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微米源碼

發布時間: 2022-10-04 11:24:40

1. 什麼源碼交易平台比較好用,可信度比較高

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2. 關於windows版本問題

MS-DOS:Microsoft在Windows之前製造的操作系統

1975年4月4日 Microsoft 成立

1979年1月1日 Microsoft 從北墨西哥州Albuquerque遷移至華盛頓州Bellevue市

1981年6月25日 Microsoft 正式登記公司

1981年8月12日,IBM推出內含Microsoft的16位元作業系統 MS-DOS 1.0的個人電腦。

MS-DOS是Microsoft Disk Operating System的簡稱,意即由美國微軟公司(Microsoft)提供的磁碟操作系統。在Windows 95以前,DOS是PC兼容電腦的最基本配備,而MS-DOS則是最普遍使用的PC兼容DOS。

最基本的MS-DOS系統由一個基於MBR的BOOT引導程序和三個文件模塊組成。這三個模塊是輸入輸出模塊(IO.SYS)、文件管理模塊(MSDOS.SYS)及命令解釋模塊(COMMAND.COM)。除此之外,微軟還在零售的MS-DOS系統包中加入了若干標準的外部程序(即外部命令),這才與內部命令(即由COMMAND.COM解釋執行的命令)一同構建起一個在磁碟操作時代相對完備的人機交互環境。有關MS-DOS的各種命令,請參見MS-DOS命令列表。

MS-DOS一般使用命令行界面來接受用戶的指令,不過在後期的MS-DOS版本中,DOS程序也可以通過調用相應的DOS中斷來進入圖形模式,即DOS下的圖形界面程序。

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Windows 1.0

1985年11月,Microsoft Windows 1.0發布,最初售價為100美圓;當時被人所青睞的GUI電腦平台是GEM及Desqview/X,因此用戶對Windows 1.0的評價並不高。

Microsoft Windows 1.0是微軟第一次對個人電腦操作平台進行用戶圖形界面的嘗試。Windows 1.0本質上宣告了MS-DOS操作系統的終結。

Microsoft Windows 1.0是Windows系列的第一個產品,於1985年開始發行。

當時很多人認為Microsoft Windows 1.0隻是一個低劣的產品。當時最好的GUI電腦平台是GEM。另外一個選擇是Desqview/X。

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Windows 2.0

1987年12月9日,Windows 2.0發布,最初售價為100美圓;這個版本的windows圖形界面,有不少地方借鑒了同期的Mac OS 中的一些設計理念,但這個版本依然沒有獲得用戶認同。之後又推出了windows 386和windows 286版本,有所改進,並為之後的Windows 3.0的成功作好了技術鋪墊。

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Windows 3.0

1990年5月22日,Windows 3.0正式發布,由於在界面/人性化/內存管理多方面的巨大改進,終於獲得用戶的認同。之後微軟公司趁熱打鐵,於1991年10月發布了windows 3.0的多語版本,為windows在非英語母語國家的推廣起到了重大作用。1992年4月,windows 3.1發布,在最初發布的2個月內,銷售量就超過了一百萬份,至此,微軟公司的資本積累/研究開發進入良性循環。

這個系統既包含了對用戶界面的重要改善也包含了對80286和80386對內存管理技術的改進。為命令行式操作系統編寫的MS-DOS下的程序可以在窗口中運行,使得程序可以在多任務基礎上可以使用使用,雖然這個版本只是為家庭用戶設計的,很多游戲和娛樂程序仍然要求DOS存取。

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Windows 3.1

1992年3月18日,Windows for Workgroups 3.1發布,看來不甘寂寞的微軟公司吹響了進軍企業伺服器市場的號角。

Windows 3.1添加了對聲音輸入輸出的基本多媒體的支持和一個CD音頻播放器,以及對桌面出版很有用的TrueType字體。

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Windows NT 3.1

1993年Windows NT 3.1發布,這個產品是基於OS/2 NT的基礎編制的,由微軟和IBM聯合研製。協作後來分開了,微軟則把這個軟體的名稱改為它們的版本MS Windows NT,把主要的API改為32位的版本。微軟公司從數字設備公司(Digital Equipment Corporation)僱傭了一批人員來開發這個新系統。這個系統的很多元素反映了早期的帶有VMS和RSX-11的DEC概念。由於是第一款真正對應伺服器市場的產品,所以穩定性方面比桌面操作系統更為出色。

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Windows 3.2

1994年,windows 3.2的中文版本發布,相信國內有不少windows的先驅用戶就是從這個版本開始接觸windows系統的;由於消除了語言障礙,降低了學習門檻,因此很快在國內流行了起來。

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Windows 95

1995年最轟動的事件,莫過於8月期間windows95發布,當時微軟視窗95以強大的攻勢進行發布,包括了商業性質的Rolling Stones的歌曲「Start Me Up」。很多沒有電腦的顧客受到宣傳的影響而排隊購買軟體,但他們甚至根本不知道Windows 95是什麼。在強大的宣傳攻勢和Windows 3.2的良好口碑下,windows 95 在短短4天內就賣出超過一百萬份,出色的多媒體特性、人性化的操作、美觀的界面令windows 95獲得空前成功。業界也將windows95的推出看作是微軟發展的一個重要里程碑。

Windows 95是一個混合的16位/32位Windows系統,其版本號為4.0,由微軟公司發行於1995年8月24日。

Windows 95是微軟之前獨立的操作系統MS-DOS和視窗產品的直接後續版本。第一次拋棄了對前一代16位x86的支持,因此它要求英特爾公司的80386處理器或者在安全模式下運行於一個兼容的速度更快的處理器。它以對GUI的重要的改進和底層工作(underlying workings)為特徵。同時也是第一個特別捆綁了一個版本的DOS的視窗版本(Microsoft DOS 7.0)。這樣,微軟就可以保持由視窗3.x建立起來的GUI市場的統治地位,同時使得沒有非微軟的產品可以提供對系統的底層操作服務。也就是說,視窗95具有雙重的角色。它帶來了更強大的、更穩定、更實用的桌面圖形用戶界面,同時也結束了桌面操作系統間的競爭。(技術上說,Windows圖形用戶界面可以在DR-DOS上運行,也可能可以在PC-DOS上運行——這個情況直到幾年後在法庭上被揭示,這時其它一些主要的DOS市場的商家已經退出市場了。)在市場上,視窗95絕對是成功的,在它發行的一兩年內,它成為有史以來最成功的操作系統。

Windows 95以強大的攻勢進行發布,包括了商業性質的Rolling Stones的歌曲「Start Me Up」。很多沒有電腦的顧客受到宣傳的影響而排隊購買軟體,但他們甚至根本不知道Windows 95是什麼。

Windows 95標明了一個「開始」按鈕的介紹以及桌面個人電腦桌面上的工具條,這一直保留到現在視窗後來所有的產品中。

後來的Windows 95版本附帶了Internet Explorer 3,然後是Internet Explorer 4。當Internet Explorer 4被整合到操作系統後,它將給系統帶來一些新特徵。Internet Explore被用來給系統的桌面提供HTML支持。這個也是在微軟的反托拉斯案中的焦點,因為整合Explorer排擠了微軟的競爭對手Netscape的產品。

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Windows NT 4.0

1996年8月,Windows NT 4.0發布,增加了許多對應管理方面的特性,穩定性也相當不錯,這個版本的windows軟體至今仍被不少公司使用著。11月,Windows CE 1.0發布;這個版本是為各種嵌入式系統和產品設計的一種壓縮的、具有高效的、可升級的操作系統(OS)。其多線性、多任務、全優先的操作系統環境是專門針對資源有限而設計的。這種模塊化設計使嵌入式系統開發者和應用開發者能夠定做各種產品,例如家用電器,專門的工業控制器和嵌入式通信設備。微軟的戰線從桌面系統殺到了伺服器市場,又轉攻到嵌入式行業,到這里,微軟帝國的雛形基本已經形成。

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Windows 98

1998年6月25日,Windows 98發布;這個新的系統是基於Windows 95上編寫的,它改良了硬體標準的支持,例如MMX和AGP。其它特性包括對FAT32文件系統的支持、多顯示器、Web TV的支持和整合到Windows圖形用戶界面的Internet Explorer,稱為活動桌面(Active Desktop)。1999年6月10日,Windows 98 SE發布,提供了Internet Explorer 5、Windows Netmeeting 3、Internet Connection Sharing、對DVD-ROM和對USB的支持。微軟敏銳地把握住了即將到來的互聯網路大潮,捆綁的ie瀏覽器最終在幾年後敲響了網景公司的喪鍾,同期也因為觸及壟斷和非法競爭等敏感區域而官司不斷。win98是如此出色,以至在6年後的今天還有很多用戶依然鍾情於它。

