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養殖源碼

發布時間: 2022-09-08 15:07:12

Ⅰ 使用紅蚯蚓和黑蚯蚓的釣魚技巧是什麼,需要注意哪方面呢

用紅蚯蚓做釣餌的優勢

紅蚯蚓之所以受到96KaiFa源碼的青睞,根本原因是紅蚯蚓具有其他動物類釣餌不可比擬的特點:紅蚯蚓身條細微,最適合穿鉤,並且不脫鉤。顏色艷麗。鮮紅的顏色,穿到鉤上後還能蠕動,自然容易誘魚上鉤。耐用。

減溫保濕

在養殖情況下,濕度和溫度是很重要的。低溫高濕且十分富饒的環境適合蚯蚓生長。養殖情況下需要進行減溫保濕處理,能夠在養殖場覆蓋上麥草或青草及其在養殖廠構建遮陰棚等方法也可以起到一個減溫保濕的作用。同時還要不定期的澆灌,維持土壤的濕度防止出現乾旱狀況。

Ⅱ 到底是迷你世界抄襲我的世界,還是我的世界抄襲迷你世界

我的世界(minecraft)是一款沙盒式建造游戲,2009年瑞典Mojang Studios開發的沙盒游戲,締造者為Mojang Studios創始人馬庫斯·佩爾松,其靈感源於《無盡礦工》、《矮人要塞》和《地下城守護者》。現首席創意官為延斯·伯根斯坦,首席開發者為昂內絲·拉爾森。玩家可以在游戲中的三維空間里創造和破壞林林總總的方塊,甚至在多人伺服器與單人世界中體驗不同的游戲模式,打造精妙絕倫的建築物,創造物和藝術品。且Minecraft的游戲平台已囊括了移動設備和游戲主機。
據《迷你世界》游戲官網資料顯示:《迷你世界》是一款3D沙盒游戲。這是一款針對青少年和兒童的寓教於樂的沙盒創意游戲,由無數簡單的方塊組合成龐大、豐富、無限的三維世界,這個世界可以自由的改變和發展建設,可以養殖動植物,可以建設城市,可以組合出自動化機械裝置,非常適合發揮青少年的創造力。《迷你世界》的方塊組合變化無窮,鍛煉三維空間思維,對開發青少年想像力和認知能力有很強的啟迪作用。
從時間上講,我的世界時間要早於迷你世界。

Ⅲ 誰知道有沒有什麼不用打怪的網路游戲啊就單純的養寵物的那種,像《瑞爾精靈》那樣的

不準復制我的!我花了一個晚上的時間寫的!
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網游類型:

瑞爾精靈

游戲地址:http://pets.cn.real.com/
本人評價:怎麼說呢,在下並沒有玩過,所以我說不上什麼。
網路介紹:不必時刻泡在游戲里,您游戲里好友和寵物也能隨時顯示在您的桌面,和您互動。
游戲里,玩家的家園不再是獨門獨戶,有限視野,而是1梯4戶,其他幾個玩家的家園一目瞭然,是真正的夢幻社區。
304*266大小的窗口游戲,讓玩家一邊工作一邊休閑放鬆,工作娛樂兩不誤,小巧的窗口裡玩MMO休閑游戲,讓你體會精緻細膩的氛圍。
小白操作,直觀便利,讓更多普通大眾體驗游戲的樂趣
您只要擁有一顆童心就足夠。
游戲的節奏較慢,自由空間很大,。

多貓

游戲地址:http://www.omao.com/
本人評價:正在玩,挺有意思的養寵物游戲。除了有的時候喜歡到處亂以外跑其他什麼都好。
網路介紹:作為一款3D桌面寵物游戲,《多貓2.0》有著極其豐富的內容和樂趣。你的電腦桌面就是我的家,你就是我最大的靠山。我絕不是傻傻的木頭娃娃,我會笑會哭會說會動會鬧會上吊,還會幫你追夢中的TA。喂養、裝扮、打工、學習、訓練、收集、合成、串門、聊天、PK、新聞、劇場、任務、拍照、錄像、多功能社區……你想到和想不到的玩法,《多貓2.0》里統統都有,咳咳,或者以後總會有的……

口袋西遊
游戲地址:http://www.pcgames.com.cn/club/zhuanti/kdxy/
網路介紹:《口袋西遊》是以中國經典名著《西遊記》為背景製作的大型3D多人在線網路游戲。游戲搭載世界首創的「多元化寵物培養系統」,傳統寵物網游中的 「捕捉、培養、強化」三大特徵,只是「多元化寵物培養系統」的部分基礎功能,而「互換」、「收集」「繼承」等數十種的寵物系統特色,會讓玩家獲得前所未有的多線互動養成體驗。這些正是口袋妖怪系列10多年下來的游戲特色,赤裸裸的抄襲令人不齒
在世界首創的「多元化寵物培養系統」之外,大家耳熟能詳的「騰雲駕霧」、「七十二變」也都將在《口袋西遊》中得以完美重現。駕馭筋斗雲,隨心所欲變換造型,在寵物夥伴的陪伴下,踏上神奇的西天冒險之旅,這就是《口袋西遊》即將帶給廣大中國玩家的世界頂級游戲體驗。

怪獸農場Online
游戲地址:http://newgame.17173.com/content/2007-02-19/20070219232654927.shtml (還沒出,只是介紹)
本人評價:還不知道是什麼樣的,但是很令人期待,看了預告篇,上面還說寵物可以進化呢!同名的單機游更是令人叫絕!
網路介紹:知名游戲《怪獸農場》系列推出網游版《怪獸農場Online》,昨日在日本展開公開測試,玩家將體驗到在網路游戲世界中,與可愛的怪獸一起過生活,培養怪獸並展開冒險,將有機會擁有專屬的超強怪獸。[/font]
由TECMO與Gamepot合作的《怪獸農場Online》自日本時間2月26日下午3時起展開公開測試,預定3月5日展開正式服 務;官方表示,正式服務時,除原本已經亮相12種怪獸外,還將有新的可愛怪獸亮相,讓玩家來培養。
游戲主要強調養育、農場與大會三項特色,玩家可以喂養怪獸,讓它一天天成長,並且帶領它去冒險、做運動,玩家培育的方式例如不同的冒險方式、不同的食物等,都將影響怪獸的大小、身體顏色、性格等,使玩家擁有獨一無二的怪獸。
游戲也提供如同玩家「自己的家」的「農場」,讓玩家與怪獸可以擁有休息的場所,玩家可以依照個人的喜好來裝潢,並從冒險中得到各種素材或者想辦法來加工布置,好的農場也將影響怪獸的心情。
另外,游戲也以「大會」形式,讓玩家帶領心愛的怪獸來戰斗,比賽形式從一對一到團體戰、淘汰賽等,至於從賽事中,玩家與怪獸也能得到榮譽。

寵物森林
游戲地址:http://mf.9you.com/
本人評價:畫風很可愛哦!~還是3D的呢!寵物還會進化呢!
網路介紹:由久游網歷時2年,最新自主研發創新浪漫網游《寵物森林》即將和國內玩家見面,《寵物森林》是一款Q版風格的全3D大型網路游戲。它以莉貝諾平原上神奇的冒險和戰爭為背景,用獨創的冒險競技系統和龐大的寵物養成體系為框架,結合全新的技能道具化系統以及庄園成長、商業經營模式。精心設計的千萬個任務將貫穿在游戲的過程中,各種貼心的設計伴隨著玩家成長,浪漫、溫馨、可愛和輕松將是游戲永恆的主題。

