人失去目標,命令不可,自相殘殺(然而時間太短,沒啥卵用,除非你用這招和敵人無限手合地圖放風箏……)
37、六文錢 充能1200,持續1000,近戰遠程上升100%,防禦下降25%(防禦降的不多,充能又快,還算比較實用)
38、空蟬 充能1400,前方范圍敵人,防禦低下25%持續1000,命令不可持續300,目標變換
39、蜻蜓切 充能1600 持續300 防禦上升250%,近戰上升200%(短時間超級賽亞人化……)可以武將視點用來和敵人硬拼戰法
40、赤鬼 充能1600 持續300 速度上升100%,近戰上升250%(速度上升的價值在於武將視點可以用來躲開敵人中軸線躲避突擊齊射……雖然對操作要求很高,遠不如蜻蜓切硬抗管用)
51、七本槍 充能1400 持續4000 近戰、射擊、速度上升25%,雖然上升的不多,但是因為持續時間長,基本可以持續全場了,這種敬業的小弟秀吉居然有7個,再加上秀吉本人的千成瓢簞……這是葫蘆娃的故事啊233
52、先懸之眾 充能1400 持續4000 速度防禦上升25%
53、死兵 充能1200 持續1000 近戰遠程上升100%,防禦下降25%(和六文錢完全一樣)
54、獵虎 充能1400, 近戰防禦上升50%持續1000,敵人命令不可持續300 ,以自己為目標,又一個釣魚技能
55、鎮西一 充能1600 持續300 防禦上升100,近戰上升250,不如蜻蜓切
56、今孔明 充能1400 ,前方范圍敵人近戰遠程下降25%持續2000,命令不可持續300,目標重置
57、今張良 充能1400,前方范圍敵人防禦下降25%持續2000,命令不可持續300,目標重置
58、三日月 充能1200,持續1000,近戰遠程上升100%,防禦下降25%(又一個六文錢……)
59、五色兼備 充能1600,持續2000 范圍我軍近戰遠程強化25%
60、伊達者 充能1400,持續2000 近戰遠程上升25%,近戰遠程混亂20%(雖然概率不高,但是持續時間長,還算可以)
61、肥前之熊 充能1400,持續2000,近戰遠程上升25%,攻城強化
62、坂東太郎 充能1400,防禦力上升50,近戰上升25,持續2000,敵人命令不可300,目標初期化
63、鬼小島 充能1400,防禦近戰上升50%持續1000,敵人命令不可300,目標變成自己(釣魚技能)
64、筷之才藏 充能1400,持續2000,近戰上升50%,近戰混亂25%
65、仁王門 充能1400,持續2000,防禦上升100%,速度下降50%
66、三本之矢 充能1400,持續2000,遠程強化25%,遠程混亂15%
67、老練 充能1200, 持續1000 近戰遠程防禦上升25%,混亂回復1次
68、黑田武士 充能1400 持續2000 近戰上升25%,近戰混亂15%(不如才藏)
69、皆朱槍 充能1400 近戰防禦上升50%持續1000 敵人命令不可300,目標自身(釣魚)
70、一之太刀 和奧義一閃相同,都是1400充能 300時間內近戰混亂100
71、無刀取 上同

總體而言
自建武將最好用的還是單人強化戰法,畢竟團戰機會並不多,城戰躲貓貓大家都不在同一個門……個人認為其中最好用的主要是兩種,防禦持續加強類的,或者攻擊短時間大幅度強化類的,畢竟自建武將出征主要麻煩的就是兵力損耗,而短時間大幅度攻擊強化的也可以配合突擊和齊射一口氣幹掉敵人,同樣可以降低兵力消耗

所以防禦系比較推薦的是三河魂,仁王門,三河魂攻守兼備還帶小概率混亂,仁王門長期持續100%防禦強化,速度降低對於和敵人正面杠的情況基本沒啥影響。
攻擊系的話近戰蜻蜓切最凶,遠程可以考慮狙擊,都是點開以後武將視點手動發動突擊或齊射,一次技能時間內可以幹掉對方幾千人。短時間幹掉最多的敵人才是攻擊的真意。
如果同時考慮攻擊和攻城砸門的話,瓶割也很實用,200%近戰強化加攻城強化,一個土龍攻跳進去打開直接強攻偷城。

二、特性的手合效果

人物特性在戰場中和大地圖上的效果是不一樣的,並且是隨機發動一個的,有時候一場手合也出不來一個,但是出了的話基本相當於一個免費戰法了,至於概率什麼的聽天由命吧233