Windows 98是一個發行於1998年6月25日的混合16位/32位的Windows系統,其版本號為4.1。

這個新的系統是基於Windows 95上編寫的,它改良了硬體標準的支持,例如MMX和AGP。其它特性包括對FAT32文件系統的支持、多顯示器、Web TV的支持和整合到Windows圖形用戶界面的Internet Explorer,稱為活動桌面(Active Desktop)。

Windows 98 SE(第二版)發行於1999年6月10日。它包括了一系列的改進,例如Internet Explorer 5、Windows Netmeeting 3、Internet Connection Sharing、對DVD-ROM和對USB的支持。

Windows 98被人批評為沒有足夠的革新。即使這樣,它仍然是一個成功的產品。第二版被批評為不能在第一版的基礎上自由升級。

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Windows ME

Windows me 的一些激進改進卻沒能獲得廣大用戶的認同。重要的修改是系統去除了DOS,而由系統還原代替了。在概念上,這是一個大的改進:用戶不再需要有神秘的DOS行命令的知識就可以維護和修復系統。但實際上,去除了DOS功能對維護來說是一個障礙,而系統還原功能也帶來一些麻煩:性能顯著的降低、硬碟空間的大量消耗,並且對一些通常的錯誤還原並不一定有效。

Windows ME(Windows Millennium Edition)是一個16位/32位混合的Windows系統,由微軟公司發行於2000年9月14日。 Windows Me是最後一個基於DOS的混合16位/32位的Windows 9X系列的Windows,其版本號為4.9。其名字有兩個意思,一是紀念2000年,Me是千年的意思,另外是指個人運用版,Me是英文中自己的意思。

這個系統是在Windows 95和Windows 98的基礎上開發的。它包括相關的小的改善,例如Internet Explorer 5.5。其中最主要的改善是用於與流行的媒體播放軟體RealPlayer競爭的Windows Media Player 7。但是Internet Explorer 5.5和Windows Media Player 7都可以在網上免費下載。Movie Maker是這個系統中的一個新的組件。這個程序提供了基本的對視頻的編輯和設計功能,對家庭用戶來說是簡單易學的。

在Windows Me, 最重要的修改是系統不再包括實模式的MS-DOS。這就意味著,與Windows 95和98不同,微軟在載入Windows圖形界面前隱藏了載入DOS的過程,使得啟動時間有所減少。它仍然提供DOS模式,可以運行在窗口中,但是一些應用程序(如較早的磁碟工具)需要實模式,而不能運行在DOS窗口中。微軟把Windows Me的DOS實模式擯棄了,這有助於系統的速度提升,減少了對系統資源的使用。然而這對基於DOS源代碼的Windows Me造成了不利影響,即造成了系統比Windows 98更不穩定,甚至造成Windows Me跑得比Windows 98還慢。Windows Me比Windows 98更常有藍屏死機現象。Windows Me在使用了一段期間後,系統就有明顯的變得很慢。

另外Windows Me引進了「系統還原」日誌和還原系統,這意味著簡化了故障排查和問題解決工作。在概念上,這是一個大的改進:用戶不再需要有神秘的DOS行命令的知識就可以維護和修復系統。實際上,去除了DOS功能對維護來說是一個障礙,而系統還原功能也帶來一些麻煩:性能顯著的降低;它也被證明並不能有效的勝任一些通常的錯誤還原。由於系統每次都自動創建一個先前系統狀態的備份,使得非專業人員很難實行一些急需的修改,甚至是刪除一個不想要的程序或病毒。

有人抱怨這個系統只是Windows 98的升級版本,不應該獨自成為一個版本。也有人批評Windows Me是一個較為失敗的產品,不穩定的過渡產品。即使這樣,現在仍然有很多人使用它。

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Windows 2000

在千禧年的鍾聲後,迎來了Windows NT 5.0,為了紀念特別的新千年,這個操作系統也被命名為Windows 2000。Windows 2000包含新的NTFS文件系統、EFS文件加密、增強硬體支持等新特性,向一直被unix系統壟斷的伺服器市場發起了強有力的沖擊。最終硬生生地從ibm、hp、sun公司口中搶下一大塊地盤。

Microsoft Windows 2000(起初稱為Windows NT 5.0)是一個由微軟公司發行於2000年12月19日的Windows NT系列的純32點陣圖形的視窗操作系統。Windows 2000是主要面向商業的操作系統。

Windows 2000有四個版本:

(1)Windows 2000 Professional 即專業版,用於工作站及筆記本電腦。它的原名就是Windows NT 5.0 Workstation。最高可以支持雙處理器,最低支持64MB內存,最高支持2GB內存。

(2)Windows 2000 Server 即伺服器版,面向小型企業的伺服器領域。它的原名就是Windows NT 5.0 Server。最高可以支持4處理器,最低支持128MB內存,最高支持4GB內存。

(3)Windows 2000 Advanced Server 即高級伺服器版,面向大中型企業的伺服器領域。它的原名就是Windows NT 5.0 Server Enterprise Edition。最高可以支持8處理器,最低支持128MB內存,最高支持8GB內存。

(4)Windows 2000 Datacenter Server 即數據中心伺服器版,面向最高級別的可伸縮性,可用性與可靠性的大型企業或國家機構的伺服器領域。最高可以支持32處理器,最低支持256MB內存,最高支持64GB內存。

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Windows XP

2001年10月25日,Windows XP發布。Windows XP是微軟把所有用戶要求合成一個操作系統的嘗試,和以前的windows桌面系統相比穩定性有所提高,而為此付出的代價是喪失了對基於DOS程序的支持。由於微軟把很多以前是由第三方提供的軟體整合到操作系統中,XP受到了猛烈的批評。這些軟體包括防火牆、媒體播放器(Windows Media Player),即時通訊軟體(Windows Messenger),以及它與Microsoft Pasport網路服務的緊密結合,這都被很多計算機專家認為是安全風險以及對個人隱私的潛在威脅。這些特性的增加被認為是微軟繼續其傳統的壟斷行為的持續。

Windows XP,或視窗XP是微軟公司最新發布的一款視窗操作系統。Windows XP於2001年8月24日正式發布(RTM,Release to Manufacturing)。它的零售版於2001年10月25日上市。Windows XP原來的代號是Whistler。字母XP表示英文單詞的「體驗」(experience)。Windows XP的外部版本是2002,內部版本是5.1(即Windows NT 5.1),正式版的Build是5.1.2600。 微軟最初發行了兩個版本:專業版(Windows XP Professional)和家庭版(Windows XP Home Edition),後來又發行了媒體中心版(Media Center Edition)和平板電腦版(Tablet PC Editon)等。

Windows XP Professional

專業版除了包含家庭版的一切功能,還添加了新的為面向商業用戶的設計的網路認證、雙處理器支持等特性,最高支持2GB的內存。主要用於工作站、高端個人電腦以及筆記本電腦。

Windows XP Home Edition

家庭版的消費對象是家庭用戶,用於一般個人電腦以及筆記本電腦。只支持單處理器;最低支持64MB的內存(在64MB的內存條件下會喪失某些功能),最高支持1GB的內存。

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Windows Server 2003

2003年4月,Windows Server 2003發布;對活動目錄、組策略操作和管理、磁碟管理等面向伺服器的功能作了較大改進,對.net技術的完善支持進一步擴展了伺服器的應用范圍。

Windows Server 2003有四個版本:Windows Server 2003 Web伺服器版本(Web Edition)、 Windows Server 2003標准版(Standard Edition)、 Windows Server 2003企業版(Enterprise Edition)以及Windows Server 2003數據中心版(Datacenter Edition)。Web Edition主要是為網頁伺服器(web hosting)設計的,而Datacenter是一個為極高端系統使用的。標准和企業版本則介於兩者中間。

Windows Server 2003是目前微軟最新的伺服器操作系統。

一開始,該產品叫作「Windows .NET Server」,改成「Windows .NET Server 2003」,後最終被改成「Windows Server 2003」,於2003年3月28日發布,並在同年四月底上市。

Windows Server 2003有多種版本,每種都適合不同的商業需求:

Windows Server 2003 Web版

Windows Server 2003 標准版

Windows Server 2003 企業版

Windows Server 2003 數據中心版

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Windows Vista

Windows Vista,是美國微軟公司開發代號為Longhorn的下一版本Microsoft Windows操作系統的正式名稱。它是繼Windows XP和Windows Server 2003之後的又一重要的操作系統。該系統帶有許多新的特性和技術。2005年7月22日太平洋標准時間早晨6點,微軟正式公布了這一名字。

Beta 1:2005年7月27日

Beta 2:2005年11月16日

RC0:2006年3月17日

RTM:2006年6月28日

正式版本:2006年11月

伺服器版本:2007年

3. 請教微米,微動力,微贊,微擎,小豬 的版權問題

版權修改嗎?微米 微動力 微贊是盜版的!
微擎和小豬系統是最主流開發的。
小豬是坑爹的,
目前微擎的靈活性最高,但是,需要有源碼基礎才能用的隨心所欲!