魔力寶貝
游戲地址:http://www.crossgate.com.cn/
本人評價:相當可愛的畫風,我很小的時候就很喜歡這款游戲了,但是一直沒有玩到。
網路介紹:《魔力寶貝》作為一款日式卡通風格的網路游戲它的娛樂性是毋庸置疑的,同樣它作為一個建立在龐大的世界觀背景下,擁有一套復雜分明的社會體系的網路游戲,游戲系統體現出的社會性和游戲內涵表達的思想性也是無庸質疑的。曾經已經不止一個玩家和我說過:玩《魔力寶貝》讓我重新思考了善與惡,博大和狹隘,慷慨和自私。那魔力寶貝作為最成功的網路游戲之一是沒有爭議的。

魔力寶貝Ⅱ
游戲地址:http://cg2.9you.com/
本人評價:超好游戲的續作,新的可愛的寵物早已經吊足大家的胃口了吧?
網路介紹:《魔力寶貝Ⅱ-Concerto Gate》作為Square Enix從2001年開始運營,並擁有2300萬會員的《魔力寶貝》的續作,繼承了前作的世界觀,是一款全新的正統幻想RPG。
游戲以中世紀歐洲為背景,擁有多種可愛的角色、簡單的游戲系統,即使對MMORPG不熟的休閑游戲玩家也能很快上手。
魔力2中雖然地理位置完全沒變,但是當玩家進入曾經熟悉的法蘭城之後會發現法蘭城內那一磚一瓦、一草一木都帶有輕柔的呼吸,也因此讓整個法蘭沉浸在生命的活動當中。不僅僅只有法蘭,整個魔力2世界中,任何一個景物都有著他的生命和他的故事。細數那些景觀,看滿是喧鬧的法蘭東門與忙碌的法蘭皇家醫院;又看充滿火葯味的競技場與熱情的武器店;再看小漁村伊爾村、風車故鄉聖拉魯卡村與富麗堂皇的維諾亞村。不僅沒有失去曾經的感覺,而且還增加了些許新奇。

寶寶蹦蹦(暈死.....= =)
游戲地址:http://www.bb-bb.cn/
本人評價:這名字也太。。。。。。。而且看上去很像小孩子玩的。
網路介紹:歷經一年時間,北京紅蘑菇公司即《異域爭鋒》後,再次創作大型多人在線寵物社區《寶寶蹦蹦》。這是一個全新的休閑寵物社區,採用了優秀的3D引擎,以及絢麗的卡通渲染。完美的畫面和豐富的系統設定,可同時支持數萬人同時在線。

gopet

游戲地址:http://www.gopetslive.com/zh-tw/main/main_index.html
本人評價:不太清楚。。。。。。。。
網路介紹:暫無。。。。

網站游戲類型:

貓游記:
游戲地址:http://pet.mop.com/2/4/15.html
本人評價:不燒錢,但是需要花錢,除了操作比較麻,程序過於簡單以外i,其他的都好。
網路介紹:與其說是養寵物,不如說是自己扮演寵物呢。貓游記無需下載客戶端或者插件,只需要打開瀏覽
器就可以進行游戲。游戲系統包括打怪練級,分級聊天,裝備,技能,道具,鍛造合成,PK,組隊,好友,工會和副本地圖等。游戲類型以MMORPG為基礎,含蓋策略類和養成類游戲特徵;游戲設定以現實題材為主,故事大背景具有玄幻色彩,同時也包含了一定的武俠和童話故事的元素。

摩爾庄園
游戲地址:http://www.51mole.com/
本人評價:聽一些孩子說,這個游戲很有趣,很新穎。但是我玩這個有些超齡了,所以就沒有親身試驗給大家看了= =|||。
網路介紹:摩爾庄園是專為中國7-12歲兒童設計的安全健康益智的虛擬互動社區網頁游戲,每個兒童化身可愛的小鼴鼠摩爾,成為這個虛擬世界的主人,社區融合虛擬形象 裝扮、虛擬小屋、互動游戲、愛心養成為一體,為兒童提供綜合互動娛樂平台。但是對所有年齡的孩子開放。所以有嚴格的會員審核機制和舉報機制,確保摩爾庄園是個好孩子的樂園。

口袋妖怪
游戲地址:http://www.webgame.com.cn/pokemon/
個人評價:網頁游戲么,沒有用到Flash,所以可能會有些單調。
網路介紹:暫無

天使寵物

游戲地址:http://bbs.game.china.com/pet.php
本人評價:同樣是網頁游戲,沒有Flash,相對來說比較單調。
網路介紹:暫無

尼奧寵物
游戲地址:http://www.neopets.com/
本人評價:美國的游戲,雖然是網頁游戲,但是用到了很多的多媒體技術,網頁給人一種動態的感覺,而且畫風很可愛,還可以自己設計網頁等,滿有意思的。(我承認放這張悠遊的照片很猥瑣= =)
網路介紹:尼奧寵物(英語:Neopets)是一個網上虛擬寵物游戲。尼奧寵物一開始是設計給無聊的大學生們,但這個網站的使用者很快的遍及了各個年齡層,(許多成年人在此站玩耍,有些則和他們的孩子一起玩),並且是目前網路上最受歡迎的主流站點之一。這個網站是亞當·鮑威爾(Adam Powell)和多娜·威廉姆斯(Donna Williams)於1999年11月15日對公眾開放,並在開創後不久由網頁設計師Doug Dohring持有最大控制股份。目前該公司屬於Viacom所有,價值1.6億美元。

口袋精靈2
(太墮落了!連圖片都沒有!)
游戲地址:http://www.webgame.com.cn/pm/html/other/wxbzcw-kamlwmzx_51.html
本人評價:這款游戲好像還沒出,感覺很令人期待的樣子哦!但也不得不說,這個游戲抄襲嚴重,就連寵物里的褐色蟻都是抄襲彩虹島的。
網路介紹:口袋妖怪作為世界著名的經典游戲,已經在我們的腦海中留下了深深的印象。但是看久了也難免審美疲勞,現在《口袋精靈2》為你帶來中國版超可愛的口袋妖怪。五系寶貝隨你領養,全球最可愛、最具娛樂精神的寵物網頁游戲,讓你上班也能隨時隨地和心愛的寵物一起玩耍。

http://www.gopetslive.com/zh-tw/main/main_index.html

單機游戲類型:

口袋妖怪系列
游戲平台:
有口袋妖怪戰斗革命、紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶、火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石、珍珠、鑽石等版本。其中,口袋妖怪紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶版本可基於掌機GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石版本只能基於GBA(GameBoyAdvance)、NDS (NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪鑽石、珍珠只能基於NDS(NintendoDualScreen)平台。
當然在近幾年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戲(黑暗路基亞等)。
另外還有許多非正統的版本,口袋妖怪競技場1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪彈珠台(GBC)、口袋妖怪彈珠台紅寶石/藍寶石(GBA)、口袋妖怪不可思議的迷宮(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪頻道(NGC)、口袋妖怪競技場(NGC)等等。

本人評價:任天堂就是強大,口袋妖怪就是任天堂的傑作之一,從最早的單色的游戲紅黃藍版發展到現在的高質量畫面的珍珠鑽石版,已經各種3D版的,個個都是廣大群眾的最愛。還出了全新的救助隊系列,讓玩家大飽眼福。
網路介紹:口袋妖怪是日本任天堂公司開發的一款掌機游戲。有多種翻譯方式,口袋妖怪,神奇寶貝,寵物小精靈等。其中台灣譯名為神奇寶貝,應作為漢語統一譯名。日本知名動畫片「神奇寶貝」根據它改編。
口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多種縮寫方式,如:pokemon,poke,pm等。
游戲的背景大致是:在現代社會中,並存著人類和口袋妖怪。人類與它們和諧相處,並且有許多和口袋妖怪有關的職業,像培育師、訓練師等。口袋妖怪們平時可以被縮小收入一個叫做精靈球的球內,被訓練師帶在身上或放在口袋中,「口袋妖怪」因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪訓練師,以成為一名最好的訓練師為目標,踏上了與其他訓練師切磋戰斗的奮斗之路。路途中發生了各種有趣的事情,主角也認識了許多好朋友,他們一起在走在努力成為優秀訓練師的路上。