1、赤備,有騎兵時候幾率觸發,2000時間內近戰和速度上升50%
2、槍彈正,無騎兵和鐵炮時觸發,2000時間內近戰50%,防禦25%(也就早期用一用)
3、神彈,有鐵炮時觸發,2000時間內遠程和射程上升50%,越過障礙射擊
4、姬武者 300時間內完全無敵(不是防禦上升,而是絕對無敵,一切傷害和技能都無效)
5、夜叉 1000時間內 近戰,遠程,防禦上升30%
6、鬼、1000時間內 近戰,遠程,防禦上升50%
7、虎 和鬼完全相同
8、地黃八幡 開戰後必然觸發,1000時間內近戰和速度上升50%(這個技能合戰和大地圖都很有用)
9、傾奇者 1000時間內 速度,近戰上升100%,防禦下降50%,混亂亂戰攻擊20%(比創造算是實用了還是不好用了呢233)
10、軍神 1000時間內 近戰、遠程上升50%,近戰混亂20%
11、劍豪 1000時間內 近戰上升100%(不過沒有開局觸發)
12、獨眼龍 1000時間內 速度、近戰、遠程上升30%
13、花實兼備 1000時間內 速度、近戰、防禦上升30%
14、西國無雙 和上面完全相同
15、七苦八難 1000時間 近戰遠程上升75% 防禦下降30%
16、不惜命身 上同
17、風林火山 1000時間 速度、近戰、遠程、防禦上升25%,混亂回復
18、真武士 1000時間 防禦上升50%(合戰中並不需要60%兵力也能觸發)
19、謀神 300時間內,前方范圍敵軍命令不可、目標變化、防禦降低50%,自殘
20、上忍 2000時間內 速度上升50% 防禦力上升25%
21、傾城 1000時間內 前方大范圍敵軍防禦力下降50%(然而經常會在前方根本沒敵人的時候觸發233)
22、下克上 1000時間內 近戰遠程強化100%,防禦力上升25%(觸發條件不清楚,如果是隨機的話那麼碉堡了,如果要求敵人規模大的話,意義就不大了)
23、鐵甲船 海上必然觸發 持續時間9999 近戰射擊上升100%,防禦上升50%,近戰遠程10%混亂敵人(海戰手合神技,然而除了打四國一代基本沒機會海戰,要是沿岸城市能從海上攻擊就碉堡了)

三、武將視點手合技能
針對武將視點的技能的加成,是直接加在你的對應的備(小隊)上面的,和其他技能可以疊加

1、突擊 300時間內 亂戰上升50%,防禦上升200%,速度上升50%,敵本陣突擊,200時間內造成敵人後退
2、齊射 300時間內 射擊上升50%,射程上升100%,350時間內速度上升50%(士兵跑位效果)
3、突破加固 200時間內亂戰耐性100——注意耐性100的意思是完全免疫,效果就是對面的騎兵撞上來之後直接被彈回去
4、矢彈加固 200時間內射擊耐性200……
5、士氣高昂 備士氣回復50 (就是小隊血條)(方陣專用技能)
6、後備投入 完全掛掉的隊回復2個(方陣專用)
7、接舷 突擊的海戰版本,數據完全一樣
但是實際用起來,武將視點技能的效果遠遠大於50%,很可能是因為這些攻擊是直接越過敵方的備去攻擊本陣的,略過了敵方備的防禦效果,所以我才說要配合蜻蜓切之類300時間內大幅度強化的技能使用。

四、人物特性的大地圖效果

特性有很多種觸發類型,比較復雜
第一種是不需要發動(恆定有效),隨時可能觸發,戰斗中才觸發,三類
第二種是發動時兵力限制的區別,很多技能是30%,40%,60%兵力才能發動,也有不限的
第三種是發動條件——包括戰斗開始、行軍、攻城、撤退、野戰等一系列細節差異
剩下的當然還有幾率,持續時間,影響對象等多種因素,這幾種要素相互組合,效果很復雜,我根據實戰意義分為三大類,恆定有效的,戰斗中觸發的單次效果,觸發後持續一段時間的buff
注意,戰法加成是只有不可疊加的百分比的,而特性加成還有一個可以疊加的百分比,我以後一律稱之為固定值類,或者乾脆我所有沒有標百分比的,都是某種固定值,因為這類值的演算法不是簡單的百分比加成,似乎還和雙方人數和基礎參數有關,比較復雜