4. 請教高手 顯卡一些參數的詳解

製作工藝

顯示晶元的製造工藝與CPU一樣,也是用微米來衡量其加工精度的。製造工藝的提高,意味著顯示晶元的體積將更小、集成度更高,可以容納更多的晶體管,性能會更加強大,功耗也會降低。

和中央處理器一樣,顯示卡的核心晶元,也是在硅晶片上製成的。採用更高的製造工藝,對於顯示核心頻率和顯示卡集成度的提高都是至關重要的。而且重要的是製程工藝的提高可以有效的降低顯卡晶元的生產成本。目前的顯示晶元製造商中,NVIDIA公司已全面採用了0.13微米的製造工藝,就是其FX5900顯示核心之所以能集成一億兩千五百萬個晶體管的根本原因。而ATI公司主要還是在使用0.15微米的製造工藝,比如其高端的鐳9800XT和鐳9800 Pro顯卡,部分產品採用更先進的0.13微米製造工藝,比如其鐳9600顯卡。

微電子技術的發展與進步,主要是靠工藝技術的不斷改進,使得器件的特徵尺寸不斷縮小,從而集成度不斷提高,功耗降低,器件性能得到提高。顯示晶元製造工藝在1995年以後,從0.5微米、0.35微米、0.25微米、0.18微米、0.15微米、0.13微米、0.11微米一直發展到目前最新的90納米,而未來則會以80納米作為一個過渡,然後進一步發展到65納米。總的說來,顯示晶元在製造工藝方面基本上總是要落後於CPU的製造工藝一個時代,例如CPU採用0.13微米工藝時顯示晶元還在採用0.18微米工藝和0.15微米工藝,CPU採用90納米工藝時顯示晶元則還在使用0.13微米工藝和0.11微米工藝,而現在CPU已經採用65納米工藝了而顯示晶元則剛進入90納米工藝。

提高顯示晶元的製造工藝具有重大的意義,因為更先進的製造工藝會在顯示晶元內部集成更多的晶體管,使顯示晶元實現更高的性能、支持更多的特效;更先進的製造工藝會使顯示晶元的核心面積進一步減小,也就是說在相同面積的晶圓上可以製造出更多的顯示晶元產品,直接降低了顯示晶元的產品成本,從而最終會降低顯卡的銷售價格使廣大消費者得利;更先進的製造工藝還會減少顯示晶元的功耗,從而減少其發熱量,解決顯示晶元核心頻率提升的障礙.....顯示晶元自身的發展歷史也充分的說明了這一點,先進的製造工藝使顯卡的性能和支持的特效不斷增強,而價格則不斷下滑,例如售價為1500左右的中端顯卡GeForce 7600GT其性能就足以擊敗上一代售價為5000元左右的頂級顯卡GeForce 6800Ultra。

採用更低製造工藝的顯示晶元也不是一定代表有更高的性能,因為顯示晶元設計思路也各不同相同,並不能單純已製造工藝來衡量其性能。最明顯的就是NVDIVA的GeForce FX5950和ATI的Radeon 9800XT,9800XT採用0.15微米製造工藝,而FX5950採用更為先進的0.13微米製造工藝,但在性能表現上,Radeon 9800XT則要略勝一籌。

四、核心位寬

顯示晶元位寬是指顯示晶元內部數據匯流排的位寬,也就是顯示晶元內部所採用的數據傳輸位數,目前主流的顯示晶元基本都採用了256位的位寬,採用更大的位寬意味著在數據傳輸速度不變的情況,瞬間所能傳輸的數據量越大。就好比是不同口徑的閥門,在水流速度一定的情況下,口徑大的能提供更大的出水量。顯示晶元位寬就是顯示晶元內部匯流排的帶寬,帶寬越大,可以提供的計算能力和數據吞吐能力也越快,是決定顯示晶元級別的重要數據之一。目前已推出最大顯示晶元位寬是512位,那是由Matrox(幻日)公司推出的Parhelia-512顯卡,這是世界上第一顆具有512位寬的顯示晶元。而目前市場中所有的主流顯示晶元,包括NVIDIA公司的GeForce系列顯卡,ATI公司的Radeon系列等,全部都採用256位的位寬。這兩家目前世界上最大的顯示晶元製造公司也將在未來幾年內採用512位寬。

顯示晶元位寬增加並不代表該晶元性能更強,因為顯示晶元集成度相當高,設計、製造都需要很高的技術能力,單純的強調顯示晶元位寬並沒有多大意義,只有在其它部件、晶元設計、製造工藝等方面都完全配合的情況下,顯示晶元位寬的作用才能得到體現。

五、顯卡位寬

顯存位寬是顯存在一個時鍾周期內所能傳送數據的位數,位數越大則瞬間所能傳輸的數據量越大,這是顯存的重要參數之一。目前市場上的顯存位寬有64位、128位和256位三種,人們習慣上叫的64位顯卡、128位顯卡和256位顯卡就是指其相應的顯存位寬。顯存位寬越高,性能越好價格也就越高,因此256位寬的顯存更多應用於高端顯卡,而主流顯卡基本都採用128位顯存。

大家知道顯存帶寬=顯存頻率X顯存位寬/8,那麼在顯存頻率相當的情況下,顯存位寬將決定顯存帶寬的大小。比如說同樣顯存頻率為500MHz的128位和256位顯存,那麼它倆的顯存帶寬將分別為:128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可見顯存位寬在顯存數據中的重要性。

顯卡的顯存是由一塊塊的顯存晶元構成的,顯存總位寬同樣也是由顯存顆粒的位寬組成,。顯存位寬=顯存顆粒位寬×顯存顆粒數。顯存顆粒上都帶有相關廠家的內存編號,可以去網上查找其編號,就能了解其位寬,再乘以顯存顆粒數,就能得到顯卡的位寬。這是最為准確的方法,但施行起來較為麻煩。

六、標配顯存類型

顯存是顯卡上的關鍵核心部件之一,它的優劣和容量大小會直接關繫到顯卡的最終性能表現。可以說顯示晶元決定了顯卡所能提供的功能和其基本性能,而顯卡性能的發揮則很大程度上取決於顯存。無論顯示晶元的性能如何出眾,最終其性能都要通過配套的顯存來發揮。

顯存,也被叫做幀緩存,它的作用是用來存儲顯卡晶元處理過或者即將提取的渲染數據。如同計算機的內存一樣,顯存是用來存儲要處理的圖形信息的部件。我們在顯示屏上看到的畫面是由一個個的像素點構成的,而每個像素點都以4至32甚至64位的數據來控制它的亮度和色彩,這些數據必須通過顯存來保存,再交由顯示晶元和CPU調配,最後把運算結果轉化為圖形輸出到顯示器上。

顯卡的工作原理是:在顯卡開始工作(圖形渲染建模)前,通常是把所需要的材質和紋理數據傳送到顯存裡面,開始工作時候(進行建模渲染),這些數據通過AGP匯流排進行傳輸,顯示晶元將通過AGP匯流排提取存儲在顯存裡面的數據,除了建模渲染數據外還有大量的頂點數據和工作指令流需要進行交換,這些數據通過RAMDAC轉換為模擬信號輸出到顯示端,最終就是我們看見的圖像。

作為顯示卡的重要組成部分,顯存一直隨著顯示晶元的發展而逐步改變著。從早期的EDORAM、MDRAM、SDRAM、SGRAM、VRAM、WRAM等到今天廣泛採用的DDR SDRAM顯存經歷了很多代的進步。

目前市場中所採用的顯存類型主要有SDRAM,DDR SDRAM,DDR SGRAM三種。SDRAM顆粒目前主要應用在低端顯卡上,頻率一般不超過200MHz,在價格和性能上它比DDR都沒有什麼優勢,因此逐漸被DDR取代。DDR SDRAM是市場中的主流(包括DDR2和DDR3),一方面是工藝的成熟,批量的生產導致成本下跌,使得它的價格便宜;另一方面它能提供較高的工作頻率,帶來優異的數據處理性能。至於DDR SGRAM,它是顯卡廠商特別針對繪圖者需求,為了加強圖形的存取處理以及繪圖控制效率,從同步動態隨機存取內存(SDRAM)所改良而得的產品。SGRAM允許以方塊 (Blocks) 為單位個別修改或者存取內存中的資料,它能夠與中央處理器(CPU)同步工作,可以減少內存讀取次數,增加繪圖控制器的效率,盡管它穩定性不錯,而且性能表現也很好,但是它的超頻性能很差勁,目前也極少使用。