牧場物語系列

游戲平台:
牧場物語GB 1997.12.19
回顧:隨著GB的發售,吹起一股掌機熱潮,於是公司接著機會在GB上也發售了一款,游戲的發售方便了一大片人,他們不必再為無法隨時玩到牧場物語而苦惱了,在這個掌機上面一切都很完美的實現了,可以隨時隨地的玩,這就是掌機的魅力。本作加入了可以選擇男女主角進行游戲,使游戲的樂趣增加了。GB那時是可以連機的,廠商沒有放過這一有利的機能,可以與朋友交換各種東西來豐富自己。本作消失的優秀系統就是結婚系統。
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牧場物語2 N64 1999.02.05
回顧:時代的進步,迎來了任氏的最新的平台,這給游戲的發展帶來新的面貌,牧場系列從沒有停下過,在N64發售之後,牧場便再次出現了,這次是正統的第二作。游戲保留了一貫的清新,並且加入了許多觸發性的事件,使游戲更加豐富,耐玩性也提高了。家畜保留以前之外還增加了羊。長時間干同一件事可能會很枯燥,於是又增加了各種比賽來豐富你的生活。新作品必然有新的東西,本作增加了背包和工具升級系統,不用在來回奔跑換工具了,工具的升級比前些作品的升級也更加繁雜,越來越費時間,但樂趣卻依然在上升。畫面也上了個檔次,可以說是一次牧場的革命啊。

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牧場物語GB2 GB/GBC 1999.08.06
回顧:GBC的發布帶來了彩色的移動牧場,每次發布總會增加些東西,本作也不例外,在寵物的選擇不再是單一的狗狗,還加入了小貓,地圖也不再局限在一個牧場了,終於打通了外面的世界,你可以出去到城鎮與村民交談來增加對方對自己的好感度,並且也增加了野外的一些場景,活動的場所大大的擴大,讓在牧場玩膩的玩家重新體驗到不止是只有牧場。游戲增加的記事本可以更清楚的表現出你現在的狀況,總資產。看著自己的勞動的成果,內心便會有一種末名的成就感。

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牧場物語GB3 當男孩遇見女孩 GBC 2000.09.29
回顧:副標題的加入讓游戲的趣味性上升了,也許這才是真正牧場的開始吧,往後的作品都能看到一個有趣的副標題。游戲適應的機型當中不在有GB,牧場的接手總有一段劇情,本作的劇情就是一個牧場主去世,留下了一個女兒,理所當然,這個女孩繼承了父親的遺產——一個牧場,但自己又不是很會經營牧場,於是便有了朋友的兒子來協助她的劇情,於是美妙的日子開始了......,游戲完善了一些系統,使游戲中的生活更加豐富多彩。

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牧場物語 中秋賞月 男孩 PS 2000.12.07
回顧:一個游戲分為兩個版本——男孩和女孩,當然兩個游戲不可能完全一樣。在女孩版中會多出一些物品來,本作奠定了後面的許多作品,比如GBA上的礦石鎮夥伴們(也分男孩和女孩),以及最新掌機上不久前發售的PSP版本的,都是以本作為藍本,作出適當的調節所產生的。游戲中的小精靈當然是不會落下的拉,但要培養小精靈的能力才能取的好的效益。本作的觸發事件也出奇的多,真是爽啊。PS的機型使這個游戲的水品又上升了一個檔次。

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牧場物語3 燃起心中的熱火 PS2 2001.07.05
回顧:終於來了,真正的3D,PS2的強大機能率先將這個作品表現了出來,與以往的作品的作品,本作的畫面好似飛躍了好幾倍啊,畫面輕鬆柔和,看著就很舒服。但本作的任何卻發生改變,任務從以往的管理好牧場轉變為救助村子,這是可玩性瞬間下降了許多。
細節的刪減也特別的嚴重,在本作找不到以往作品的味道,不知道如何表達。游戲的好多個結局,從一定程度上增加了游戲的耐玩度。

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牧場物語 礦石鎮的夥伴們 男孩 GBA 2003.04.18/2003.12.12
回顧:可能是PS2版的不順使公司沉寂了兩年,終於再次爆發了,平台選擇了任天堂的支柱掌機GBA上,這個號稱最強的2D便攜游戲機沒有辜負我們,他讓牧場再次復活了。游戲前面已經提到,是以PS版為藍本製作的,GBA的機能將本作完美的表現出來,再次掀起牧場風,明艷的畫面和輕松的音樂擺脫PS2的陰影。游戲中副標題揭示了礦場,礦場一共有255層,想必大家一定回想起了不斷用S/L大法辛苦的挖地吧。女孩版和PS版上增加的要素基本相同。在各種季節里可以發現各種各樣的動物。

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牧場物語 美妙人生 男孩 孩 NGC 2003.09.12/2004.07.08
回顧:任天堂的128位主機在PS2的壓迫下出現了。牧場也從不會放過任何一個賺錢的機會,抓准了這個時機,在此做上發表了新作。
游戲當然改為全3D啦,游戲社定了游戲期限。隨著時間的消逝,你和你周圍的人、景都會發生變化。更加加強了游戲的真實性,任氏的機子總不忘互動這個理念, NGC可以和GBA之間進行連動,從而打開一些原本無法得到的東西及無法到達的地方。本作的地方是以忘憂谷開始的,連動後可以將GBA的礦石鎮連動起來。這次的女孩版出現的時間比較晚,兩個版本之間並沒有太大的出入,但每次總會加入一點新要素.....

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牧場物語 OH!美妙人生 PS2 2004.11.11
回顧:PS2上第2作牧場隆重出場,從名字上和NGC版的相似,其實內容也非常相似,改動的並不大,對於玩過NGC版的玩家,這作一定程度上消減了積極性。但還是有一定的亮點的,本作的男孩終於可以換裝了,NGC版中只有女孩可以,這作打破了這個不平等的規定。在生育的方面上也做出了改變。以往是只可以生男孩的,在本作增加了女孩。其他沒有什麼特別的亮點吧。

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牧場物語 幸福之詩 NGC 2005.03.03
回顧:再次在NGC現身了,故事發生在花之芽村,這個村的村長招聘牧場主來管理牧場,於是主角當然要擔負起這個重任。牧場不再是特定的場地,會有三處。以往的日子當然再次開始了,但這次不再如以往般輕松,因為本作加入了競爭對手,他會與你對抗,要勤勞的完成,不要落到別人後面去了,這一社定是本作的一大亮點。並且村中的人會因為你的成就而增多。游戲的任務就是收集音色來喚醒被石化的女神。本作的亮點較多,獲取比較好的評價。

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牧場物語 精靈驛站 男孩 NDS 2005.03.17/2005.12.08
回顧:NDS和PSP的發售引起了轟動,一個以樂趣為經營主旨,一個卻以技術為基礎。兩個平台上分別都出現了牧場系列的作品。就先說說NDS上的牧場,因為機子的新穎,NDS的牧場的玩法有了新的發展,下屏成為了和動物、人親密接觸的一個媒介。使用觸控筆可以很輕松的管理好動物,增加親密度。游戲中的交往對象可稱得上最了,包括魔女、女神、公主、美人魚等都是結婚的對象。從游戲的名稱可以知道本作和小精靈關系緊密,小精靈的數量在本作也是相當驚人的,並且會為主角提供各種服務與消息。之後發布的女孩內容基本相同。有NDS的玩家怎麼能放過這么一款好游戲呢!

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牧場物語 中秋滿月 男孩與女孩 PSP 2005.12.8
回顧:PSP版牧場,根據當初PS上的為藍本的移植作,大致內容那個版本一樣,並沒有什麼新的東西。

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目前PSP和NDS兩部新掌機都公布了新的牧場作品,從次作品的畫面與介紹來看,將與以往的牧場有著區別,從畫面來看我是萬分的期待。又看到了一個「新」字使我們浮想聯翩.......
迎接新的牧場吧!~~
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本人評價:很喜歡這系列的游戲,不但高度模擬生活,而且不失卡通的色彩!養寵物先從養家畜開始哦!你要對你的家畜好你才會有回報的!!

