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半透明演算法

發布時間: 2022-09-05 14:15:19

❶ 500分請問誰有圖片透明,半透明的演算法

設RGB=x\y\z。例如:白色RGB=255\255\255
若x+0\y+0\z+0,則透明。
若x+n1\y+n2\z+n3,(n≥0,n≤255)。則以n1\n2\n3為濾鏡的半透明乃至不透明。
例如:紅色R濾鏡的透明情況為:透明~不透明=0\0\0~255\0\0
122\0\0為R濾鏡半透明。

❷ 關於內存場景繪圖和判斷區域關系的API

編組邏輯函數!!!
即每組邏輯特徵是唯一的,函數也是唯一的。這樣讀取、計算都快。我是看他的進程說的原理,是不是就不知道了。

❸ gdi+ 畫半透明圖片用什麼類什麼函數

需要使用一個矩陣演算法,具體實例如下:

private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
//Get the DrawSurface
g = e.Graphics;
Bitmap bmp = new Bitmap(".//linux.jpg");
g.FillRectangle(Brushes.White, this.ClientRectangle);

//Create a color matrix
float[][] matrixItems ={
new float[]{1,0,0,0,0},
new float[]{0,1,0,0,0},
new float[]{0,0,1,0,0},
new float[]{0,0,0,0.6f,0},
new float[]{0,0,0,0,1}
};
ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix(matrixItems);
ImageAttributes imageAtt = new ImageAttributes();
imageAtt.SetColorMatrix(colorMatrix, ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap);

//Now draw the image to the form
g.DrawImage(bmp, this.pictureBox1.ClientRectangle, 0.0f, 0.0f, bmp.Width, bmp.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAtt);
imageAtt.Dispose();

注意矩陣matrixItems其中的0.6f 它就是透明度,可以隨意調整;

❹ 有關透明點陣圖顯示的問題 各位高手請看我的透明點陣圖顯示的代碼 #include <windows.h> #include "wingdi.h"

xcav91,你貼的內容是回答另一篇知道提問的答案的。樓主提的問題,和你粘貼過來的答案是對不上的,不要亂貼別人的答案。(http://..com/question/88225285.html)

樓主的問題,沒說清楚。樓主想實現怎樣的效果?是半透明的點陣圖效果?如果是這種的話,樓主用LoadBitmap載入的點陣圖,必須是32位點陣圖(當然,現在還有更多的格式了),且除了RGB三色24位有意義外,ALPHA所佔的8位也必須有意義,即:ARGB -- 0xA0FFFFFF,這個就能實現半透明效果,是一個半透明的白色像素,專業術語是「透明像素」,所有的像素都是ARGB的半透明像素構成的點陣圖,才能實現所謂的半透明效果,且這樣的半透明效果是最出色的,這要比起單用OPACITY實現的簡單透明效果來得更出色。一些透明漸變的奧秘就在於ARGB,而不是簡單的RGB+OPACITY。關於半透明的實現演算法樓主參見AlphaBlend這個API。現在半透明BMP不太好找,比較多的是PNG,可用GDI+載入。
想獲得ARGB的BMP,可以使用PHOTOSHOP將原來的BMP修改一下,然後再載入入VC,如果還無法實現效果,則程序代碼可能會有問題!(TransparentBlt的最後一個參數RGB(0,0,0)只是簡單將點陣圖中遇到的所有黑色像素進行完全透明處理,和半透明沒什麼關系,譬如做的ICO,做的CUR,就需要這樣一個RGB做全透明處理)
透明演算法看起來很簡單,但它產生的半透明效果,估計樓主上手不一定能理解,為什麼會產生這樣的效果,需要多實踐,多看看MSDN,時間久了,會參透的。

❺ 體數據可視化的各種演算法和技術的特點有哪些

LightingChart:網頁鏈接

體數據集可以通過MRI,CT,PET,USCT或回聲定位等技術捕獲,也可以通過物理模擬(流體動力學或粒子系統)產生。

視化體數據包括四種主要演算法。

1、基於切片方法,這意味著給予每個體數據切片滾動交互單獨可視化機會。此技術的優點在於操作簡單和復雜計算少。而它的缺點是可視化人員需要想像重建整個對象結構

2、其他技術模擬:這種方法很適合於熟悉一定技術的專家可視化分析應用。比如,應用於醫療和地震行業的新技術開發,專家們可以從舊技術解決方案平穩過渡到現代化技術

3、間接體繪制:間接體渲染可以有多種工具用於多邊形網格模型。此方法包含兩個階段,第一階段是根據特定閾值從數據集中提取等值面,有幾種演算法可以進行該任務(最受歡迎的是Marching Cubes )。 有時,可以通過開發基於特定數據集的特定特徵的特殊演算法來改進等值面提取。然後用三維圖像引擎或其它工具可視化多邊形曲面模型,比如: LightningChart的網格模型非常合適於該方法。