七、核心頻率

顯示晶元的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,有點類似與CPU的工作主頻,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能。但顯卡的性能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,核心頻率高並不代表此顯卡性能強勁。比如9600PRO的核心頻率達到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO絕對要強於9600PRO。在同樣級別的晶元中,核心頻率高的則性能要強一些,提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示晶元主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,在同樣的顯示核心下,部分廠商會適當提高其產品的顯示核心頻率,使其工作在高於顯示核心固定的頻率上以達到更高的性能。

八、顯存頻率

顯存頻率是指默認情況下,該顯存在顯卡上工作時的頻率,以MHz(兆赫茲)為單位。顯存頻率一定程度上反應著該顯存的速度。顯存頻率隨著顯存的類型、性能的不同而不同,SDRAM顯存一般都工作在較低的頻率上,一般就是133MHz和166MHz,此種頻率早已無法滿足現在顯卡的需求。DDR SDRAM顯存則能提供較高的顯存頻率,主要在中低端顯卡上使用,DDR2顯存由於成本高並且性能一般,因此使用量不大。DDR3顯存是目前高端顯卡採用最為廣泛的顯存類型。不同顯存能提供的顯存頻率也差異很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端產品中還有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。

顯存頻率與顯存時鍾周期是相關的,二者成倒數關系,也就是顯存頻率=1/顯存時鍾周期。如果是SDRAM顯存,其時鍾周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1/6ns=166 MHz。而對於DDR SDRAM或者DDR2、DDR3,其時鍾周期為6ns,那麼它的顯存頻率就為1/6ns=166 MHz,但要了解的是這是DDR SDRAM的實際頻率,而不是我們平時所說的DDR顯存頻率。因為DDR在時鍾上升期和下降期都進行數據傳輸,其一個周期傳輸兩次數據,相當於SDRAM頻率的二倍。習慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,是在其實際工作頻率上乘以2,就得到了等效頻率。因此6ns的DDR顯存,其顯存頻率為1/6ns*2=333 MHz。具體情況可以看下邊關於各種顯存的介紹。

但要明白的是顯卡製造時,廠商設定了顯存實際工作頻率,而實際工作頻率不一定等於顯存最大頻率。此類情況現在較為常見,如顯存最大能工作在650 MHz,而製造時顯卡工作頻率被設定為550 MHz,此時顯存就存在一定的超頻空間。這也就是目前廠商慣用的方法,顯卡以超頻為賣點。此外,用於顯卡的顯存,雖然和主板用的內存同樣叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由於規范參數差異較大,不能通用,因此也可以稱顯存為GDDR、GDDR2、GDDR3。

九、顯存帶寬

顯存帶寬是指顯示晶元與顯存之間的數據傳輸速率,它以位元組/秒為單位。顯存帶寬是決定顯卡性能和速度最重要的因素之一。要得到精細(高解析度)、色彩逼真(32位真彩)、流暢(高刷新速度)的3D畫面,就必須要求顯卡具有大顯存帶寬。目前顯示晶元的性能已達到很高的程度,其處理能力是很強的,只有大顯存帶寬才能保障其足夠的數據輸入和輸出。隨著多媒體、3D游戲對硬體的要求越來越高,在高解析度、32位真彩和高刷新率的3D畫面面前,相對於GPU,較低的顯存帶寬已經成為制約顯卡性能的瓶頸。顯存帶寬是目前決定顯卡圖形性能和速度的重要因素之一。

顯存帶寬的計算公式為:顯存帶寬=工作頻率×顯存位寬/8。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對於高端的顯卡產品則提供超過20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購買顯存帶寬大的顯卡,這是一個選擇的關鍵。

十、渲染管線

渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示晶元內部處理圖形信號相互獨立的的並行處理單元。在某種程度上可以把渲染管線比喻為工廠裡面常見的各種生產流水線,工廠里的生產流水線是為了提高產品的生產能力和效率,而渲染管線則是提高顯卡的工作能力和效率。

渲染管線的數量一般是以 像素渲染流水線的數量×每管線的紋理單元數量 來表示。例如,GeForce 6800Ultra的渲染管線是16×1,就表示其具有16條像素渲染流水線,每管線具有1個紋理單元;GeForce4 MX440的渲染管線是2×2,就表示其具有2條像素渲染流水線,每管線具有2個紋理單元等等,其餘表示方式以此類推。

渲染管線的數量是決定顯示晶元性能和檔次的最重要的參數之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,從顯卡的渲染管線數量上可以大致判斷出顯卡的性能高低檔次。但顯卡性能並不僅僅只是取決於渲染管線的數量,同時還取決於顯示核心架構、渲染管線的的執行效率、頂點著色單元的數量以及顯卡的核心頻率和顯存頻率等等方面。一般來說在相同的顯示核心架構下,渲染管線越多也就意味著性能越高,例如16×1架構的GeForce 6800GT其性能要強於12×1架構的GeForce 6800,就象工廠里的採用相同技術的2條生產流水線的生產能力和效率要強於1條生產流水線那樣;而在不同的顯示核心架構下,渲染管線的數量多就並不意味著性能更好,例如4×2架構的GeForce2 GTS其性能就不如2×2架構的GeForce4 MX440,就象工廠里的採用了先進技術的1條流水線的生產能力和效率反而還要強於只採用了老技術的2條生產流水線那樣。

十一、頂點著色單元

頂點著色單元是顯示晶元內部用來處理頂點(Vertex)信息並完成著色工作的並行處理單元。頂點著色單元決定了顯卡的三角形處理和生成能力,所以也是衡量顯示晶元性能特別是3D性能的重要參數。

頂點(Vertex)是圖形學中的最基本元素,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標和顏色值等參數,三個頂點可以構成成一個三角形,而顯卡所最終生成的立體畫面則是由數量繁多的三角形構成的,而三角形數量的多少就決定了畫面質量的高低,畫面越真實越精美,就越需要數量更多的三角形來構成。頂點著色單元就是處理著些信息然後再送給像素渲染單元完成最後的貼圖工作,最後再輸出到顯示器就成為我們所看到的3D畫面。而顯卡的頂點處理能力不足,就會導致要麼降低畫質,要麼降低速度。

在相同的顯示核心下,頂點著色單元的數量就決定了顯卡的性能高低,數量越多也就意味著性能越高,例如具有6個頂點著色單元的GeForce 6800GT就要比只具有5個頂點著色單元的GeForce 6800性能高:但在不同的顯示核心架構下頂點著色單元的數量多則並不一定就意味著性能越高,這還要取決於頂點著色單元的效率以及顯卡的其它參數,例如具有4個頂點著色單元的Radeon 9800Pro其性能還不如只具有3個頂點著色單元的GeForce 6600GT。

十二、顯卡介面

顯卡介面是指顯卡與主板連接所採用的介面種類。顯卡的介面決定著顯卡與系統之間數據傳輸的最大帶寬,也就是瞬間所能傳輸的最大數據量。不同的介面決定著主板是否能夠使用此顯卡,只有在主板上有相應介面的情況下,顯卡才能使用,並且不同的介面能為顯卡帶來不同的性能。

目前各種3D游戲和軟體對顯卡的要求越來越高,主板和顯卡之間需要交換的數據量也越來越大,過去的顯卡介面早已不能滿足這樣大量的數據交換,因此通常主板上都帶有專門插顯卡的插槽。假如顯卡介面的傳輸速度不能滿足顯卡的需求,顯卡的性能就會受到巨大的限制,再好的顯卡也無法發揮。顯卡發展至今主要出現過ISA、PCI、AGP、PCI Express等幾種介面,所能提供的數據帶寬依次增加。其中2004年推出的PCI Express介面已經成為主流,以解決顯卡與系統數據傳輸的瓶頸問題,而ISA、PCI介面的顯卡已經基本被淘汰。

十三、PCI Express介面

PCI Express(以下簡稱PCI-E)採用了目前業內流行的點對點串列連接,比起PCI以及更早期的計算機匯流排的共享並行架構,每個設備都有自己的專用連接,不需要向整個匯流排請求帶寬,而且可以把數據傳輸率提高到一個很高的頻率,達到PCI所不能提供的高帶寬。相對於傳統PCI匯流排在單一時間周期內只能實現單向傳輸,PCI-E的雙單工連接能提供更高的傳輸速率和質量,它們之間的差異跟半雙工和全雙工類似。

PCI-E的介面根據匯流排位寬不同而有所差異,包括X1、X4、X8以及X16,而X2模式將用於內部介面而非插槽模式。PCI-E規格從1條通道連接到32條通道連接,有非常強的伸縮性,以滿足不同系統設備對數據傳輸帶寬不同的需求。此外,較短的PCI-E卡可以插入較長的PCI-E插槽中使用,PCI-E介面還能夠支持熱拔插,這也是個不小的飛躍。PCI-E X1的250MB/秒傳輸速度已經可以滿足主流聲效晶元、網卡晶元和存儲設備對數據傳輸帶寬的需求,但是遠遠無法滿足圖形晶元對數據傳輸帶寬的需求。 因此,用於取代AGP介面的PCI-E介面位寬為X16,能夠提供5GB/s的帶寬,即便有編碼上的損耗但仍能夠提供約為4GB/s左右的實際帶寬,遠遠超過AGP 8X的2.1GB/s的帶寬。

