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著未著演算法

發布時間: 2022-09-08 07:20:27

Ⅰ 鬥牛怎麼玩法演算法

玩法演算法如下:

1、五花牛:5張均為花牌jqk。

2、五小牛:五張牌的牌點加起來不超過10,含10。

3、牛牛:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加為10的倍數。

4、牛九:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加的個位數為9。

5、牛八:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加的個位數為8......依次類推。

6、沒牛:五張牌中,沒有3張相加為10的倍數。

相關簡介

《鬥牛》牌型大小比較:當莊家與閑家同時出現相同點數時,系統自動將兩家手中牌的最大那一張進行比較,誰大就由誰獲得勝利。如果出現牌也相同大的話,就按花色來進行比較,花色的比較與梭哈的花色比較類同。

《鬥牛》出牌順序:每位玩家將牌型編排好之後可以出牌,莊家是最後一個亮牌的。

Ⅱ 什麼是演算法 用計算機解題時起什麼作用

演算法可以理解為有基本運算及規定的運算順序所構成的完整的解題步驟。或者看成按照要求設計好的有限的確切的計算序列,並且這樣的步驟和序列可以解決一類問題。

計算機解題時就相當於你的思路,知道怎麼去解決問題,剩下的只有如何用代碼表達出來而已

Ⅲ 數據結構與演算法在計算機領域或行業之中到底占據著什麼樣的重要地位

演算法是程序的靈魂,架構是靈魂的軀體,最近對這兩句話感觸很深,但很多程序員甚至忽略演算法存在,更不要說是架構層面的東西,有些程序員甚至有些疑問,做編程也有幾年了碰到關於演算法的東西實在是很少。

在學習演算法之前首先要掌握數據結構,因為數據結構裡面很多基礎,像隊列,棧,鏈表,二叉樹這些都是演算法基礎,因為再復雜的演算法也是基礎的東西組合起來的,復雜的演算法涉及到數學知識了,所以專業的演算法工程師需要具備良好的數學底子。但數據結構更多是用在功能模塊裡面編程模型的設計上,有些程序員在設計模塊功能的時候。

Ⅳ 計算機編程的演算法是什麼意思

演算法,對應的英文單詞是algorithm,這是一個很古老的概念,最早來自數學領域,是用於解決某一類問題的公式和思想。

計算機科學領域的演算法,本質是一系列程序指令,用於解答特定的運算和邏輯問題。一般運用時間復雜度和空間復雜度來衡量演算法好壞。

學習演算法,不需要死記硬背那些冗長復雜的背景知識、底層原理、指令語法,需要做的事零五演算法思想、理解演算法對內存空間和性能的影響,以及開動腦筋去尋求解決問題的最佳方案。

數據結構是演算法的基石,是數據的組織、管理和存儲的格式,其目的是為了高效地訪問和修改數據。數據結構的組成方式有:線性結構、樹、圖等。有了數據結構這個舞台,演算法才可以盡情舞蹈,所以在學習演算法之前最好先系統學習數據結構。在解決問題時,不同的演算法會選用不同的數據結構。例如排序演算法中的堆排序,利用的就是二叉堆這樣一種數據結構。

Ⅳ 學編程,什麼叫演算法 為什麼很多人說演算法很難

其實說白了,演算法就是解決某種問題的方式,但也分好的演算法和差的演算法,而學習書本上的知識目的就是為了提升自己的思維方式,借鑒更多好的演算法,因為好的演算法可以提升程序的性能,提高開發效率,就拿最簡單的例子,玩猜數字游戲,1-100裡面隨便選一個數字,然後讓你去猜它是多少,別人會告訴你這個數字大了還是小了,最直接的方式就是從1一直猜到100,但是也有更簡便的方式:就是類似二分法的方式從50開始猜,如果大了就猜1-50中的25,如果小了猜50-100中的75,以此類推,第一種從1-100猜數字是演算法,第二種二分法的方式也是演算法,只是第二種更好.........還有從1加到100,直接方式1+2+3....一個一個的加,另一種方式(1+100)*50,這個就是著名的高斯演算法。

Ⅵ 長沙麻將演算法是怎麼樣的呢

1、長沙麻將詳解:長沙麻將演算法是胡牌+中鳥(一般兩個鳥,中一個就按下面的計算方式乘以2,中兩個就乘以3)。

2、小胡:閑家一番,莊家兩番,然後再看中鳥。

3、大胡:大胡只有清一色、小七對、將將胡、碰碰胡、全求人、杠上花、海底撈。每個大胡演算法是一樣的,即閑家六番,莊家七番。然後再看中鳥。

4、多大胡:會有多大胡的情況,比如清一色的杠上花,龍七對,碰碰胡的全求人的杠上花,那麼演算法就是這樣的,一個大胡在沒有算鳥的情況下算一盒,兩個大胡就是兩盒,三個就是三盒,再算中鳥。

