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平滑漸變演算法

發布時間: 2022-08-27 01:29:14

㈠ 顏色漸變演算法

//r1, r2 是紅色 從r1 到r2.
//g: 綠色 from g1 to g2
//b: from b1 to b2
//從顏色 rgb(r1, g1, b1) 到 rgb(r2, g2, b2) 漸變
void FillFluentRect(HDC hDC, RECT rect, byte r1, byte g1, byte b1, byte r2, byte g2, byte b2)
{
int iWidth = rect.right - rect.left;
int iHeight = rect.bottom - rect.top;

short rDif = r2 - r1;
short gDif = g2 - g1;
short bDif = b2 - b1;

for(int i = 0; i < iWidth; i++)
{
byte rCur, gCur, bCur;
rCur = r1 + (short)(float)(((float)rDif/(float)iWidth)*(float)i);
gCur = g1 + (short)(float)(((float)gDif/(float)iWidth)*(float)i);
bCur = b1 + (short)(float)(((float)bDif/(float)iWidth)*(float)i);

for(int y = 0; y < iHeight; y++)
SetPixel(hDC, rect.left + i, rect.top + y,
RGB(rCur, gCur, bCur));

}
}

㈡ css3漸變怎麼實現

CSS 漸變 是在 CSS3 Image Mole 中新增加的 <image> 類型. 使用 CSS 漸變可以在兩種顏色間製造出平滑的漸變效果. 用它代替圖片,可以加快頁面的載入時間、減小帶寬佔用。同時,因為漸變是由瀏覽器直接生成的,它在頁面縮放時的效果比圖片更好,因此你可以更加靈活、便捷的調整頁面布局。

瀏覽器支持兩種類型的漸變:線性漸變 (linear),通過 linear-gradient 函數定義,以及 徑向漸變 (radial),通過 radial-gradient 函數定義

學習更多css3漸變可以到實,戰,幫

㈢ AI里的混合建立怎樣做出平滑的漸變

把混合選項里的參數改一下就好了(步數參數自定)

*上面再放個重色對象描白邊即可

㈣ procreate上色的時候如何畫出那種漸變,過渡

可以降低透明度,多畫些層。或者使用高斯模糊。

高斯模糊步驟:

  1. 打開軟體,新建畫布之後,隨機在畫布上面塗上不同的顏色。

  2. 然後再點擊上方的調整選項。

  3. 接著在彈出的選項中選擇高斯模糊。

  4. 然後在上方滑動調整模糊參數,直到出現漸變效果為止。

  5. 接著我們新建一個圖層,畫上一個圓形,填充為白色。

  6. 我們將新建圖層放置在漸變圖層的下方,點擊漸變圖層選擇剪輯蒙版,即可得到漸變效果。

擴展:

高斯模糊(英語:Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是在Adobe Photoshop、GIMP以及Paint.NET等圖像處理軟體中廣泛使用的處理效果,通常用它來減少圖像雜訊以及降低細節層次。這種模糊技術生成的圖像,其視覺效果就像是經過一個毛玻璃在觀察圖像,這與鏡頭焦外成像效果散景以及普通照明陰影中的效果都明顯不同。

高斯平滑也用於計算機視覺演算法中的預先處理階段,以增強圖像在不同比例大小下的圖像效果(參見尺度空間表示以及尺度空間實現)。 從數學的角度來看,圖像的高斯模糊過程就是圖像與正態分布做卷積。由於正態分布又叫作高斯分布,所以這項技術就叫作高斯模糊。

㈤ PS里圖片處理平滑漸變的「平滑」是什麼意思

比如說是黑白漸變——從黑色過渡到白色的交接處不是很生硬的轉變,而是很柔和的轉變。那一段顏色就是介於黑白這間的灰度值,或者說混和值。

㈥ 如何在CDR中讓漸變效果更平滑

答:漸變效果是圖像製作過程中常用的一種效果,如何把這種效果的漸變層次處理得更平滑、更自然一點,就變得非常重要了。 在CorelDraw 中,獲得平滑的中間形狀的最好方法是以漸變控制物件作為開始,此漸變控制物件使用相同節點數量,並且是在相同的繪圖順序 ( 順時針或者逆時針方向 ) 下建立的。 這需要通過修改第一個物件的拷貝來建立你的第二個物件:在第一個物件被選擇後,在數字鍵盤上按 + 鍵來復制它。把復製件放在一邊,選擇 Shape 工具,並且開始重新安排節點。如果你需要在這兒或那兒添加額外的節點來製造第二個物件 ( 在 CorelDraw 中,你能在曲線上雙擊以添加節點 ) ,請同時在第一物件中添加相對應的節點。

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