盡管PCI-E技術規格允許實現X1(250MB/秒),X2,X4,X8,X12,X16和X32通道規格,但是依目前形式來看,PCI-E X1和PCI-E X16已成為PCI-E主流規格,同時很多晶元組廠商在南橋晶元當中添加對PCI-E X1的支持,在北橋晶元當中添加對PCI-E X16的支持。除去提供極高數據傳輸帶寬之外,PCI-E因為採用串列數據包方式傳遞數據,所以PCI-E介面每個針腳可以獲得比傳統I/O標准更多的帶寬,這樣就可以降低PCI-E設備生產成本和體積。另外,PCI-E也支持高階電源管理,支持熱插拔,支持數據同步傳輸,為優先傳輸數據進行帶寬優化。

在兼容性方面,PCI-E在軟體層面上兼容目前的PCI技術和設備,支持PCI設備和內存模組的初始化,也就是說過去的驅動程序、操作系統無需推倒重來,就可以支持PCI-E設備。目前PCI-E已經成為顯卡的介面的主流,不過早期有些晶元組雖然提供了PCI-E作為顯卡介面,但是其速度是4X的,而不是16X的,例如VIA PT880 Pro和VIA PT880 Ultra,當然這種情況極為罕見。

十四、RAMDAC

RAMDAC是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的縮寫,即隨機存取內存數字~模擬轉換器。RAMDAC作用是將顯存中的數字信號轉換為顯示器能夠顯示出來的模擬信號,其轉換速率以MHz表示。

計算機中處理數據的過程其實就是將事物數字化的過程,所有的事物將被處理成 0和 1兩個數,而後不斷進行累加計算。圖形加速卡也是靠這些0和1對每一個象素進行顏色、深度、亮度等各種處理。顯卡生成的信號都是以數字來表示的,但是所有的CRT顯示器都是以模擬方式進行工作的,數字信號無法被識別,這就必須有相應的設備將數字信號轉換為模擬信號。而RAMDAC就是顯卡中將數字信號轉換為模擬信號的設備。

RAMDAC的轉換速率以MHz表示,它決定了刷新頻率的高低(與顯示器的「帶寬」意義近似)。其工作速度越高,頻帶越寬,高解析度時的畫面質量越好.該數值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的解析度和刷新率。如果要在1024×768的解析度下達到85Hz的解析度,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1.344÷1.06≈90MHz。

目前主流的顯卡RAMDAC都能達到350MHz和400MHz,已足以滿足和超過目前大多數顯示器所能提供的解析度和刷新率。

5. 源代碼'h': '.Diaos-h',意思是什麼

HC①8314②F③U④P⑤39⑥H⑦
①、頗爾濾芯的系列號,一般常見的有HC、UE、HCY、WR等
②、頗爾濾芯的大小,此處可以決定濾芯的內外徑
HC系列的有
8900:ø96*ø56.2
9604:ø79*ø51
9020:ø45*ø22.2
9021:ø45*ø25.4
9800:ø53*ø24.5
……
UE系列的有
219:ø53*ø43
319:ø78*ø45
619:ø152*ø98.7
……
③、F代表該濾芯是油濾芯
④、濾芯的承壓及濾材,此處為U代表油濾紙
⑤過濾精度;P表示3微米繞帶為藍色

⑥高度,39代表39英寸、此處還有4、8、13、16、26、39、40等
(注;這里指的高度是濾芯所在過濾器的高度,所以濾芯的具體高度會和換算出來的有所偏差。)
⑦密封材質 H代表丁晴橡膠圈 此處還有Z代表氟橡膠圈

6. 中國晶元的研發水平在國際上處於什麼地位

一直以來我國都是勞動力大國,是生產大國而不是科技大國,在科技水平方面有著很大的不足,但是近些年來,我國各方各界都重視到了這一點,開始加大力度在科技水平上的投入與發展。現如今,在世界上有很多科技研究產物都有我國的身影所在。 那麼對於晶元這種產品而言我國的研發水平在國際上又是怎樣的呢?要知道在晶元研究方面,始終是西方發達國家的天地,尤其是美國加上其他西方發達國家如英法和以科技著稱的日本占據著市場的很大部分,可以說在國際上這些國家可以占據晶元市場的80%以上的地位。


雖然目前在國際上可以看見我國自主研發的晶元的身影,但是因為長期以來世界各國對於我國產品的印象都處於廉價且低端的階段上,所以對我國研發的晶元還不是很好的能夠認可,所以我國應該加強力度來進行高新技術的發展和研究,減少對於勞動力密集型產業的依賴,改變我國產品在世界人民當心中的印象,提高自身各項高新技術產品的國際地位。

7. 摩爾定律怎麼描述

摩爾定律是指IC上可容納的晶體管數目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。摩爾定律是由英特爾(Intel)名譽董事長戈登·摩爾(Gordon Moore)經過長期觀察發現得之。
計算機第一定律——摩爾定律Moore定律1965年,戈登·摩爾(GordonMoore)准備一個關於計算機存儲器發展趨勢的報告。他整理了一份觀察資料。在他開始繪制數據時,發現了一個驚人的趨勢。每個新晶元大體上包含其前任兩倍的容量,每個晶元的產生都是在前一個晶元產生後的18-24個月內。如果這個趨勢繼續的話,計算能力相對於時間周期將呈指數式的上升。Moore的觀察資料,就是現在所謂的Moore定律,所闡述的趨勢一直延續至今,且仍不同尋常地准確。人們還發現這不光適用於對存儲器晶元的描述,也精確地說明了處理機能力和磁碟驅動器存儲容量的發展。該定律成為許多工業對於性能預測的基礎。在26年的時間里,晶元上的晶體管數量增加了3200多倍,從1971年推出的第一款4004的2300個增加到奔騰II處理器的750萬個。
由於高純硅的獨特性,集成度越高,晶體管的價格越便宜,這樣也就引出了摩爾定律的經濟學效益,在20世紀60年代初,一個晶體管要10美元左右,但隨著晶體管越來越小,直小到一根頭發絲上可以放1000個晶體管時,每個晶體管的價格只有千分之一美分。據有關統計,按運算10萬次乘法的價格算,IBM704電腦為1美元,IBM709降到20美分,而60年代中期IBM耗資50億研製的IBM360系統電腦已變為3.5美分。到底什麼是"摩爾定律'"?歸納起來,主要有以下三種"版本":
1、集成電路晶元上所集成的電路的數目,每隔18個月就翻一番。
2、微處理器的性能每隔18個月提高一倍,而價格下降一半。
3、用一個美元所能買到的電腦性能,每隔18個月翻兩番。
以上幾種說法中,以第一種說法最為普遍,第二、三兩種說法涉及到價格因素,其實質是一樣的。三種說法雖然各有千秋,但在一點上是共同的,即"翻番"的周期都是18個月,至於"翻一番"(或兩番)的是"集成電路晶元上所集成的電路的數目",是整個"計算機的性能",還是"一個美元所能買到的性能"就見仁見智了。
[編輯本段]摩爾定律 - 理論人物
戈登·摩爾(Gordon Moore,1929-):英特爾公司(Intel)的創始人之一
1929年1月3日,戈登·摩爾出生在加州舊金山的佩斯卡迪諾。父親沒有上過多少學,17歲就開始養家,做一個小官員,母親只有中學畢業,但一家人日子過得也溫馨和樂。11歲的時候,一次偶然的機會讓年幼的摩爾對化學產生了興趣。當時鄰居的孩子有一個獨特的聖誕禮物,那是一個化學裝置,裡面有許多真正的化學試劑,可以製成許多稀奇古怪的東西,甚至可以製造炸葯,摩爾簡直完全著了迷,整天跑到鄰居家裡去,研究這些小東西,他開始想成為一個化學家!在學校里,摩爾不是最用功的那個人,但卻是最會學習的那個,他整天跑出去做運動,搞發明,但學習成績一直還不錯。高中畢業後他進入了著名的加州伯克利分校的化學專業,實現了自己的少年夢想。1950年,摩爾獲得了學士學位,接著他繼續深造,於1954年獲得物理化學博士學位。
[編輯本段]摩爾定律由來
「摩爾定律」的創始人是戈頓·摩爾,大名鼎鼎的晶元製造廠商Intel公司的創始人之一。20世紀50年代末至用年代初半導體製造工業的高速發展,導致了「摩爾定律」的出台。
早在1959年,美國著名半導體廠商仙童公司首先推出了平面型晶體管,緊接著於1961年又推出了平面型集成電路。這種平面型製造工藝是在研磨得很平的矽片上,採用一種所謂"光刻"技術來形成半導體電路的元器件,如二極體、三極體、電阻和電容等。只要"光刻"的精度不斷提高,元器件的密度也會相應提高,從而具有極大的發展潛力。因此平面工藝被認為是"整個半導體工業鍵",也是摩爾定律問世的技術基礎。
1965年4月19日,時任仙童半導體公司研究開發實驗室主任的摩爾應邀為《電子學》雜志35周年專刊寫了一篇觀察評論報告,題目是:「讓集成電路填滿更多的元件」。摩爾應這家雜志的要求對未來十年間半導體元件工業的發展趨勢作出預言。據他推算,到1975年,在面積僅為四分之一平方英寸的單塊硅晶元上,將有可能密集65000個元件。他是根據器件的復雜性(電路密度提高而價格降低)和時間之間的線性關系作出這一推斷的,他的原話是這樣說的:"最低元件價格下的理雜性每年大約增加一倍。可以確信,短期內這一增長率會繼續保持。即便不是有所加快的話。而在更長時期內的增長率應是略有波動,盡管役有充分的理由來證明,這一增長率至少在未來十年內幾乎維持為一個常數。"這就是後來被人稱為"摩爾定律"的最初原型。
[編輯本段]摩爾定律修正