網路介紹:游戲的種類就是模擬生活養成,游戲是以主人翁的父母去旅遊,留下農場來給主人翁照顧,那時侯這種類型的游戲非常之少,這一作一出擊便牢牢的抓住了一大片 FANS。游戲盡量採用與現實生活相似來提高游戲的樂趣。同樣擁有一天中的各個時間段,並且在特定的時間會有不同的東西,游戲中主要是培養家畜和種植植物,可以很快將玩家融入到游戲中去,並且可以在游戲中和心儀的MM結婚。游戲側重休閑。游戲中的狗、雞等動物都很可愛,要好好待他們哦。

美少女夢工廠系列

游戲平台:PC

本人評價:好吧。。。。我得說這是養人的,但是只要你有愛心,人也可以當寵物來養的!!!*當場被打飛*

網路介紹: 《美少女夢工場》(Princess Maker、プリンセスメーカー)是由日本Gainax公司推出的一系列育成游戲,全數均有推出中文版。

怪獸農場系列
游戲平台:GBA
本人評價:由同名動畫改編,如果大家看不懂日文可以去看英文的,結合訓練寵物和養寵物於一身的游戲,新穎的拔河式對戰模式,讓你訓練好寵物也養好寵物,還可以將寵物混合產生新的寵物。
網路介紹:暫無

模擬人生2 寵物當家

游戲平台:PC
本人評價:沒玩過,上面說得挺好的,不過無論如何,模擬人生系列還是很令玩家滿意的。
網路介紹:
2006年10月17日發行。
玩家可以飼養狗和貓作為寵物,並訓練自己的寵物來賺錢。玩家可透過責罵方式阻止寵物進行某些行為,以及透過稱贊方式來鼓勵寵物。游戲新增了保全業、娛樂業、服務業三種不同的寵物職業,就像是模擬人的工作,寵物必須履行一些事情來贏得晉升。
資料片新增人種:狼人。模擬人被狼群的頭狼咬過後就會成為狼人。

模擬人生:寵物物語
游戲平台:CLONE
本人評價:沒玩過,上面說得挺好的,不過無論如何,模擬人生系列還是很令玩家滿意的。
網路介紹:《模擬人生 寵物物語》是以銷售量達到近500萬套的《模擬人生2 寵物當家》為基礎, 是「模擬人生物語系列」這一全新系列游戲中的第二款。在簡單而又易上手的《模擬人生寵物物語》中,玩家將可以選擇兩個截然不同的角色愛麗絲或斯蒂芬,經由他們的各自的生活軌跡,在游戲中發現,不論好壞,寵物也真的會擁有他們自己的性格!
官網:http://thesims2.ea.com/about/sims_stories/index.php

迷你型桌面寵物:

Flash桌面寵物nopet V1.0.3(寵物你可以自己製造哦!)
http://download.it168.com/06/0609/50996/50996_3.shtml

可愛的流氓兔 桌面寵物 綠色版
http://www.52aya.com/downinfo/1585.html

24種桌面寵物
http://www.ayxz.com/soft/12351.htm

桌面寵物-笨笨鳥 3.2
http://www.onlinedown.net/soft/3886.htm

桌面小寵物
http://www.52z.com/soft/12543.html

寶寶豬
http://www.zhubaobao.com/desktop.asp

桌面寵物 - Delphi源碼下載 - 新雲網路
http://www.newasp.net/code/Delphi/4722.html

UU桌面寵物狗下載V1.32綠化版_趣味軟體_飛翔下載
http://www.52z.com/soft/12798.html

寵物多,可愛多 |寵物|虛擬寵物|寵物游戲|寵物社區|電子寵物...
http://www.petdoo.net/

桌面寵物貓 V1.0 漢化版
http://www.d9soft.com/soft/67301.htm

大家來領養自己的桌面寵物,不收費哦 奧鵬學習論壇|遠程教育|網路...
http://bbs.open.com.cn/showtopic-5565.aspx

桌面寵物 --跳舞小豬|PC114下載|手機驅動|萬能驅動|綠色軟體...
http://www.pc114.org/software/system/desktop/2006-10-15/16055.html

養寵物小游戲:
http://www.caihongtang.com/kind1/game2834.htm
http://www.huanle8.com/SoftView/SoftView_5465.html
http://www.ppkp.net/Article/Html/193.html
http://t1.zaijia1.cn/3521.html
http://..com/question/17528174
http://www.25gs.com/4121/viewspace-8907

Ⅳ 高分求助!想風投做三農類這么一個網站大家幫我選擇PHP開源源碼!謝謝

帝國,,PHP168這兩種應該勉強可以

風投有的是錢,這種大玩意兒最好自己寫。

我是 園藝專業畢業的網站程序員哦。

lszm 說得有道理,農民沒人園藝去看文字的,圖片,或者視頻最好。,

注意訪問者又不是農民,是商人,市場信息很重要,那關鍵就是採集了。

Ⅳ 什麼是博客

什麼是「博客」?

blog的全名應該是Web log,中文意思是「網路日誌」,後來縮寫為Blog,而博客(Blogger)就是寫Blog的人。從理解上講,博客是「一種表達個人思想、網路鏈接、內容,按照時間順序排列,並且不斷更新的出版方式」。簡單的說博客是一類人,這類人習慣於在網上寫日記。

Blog是繼Email、BBS、ICQ之後出現的第四種網路交流方式,是網路時代的個人「讀者文摘」,是以超級鏈接為武器的網路日記,是代表著新的生活方式和新的工作方式,更代表著新的學習方式。具體說來,博客(Blogger)這個概念解釋為使用特定的軟體,在網路上出版、發表和張貼個人文章的人。

一個Blog其實就是一個網頁,它通常是由簡短且經常更新的帖子所構成,這些張貼的文章都按照年份和日期倒序排列。Blog的內容和目的有很大的不同,從對其他網站的超級鏈接和評論,有關公司、個人構想到日記、照片、詩歌、散文,甚至科幻小說的發表或張貼都有。許多Blogs是個人心中所想之事情的發表,其它Blogs則是一群人基於某個特定主題或共同利益領域的集體創作。

隨著Blogging快速擴張,它的目的與最初的瀏覽網頁心得已相去甚遠。目前網路上數以千計的 Bloggers發表和張貼Blog的目的有很大的差異。不過,由於溝通方式比電子郵件、討論群組更簡單和容易,Blog已成為家庭、公司、部門和團隊之間越來越盛行的溝通工具,因為它也逐漸被應用在企業內部網路(Intranet)中。

博客的歷史

最早,是由Jorn Barger在1997年12月提出博客這個名稱。但是在1998年,互聯網上的博客網站卻屈指可數。那時,Infosift的編輯Jesse J.Garrett想列舉一個博客類似站點的名單,便在互聯網上開始了艱難的搜索。

終於在1998年的12月,他的搜集好了部分網站的名單。他把這份名單發給了Cameron Barrett,Cameron覺得這份名單非常有用,就將它在Camworld網站上公布於眾。其它的博客站點維護者發現此舉後,也紛紛把自己的網址和網站名稱、主要特色都發了過來,這個名單也就日漸豐富。到了1999年初,Jesse的「完全博客站點」名單所列的站點已達23個。

由於Cameron與Jesse共同維護的博客站點列表既有趣又易於閱讀,吸引了很多人的眼球。在這種情況下,Peter Merholz宣稱:「這個新鮮事物必將引起大多數人的注意。作為未來的一個常用詞語,web-blog將不可避免地被簡稱為blog,而那些編寫網路日誌的人,也就順理成章地成為blogger——博客」。這代表著博客被正式命名。

