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畫面演算法

發布時間: 2022-08-28 23:14:03

㈠ 什麼是Shader

2D圖形,就是無論你如何移動視角,地面上的建築物、花草樹木樣子都不會變,而3D圖形則不 同,隨著視角的變換,你看到的物體也在變化,從正面變成側面,越遠的物體越小,越近的越大,與現實生活中人眼看到的情景非常相似。 shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技 術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的演算法,使畫面更漂亮、更逼真。 幾年前並沒有shader這個東西,所以那時候的顯卡,就不 支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現在的酷。 shader又分兩種 ,一種是頂點shader(3D圖形都是由一個一個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期像素渲染做准備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計算光 照、顏色的一系列演算法。 幾 個不同的圖形API有各自的shader語言:在DirectX中,頂點shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader; 在OpenGL中,頂點shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。 此外顯卡晶元廠商nVidia還推出CG顯卡編程語言,也支持 shader。 shader 有很多不同的版本:所以,即使你的顯卡支持shader,但可能版本不夠高,所以無法支持比較新的游戲使用的 shader。 一般來說,大部分游 戲都支持不同版本的shader,為的是讓盡可能多的機器都能運行,為此需要做很多額外的工作。 除了顯卡不夠新之外,不同顯卡廠商對shader的支持也不盡相同,所以同一個游戲,一樣的 設置,在n卡和ATI的卡上,表現可能大不一樣。 另外,安裝官方最新的驅動程序也是必要的。如果你安裝了錯誤的驅動程序,甚至是隨便從網上下載一個顯卡驅動,那麼即使你的顯卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限於網路游戲! 三個level:

㈡ 目前最熱開源實時動漫超解析度演算法,Anime4K有什麼特點超越其他演算法

Anime4K演算法可以實現實時把動畫變成4k高清,並且延時僅3毫秒的誤差,這就是Anime4K超越其他演算法的最大特點。

Anime4K為什麼這么牛氣呢,這是因為它專注於動漫一件事,專注就會帶來成績。Anime4K相比傳統超解析度演算法是為了真實的視頻而設計,因此它在去模糊或銳化的方式,在靠近物體邊緣的時候會發生過沖從而分散觀眾注意力,導致讓人覺得圖像畫質低,而機器學習方法又太慢,完全不能實時,延時一般都會超過30毫秒以上

而我們聰明的Anime4K,只考慮處理動畫,真實的視頻有非常多紋理,而動畫沒有,所以Anime4K基本都是用平直著色法處理的物體和線條,只要畫質變好一點點,觀眾也看得出。Anime4Kd機智地專注於細化邊緣,而不考慮整張的畫質提升,其實就是偷了個懶,但是大大的提升了效率。

㈢ 三星8k電視的AI畫面升級是採用什麼演算法

你有點誤區哦,三星8k電視的AI畫面升級並不是採用固定演算法
進行畫面提升的。它的ai提升實際是基於海量數據,不斷學習,不斷提升,不斷自主創建新演算法,不斷追求為更好的效果,而不斷優化演算法的。是真正的人工智慧ai,而不是主要依靠人為編寫程序的虛假AI。

㈣ MPEG和JPEG分別採用了什麼演算法

MPEG視頻壓縮編碼後包括三種元素:I幀(I-frames)、P幀(P-frames)和B幀(B-frames)。在MPEG編碼的過程中,部分視頻幀序列壓縮成為I幀;部分壓縮成P幀;還有部分壓縮成B幀。I幀法是幀內壓縮法,也稱為「關鍵幀」壓縮法。I幀法是基於離散餘弦變換DCT( Discrete Cosine Transform )的壓縮技術,這種演算法與JPEG壓縮演算法類似。採用I幀壓縮可達到1/6的壓縮比而無明顯的壓縮痕跡。
在保證圖像質量的前提下實現高壓縮的壓縮演算法,僅靠幀內壓縮是不能實現的,MPEG採用了幀間和幀內相結合的壓縮演算法。 P幀法是一種前向預測演算法,它考慮相鄰幀之間的相同信息或數據,也即考慮運動的特性進行幀間壓縮。P幀法是根據本幀與相鄰的前一幀(I幀或P幀)的不同點來壓縮本幀數據。採取P幀和I幀聯合壓縮的方法可達到更高的壓縮且無明顯的壓縮痕跡。
然而,只有採用B幀壓縮才能達到200:1的高壓縮。B幀法是雙向預測的幀間壓縮演算法。當把一幀壓縮成B幀時,它根據相鄰的前一幀、本幀以及後一幀數據的不同點來壓縮本幀,也即僅記錄本幀與前後幀的差值。B幀數據只有I幀數據的百分之十五、P幀數據的百分之五十以下。
MPEG標准採用類似4:2:2的採用格式,壓縮後亮度信號的解析度為352×240,兩個色度信號解析度均為176×120,這兩種不同解析度信息的幀率都是每秒30幀。其編碼的基本方法是在單位時間內,首先採集並壓縮第一幀的圖像為I幀。然後對於其後的各幀,在對單幀圖像進行有效壓縮的基礎上,只存儲其相對於前後幀發生變化的部分。幀間壓縮的過程中也常間隔採用幀內壓縮法,由於幀內(關鍵幀)的壓縮不基於前一幀,一般每隔15幀設一關鍵幀,這樣可以減少相關前一幀壓縮的誤差積累。MPEG編碼器首先要決定壓縮當前幀為I幀或P幀或B幀,然後採用相應的演算法對其進行壓縮。一個視頻序列經MPEG全編碼壓縮後可能的格式為:......
壓縮成B幀或P幀要比壓縮成I幀需要多得多的計算處理時間。有的編碼器不具備B幀甚至P幀的壓縮功能,顯然其壓縮效果不會很好。