1975年;摩爾在國際電信聯盟IEEE的學術年會上提交了一篇論文,根據當時的實際情況,對"密度每年回一番"的增長率進行了重新審定和修正。按照摩爾本人1997年9月接受(科學的美國人)一名編輯采訪時的說法,他當年是把"每年翻一番"改為"每兩年翻一番",並聲明他從來沒有說過"每18個月翻一番"。
然而,據網上有的媒體透露,就在摩爾本人的論文發表後不久,有人將其預言修改成"半導體集成電路的密度或容量每18個月翻一番,或每三年增長4倍",有人甚至列出了如下的數學公式:(每晶元的電路增長倍數)=2(年份-1975)/1.5。這一說法後來成為許多人的"共識",流傳至今。摩爾本人的聲音,無論是最初的"每一年翻一番"還是後來修正的"每兩年翻一番"反而被淹沒了,如今已鮮有人知。
歷史竟和人們開了個不大不小的玩笑:原來目前廣為流傳的"摩爾定律"並非摩爾本人的說法!
[編輯本段]摩爾定律驗證
摩爾定律到底准不準?讓我們先來看幾個具體的數據。1975年,在一種新出現的電荷前荷器件存儲器晶元中,的的確確含有將近65000個元件,與十年前摩爾的預言的確驚人地一致!另據Intel公司公布的統計結果,單個晶元上的晶體管數目,從1971年4004處理器上的2300個,增長到1997年Pentium II處理器上的7.5百萬個,26年內增加了3200倍。我們不妨對此進行一個簡單的驗證:如果按摩爾本人"每兩年翻一番"的預測,26年中應包括13個翻番周期,每經過一個周期,晶元上集成的元件數應提高2n倍(0≤n≤12),因此到第13個周期即26年後元件數應提高了212=4096倍,作為一種發展趨勢的預測,這與實際的增長倍數3200倍可以算是相當接近了。如果以其他人所說的18個月為翻番周期,則二者相去甚遠。可見從長遠來看,還是摩爾本人的說法更加接近實際。
也有人從個人計算機(即PC)的三大要素--微處理器晶元、半導體存儲器和系統軟體來考察摩爾定律的正確性。微處理器方面,從1979年的8086和8088,到1982年的80286,1985年的80386,1989年的80486,1993年的Pentium,1996年的PentiumPro,1997年的PentiumII,功能越來越強,價格越來越低,每一次更新換代都是摩爾定律的直接結果。與此同時PC機的內存儲器容量由最早的480k擴大到8M,16M,與摩爾定律更為吻合。系統軟體方面,早期的計算機由於存儲容量的限制,系統軟體的規模和功能受到很大限制,隨著內存容量按照摩爾定律的速度呈指數增長,系統軟體不再局限於狹小的空間,其所包含的程序代碼的行數也劇增:Basic的源代碼在1975年只有4,000行,20年後發展到大約50萬行。微軟的文字處理軟體Word,1982年的第一版含有27,000行代碼,20年後增加到大約200萬行。有人將其發展速度繪制一條曲線後發現,軟體的規模和復雜性的增長速度甚至超 過了摩爾定律。系統軟體的發展反過來又提高了對處理器和存儲晶元的需求,從而刺激了集成電路的更快發展。
這里需要特別指出的是,摩爾定律並非數學、物理定律,而是對發展趨勢的一種分析預測,因此,無論是它的文字表述還是定量計算,都應當容許一定的寬裕度。從這個意義上看,摩爾的預言實在是相當准確而又難能可貴的了,所以才會得到業界人士的公認,並產生巨大的反響。
[編輯本段]摩爾定律應用
2005年是英特爾公司創始人之一戈登·摩爾提出著名的「摩爾定律」40周年。40年中,半導體晶元的集成化趨勢一如摩爾的預測,推動了整個信息技術產業的發展,進而給千家萬戶的生活帶來變化。
1965年4月,當時還是仙童公司電子工程師的摩爾在《電子學》雜志上發表文章預言,半導體晶元上集成的晶體管和電阻數量將每年翻一番。1975年他又提出修正說,晶元上集成的晶體管數量將每兩年翻一番。
當時,集成電路問世才6年。摩爾的實驗室也只能將50隻晶體管和電阻集成在一個晶元上。摩爾當時的預測聽起來好像是科幻小說;此後也不斷有技術專家認為晶元集成的速度「已經到頂」。但事實證明,摩爾的預言是准確的。盡管這一技術進步的周期已經從最初預測的12個月延長到如今的近18個月,但「摩爾定律」依然有效。目前最先進的集成電路已含有17億個晶體管。
「摩爾定律」歸納了信息技術進步的速度。這40年裡,計算機從神秘不可近的龐然大物變成多數人都不可或缺的工具,信息技術由實驗室進入無數個普通家庭,網際網路將全世界聯系起來,多媒體視聽設備豐富著每個人的生活。
這一切背後的動力都是半導體晶元。如果按照舊有方式將晶體管、電阻和電容分別安裝在電路板上,那麼不僅個人電腦和移動通信不會出現,基因組研究到計算機輔助設計和製造等新科技更不可能問世。
「摩爾定律」還帶動了晶元產業白熱化的競爭。在紀念這一定律發表40周年之時,作為英特爾公司名譽主席的摩爾說:「如果你期望在半導體行業處於領先地位,你無法承擔落後於摩爾定律的後果。」從昔日的仙童公司到今天的英特爾、摩托羅拉、先進微設備公司等,半導體產業圍繞「摩爾定律」的競爭像大浪淘沙一樣激烈。
毫無疑問,「摩爾定律」對整個世界意義深遠。在回顧40年來半導體晶元業的進展並展望其未來時,信息技術專家們說,在今後幾年裡,「摩爾定律」可能還會適用。但隨著晶體管電路逐漸接近性能極限,這一定律終將走到盡頭。「摩爾定律」何時失效?專家們對此眾說紛紜。
美國惠普實驗室研究人員斯坦·威廉姆斯說,到2010年左右,半導體晶體管可能出現問題,晶元廠商必須考慮替代產品。英特爾公司技術戰略部主任保羅·加吉尼則認為,2015年左右,部分採用了納米導線等技術的「混合型」晶體管將投入生產,5年內取代半導體晶體管。還有一些專家指出,半導體晶體管可以繼續發展,直到其尺寸的極限——4到6納米之間,那可能是2023年的事情。
專家們預言,隨著半導體晶體管的尺寸接近納米級,不僅晶元發熱等副作用逐漸顯現,電子的運行也難以控制,半導體晶體管將不再可靠。「摩爾定律」肯定不會在下一個40年繼續有效。不過,納米材料、相變材料等新進展已經出現,有望應用到未來的晶元中。到那時,即使「摩爾定律」壽終正寢,信息技術前進的步伐也不會變慢。
[編輯本段]摩爾定律演化
摩爾定律的響亮名聲,令許多人競相仿效它的表達方式,從而派生、繁衍出多種版本的"摩爾定律",其中如:
摩爾第二定律:摩爾定律提出30年來,集成電路晶元的性能的確得到了大幅度的提高;但另一方面,Intel高層人士開始注意到晶元生產廠的成本也在相應提高。1995年,Intel董事會主席羅伯特·諾伊斯預見到摩爾定律將受到經濟因素的制約。同年,摩爾在《經濟學家》雜志上撰文寫道:"現在令我感到最為擔心的是成本的增加,…這是另一條指數曲線"。他的這一說法被人稱為摩爾第二定律。
新摩爾定律:近年來,國內IT專業媒體上又出現了"新摩爾定律" 的提法,則指的是我國Internet聯網主機數和上網用戶人數的遞增速度,大約每半年就翻一番!而且專家們預言,這一趨勢在未來若干年內仍將保持下去。
[編輯本段]摩爾定律前景
摩爾定律問世40年了。人們不無驚奇地看到半導體晶元製造工藝水平以一種令人目眩的速度提高。目前,Intel的微處理器晶元Pentium 4的主頻已高達2G(即1 2000M),2011年則要推出含有10億個晶體管、每秒可執行1千億條指令的晶元。人們不禁要問:這種令人難以置信的發展速度會無止境地持續下去嗎?
不需要復雜的邏輯推理就可以知道:晶元上元件的幾何尺寸總不可能無限制地縮小下去,這就意味著,總有一天,晶元單位面積上可集成的元件數量會達到極限。問題只是這一極限是多少,以及何時達到這一極限。業界已有專家預計,晶元性能的增長速度將在今後幾年趨緩。一般認為,摩爾定律能再適用10年左右。其制約的因素一是技術,二是經濟。
從技術的角度看,隨著矽片上線路密度的增加,其復雜性和差錯率也將呈指數增長,同時也使全面而徹底的晶元測試幾乎成為不可能。一旦晶元上線條的寬度達到納米(10-9米)數量級時,相當於只有幾個分子的大小,這種情況下材料的物理、化學性能將發生質的變化,致使採用現行工藝的半導體器件不能正常工作,摩爾定律也就要走到它的盡頭了。
從經濟的角度看,正如上述摩爾第二定律所述,目前是20-30億美元建一座晶元廠,線條尺寸縮小到0.1微米時將猛增至100億美元,比一座核電站投資還大。由於花不起這筆錢,迫使越來越多的公司退出了晶元行業。看來摩爾定律要再維持十年的壽命,也決非易事。
然而,也有人從不同的角度來看問題。美國一家名叫CyberCash公司的總裁兼CEO丹·林啟說,「摩爾定律是關於人類創造力的定律,而不是物理學定律」。持類似觀點的人也認為,摩爾定律實際上是關於人類信念的定律,當人們相信某件事情一定能做到時,就會努力去實現它。摩爾當初提出他的觀察報告時,他實際上是給了人們一種信念,使大家相信他預言的發展趨勢一定會持續。
摩爾定律是由英特爾公司名譽董事長戈登·摩爾經過長期觀察發現得出的結論,一開始被用於描述半導體製造領域的一種現象,即指集成電路上可容納的晶體管數目,約每隔18個月便會增加一倍,性能也將提升一倍。後來,摩爾定律被引入到其他高科技行業,用來形容技術快速發展帶來的性能提高。
在光纖通信行業,密集波分復用技術(DWDM)曾經很好地詮釋了摩爾定律。DWDM是一種關鍵的基礎性網路技術,通過在一根光纖內傳送多路平行的吉比特光信號,使帶寬成本大幅降低,從而讓寬頻互聯網得以普及。該技術還擁有傳輸距離遠、延遲低的優點。隨著網路傳輸量迅速增長,電信運營商希望能以更低的單位成本傳送更多的信息,因此,DWDM在固定通信基礎設施中的地位得以鞏固並不斷加強。從2003年到2007年,運營商在DWDM技術上的花費增長了將近兩倍,2007年,全球在該技術設備上的支出達到58億美元。
在過去的10年中,著名咨詢機構Ovum公司使用一個網路帶寬資本支出(capex)的計量公式,計算每秒鍾在一公里長的距離內傳輸1GB信息量所需的成本。電信運營商一開始在每根語音線路上實現了64kbps的傳輸速率,後來每位用戶使用成千上萬兆的信息後,語音線路不堪重負,好在光纖技術出現了。設備供應商之間的競爭使得傳輸成本急劇下跌,1993年,DWDM技術出現前,每秒鍾在一公里長的距離內傳輸1GB信息量的成本為2000美元,到2007年,該數字已經不足1美元,其發展速度已令摩爾定律失色。
DWDM技術從正式部署到今天已經有13年歷史,但是,它目前卻好像停止了曾經在電信發展史上創造過奇跡的指數級增長,步入了青春期的消沉。分析師指出,如果下一個5年內整個系統不出現指數級的擴張,那麼DWDM的幾何式增長也將難以維系。難道在光纖通信市場,摩爾定律的影響終結了嗎?
在過去的歲月中,DWDM的成功依賴於多樣化的創新,例如光纖放大器和光分插復用器(OADM)等,還包括激光、測波器、過濾器等多種技術的進步以及各種系統軟體的創新,他們都讓系統獲得了更高的容量,並提高了運營的靈活性。
殘酷的競爭使得10G網路的成本不斷降低,也迫使DWDM在13年裡不斷提高成本表現,盡管在此期間光纖系統的研發投資和元器件創新的投資都相對較低。同時,本世紀開始幾年中,電信行業泡沫的破裂導致主要市場的支出銳減,整個行業都在療傷。那段時間內對研發投資的削減帶來的後果是:更具成本效益的40G技術的部署和商用被推遲了。
不過,市場最終還是選擇了40G技術。最有可能在近期實現傳輸成本效益的指數級增長的就是40G網路技術,該技術提供的帶寬是現有10G網路的4倍,而capex卻只有四分之一,性能表現也絲毫不遜色。雖然Ovum咨詢公司認為這種規模的成本削減在2012年前不太可能實現,但鑒於過去幾年中對該項技術的投資劇增,奇跡還是有可能出現的。
2008年已經推出和即將推出的40G技術創新包括:北電網路研發的技術,提供了目前市場上最佳的性能,並有著向100G技術演進的清晰路線;Opvista技術,對推動40G技術在城域網中的使用有明顯的優勢;由Stratalight、Mintera和其他公司共同研發的標准化40G模塊技術也取得了進展。光纖技術供應商Infinera公司也在努力通過40G技術創新解決成本、容量和傳輸距離之間的矛盾,預計將在今年晚些時候或明年發布新技術。
同時,網路運營商和設備供應商還將推動100G技術的創新,從而將延續DWDM的成功,並滿足全球用戶對通信服務越來越多的渴望。