隨著博客數量的增多,每個博客網站上編寫的網路日誌的內容也混雜起來,以至把每一個新出的站點主要內容和特色都不可能搞清楚。Cameron後來就只在網站上登載熟悉的博客站點了。時隔不久,Brigitte Eaton也搜集出了一個名叫「Eaton網路門戶」的博客站點名單,並且提出應該以日期為基礎組織內容。這也建立了blog分類排列的一大標准。

1999年7月,一個專門製作博客站點的「Pitas」免費工具軟體發布了,這對於博客站點的快速搭建起著很關鍵的作用。隨後,上百個同類工具也如雨後春筍般製作出來。這種工具對於加速建立博客站點的數量,是意義重大的。同年的8月份,Pyra發布了Blogger網站,Groksoup也投入運營,使用這些企業所提供的簡單的基於互聯網的工具,博客站點的數量終於出現了一種爆炸性增長。1999年末,軟體研發商Dave Winer向大家推薦Edit This Page網站,Jeff A. Campbell發布了Velocinews網站。所有的這些服務都是免費的,他們的目的也很明確:讓更多的人成為博客,來網上發表意見和見解。

博客帶來了什麼

現在,全世界每天傳播的媒體內容,有一半是由6大媒體巨頭所控制。其利益驅動、意識形態以及傳統的審查制度,使得這些經過嚴重加工處理的內容已經越來越不適應人們的需求。媒體的工業化,內容出口的工廠化,都在嚴重影響其發展。

比如,以美聯社為例,有近4000人專業記者,每天「製造並出廠」2000萬字的內容,每天發布在8500多種報紙、雜志和廣播中,把讀者當作「信息動物」一樣。這種大教堂式的模式主導了整個媒體世界。這時,以個人為中心的博客潮流卻開始有力沖擊傳統媒體,尤其是對新聞界多年形成的傳統觀念和道德規范。

博客是一種滿足「五零」條件(零編輯、零技術、零體制、零成本、零形式)而實現的「零進入壁壘」的網上個人出版方式,從媒體價值鏈最重要的三個環節:作者、內容和讀者三大層次,實現了「源代碼的開放」。並同時在道德規范、運作機制和經濟規律等層次,將逐步完成體制層面的真正開放,使未來媒體世界完成從大教堂模式到集市模式的根本轉變。

博客的出現集中體現了互聯網時代媒體界所體現的商業化壟斷與非商業化自由,大眾化傳播與個性化(分眾化,小眾化)表達,單向傳播與雙向傳播3個基本矛盾、方向和互動。這幾個矛盾因為博客引發的開放源代碼運動,至少在技術層面上得到了根本的解決。

博客的崛起

這幾年,對於所有新聞媒體來說,都品嘗到了技術變革的滋味。如今,再沒有任何人會否認互聯網對媒體帶來的革命,但是,好像也沒有多少人感知到互聯網的神奇:顛覆性的力量似乎並沒有來到人間。

所有的核心在於時間。對於性急的人來說,時間如同緩慢的河流,對於從容的人來說,時間又是急流。互聯網的力量的確還沒有充分施展,因為互聯網的商業化起始,到今天僅僅才10年;互聯網作為一種新的媒體方式,從嘗試到今天,也剛剛跨過10年。

對於一種全新的媒體形式來說,10年實在過於短暫。但是,10年也足以讓人們感受到勢不可擋的力量,以及依然靜靜潛伏著的沖擊力。而今,隨著博客的嶄露頭角,網路媒體異常的力量開始展現了,聲勢逐漸發大。雖然,博客依然在大多數人的視野之外,但是,他們改變歷史的征程已經啟動。

1998年,個人博客網站「德拉吉報道」率先捅出柯林頓萊溫斯基緋聞案;

2001年,911事件使得博客成為重要的新聞之源,而步入主流;

2002年12月,多數黨領袖洛特的不慎之言被博客網站盯住,而丟掉了烏紗帽;

2003年,圍繞新聞報道的傳統媒體和互聯網上的伊拉克戰爭也同時開打,美國傳統媒體公信力遭遇空前質疑,博客大獲全勝;

2003年6月,《紐約時報》執行主編和總編輯也被「博客」揭開的真相而下台,引爆了新聞媒體史上最大的丑聞之一;

2004年4月,轟動一時的Gmail測試者大部分從bloggers中產生;

……

這一系列發源於博客世界的顛覆性力量,不但塑造著博客自身全新的形象,而且,也在深刻地改變著媒體的傳統和未來走向。

博客今後的發展預測

博客秉承了個人網站的自由精神,但是綜合了激發創造的新模式,使其更具開放和建設性。要在網路世界體現個人的存在,張揚個人的社會價值,拓展個人的知識視野,建立屬於自己的交流溝通的群體。從這個意義上說,博客將會變得越來越普及,越來越為更多的人接受。2002年8月「博客中國」網站的開通,標志著「博客」(Blog)現象在中國互聯網界的顯露;11月18日,新聞傳播學術網站「紫金網」在改版之際,推出「博客擂台」新欄目。從信息傳播的角度看,博客網站、頻道的出現對於博客個體而言,意味著將信息採集與發布的通道最大程度的簡單化與快捷化。也許你現在還不相信,但是想一想,為什麼在互聯網的最低潮時期,在個人網站大蕭條時刻,在商業網站最凄慘之際,沒有一分投資,沒有大公司炒作,博客卻開始如火如荼?「當然,一切還都需要時間。博客剛剛開始發展,尤其是中國,目前僅僅是博客概念普及和萌芽階段。不能完全依據現在的狀況判斷未來,而要看1~2年後,3~5年後的發展步伐。當然,第一步,你自己應該首先去實踐一下。」

博客作為一種新表達的方式,它的傳播不僅情緒,包括大量的智慧、意見和思想。某種意義上說,它也是一種新的文化現象,博客的出現和繁榮,真正凸現網路的知識價值,標志著互聯網發展開始步入更高的階段

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<p align="center"><a href='/Proct/96.html' target='_blank'>夏洛萊牛</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/95.html' target='_blank'>西門塔爾牛</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/94.html' target='_blank'>小尾寒羊</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/93.html' target='_blank'>山東種牛養殖場</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/92.html' target='_blank'>肉羊養殖場/肉</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/91.html' target='_blank'>純種波爾山羊</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/90.html' target='_blank'>魯西黃牛</a></p>
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<p align="center"><a href='/Proct/88.html' target='_blank'>小尾寒羊 肉羊</a></p>
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<li><a href='/about/about.asp?id=40'>中國畜牧網積分活動詳情</a></li>
<li><a href='/about/about.asp?id=39'>[推薦]中國畜牧網 積分活動隆</a></li>
<li><a href='/about/about.asp?id=38'>[推薦]中國畜牧網商鋪全新改版</a></li>
<li><a href='/about/about.asp?id=37'>[推薦]中國畜牧網投資合作</a></li>
<li><a href='/about/about.asp?id=36'>[推薦]中國畜牧網網站新聞資料</a></li>
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<li>·<a href='/News/1/435.html' target='_blank'>畜牧網:政協委員呼籲提高肉品抽檢率(3-4)</a></li><li>·<a href='/News/1/433.html' target='_blank'>畜牧網:小農戶畜牧業面臨的挑戰(3-4)</a></li><li>·<a href='/News/1/431.html' target='_blank'>[推薦]畜牧網:2009年肉牛價格行情下(3-4)</a></li><li>·<a href='/News/1/430.html' target='_blank'>畜牧網:當前農資市場存在的幾個問題(3-4)</a></li><li>·<a href='/News/1/428.html' target='_blank'>中國畜牧網:全國養豬形勢分析(3-3)</a></li><li>·<a href='/News/1/413.html' target='_blank'>畜牧網:北京開始每日嚴格抽檢瘦肉精(3-2)</a></li><li>·<a href='/News/1/412.html' target='_blank'>畜牧網:商務部生豬屠宰行業管理調研組來漯(3-2)</a></li><li>·<a href='/News/1/410.html' target='_blank'>農業部畜牧業司發布我國生豬市場運行總體平(3-2)</a></li><li>·<a href='/News/1/406.html' target='_blank'>畜牧網:中國經濟產業08年價格走勢及09(3-2)</a></li><li>·<a href='/News/1/404.html' target='_blank'>2009年畜牧業八大工作重點..(2-28)</a></li>
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<!--人才招聘-->
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Ⅷ 文人創作的樂府詩歌與漢樂府民歌在表達立場上有什麼不同