麻將起源

1、我們俗稱「餅」,它其實是一個糧倉屯(土話)的正上方俯視圖,也就是說」筒「是一個抽象的截圖。大家可以結合搜一個糧倉圖(暫沒有找到合適的俯視圖給大家)。儲糧食的時候,人們用席子圍成一個桶狀的立柱空間,糧食儲存在裡面,為了防漏雨,頂是兩圈草墊以同心圓疊蓋結成。

2、因此,從糧倉的正上方俯視下來,我們看到的抽象事物就是一個「筒」,兩個糧倉就是兩個「筒」,以此類推到「九筒」。後來因打仗傳到南方後,叫法上出現了「餅」的讀音,是一種看圖說話的緣故,但這個錯誤也很普遍地沿襲了下來,讓人們對麻將的歷史理解越來越遠。

基礎

1、一般長沙麻將需要任意花色2、5、8序數做將,才能胡牌。

2、少數特殊牌型可以不需要任意花色2、5、8序數做將也能胡牌,後文會詳細說明。

3、可吃、碰、杠,其中杠牌比較特殊分為「補杠」和「開杠」2種。

4、補杠胡牌時不算杠上花,開杠只有在聽牌時才能開杠,開杠後不可以更改聽張。

5、可自摸、放炮,有人胡牌時,立刻算扎鳥。

番型

1、長沙麻將的特色玩法,跟其他地方麻將,有著一種特殊的區別,那就是多一種起手胡。

2、起手胡是幾種特殊牌型,當麻友們正好起手擁有這幾種牌型,即可算做胡牌,(算完後繼續打牌)。

3、起手一共分為4種番型,分別是四喜、板板胡、缺一門、六六順。

4、四喜:起手手中有四張一樣的牌。

5、板板胡:起完牌後,手中沒有一張花色的2、5、8將牌。

6、缺一色:起手手上筒索萬任意缺一門。

7、六六順:起手手中有2個刻字。

牌型

1、爛鬍子:就是屁胡+1番。

2、全球人:四副牌全是吃碰杠,胡他家打出的牌,6番。

3、碰碰胡:不必詳細解釋,一般麻友都懂,6番。

4、清一色:同一花色牌胡牌,不需要2、5、8做將,也是6番。

5、七對:手中7個對子自摸胡牌,6番。

Ⅶ 數學怎麼玩

數學怎麼玩?

好多年前就有人提倡「學中玩,玩中學」,心裡也一直念念不忘:要是學習就像玩耍一樣快樂該多好啊!要是能玩著玩著就學會了該多輕松啊!這也是我的一個小小願望和追求吧!

數學玩起來

人教版一年級下冊數學第二單元是《20以內的退位減法》。

20以內的退位減法對進一步學習多位數計算和其他數學知識,與20以內的進位加法同等重要,都是最基礎的知識。因此,學生學習這部分內容時,在理解算理的基礎上學會計算方法,並需要通過合理練習達到一定的熟練程度,為以後的學習打好基礎。

關於計算方法的觀察

學生在計算20以內退位減法時,會有「破十法、連減法、想加算減法」等多種方法,個別孩子在初開始計算時還是用從總數里一一減去的方法,計算的速度會很慢。教材給出的方法是「破十法和想加算減法」,那麼教材為何沒有呈現連減法呢?連減法與減法的性質(減法的意義)聯系更緊密,既然要倡導演算法多樣化,這種方法為何沒呈現呢?

在課堂上學習十幾減9時,我們先通過動手操作的方式來進行計算。當時有好幾個孩子在寫出來12-9時就已經能口算出得數了,當提問他們是怎麼想的呢?卻沒有合理的表述,有幾個孩子說從12個物體里去掉9個就會剩下3個。讓他們先拿出12根小棒(提示擺出的12根小棒要讓別人一眼看出),孩子們會擺出十根(一堆 )一捆,再放兩根,要去掉9個時孩子們都是從10根里直接抽出9根,這剩下的1根和2根合起來就是3。這樣的描述不正是「破十法」的算理嗎?(看來這種方法更具有直觀操作性,更符合兒童的思維特徵。)

接著連續出現13-9,14-9,15-9……孩子們在操作中會發現,十幾減9的時候,只要是十幾減9都會先從10里取出9,會餘下1,和個位的數合起來就是最後的結果。誠在獲得計算冠軍的時候給大家說出方法:只要是十幾減9就把(被減數)的個位加1就可以了。【在觀察操作中主動去發現、驗證、總結】