A:恆定有效果的
1、疾走、電光火石、神速 增加行動速度3、5、7,(這個數值並不是百分比,也不是10百分比,感覺而言,恆定行軍速度大約是20左右,總之加速行軍是重要技能,小弟剛正面,你繞側翼甚至背面,大地圖夾心餅干吃得各種開心。)

2、策士 形態變更時間減少10,用處不是很大,不過比敵人變陣速度快然後趁敵人沒完成變陣,立刻手合,可以夜襲敵人,開戰以後是夜間背後攻擊+敵人混亂效果,幾乎可以無傷全殲敵軍,所以是野戰手合專用的,不過後面的軍略家更好
3、軍略家 居城士兵練度+5,形態變更時間減少20(必備神技)
4、堅守 在陣上面的戰斗效果增加20(大但是因為限定在己方陣上面,所以基本沒用,畢竟玩家要守也是守城手合,野戰守己方陣的機會太少)
5、捕縛、幸運、不幸——抓人和被抓效果變動10(10到底意味著多少說不清,抓人略有用,但用處還是不很大)
6、韋馱天 移動不受天候影響,速度增加5,(雖然其實下雪天也沒多少,完全可以雪天不出兵,當然半路上遇到就倒霉了,所以為了用兵自如,最好點一個)
7、名人 這個略吊、攻擊固定值、防禦固定值、移動、形態變更、陣所戰斗、夾擊效果全都上升5……5雖然不多然而是5項恆定啊,可以有

(另外內政系也都是這種)
8、兵站熟練、遠路踏破 軍糧消耗改變10、15(不知道這個數值啥意思,如果只是10%和15%的話基本完全沒啥用,畢竟兵糧耗盡最大的原因就是敵人攔路和圍城耗時,早點幹掉敵人馬上就能吃到飯)
9、余祿 經驗上升效果+12,雖然+12是多少說不清楚,實際用起來效果還是挺明顯的,可以考慮加一個,不然你打下大半個日本可以開總無事令的時候屬性都還沒滿,特別是配合那些根據屬性差增加技能效果的,神效。
10、民心掌握 城代以上,居城民忠上限+5,每月回復+1,人口增長+5(開局以及當手下都比較有用,扮演武將最頭疼的就是自己主城雄兵數萬卻半天恢復不滿導致練度常年只有3,民忠高了兵回的也快,不過這個加的不多,遠不如福祿應穩)
11、土木名人 整備街道效果+1,還附帶土龍攻,很多規模不大的城,可以手合直接進入天守強拆,幾乎不耗一兵,幾天就下一城。
12、治水巧者、利殖達人 投資效果上升20(並不是20點,反正玩家點這個沒啥意義……,我們要投資也是投資統御和武力經驗的)
13、築城名手 築城規模效果增加110,如果選擇築1級城的話,出來的城直接是3規模的,然而選擇築7級城並不會成為8規模的巨城……主要的作用是選了這個附送手合的大炮和井闌
14、外交術 外交效果+3 雖然外交很重要,但這種很多小弟都能學會的技能就不要自己學了
15、 數寄者 一定概率得到家寶 是家臣的話會給你獻上,不過數值顯示是27,這個概率實際到底有多大實在不好說,反正不是你自己該選的……把古田織部招來就算了
16、誆人 全體臣下忠誠+2 看著雖然不多,然而由於忠誠度關聯到其他很多特技的大地圖發動效率,所以作為君主其實是神技,更不要說被人策反謀叛之類的麻煩事兒了
18、創造 君主的最大神技能,有了這個3系政策隨便你開,收入兵力民忠要啥有啥,鐵炮與騎兵齊飛,南蠻與寺廟一色。
19、君臣分祿 讓副將的屬性完全發揮,然而我們自建武將會不用全百人物么……毫無用處
20、福祿應穩 最大民忠+10 人口、民忠提升、兵力恢復增加,又一個神技,不過這個的民忠恢復和民心掌握的是重復的,不能疊加,小小的遺憾。
21、密使 密談效果+2 (雖然密談是家臣扮演的核心人才來源,然而2點還是略雞肋了,可有可無)
還有家臣位的
22、小姓 全經驗增長+5
23、旗本 守備固定值+15 統御經驗增長+5
24、馬廻眾 攻擊固定值+15 勇武經驗+5
25、母衣眾 攻防固定值+10 統御勇武經驗+5
26、新參眾 作為大將則攻擊固定值+15
27、譜代眾 城主時居城民忠+10,民忠回復+1