基辛格規則

「基辛格規則」是相對於PC處理器業界聞名的「摩爾定律」而來的,同樣這個規則也是以處理器業界聞名的英特爾首席技術官帕特·基辛格名字命名的。
這個規則內容如下:
今後處理器的發展方向將是研究如何提高處理器效能,並使得計算機用戶能夠充分利用多任務處理、安全性、可靠性、可管理性和無線計算方面的優勢,而使用多內核的處理器。多內核處理器不僅僅是通過提升處理器的頻率來提升性能,更通過提升晶體管的性能來再次帶動處理器性能的提高。」
簡單說就是「摩爾定律」是以追求處理性能為目標,而「基辛格規則」則是追求處理器的效能,雖然只有一字之差,可是卻相差甚遠。效能強調的是處理器的每單位功耗發揮的性能,即性能除以功耗。
目前長期引領處理器性能發展的「摩爾定律」已經受到挑戰,人們發現處理器頻率提升的步伐明顯放慢,從提高處理器工作效率入手來提高性能的「基辛格規則」將取代「摩爾定律」。

8. 求地下城易語言改時裝源碼

寫內存整數型 (取窗口進程ID (窗口1.取窗口句柄 ()), 十六到十 (「007B3390」), 49984)

簡單明了,復制就可用。6月14號可用

9. 微米系統源碼的頁底模板文件是哪個

1、後台模板列表頁寫入:
文件地址:weimicms/Lib/ORG/index.Tpl.php
array(
『tpltypeid』=>140,
『tplview』=>』cate1142.png』,
『tpltypename』=>』1142_index』,
『tpldesinfo』=>』小圖標為正方形300x300px。不支持更換顏色風格』,
『attr』=>』bgs thumb focu』,
『sort』=>140,
),
2、後台模板列表圖片寫入:
文件地址:tpl/User/default/common/images/
把名稱類似cate1142.png的圖片放到文件夾中…
3、微官網模板可視文件寫入:
文件地址:tpl/Wap/default/Index_1(你的模板系列號)_index.html
4、微官網模板CSS,js,圖片等數據:
文件地址:tpl/Wap/default/common/css,tpl/Wap/default/common/csr
PS:

10. 什麼是摩爾定律

到底什麼是"摩爾定律'"?歸納起來,主要有以下三種"版本":