JPEG(Joint Photographic Experts Group) 是一個由 ISO和IEC兩個組織機構聯合組成的一個專家組,負責制定靜態的數字圖像數據壓縮編碼標准,這個專家組開發的演算法稱為JPEG演算法,並且成為國際上通用的標准,因此又稱為JPEG標准。JPEG是一個適用范圍很廣的靜態圖像數據壓縮標准,既可用於灰度圖像又可用於彩色圖像。

JPEG專家組開發了兩種基本的壓縮演算法,一種是採用以離散餘弦變換(Discrete Cosine Transform,DCT)為基礎的有損壓縮演算法,另一種是採用以預測技術為基礎的無損壓縮演算法。使用有損壓縮演算法時,在壓縮比為25:1的情況下,壓縮後還原得到的圖像與原始圖像相比較,非圖像專家難於找出它們之間的區別,因此得到了廣泛的應用。例如,在V-CD和DVD-Video電視圖像壓縮技術中,就使用JPEG的有損壓縮演算法來取消空間方向上的冗餘數據。為了在保證圖像質量的前提下進一步提高壓縮比,近年來JPEG專家組正在制定JPEG 2000(簡稱JP 2000)標准,這個標准中將採用小波變換(wavelet)演算法。

JPEG壓縮是有損壓縮,它利用了人的視角系統的特性,使用量化和無損壓縮編碼相結合來去掉視角的冗餘信息和數據本身的冗餘信息。壓縮編碼大致分成三個步驟:

1.使用正向離散餘弦變換(forward discrete cosine transform,FDCT)把空間域表示的圖變換成頻率域表示的。

2.使用加權函數對DCT系數進行量化,這個加權函數對於人的視覺系統是最佳的。

3.使用霍夫曼可變字長編碼器對量化系數進行編碼。

解碼或者叫做解壓縮的過程與壓縮編碼過程正好相反。

JPEG演算法與彩色空間無關,因此「RGB到YUV變換」和「YUV到RGB變換」不包含在JPEG演算法中。JPEG演算法處理的彩色圖像是單獨的彩色分量圖像,因此它可以壓縮來自不同彩色空間的數據,如RGB, YCbCr和CMYK。

JPEG壓縮編碼演算法的主要計算步驟如下:

1.正向離散餘弦變換(FDCT)。

2.量化(quantization)。

3.Z字形編碼(zigzag scan)。

4.使用差分脈沖編碼調制(differential pulse code molation,DPCM)對直流系數(DC)進行編碼。

5.使用行程長度編碼(run-length encoding,RLE)對交流系數(AC)進行編碼。

6.熵編碼(entropy coding)。

㈤ 請問psp的兩部戰神和psv的戰神1+2合集哪個更好玩,它們之間的區別在哪裡,比如說操作,畫面的壯

psp的兩部戰神和psv的戰神1+2合集在我看來後者更好玩,具體原因如下:

  1. 首先在版本上,後者時前者的升級版本,索尼對psv的戰神1+2合集的優化時可以看出來的,因為psv的戰神1+2合集是將psp的兩部戰神中用戶反映比較多的問題,在psv的戰神1+2合集中都做了修改,以滿足用戶的更好體驗,所以從版本上戰神1+2合集都是psp的兩部戰神的優化和發展。

  2. 從操作上,psv的戰神1+2合集的操作更加的人性化,符合廣大游戲愛好者的游戲操作習慣,psv的戰神1+2合集在操作上是對psp的兩部戰神的提升。

  3. 從畫面上看,psv的戰神1+2合集,對畫面流暢度上做了改進,並加入了一些新的畫面演算法和新的畫面載入引擎,就在玩耍的過程中,讓人感覺畫面更加細膩,立體感更強,是psp的兩部戰神無法比擬的。

  4. 在psv的戰神1+2合集中新加了一些新的元素,這些新元素的增加,讓我們老用戶對psv的戰神1+2合集的好感度也增加不少,游戲興趣更高了!

㈥ c++ 畫面演算法

游戲精美的畫面都不是一個點一個點地畫上去的,這樣效率太低,效果也不好
製作游戲的團隊中,都會有美工的,美工用專業的圖片處理軟體,如photoshop等等,設計精美的圖片
然後由程序員寫程序讀取出這些圖片的數據,再繪制到屏幕上

通常,圖形函數庫中,
包括畫點,畫線,畫矩形等等繪制圖形的函數
也包括繪制jpg、bmp、gif等各種格式的圖片的函數

任何編程環境下,即有繪制點的函數,也有繪制圖象的函數
游戲的精美的效果,都是用繪制圖象的函數,繪制出來的

另外問下
for(int x = 0;x - 500;x++)
for(int y = 0;y - 500;y++)
SetPixel(hdc,x,y,0);

Rectangle(hdc, 0, 0,500,500);

效果一樣,當然後者的效率高很多, 效率高的不是一點點,至少有百把幾十倍

因為SetPixel,是一個點一個點的描,需要兩重for循環啊,運算復雜度是O(n^2)
而Rectangle,不進行描點,直接對顯示緩沖區進行填充,演算法復雜度是O(1)啊

㈦ 攝像機線數和解析度的演算法是怎麼算的。。。。

解析度=像素數=長*寬。線數就是「水平清晰度」,是掃描線數,數值上等於解析度的「寬」。因此1080線=1920*1080 (16:9),1080p就是1080線,p代表逐行掃描,i是隔行掃描。1080p多為16:9,所以為1920*1080。

㈧ 育碧為什麼pc優化那麼渣 簡直是負優化啊 感覺他要求的配置和畫面不成正比,比如ea的顯卡危機

就是啊!,顯卡殺手的含義就是說畫面演算法不合理,有畫面重復性,使CPU,GPU,做了很多無用功

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