4、直接體繪制:直接體繪制不要求預處理。 直接從原始數據集觀察數據,為演算法提供了動態修改傳遞功能和閾值的機會。而且有些方法允許以半透明的方式可視化數據集的內部結構。

直接體繪制是目前可視化數據最強大的方法。可視化具有多邊網格模型的所有優點,並且可以在同一場景中輕松綁定。此外,可以切割模型的一部分來查看被物體表面隱藏的結構。

❻ 同一台 電腦 如何在 億賽通 加密和不加密間 切換

億賽通分為透明加密和半透明加密,透明加密是指電腦中的所有文檔全部自動加密,半透明加密是指可以將需要的加密,不需要加密的可以保持明文狀態。

❼ photoshop中,有一個Alpha通道,Alpha是什麼意思

1、在圖像處理中alpha到底是什麼?
Alpha通道是計算機圖形學中的術語,指的是特別的通道,意思是「非彩色」通道,主要是用來保存選區和編輯選區。
2、為什麼用『Alpha』代表透明度?
Alpha 沒有透明度的意思,不代表透明度。opacity 和 transparency 才和透明度有關,前者是不透明度,後者是透明度。比如 css 中的「opacity: 0.5」就是設定元素有 50% 的不透明度。後來 Alvy Ray Smith 提出每個像素再增加一個 Alpha 通道,取值為0到1,用來儲存這個像素是否對圖片有「貢獻」,0代表透明、1代表不透明。也就是說,「Alpha 通道」儲存一個值,其外在表現是「透明度」,Alpha 和透明度沒啥關系。
為什麼取名為 Alpha 通道,我覺得是因為這是除RGB以外「第一個通道」的意思,沒有別的更深刻的含義。
「Alpha 通道」是圖片內在的一個屬性,用 css 或者其他外部方法設定透明度,並沒有改變圖片的 Alpha 通道的值。
阿爾法通道(α Channel或Alpha Channel)是指一張圖片的透明和半透明度。例如:一個使用每個像素16比特存儲的點陣圖,對於圖形中的每一個像素而言,可能以5個比特表示紅色,5個比特表示綠色,5個比特表示藍色,最後一個比特是阿爾法。在這種情況下,它要麼表示透明要麼不是,因為阿爾法比特只有0或1兩種不同表示的可能性。又如一個使用32個比特存儲的點陣圖,每8個比特表示紅綠藍,和阿爾法通道。在這種情況下,就不光可以表示透明還是不透明,阿爾法通道還可以表示256級的半透明度,因為阿爾法通道有8個比特可以有256種不同的數據表示可能性。
RGBA是代表Red(紅色) Green(綠色) Blue(藍色)和 Alpha的色彩空間。雖然它有的時候被描述為一個顏色空間,但是它其實僅僅是RGB模型的附加了額外的信息。採用的顏色是RGB,可以屬於任何一種RGB顏色空間,但是Catmull和Smith在1971至1972年間提出了這個不可或缺的alpha數值,使得alpha渲染和alpha合成變得可能。提出者以alpha來命名是源於經典的線性插值方程αA + (1-α)B所用的就是這個希臘字母。(線性插值是數學、計算機圖形學等領域廣泛使用的一種簡單插值方法)
真正讓圖片變透明的不是Alpha 實際是Alpha所代表的數值和其他數值做了一次運算 。比如你有一張圖片你想摳出圖片中間的一部分 在PS里你會建立一個蒙板 然後在蒙板里把不需要的地方填充成黑色 需要的留成白色 這個時候實際上是是做了一次乘法。用黑色所代表的數值0去乘以你所填充的地方 那麼這個地方就變透明了
3、Alpha通道詳解
通道的概念
通道作為圖像的組成部分,是與圖像的格式密不可分的,圖像顏色,格式的不同決定了通道的數量和模式,在通道面板中可以直觀的看到。通道的不同,自然我們給它們的命名就不同。
Alpha 通道