1、集成電路晶元上所集成的電路的數目,每隔18個月就翻一番。

2、微處理器的性能每隔18個月提高一倍,而價格下降一倍。

3、用一個美元所能買到的電腦性能,每隔18個月翻兩番。
以上幾種說法中,以第一種說法最為普遍,第二、三兩種說法涉及到價格因素,其實質是一樣的。三種說法雖然各有千秋,但在一點上是共同的,即"翻番"的周期都是18個月,至於"翻一番"(或兩番)的是"集成電路晶元上所集成的電路的數目",是整個"計算機的性能",還是"一個美元所能買到的性能"就見仁見智了。

"摩爾定律"的由來:

"摩爾定律"的"始作涌者"是戈頓·摩爾,大名鼎鼎的晶元製造廠商Intel公司的創始人之一。20世紀50年代末至用年代初半導體製造工業的高速發展,導致了"摩爾定律"的出台。
早在1959年,美國著名半導體廠商仙童公司首先推出了平面型晶體管,緊接著於1961年又推出了平面型集成電路。這種平面型製造工藝是在研磨得很平的矽片上,採用一種所謂"光刻"技術來形成半導體電路的元器件,如二極體、三極體、電阻和電容等。只要"光刻"的精度不斷提高,元器件的密度也會相應提高,從而具有極大的發展潛力。因此平面工藝被認為是"整個半導體工業 鍵",也是摩爾定律問世的技術基礎。
1965年4月19日,時任仙童半導體公司研究開發實驗室主任的摩爾應邀為《電子學》雜志35周年專刊寫了一篇觀察評論報告,題目是:"讓集成電路填滿更多的元件"。摩爾應這家雜志的要求對未來十年間半導體元件工業的發展趨勢作出預言。據他推算,到1975年,在面積僅為四分之一平方英寸的單塊硅晶元上,將有可能密集65000個元件。他是根據器件的復雜性(電路密度提高而價格降低)和時間之間的線性關系作出這一推斷的,他的原話是這樣說的:"最低元件價格下的理雜性每年大約增加一倍。可以確信,短期內這一增長率會繼續保持。即便不是有所加快的話。而在更長時期內的增長率應是略有波動,盡管役有充分的理由來證明,這一增長率至少在未來十年內幾乎維持為一個常數。"這就是後來被人稱為"摩爾定律"的最初原型。
"摩爾定律"的修正
1975年;摩爾在國際電信聯盟IEEE的學術年會上提交了一篇論文,根據當時的實際情況,對"密度每年回一番"的增長率進行了重新審定和修正。按照摩爾本人1997年9月接受(科學的美國人)一名編輯采訪時的說法,他當年是把"每年翻一番"改為"每兩年國一番",並聲明他從來沒有說過"每18個月翻一番"。
然而,據網上有的媒體透露,就在摩爾本人的論文發表後不久,有人將其預言修改成"半導體集成電路的密度或容量每18個月翻一番,或每三年增長4倍",有人甚至列出了如下的數學公式:(每晶元的電路增長倍數)=2(年份-1975)/1.5。這一說法後來成為許多人的"共識",流傳至今。摩爾本人的聲音,無論是最初的"每一年圖一番"還是後來修正的"每兩年翻一番"反而被淹沒了,如今已鮮有人知。
歷史竟和人們開了個不大不小的玩笑:原來目前廣為流傳的"摩爾定律"並非摩爾本人的說法!
"摩爾定律"的驗證
摩爾定律到底准不準?讓我們先來看幾個具體的數據。1975年,在一種新出現的電荷前荷器件存儲器晶元中,的的確確含有將近65000個元件,與十年前摩爾的預言的確驚人地一致!另據Intel公司公布的統計結果,單個晶元上的晶體管數目,從1971年4004處理器上的2300個,增長到1997年Pentium II處理器上的7.5百萬個,26年內增加了3200倍。我們不妨對此進行一個簡單的驗證:如果按摩爾本人"每兩年翻一番"的預測,26年中應包括13個翻番周期,每經過一個周期,晶元上集成的元件數應提高2n倍(0≤n≤12),因此到第13個周期即26年後元件數應提高了212=4096倍,作為一種發展趨勢的預測,這與實際的增長倍數3200倍可以算是相當接近了。如果以其他人所說的18個月為翻番周期,則二者相去甚遠。可見從長遠來看,還是摩爾本人的說法更加接近實際。
也有人從個人計算機(即PC)的三大要素--微處理器晶元、半導體存儲器和系統軟體來考察摩爾定律的正確性。微處理器方面,從1979年的8086和8088,到1982年的80286,1985年的80386,1989年的80486,1993年的Pentium,1996年的PentiumPro,1997年的PentiumII,功能越來越強,價格越來越低,每一次更新換代都是摩爾定律的直接結果。與此同時PC機的內存儲器容量由最早的480k擴大到8M,16M,與摩爾定律更為吻合。系統軟體方面,早期的計算機由於存儲容量的限制,系統軟體的規模和功能受到很大限制,隨著內存容量按照摩爾定律的速度呈指數增長,系統軟體不再局限於狹小的空間,其所包含的程序代碼的行數也劇增:Basic的源代碼在1975年只有4,000行,20年後發展到大約50萬行。微軟的文字處理軟體Word,1982年的第一版含有27,000行代碼,20年後增加到大約200萬行。有人將其發展速度繪制一條曲線後發現,軟體的規模和復雜性的增長速度甚至超 過了摩爾定律。系統軟體的發展反過來又提高了對處理器和存儲晶元的需求,從而刺激了集成電路的更快發展。
這里需要特別指出的是,摩爾定律並非數學、物理定律,而是對發展趨勢的一種分析預測,因此,無論是它的文字表述還是定量計算,都應當容許一定的寬裕度。從這個意義上看,摩爾的預言實在是相當准確而又難能可貴的了,所以才會得到業界人士的公認,並產生巨大的反響。
"摩爾定律"的變種
摩爾定律的響亮名聲,令許多人競相仿效它的表達方式,從而派生、繁衍出多種版本的"摩爾定律",其中如:
摩爾第二定律:摩爾定律提出30年來,集成電路晶元的性能的確得到了大幅度的提高;但另一方面,Intel高層人士開始注意到晶元生產廠的成本也在相應提高。1995年,Intel董事會主席羅伯特·諾伊斯預見到摩爾定律將受到經濟因素的制約。同年,摩爾在《經濟學家》雜志上撰文寫道:"現在令我感到最為擔心的是成本的增加,…這是另一條指數曲線"。他的這一說法被人稱為摩爾第二定律。
新摩爾定律:近年來,國內IT專業媒體上又出現了"新摩爾定律" 的提法,則指的是我國Internet聯網主機數和上網用戶人數的遞增速度,大約每半年就翻一番!而且專家們預言,這一趨勢在未來若干年內仍將保持下去。

"摩爾定律"的終結
摩爾定律問世至今已近40年了。人們不無驚奇地看到半導體晶元製造工藝水平以一種令人目眩的速度提高。目前,Intel的微處理器晶元Pentium 4的主頻已高達2G(即1 2000M),2011年則要推出含有10億個晶體管、每秒可執行1千億條指令的晶元。人們不禁要問:這種令人難以置信的發展速度會無止境地持續下去嗎?
不需要復雜的邏輯推理就可以知道:晶元上元件的幾何尺寸總不可能無限制地縮小下去,這就意味著,總有一天,晶元單位面積上可集成的元件數量會達到極限。問題只是這一極限是多少,以及何時達到這一極限。業界已有專家預計,晶元性能的增長速度將在今後幾年趨緩。一般認為,摩爾定律能再適用10年左右。其制約的因素一是技術,二是經濟。
從技術的角度看,隨著矽片上線路密度的增加,其復雜性和差錯率也將呈指數增長,同時也使全面而徹底的晶元測試幾乎成為不可能。一旦晶元上線條的寬度達到納米(10-9米)數量級時,相當於只有幾個分子的大小,這種情況下材料的物理、化學性能將發生質的變化,致使採用現行工藝的半導體器件不能正常工作,摩爾定律也就要走到它的盡頭了。
從經濟的角度看,正如上述摩爾第二定律所述,目前是20-30億美元建一座晶元廠,線條尺寸縮小到0.1微米時將猛增至100億美元,比一座核電站投資還大。由於花不起這筆錢,迫使越來越多的公司退出了晶元行業。看來摩爾定律要再維持十年的壽命,也決非易事。
然而,也有人從不同的角度來看問題。美國一家名叫CyberCash公司的總裁兼CEO丹·林啟說,"摩爾定律是關於人類創造力的定律,而不是物理學定律"。持類似觀點的人也認為,摩爾定律實際上是關於人類信念的定律,當人們相信某件事情一定能做到時,就會努力去實現它。摩爾當初提出他的觀察報告時,他實際上是給了人們一種信念,使大家相信他預言的發展趨勢一定會持續。

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