樂府初設於秦,為當時「少府」下轄的一個專門管理樂舞演唱教習的機構。漢初,樂府並沒有保留下來。到了漢武帝時,在定郊祭禮樂時重建樂府,它的職責是採集漢族民間歌謠或文人的詩來配樂,以備朝廷祭祀或宴會時演奏之用。它搜集整理的詩歌,後世就叫「樂府詩」,或簡稱「樂府」。它是繼《詩經》、《楚辭》而起的一種新詩體。後來有不入樂的也被稱為樂府或擬樂府。

樂府是自秦代以來設立的配置樂曲、訓練樂工和採集民歌的專門官署,漢樂府指由漢時樂府機關所採制的詩歌。這些詩,原本在漢族民間流傳,經由樂府保存下來,漢人叫做「歌詩」,魏晉時始稱「樂府」或「漢樂府」。後世文人仿此形式所作的詩,亦稱「樂府詩」。

漢樂府是繼《詩經》之後,古代民歌的又一次大匯集,不同於《詩經》(《詩經》亦是現實主義),它開創了詩歌現實主義的新風。漢樂府民歌中女性題材作品占重要位置,它用通俗的語言構造貼近生活的作品,由雜言漸趨向五言,採用敘事寫法,刻畫人物細致入微,創造人物性格鮮明,故事情節較為完整,而且能突出

思想內涵著重描繪典型細節,開拓敘事詩發展成熟的新階段,是中國詩史五言詩體發展的一個重要階段。漢樂府在文學史上有極高的地位,其與詩經、楚辭可鼎足而立。
《陌上桑》和《孔雀東南飛》都是漢樂府民歌,後者是我國古代最長的敘事詩,《孔雀東南飛》與《木蘭詩》合稱「樂府雙璧」。漢代《孔雀東南飛》、北朝《木蘭詩》和唐代韋庄《秦婦吟》並稱「樂府三絕」。此外,《長歌行》中的「少壯不努力,老大徒傷悲」也是千古流傳的名句。
西漢樂府的擴充和發展是在武帝時期,《漢書·禮樂志》雲:「至武帝定郊祀之禮,……乃立樂府,采詩夜誦,有趙、代、秦、楚之謳。以李延年為協律都 尉,多舉司馬相如等數十人造為詩賦,略論律呂,以合八音之調,作十九章之歌。 以正月上辛用事甘泉圜丘,使童男女七十人俱歌,昏祠至明。」樂府的職能在武 帝時進一步強化,它除了組織文人創作朝廷所用的歌詩外,還廣泛搜集各地歌謠。許多漢族民間歌謠在樂府演唱,得以流傳下來。文人所創作的樂府歌詩也不再像《安世房中歌》那樣僅限於享宴所用,還在祭天時演唱,樂府詩的地位明顯提高。據《漢書·百官公卿表》記載,武帝時,樂府令下設三丞。又據《漢書·禮樂志》 所言,至成帝末年,樂府人員多達八百餘人,成為一個規模龐大的音樂機構。武帝到成帝期間的一百多年,是樂府的昌盛期。哀帝登基,下詔罷樂府官,大量裁減樂府人員,所留部分劃歸太樂令統轄,從此以後,漢代再沒有樂府建制。
東漢管理音樂的機關也分屬兩個系統,一個是太予樂署,行政長官是太予令,相當於西漢的太樂令,隸屬於太常卿。一個是黃門鼓吹署,由承華令掌管, 隸屬於少府。黃門鼓吹之名西漢就已有之,它和樂府的關系非常密切。至東漢, 由承華令掌管的黃門鼓吹署為天子享宴群臣提供歌詩,實際上發揮著西漢樂府的作用,東漢的樂府詩歌主要是由黃門鼓吹署搜集、演唱,因此得以保存。
漢樂府分為:
1、郊廟歌辭:主要是貴族文人為祭祀而作的樂歌,華麗典雅,沒有什麼思想內容。如《安世房中歌》十七章(楚音)、《郊祀歌》十九章等。音樂主要採用秦國音樂和楚國音樂。
2、鼓吹曲辭:又叫短簫鐃歌,是漢初從北方民族傳入的北狄樂。歌辭是後來補寫的,內容龐雜。主要是漢族民間創作。
3、相和歌辭:音樂是各地采來的俗樂,歌辭也多是「街陌謠謳」。其中有許多優秀作品,是漢樂府中的精華。
4、雜曲歌辭:其中樂調多不知所起。因無可歸類,就自成一類。裡面有一部分優秀民歌。

《漢書·藝文志》在敘述西漢樂府歌詩時寫道:「自孝武立樂府而采歌謠, 於是有代、趙之謳,秦、楚之風。皆感於哀樂,緣事而發。」兩漢樂府詩都是創 作主體有感而發,具有很強的針對性。激發樂府詩作者創作熱情和靈感的是日常 生活中的具體事件,樂府詩所表現的也多是人們普遍關心的敏感問題,道出了那 個時代的世間百態,及苦樂、愛恨。