Alpha 通道是為保存選擇區域而專門設計的通道。在計算機圖形學中,一個RGB顏色模型的真彩圖形,用由紅、綠、藍三個色彩信息通道合成的,每個通道用了8位色彩深度,共計24位,包含了所有彩色信息。為實現圖形的透明效果,採取在圖形文件的處理與存儲中附加上另一個8位信息的方法,這個附加的代表圖形中各個素點透明度的通道信息就被叫做Alpha通道。
Alpha通道使用8位二進制數,就可以表示256級灰度,即256級的透明度。白色(值為255)的Alpha像素用以定義不透明的彩色像素,而黑色(值為0)的Alpha通道像素用以定義透明像素,介於黑白之間的灰度(值為30-255)的Alpha像素用以定義不同程度的半透明像素。因而通過一個32位匯流排的圖形卡來顯示帶Alpha通道的圖形,就可能呈現出透明或半透明的視覺效果。

在生成一個圖像文件時,並不必須產生 Alpha 通道。通常它是由人們在圖像處理過程中人為生成,並從中讀取選擇區域信息的。因此在輸出製版時, Alpha 通道會因為與最終生成的圖像無關而被刪除。但也有時,比如在三維軟體最終渲染輸出的時候,會附帶生成一張 Alpha 通道,用以在平面處理軟體中作後期合成。
除了 photoshop 的文件格式 PSD 外, GIF 與 TIFF 格式的文件都可以保存 Alpha 通道。而 GIF 文件還可以用 Alpha 通道作圖像的去背景處理。因此,我們可以利用 GIF 文件的這一特性製作任意形狀的圖形。
一個栗子:
一個透明或半透明圖形的數學模型應當如下:
為了便於下面的分析,設Alpha值[0,255]區間映射為[0,1]區間相對應的值表示,即Alpha值為0—1之間的數值。則圖形文件中各個像素點可表示為:
Graphx(Redx,Greenx,Bulex,Alphax)
屏幕上相應像素點的顯示值就轉換為:
Dispx(Redx*Alphax,Greenx*Alphax,Bluex*Alphax)
Alpha通道不僅用於單個圖形的透明或半透明顯示,更重要的是在圖像合成中被廣泛運用。
下面是如何根據Alpha通道數據進行圖像混合的演算法:
事實上,我們把需要組合的顏色計算出不含Alpha分量的原始RGB分量然後相加便可。如:兩幅圖像分別為A和B,由這兩幅圖像組合而成的圖像稱為C,則可用如下四元組表示圖A和B,三元組表示圖像C:
A:(Ra,Ga,Ba,Alphaa)
B:(Rb,Gb,Bb,Alphab)
C:(Rc,Gc,Bc)
根據上述演算法,則:
Rc=Ra*Alphaa+Rb*Alphab
Gc=Ga*Alphaa+Gb*Alphab
Bc=Ba*Alphaa+Bb*Alphab
這就是兩圖像混合後的三原色分量。如果有多幅圖像需要混合,則按照以上方法兩幅兩幅地進行混合。
Alpha通道在多媒體課件作品開發中的應用
Alpha通道技術是非曲直圖像合成的最基本技術,目前其應用多局限於多媒體課件作品開發中的個別環節,未能從整體上給予Alpha通道功能以足夠的重視。如:對通用圖像處理軟體PHOTOSHOP中的Alpha通道及其運用有較深刻的理解,而疏忽了Alpha通道在動畫、視頻和多媒體集成工具中的應用。本文通過對Alpha通道的綜合分析,以期使Alpha通道技術在多媒體課件作品開發中的應用形成一個相對完整的理論體系,並在多媒體課件作品開發實踐中起到具體的指導作用。
4、Alpha通道在多媒體素材准備中的應用
( 1.圖像處理軟體Photoshop中的Alpha通道
在圖像處理軟體Photoshop中,通道是一個最為基本的概念,顏色通道代表了該圖像的主要色彩信息,附加通道有用於印刷的專色通道和存儲、修改選取區域的Alpha通道。
通常情況下,單獨創建的新通道就是Alpha通道,這個通道並不存儲圖像的色彩,而是將選擇域作為8位灰度圖像存放並被加入到圖像的顏色通道中。因而Alpha通道的內容代表的不是圖像的顏色,而是選擇區域,其中的白色表示完全選取區域,黑色為非選取區域,不同層次的灰度代表不同的選取百分率,最多可有256級灰階。
對Alpha通道內容的操作,即是創建、存儲、修改我們所需要的選取區域。如在目標圖層上載入該選區(即運用該Alpha通道)便可實現任意層次的選取。通過多個Alpha通道之間的計算或Alpha通道與圖層的合成便能夠產生許多特殊的效果。因此,Alpha通道功能可以說是Photoshop編輯合成多媒體作品中所使用的背景圖片、主題圖片、按鈕、導航標志等素材的一大法寶。
( 2.Alpha通道在動畫創作軟體中的應用
Alpha通道無論是在二維動畫軟體還是三維動畫軟體中都有廣泛的應用。
大家熟知的3DMAX動畫軟體中提供了動畫作品後期合成的工作環境(即VIDEO POST),利用VIDEO POST的圖像合成功能可以實現一次處理許多不同層次的圖像文件與動畫場景合成的設定。其中使用最頻繁的合成方式Alpha composing就是靠Alpha通道來實現的。
3DMAX能根據文件的輸出格式產生包含Alpha通道的32位文件格式(特別是32位的Targa圖像文件)。當進行渲染時,任何不含物體的區域的Alpha值為0,實色的物體的Alpha值為255,而透明材質的Alpha值介於0~255間。利用3DMAX的這一特性可在該軟體或其它軟體中實現各種透明重疊的圖像或動畫效果。
Flash矢量動畫中同樣具有Alpha通道功能的運用。Alpha是Flash動畫場景中圖形符號(graphic)的一個主要屬性,改變其值(0~100之間)便可改變對象符號的透明程度。如在各關鍵幀設定某圖形符號以不同的Alpha值,則該圖形符號就呈現出動態變化的透明效果。通過編寫動作腳本(Action scripting),用戶互動式地改Alpha值,更能使動畫作品生動有趣。
( 3.利用Alpha通道在視頻編輯軟體中實現高疊軌道的透明合成
在視頻處理軟體中,通常要將多個視頻片段按照要求重疊在一起形成透明或半透明效果。Premiere電影編輯軟體里提供了多達97個視頻高疊軌道用以實現影像片段的合成。在高疊片段的video Option命令中有一個專門用於合成的透明設置選項Transparency,它提供了許多key Type基本(透明)類型。其中Alpha channel key就是利用影像或圖片的Alpha通道在片段上選定區域形成透明效果。
一些影視創作人員在節目編輯中,為了把廣告的圖標、報道題花等圖案作為標記或欄目標題疊加在畫面上,使用Photoshop、3DMAX或Cool3d等軟體生成帶Alpha通道的32位TGA圖片或圖片序列,在非編系統軟體中運用Alpha channel key功能實現標題字幕或圖標的高疊。
Alpha通道技術本身並不復雜,但其運用上的創意是無限的。不斷總結在多媒體課件作品開發中運用Alpha通道技術的途徑以提高作品技術質量、增強作品藝術感染力,是一個永無止境的課題。
opengl 裡面,alpha值通常是在激活了混合操作之後起作用的。用來將已經處理過的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色值結合起來。如果不進行混合操作,每個新的片元都將被opengl當成是不透明的,覆蓋掉已經存在的所有顏色值。利用混合操作可以實現半透明等狀態。可以這樣看alpha值,將片元的RGB分量考慮為對顏色的表示,而將alpha值分量考慮為顏色的不透明度。