接著在學習十幾減8、7、6的時候,孩子們也跟著十幾減9的方法進行觀察和總結,方法又對又快。同時,我會在算式下邊寫出口算過程圖,讓後讓孩子們試著也這樣寫出來,進行數學符號表徵。

對於計算容易出錯的幾個孩子,課下就讓他們兩個人一組用小棒邊擺邊說計算過程,在說演算法的過程中逐漸熟練,加快計算速度。

數字卡片的運用

在減法學習前,將20以內進位加法的36道題寫在數字卡片上,每天隨機抽取卡片進行快速口算。【這種數字卡片,就是用廢棄的硬紙板裁成長方形,寫出算式,便於拿取】

讓孩子們製作數字小火車進行拆數游戲。例如12=()+()=()+()=()+()……

這些都是為20以內退位減法做好准備,因為「想加算減法」對於孩子們來說是最快速和最好理解的方法。

在學習20以內退位減法後,把36道減法題也寫在硬紙卡片上,每天進行快速口答。

游戲1.答題牌

3人一組練習口算:1人出卡牌,一人快速說結果,另一人做裁判或搶答。角色輪流進行。

游戲2.排排坐

學習完20以內退位減法時,三人或五人一組按規律排卡片。

第一次玩的時候,我先放一張卡片,然後讓他們看著自己手中的卡片,哪一張和我的這張卡片有關系。例如我放12-4,有的孩子拿出自己的13-4放到下邊或後邊,有的孩子拿出12-5放到它的旁邊,還有的孩子拿出也等於8的卡片……在這樣的活動中,孩子們發現這些算式排列的規律,在擺放的過程中了解20以內退位減法算式的特點。【這樣的活動讓孩子們去觀察、聯想,跟同伴溝通和說理,並不只是研究計算的結果,也讓他們在游戲中發展思維的能力】

游戲3.花開朵朵

花開朵朵的游戲,也是退位減法算式的整理。不同的是是按照算式的結果進行的整理。

以差為花蕊,對應的算式為花瓣。在製作時讓他們先想有幾個花瓣,再想好造型。為了更方便他們發現規律,我們製作的花瓣從10減幾開始,這也是破十法的基礎。

例如花蕊里寫出=2,先思考誰減誰等於2,孩子們最先想到的是10-8=2,還有誰呢?11-9=2.還有嗎?孩子們會說3-1,12-10等這些等於2的算式,再次提醒孩子們寫出退位減法的算式(十幾減一位數,從10減幾開始考慮)

孩子們的創意特別好,創作的花瓣圖很美。同時也發現從10減幾開始,到十幾減9結束。花蕊是幾,就有幾個花瓣(算式),這些花瓣的數字從一個方向看都是同時變大的……

提前做好鋪墊

很多人會覺得破十法是計算的方法,想加算減不是退位減法計算的方法。我們回過頭來思考的時候,會發現一年級有大量的練習題是關於一圖四式的練習,到後來一圖三式都是為了讓學生感受加減法之間的關系。所以這種想加算減對於孩子們來說是最熟悉的方法,也是他們最容易理解和掌握。【看到這篇文章的數學老師就需要注意了,我們在一年級上冊的時候就要引導孩子們多注意加法和減法的關系,為後面的計算教學做好准備。】

在練習中孩子們也會選擇不同的方法進行計算,例如對於減去大一些的數選擇破十法,減去小一些的數用連減法和想加算減法更簡便。

關於計算速度

《標准(2011)》在評價建議中提出了到學期末每分鍾能做8--10題的目標。但是在剛開始學習時,一定不要求孩子們在5分鍾內完成50道題才算合格。一方面是一次性的大量練習測試會讓孩子產生畏難情緒,同時計算的達標合格不能用這種計量方式來衡量。

最初的練習是10--20道口算題為宜。【當然按照班級實際情況會有不同,但是一定注意設計內容豐富、形式多樣的練習,提高學生的運算能力。】

Ⅷ 錦州麻將演算法

算分方法:

擬定基本分為2分,

1、胡牌起算分:一類胡為2分

二類胡為4分

三類胡為8分

四類胡為16分

五類胡為32分

2、其他加翻

(1)沒有開門(閉門)註:就是不吃、不碰別人的牌,全靠自己摸,要X2

(2)四清要X2,註:就是四個玩家都沒有開門

自摸要X2,杠開花要再X2,特別注意:紅中杠開花還要再X2

(4)點炮要X2,搶杠要再X2,杠流淚要X2,注意:紅中杠流淚還要再X2

座庄者X2

海底撈月要X2

以上幾種情況同時出現,要累計X2

3、杠的算分方法

出現杠牌與胡牌不胡牌沒有任何關系,都是單算,出現一個,算一個杠的分,

明杠的基本分數為4分,暗杠的基本分數為8分

(1)打杠(註:一個玩家給另一個玩家打出明杠要一家給)4X3=12分

(2)自摸明杠(註:另外三個玩家都要給)4+4+4=12分

(3)暗杠(註:暗杠肯定是自摸的杠,另外三家都要給)8+8+8=24分

(4)打紅中明杠(註:一個玩家給另一個玩家打出明杠要一家給)8X3=24分

(5)自摸紅中明杠(註:另外三個玩家都要給)8+8+8=24分

(6)紅中暗杠(註:暗杠肯定是自摸的杠,另外三家都要給)16+16+16=48分

胡牌算分

1、自摸杠開花和海底撈月要三家都給胡家分.

2、點炮、杠流淚、搶杠是一家把三家的分給胡牌的玩家.

也就是說,玩家把牌自己摸胡了,另外三家都要輸分,那麼玩家要是通過別的玩家點炮胡牌了(包括搶杠),那麼胡家所贏三家的分,都由點炮者一人給。

3、黃庄算分法

在黃庄後,由座庄的玩家給其他三個玩家每人4分,然後,由這個玩家繼續坐莊。

4、跟庄的算分法

所謂跟庄是指莊家第一張牌打出後,其他三個玩家後面每人打的牌和壯打的是一樣的(指第一圈),這種情況發生後,莊家要給其他每人4分,接著第二圈再跟庄,庄要再給其他玩家每人8分,第三圈再跟庄,庄要再給其他玩家每人16分,如果跟庄是紅中,那就X2。

比如,在第二圈跟庄是紅中那麼庄給其他玩家每人的分數應該是16分(注意:只有第一圈開始跟庄,以後連續跟多少圈都成立。)

5、天胡

所謂天胡只有坐莊的玩家才能夠出現,莊家抓完牌,一張都沒打就胡牌,這樣叫天胡,每個玩家要給莊家200分。

(8)著未著演算法擴展閱讀:

游戲術語

局: 自起牌到胡牌或黃庄,打完一副牌,稱為一局。

圈: 東、南、西、北各家各作一次庄稱為一圈。

莊家: 門風為東者是莊家,按逆時針方向輪庄。

掌(將):即兩張同樣的牌。標准麻將中的「將」,錦州麻將亦稱為「掌」。

橫: 三張一樣的牌。

順子: 同一門三張相連的牌,如一二三,五六七等。

吃: 上家打出牌後,把自己的兩張牌取出加在一起組成順子,並且按規定將此副牌擺亮在立牌左側。

岔(碰): 標准麻將中的「碰」,錦州麻將稱為「岔」。

杠: 四張同樣的牌落地稱為「杠」。分明杠和暗杠兩種:

明杠:岔後杠稱為明杠。

暗杠:自己原有的四張牌過杠稱暗杠。

彩杠:四張紅中。 胡牌: 符合規定的牌型條件,就可以胡牌。

杠上開: 杠後牌為胡牌,則稱為「杠上開」。

自摸和: 自己抓到能和的牌。

分張: 根據規則,玩家能抓到的最後四張牌。

黃庄(南方叫流局):本局未有人胡牌;當還剩下最後的16張牌沒有摸的時候,如果還沒有任何一個玩家胡牌,則此局牌「黃庄」,也叫做「流局」。重新開始,但是莊家要賠庄。還是原有的莊家連續坐莊。

飄和: 胡牌時全部為橫牌(即碰牌或岔牌)的牌型。

手把一: 飄和時手裡只剩一張牌,稱手把一。

海底撈: 分張時胡牌。

杠流淚:杠後出牌點炮。

Ⅸ 什麼是演算法

演算法(Algorithm)是一系列解決問題的清晰指令,演算法代表著用系統的方法描述解決問題的策略機制。也就是說,能夠對一定規范的輸入,在有限時間內獲得所要求的輸出。

Ⅹ 最近學玩了數據結構,想繼續學習演算法,有沒有什麼好的書籍推薦一下。由於是初學者,希望一些門檻低一些的

數據結構和演算法是和編程語言沒有關系的,不管你學C,C++或者java,數據結構和演算法都是一樣的。數據結構市面上書非常多,而且基本都一樣沒有大區別的,揀個清華什麼編的就成,演算法最好的是《The introction of algorithm》,不過市面上只有影印的,沒有翻譯的。南京大學的cs系自己有本內部自己翻譯的,有同學的話去借吧。
Java經典的書基本就是《java編程思想》(Thinking in Java)和《java核心技術》JavaCore,開始看javacore的第一捲起步還是很合適的。

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