B、特定條件恆定的,
只要你保持滿足這個條件的部隊狀態,就會一直帶著這個buff,像多少百分比兵力的,撤退的,比敵人兵數多少的很多都是這類
1、氣合、捨身、背水 兵力低於40%,攻擊固定值增加10,15,20,垃圾技能,誰家兵力低於40%的部隊還能長期放前線啊
2、兵家 夾擊效果提升5 垃圾技能
3、迅奮 人數不足60%,攻擊固定值上升15
4、七苦八難 兵力60%,攻擊固定值上升20,防禦固定值下降10
5、不惜命身 兵力60%,攻擊固定值上升25,防禦固定值下降10
6、真武士 兵力60%,防禦固定值上升50 (你沒看錯,50,恆定系神技, 雖然堆高了並不能無傷,但是可以把傷害降到很小,不過注意,真武士這種一隊只能觸發一個,3個人都加也不能疊加。)
7、百萬一心 部隊有血族時,攻擊固定值上升10,陣型變化加快20,恆定固有,還是很有用的,可以靠自創副將或者把血緣設定為血親多的大名家
8、一門眾 增加攻防固定值各10,可疊加3人
9、副將 作為副將攻擊固定值增加20,來兩個,酸爽
10、內助功 作為副將防禦固定值增加20 也來兩個
11、波狀攻擊 3人一隊的時候攻擊固定值+10,夾擊效果+20,不知道能不能疊加
12、堅陣 比敵人人數多則防禦固定值+10
13、信仰心 比敵人人數少則攻擊固定值降低20,防禦固定值上升20,莫名其妙的技能……
14、海戰名人 只要在海上就恆定發動,攻防固定值+30,然而海戰機會實在太少,我們還不如直接用鐵甲船手合。
15、野戰名人 陸上恆定 攻防固定值+20 必備技能
16、殿軍,撤退時加速10
17、逃彈正 撤退時攻擊、防禦、速度、變陣都+10(然而並沒有什麼卵用……)
18、舍奸 撤退時攻擊防禦+20固定值 速度+5(你特么在逗我?)
19、撤退佐久間 撤退時防禦+20速度+5 (已經無語了)
20、不善攻城、攻城、攻城達人,攻城達人的時候攻擊+10,士氣降低效果+30
21、上忍 圍城時令箭塔反擊無效……(大地圖無卵用,手合攻城可以加速加防,雞肋)
22、見切 行軍中防禦力下降10% 速度上升5,變陣時間減少20,又一個必備神技,行軍防禦下降基本可以無視,除了手動操作的玩家自己,有誰能打到行軍狀態的敵人?

C、出城後隨時可能發動,但有持續時間的

注意以下概率還和人物忠誠有關,忠誠高可以增加部分技能觸發概率,高忠誠能+10%概率,但是具體是哪些並不很明確……
1、傾奇者 10%發動 攻防+20,持續30天,貌似本作沒有不受控制的問題了
2、新參眾 10%發動 攻擊+15,持續30天
3、不屈 兵力低於30%才概率發動,而且只提升10防禦,只持續10天,我嚴重懷疑是數據寫錯了……反正是垃圾技能
4、名將 主城練度+10恆定有效,5%幾率增加20防禦而變陣時間延長20,只持續10天,基本除了練度+10很重要其他可以無視
5、猛將 主城練度+5恆定有效,5%幾率增加5%攻擊,20攻擊固定值,減速10點,持續10天(這個技能基本是個坑,因為隨時發動,你未必能打到敵人,減速卻是經常會嚴重坑到你,不是為了那5練度根本不選它)
6、智將 5%觸發,10天持續,降低10防禦提升20夾擊效果……垃圾
7、信長的野望 5%觸發 10天持續, 提升10攻10防,5速度,變陣加速10,圍城效率提高10,夾擊效果上升10,設營效果上升10