❽ alpha透明通道怎麼用

通道面板 是用來創建、保存、和管理通道的。當我們打開一個圖像時,ps會在通道面板中自動創建該圖像的顏色信息通道。通道一般分為三種類型。1.顏色通道 2.alpha通道 3.專色通道 每種通道都有各自的用途。alpha通道是用來存儲選區的。他將選區存儲為灰度圖像。但不能直接影響圖像的顏色。在alpha通道中白色代表被選擇區域,黑色代表了未被選擇區域,灰色代表了部分選擇區域,即羽化的區域,用白色塗抹alpha通道可以擴大選區,黑色塗抹收縮選區,灰色塗抹增加羽化范圍。利用通道特性可以進行摳圖等操作。
PNG是20世紀90年代中期開始開發的圖像文件存儲格式,其目的是試圖替代GIF和TIFF文件格式,同時增加一些GIF文件格式所不具備的特性。流式網路圖形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)名稱來源於非官方的「PNG's Not GIF」,是一種點陣圖文件(bitmap file)存儲格式,讀成「ping」。PNG用來存儲灰度圖像時,灰度圖像的深度可多到16位,存儲彩色圖像時,彩色圖像的深度可多到48位,並且還可存儲多到16位的α通道數據。PNG使用從LZ77派生的無損數據壓縮演算法。

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