Ⅸ 代碼大全(第2版)的目錄

前言
鳴謝
核對表目錄
表目錄
圖目錄
第1部分 打好基礎
第1章 歡迎進入軟體構建的世界
1.1 什麼是軟體構建
1.2 軟體構建為何如此重要
1.3 如何閱讀本書
關鍵點
第2章 用隱喻來更充分地理解軟體開發
2.1 隱喻的重要性
2.2 如何使用軟體隱喻
2.3 常見的軟體隱喻
軟體中的書法:寫作代碼
軟體的耕作法:培植系統
軟體的牡蠣養殖觀點:系統生長
軟體構建:建造軟體
應用軟體技術:智慧工具箱
組合各個隱喻
更多資源
關鍵點
第3章 三思而後行:前期准備
3.1 前期准備的重要性
前期准備適用於現代軟體項目嗎
准備不周全的誘因
關於開始構建之前要做前期准備的絕對有力且簡明的論據
3.2 辨明你所從事的軟體的類型
迭代開發法對前期准備的影響
在序列式開發法和迭代式開發法之間做出選擇
3.3 問題定義的先決條件
3.4 需求的先決條件
為什麼要有正式的需求
穩定需求的神話
在構建期間處理需求變更
3.5 架構的先決條件
架構的典型組成部分
3.6 花費在前期准備上的時間長度
更多資源
關鍵點
第4章 關鍵的「構建」決策
4.1 選擇編程語言
語言描述
4.2 編程約定
4.3 你在技術浪潮中的位置
「深入一種語言去編程」的例子
4.4 選擇主要的構建實踐方法
關鍵點
第2部分 創建高質量的代碼
第5章 軟體構建中的設計
5.1 設計中的挑戰
設計是一個險惡的問題
設計是個了無章法的過程(即使它能得出清爽的成果)
設計就是確定取捨和調整順序的過程
設計受到諸多限制
設計是不確定的
設計是一個啟發式過程
設計是自然而然形成的
5.2 關鍵的設計概念
軟體的首要技術任務:管理復雜度
理想的設計特徵
設計的層次
5.3 設計構造塊:啟發式方法
尋找現實世界中的對象
形成一致的抽象
封裝實現細節
當繼承能簡化設計時就繼承
隱藏秘密(信息隱藏)
找出容易改變的區域
保持鬆散耦合
查閱常用的設計模式
其他的啟發式方法
關於設計啟發的總結*****
使用啟發式方法的原則
5.4 設計實踐
迭代
分而治之
自上而下和自下而上的設計方法
建立試驗性原型
合作設計
要做多少設計才夠?
記錄你的設計成果
5.5 對流行的設計方法的評論
更多資源
軟體設計,一般性問題
軟體設計理論
設計模式
廣義的設計
標准
關鍵點
第6章 可以工作的類
6.1 類的基礎:抽象數據類型
需要用到ADT的例子
使用ADT的益處
更多的ADT示例
在非面向對象環境中用ADT處理多份數據實例
ADT和類
6.2 良好的類介面
好的抽象
良好的封裝
6.3 有關設計和實現的問題
包含(「有一個……」的關系)
繼承(「是一個……」關系)
成員函數和數據成員
構造函數
6.4 創建類的原因
應該避免的類
總結:創建類的理由
與具體編程語言相關的問題
6.6 超越類:包
更多資源
關鍵點
第7章 高質量的子程序
7.1 創建子程序的正當理由
似乎過於簡單而沒必要寫成子程序的操作
總結:創建子程序的理由
7.2 在子程序層上設計
7.3 好的子程序名字
7.4 子程序可以寫多長
7.5 如何使用子程序參數
7.6 使用函數時要特別考慮的問題
什麼時候使用函數,什麼時候使用過程
設置函數的返回值
7.7 宏子程序和內聯子程序
宏子程序在使用上的限制
內聯子程序
關鍵點
第8章 防範式編程
8.1 保護程序免遭無效輸入數據的破壞
8.2 斷言
建立自己的斷言機制
使用斷言的指導建議
8.3 錯誤處理技術
健壯性與正確性
高層次設計對錯誤處理方式的影響
8.4 異常
8.5 隔離程序以免遭由錯誤造成的損害
隔離區與斷言的關系
8.6 輔助調試代碼
不要自動地把產品版本的限制強加於開發版本之上
盡早引入輔助調試的手段
採用冒進式編程
計劃移除調試輔助代碼
8.7 確定在產品代碼中該保留多少防範式代碼
8.8 防範式編程時保持防範
其他資源
關鍵點
第9章 偽代碼編程過程
9.1 創建類和子程序的步驟概述
創建一個類的步驟
創建子程序的步驟
9.2 偽代碼
9.3 通過偽代碼編程過程創建子程序
設計子程序
編寫子程序
檢查代碼
收尾工作
根據需要重復上述步驟
9.4 偽代碼編程過程之外的其他方案
關鍵點
第3部分 變數
第10章 使用變數的一般事項
10.1 數據認知
數據認知測試
有關數據類型的其他資源
10.2 輕松掌握變數定義
隱式聲明
10.3 變數初始化原則
10.4 作用域
使變數引用局部化
盡可能縮短變數的「存活」時間
減小作用域的一般原則
有關縮小變數作用域的說明
10.5 持續性
10.6 綁定時間
10.7 數據類型和控制結構之間的關系
10.8 為變數指定單一用途
關鍵點
第11章 變數名的力量
11.1 選擇好變數名的注意事項
最重要的命名注意事項
以問題為導向
最適當的名字長度
變數名字的效果范圍
變數名字中的計算值限定詞
變數名字中的常用反義詞
11.2 為特定類型的數據命名
為循環索引命名
為狀態變數命名
為臨時變數命名
為布爾變數命名
為枚舉類型命名
為常量命名
11.3 命名規則的力量
為什麼要有規則?
何時採用命名規則
正式程度
11.4 非正式命名規則
語言無關規則的指導原則
語言相關規則的指導原則
混合語言編程的注意事項
命名規則示例
11.5 標准前綴
用戶自定義類型縮寫
語義前綴
標准前綴的優點
11.6 創建具備可讀性的短名稱
一般的縮寫指導原則
語音縮寫
有關縮寫的評論
11.7 應該避免的名稱
關鍵點
第12章 基本數據類型
12.1 使用數的普遍規則
12.2 整數
12.3 浮點數
12.4 字元和字元串
C中的字元串
12.5 布爾變數
12.6 枚舉類型
如果你的語言里沒有枚舉類型
12.7 命名常量
12.8 數組
12.9 創建你自己的類型(類型別名)
為什麼創建自己的類型的示例是用Pascal和Ada寫的?
創建自定義數據類型的指導原則
關鍵點
第13章 不常見的數據類型
13.1 結構
13.2 指針
用來理解指針的例子
使用指針的一般技巧
C++指針
C指針
13.3 全局數據
與全局數據有關的常見問題
使用全局數據的理由
只有萬不得已時才使用全局數據
用訪問子程序來取代全局數據
如何降低使用全局數據的風險
其他資源
關鍵點
第4部分 語句
第14章 組織直線型代碼
14.1 必須有明確順序的語句
14.2 順序無關的語句
使代碼易於自上而下的閱讀
把相關的語句組織在一起
關鍵點
第15章 使用條件語句
15.1 if語句
簡單if-then語句
if-then-else語句串
15.2 case語句
為case選擇最有效的排序
使用case語句的提示
關鍵點
第16章 控制循環
16.1 選擇循環的種類
什麼時候使用while循環
什麼時候用帶退出的循環
何時使用for循環
何時使用foreach循環
16.2 循環控制
進入循環
處理好循環體
退出循環
檢查端點
使用循環變數
循環應該有多長
16.3 輕松創建循環——由內而外
16.4 循環和數組的關系
關鍵點
第17章 不常見的控制結構
17.1 子程序中的多個返回
17.2 遞歸
遞歸的例子
使用遞歸的技巧
17.3 goto
反對goto的論點
支持goto的觀點
關於goto的虛假辯論
錯誤處理和goto
goto和在else子句中的共享代碼
goto使用原則總結
17.4 對不常見控制結構的看法
其他資源
關鍵點
第18章 表驅動方法
18.1 表驅動方法使用總則
使用表驅動方法的兩個問題
18.2 直接訪問表
示例:一個月中的天數(Days-in-Month)
示例:保險費率
例子:靈活的消息格式(Flexible-Message-Format)
構造查詢鍵值
18.3 索引表訪問(Indexed Access Tables)
18.4 階梯訪問表
18.5 表查詢的其他示例
關鍵點
第19章 一般控制問題
19.1 布爾表達式
用true和false做布爾判斷
簡化復雜的表達式
編寫肯定形式的布爾表達式
用括弧使布爾表達式更清晰
理解布爾表達式是如何求值的
按照數軸的順序編寫數值表達式
與0比較的指導原則
布爾表達式的常見問題
19.2 復合語句(塊)
19.3 空語句
19.4 馴服危險的深層嵌套
對減少嵌套層次的技術的總結