總體而言平時概率持續觸發的基本都是渣渣,完全不能保證在你需要的時候發生,不需要的時候反而可能添亂……遠不如恆定系和戰發系

D、戰斗後概率觸發,一次性

這類就是每次交戰跳傷害的時候會跳出來一次,雖然只一次,但是很多效果都比較驚人,還是很值得學幾個的——注意這些都是每次交戰只能跳一個,有這個就沒別的
1、先驅 第一擊傷害+10%
2、地黃八幡 第一擊傷害+20%
3、劍豪 第一擊傷害+30%
這三個都是概率100%但只有一次,而且還和其他段數更高的沖突(比如你出了鬼,劍豪就發動不了了,所以其實如果你有鬼和虎,就完全沒用,地黃八幡還可以手合玩一下)
4、大炮 陸上20%概率,傷害增加20%
5、鐵甲船 海上概率20%,傷害增加20%(這兩個都是手合神技,大地圖雞肋)
6、馬術 有騎馬隊則20%發動,傷害增加10%
7、赤備 有騎兵,20%,傷害增加20%
8、遠當、神彈 有鐵炮,則20%概率傷害增加10%,20%
9、槍術、槍彈正 沒有騎兵和鐵炮則20%概率增加10%,20%的傷害
以上6個除了赤備能改手合的模型略有觀賞效果之外,其他都是渣渣……一個大炮頂它們全部……鬼和虎還額外多20珍貴的防禦……
10、傾城 敵方武將為男性 30%概率敵人攻擊降低30%
11、姬武者 敵武將男性 5%概率無敵
12、夜叉 30%概率 增加15%攻擊防禦
13、鬼 30%概率 增加20%攻擊防禦
14、虎 30%概率 增加20%攻擊防禦——這兩個都比大炮好
15、突擊 統御高於敵人則 20%概率增加10%攻擊和20攻擊固定值
16、槍衾 統御高於敵人則 20%概率增加10%防禦和20防禦固定值
17、猛攻、鐵壁、鬼謀、神算這4個則是當你勇武或智略比敵人高的時候才能觸發的突擊和槍衾……基礎屬性完全一樣,屬性差修正加多少不明,如果1點屬性差+1%效果1固定值的話還是很兇殘的。

E、戰斗中概率觸發 並且持續一段時間的buff

1、所有的武家官職——幕府賜予或者你自己當將軍得到的,不是買來的文官
都是20%幾率觸發持續10天
根據官位不同,五位官職增加30的包圍士氣降低效果,四位的增加40士氣降低,
從三位的管領降低20%敵人速度,20城池士氣
從二位的關東管領降低30%的速度和士氣

征夷大將軍則降低敵人20攻防固定值並且造成敵人不能移動(慧眼效果)
因為這些是額外獲得的,所以有就好,沒有也無所謂,畢竟除非幕府是你盟友或從屬,否則等你當上將軍都可以直接總無事令了。除非你選足利家開局……至於德川秀忠戰5渣可以無視了……

2、風林火山,10%概率,10天,防禦50%,攻擊固定值50,防禦固定值20,速度上升5,變陣加快20(進退自如),防禦神技,武田威武
3、軍神 10%概率,10天,攻擊增加100%,攻擊固定值增加50,雖然看上去很好,但是實戰效果遠不如風林火山,因為不損兵打死敵人才是終極王道
4、花實兼備,西國無雙 20%概率,10天,攻防固定值+20,形態變更加速20
5、謀神 10%概率,持續20天,讓敵人混亂,然而並沒有手合混亂的全屬性減半,只是會導致敵人逃竄回城,而敵人逃回城下以後依城而戰反而戰鬥力更強了……垃圾技能……也就真田爸爸四面強敵的時候可以用來退敵。
6、獨眼龍 開始戰斗必然觸發,20天內攻擊、速度、變陣速度持續提高,最高到28……然而還是沒啥大用……毅力稍微強點兒,10天內攻防上升,最高效果20
7、封殺 智略高於敵人則20%概率 30天時間,敵人攻擊固定值下降20,還算略有用,不過比起風火、花實、西無還是差太遠了,雖然說可以疊加這點是個小亮點
8、忍 20%幾率,30天,讓敵人切換形態減緩20
9、下克上 如果兵力遠遠少於敵方(具體多少不清楚),則攻防固定值+50,持續時間30天(你基本不會去少打多啦,然而遇到敵人有這個你就郁悶了)
10、

H. 六個人按下列要求站成一排,3男甲乙丙,三女abc分別有多少種不同的戰法求甲乙丙不都相鄰演算法

I. 成功是靠努力,靠演算法,靠選擇,還是靠運氣

首先,怎麼來定義成功?很多人認為取得社會地位,年薪XX萬便是成功,其實收獲財富、經營好家庭、擁有友情愛情等等都可謂是成功。
那麼不同的成功自然有不同獲得的途徑,有的靠努力,有的靠演算法,有的靠選擇,有的靠運氣,有的人還能啥都不做,躺著就贏。但是,無論如何,只要我們保持一顆追求成功永不停止的心,做好自己應該做的,付出努力,做出正確的選擇,積極面對前方困難,即使以後在社會層面上有所失敗,但在自我成就的意義上已經成功。

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