19.5 編程基礎:結構化編程
結構化編程的三個組成部分
19.6 控制結構與復雜度
復雜度的重要性
降低復雜度的一般原則
其它類型的復雜度
關鍵點
第5部分 代碼改善
第20章 軟體質量概述
20.1 軟體質量的特性
20.2 改善軟體質量的技術
開發過程
設置目標
20.3 不同質量保障技術的相對效能
缺陷檢測率
找出缺陷的成本
修正缺陷的成本
20.4 什麼時候進行質量保證工作
20.5 軟體質量的普遍原理
推薦讀物
相關標准
關鍵點
第21章 協同構造
21.1 協同開發實踐概要
協同構造是其他質量保證技術的補充
協同構造有利於傳授公司文化以及編程專業知識
集體所有權適用於所有形式的協同構造
在構造前後都應保持協作
21.2 結對編程
成功運用結對編程的關鍵
結對編程的好處
21.3 正式檢查
你期望檢查能夠帶來什麼結果
檢查中的人員角色
檢查的一般步驟
檢查中的自尊心
檢查和代碼大全
檢查總結
21.4 其他類型的協同開發實踐
走查
代碼閱讀
大型演示
協同構造技術的比較
參考資料
結對編程
檢查
相關標准
關鍵點
第22章 開發者測試
22.1 開發者測試在軟體質量中的角色.. 500
構造中測試
22.2 推薦的開發者測試方法
先測試還是後測試
開發者測試的局限性
22.3 測試技巧錦囊
不完整的測試
結構化的基礎測試
數據流測試
等價類劃分
猜測錯誤
邊界值分析
幾類壞數據
幾類好數據
採用容易手工檢查的測試用例
22.4 典型錯誤
哪些類包含最多的錯誤?
錯誤的分類
不完善的構造過程引發錯誤所佔的比例
你期望能發現多少錯誤
測試本身的錯誤
22.5 測試支持工具
為測試各個類構造腳手架
Diff工具
測試數據生成器
覆蓋率監視器
數據記錄器/日誌記錄器
符號調試工具
系統干擾器
錯誤資料庫
22.6 改善測試過程
有計劃的測試
重新測試(回歸測試)
自動化測試
22.7 保留測試記錄
個人測試記錄
推薦讀物
測試
測試腳手架
測試優先的開發
相關標准
關鍵點
第23章 調 試
23.1 調試概述
調試在軟體質量中所扮演的角色
調試效率的巨大差異
讓你有所收獲的缺陷
一種效率低下的調試方法
23.2 尋找缺陷
科學的調試方法
尋找缺陷的一些小建議
語法錯誤
23.3 修正缺陷
23.4 調試中的心理因素
心理取向如何導致調試時的盲目
「心理距離」在調試中的作用
23.5 調試工具——明顯的和不那麼明顯的.. 557
源代碼比較工具
編譯器的警告消息
擴展的語法和邏輯檢查
執行性能分析器
測試框架
調試器
其它資源
關鍵點
第24章 重構
24.1 軟體進化的類型
軟體進化的哲學
24.2 重構簡介
重構的理由
拒絕重構的理由
24.3 特定的重構
數據級的重構
語句級的重構
子程序級重構
類實現的重構
類介面的重構
系統級重構
24.4 安全的重構
不宜重構的情況
24.5 重構策略
推薦讀物
關鍵點
第25章 代碼調整策略
25.1 性能概述
質量特性和性能
性能和代碼調整
25.2 代碼調整簡介
Pareto法則
一些無稽之談
何時調整代碼
編譯器優化
25.3 蜜糖和哥斯拉
常見的低效率之源
常見操作的相對效率
25.4 性能測量
性能測量應當精確
25.5 反復調整
25.6 代碼調整方法總結
推薦讀物
演算法和數據類型
關鍵點
第26章 代碼調整方法
26.1 邏輯
在知道答案後停止判斷
按照出現頻率來調整判斷順序
相似邏輯結構之間的性能比較
用查找表替代復雜表達式
使用惰性求值
26.2 循環
將判斷外提(Unswitching)
合並循環
展開
盡可能減少再循環內部做的工作
哨兵值
把最忙的循環放在最內層
削減強度
26.3 數據變換
使用整型數而不是浮點數
數組維度盡可能少
盡可能減少數組引用
使用輔助索引
使用緩存機制
26.4 表達式
利用代數恆等式
削弱運算強度
編譯時初始化
小心系統函數
使用正確的常量類型
預先算出結果
刪除公共子表達式
26.5 子程序
將函數重寫為內聯
26.6 用低級語言重寫代碼
26.7 變得越多,事情反而更沒變
推薦讀物
關鍵點
第6部分 系統考慮
第27章 程序規模對「構築」的影響
27.1 交流和規模
27.2 項目規模的范圍
27.3 項目規模對錯誤的影響
27.4 項目規模對生產率的影響
27.5 項目規模對開發活動的影響
活動比例和項目規模
程序、產品、系統和系統產品
方法論和規模
額外資源
關鍵點
第28章 管理「構築」
28.1 鼓勵良好的編碼實踐
設定標準的考慮事項
鼓勵良好的編碼實踐的技術
本書的角色
28.2 配置管理
什麼是配置管理?
需求變更和設計變更
軟體代碼變更
工具版本
機器配置
備份計劃
有關配置管理的額外資源
28.3 評估「構築」進度表
評估的方法
評估「構築」的工作量
對進度的影響
評估與控制
如果你落後了該怎麼辦
有關軟體評估的額外資源
28.4 度量
有關軟體度量的額外資源
28.5 把程序員當人看
程序員們怎樣花費時間?
性能差異與質量差異
信仰問題
物理環境
有關「把程序員當人看」的額外資源
28.6 管理你的管理者
有關管理構造的額外資源
相關標准
關鍵點
第29章 集成
29.1 集成方式的重要性
29.2 集成頻率——階段式集成還是增量集成
階段式集成
增量集成
增量集成的益處
29.3 增量集成的策略
自頂向下集成
自底向上集成
三明治集成
風險導向的集成
功能導向的集成
T-型集成
集成方法小結
29.4 Daily Build與冒煙測試
哪種項目能用daily build過程?
持續集成
額外資源
關鍵點
第30章 編程工具
30.1 設計工具
30.2 源代碼工具
編輯
分析代碼質量
重構源代碼
Version Control
數據詞典
30.3 可執行碼工具
產生目標碼
除錯
測試
代碼微調
30.4 工具導向的環境
30.5 打造你自己的編程工具
項目特有的工具
腳本
30.6 工具幻境
額外資源
關鍵點
第7部分 軟體工藝
第31章 布局與風格
31.1 基本原則
布局的極端情況
格式化的基本原理
人和計算機對程序的解讀
好布局有什麼用?
把布局作為一種信仰
良好布局的目標
31.2 布局技術
空白區
括弧
31.3 布局風格
純塊結構
模仿純塊結構
使用begin - end對(大括弧)指定塊邊界
行尾布局
哪種風格最優?
31.4 控制結構的布局
格式化控制結構塊的要點
其他考慮
31.5 單條語句的布局
語句長度
用空格使語句顯得清楚
格式化後續行
每行僅寫一條語句
數據聲明的布局
31.6 注釋的布局
31.7 子程序的布局
31.8 類的布局
類介面的布局
類實現的布局
文件和程序布局
更多資源
關鍵點
第32章 自說明代碼
32.1 外部文檔
32.2 編程風格作文檔
32.3 注釋或不注釋
32.4 高效注釋之關鍵
注釋種類
高效注釋
最佳注釋量
32.5 注釋技術
注釋單行
注釋代碼段
注釋數據聲明
注釋控制結構
注釋子程序
注釋類、文件和程序
32.6 IEEE標准
軟體質量保證標准
更多資源
關鍵點
第33章 個人性格
33.1 個人性格是否和本書話題無關
33.2 聰明和謙虛
33.3 求知慾
33.4 誠實
33.5 交流與合作
33.6 創造力和紀律
33.7 偷懶
33.8 不像你想像中那樣起作用的性格
矜持
經驗
編程狂人
33.9 習慣
更多資源
關鍵點
第34章 軟體開發藝術的有關問題
34.1 克服復雜性
34.2 精選編程過程
34.3 為人寫程序,其次才是為機器
34.4 以所用語言編程,但思路不受其約束.. 843
34.5 藉助規范集中注意力
34.6 基於問題域編程
將程序劃分為不同層次的抽象
34.7 「當心落石」
34.8 反復,再反復
34.9 不要頑固不化
判斷
折中主義
試驗
關鍵點
第35章 何處有更多信息
35.1 關於軟體創建的信息
35.2 創建之外的話題
綜述資料
軟體工程綜覽
其他注釋過的參考書目
35.3 期刊
初級程序員雜志
高級程序員雜志
專題出版物
35.4 軟體開發者的讀書計劃
入門級
熟練級
精通級
35.5 參加專業組織
參考文獻
索引

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