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場景編輯器源碼

發布時間: 2022-10-09 10:19:05

1. unireal tournament editor是啥

EpicGames日前公布了以「UnrealEngine4」所製成的《虛幻競技場4(UnrealTournament4)》消息,此則新聞在國外引起了一陣軒然大波。早在2005年8月時,EpicGames副總裁MarkRein曾透露,他們已經開始開發「UnrealEngine4」。繼前代引擎「UnrealEngine3」後,EpicGames公司總裁表示,他們期望他們所開發出來的游戲引擎能被運用來製作更多更特別的游戲,如今也已有數不清的游戲運用「UT」引擎成功開發出不少知名的游戲大作,例如《天堂2》甚至是未來的《天堂3》等等,連日本大廠SQUAREENIX也曾用此引擎來進行游戲的研發過。「UnrealEngine4」未來首度將於次世代主機第三代XBOXone、PS4上率先進行游戲開發,最後將會全面進攻至PC市場,玩家們約在2010~2012年間時,就會真正享受到超逼真的《虛幻競技場(UnrealTournament4)》。但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答,在之前的訪問中,Epic的創始人之一MarkRein就說過Epic並不打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:「如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4游戲的移植版,他們還是有可能玩到。」於是這次專門有人再度問及了這個問題,於是我們得到了更明確的答案。「NO!」「沒有,我的意思是那句話並不是正確的答案,我們沒打算,WiiU上有虛幻3引擎,不是嗎?它已經創造了非常多優秀的游戲。而虛幻4出現後虛幻3並不會消失。但是我們要把虛幻4帶給下一代主機。這就是我們所要關注的焦點。如果你想製作WiiU的游戲,可以用虛幻3,它已經支持WiiU了。」這很明確的表示了WiiU沒有虛幻引擎4,而且也不會出現支持虛幻引擎4製作的游戲。早先時候,EA也宣布寒霜3引擎不支持WiiU,也就意味著更多的第三方會因此而不考慮WiiU的移植大作,雖然任天堂可以繼續憑借自己的陣營來保持競爭力,但考慮到WiiU存在游戲數量不如預期的問題,我們不得不說WiiU的前景會在這件事後更加蒙上陰影。◎骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及復雜的骨骼結構。◎動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:·混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。·數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動製作的動畫數據。·物理控制器,連接到剛體動態引擎,用來實現布娃娃系統的游戲者和NPC動畫和對力的物理響應。·過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的游戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。◎為3DStudioMax和Maya製作的導出工具,用於向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。游戲性系統◎提供了一個支持普通游戲對象(如游戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的游戲框架。◎豐富的多級別AI系統,支持尋路、復雜關卡游歷、單獨決策和組隊AI·對如觸發器,門和升降機等普通游戲對象敏感的尋路框架,允許復雜的游歷設定,使得NPC可以按下開關,打開門,並繞過障礙物。·游歷框架帶有短期戰術戰斗、掩護和撤退的路線網。·基於小隊的AI框架,適合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰斗游戲。◎AI路徑在UnrealEd中可見並可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建復雜的交互性游戲設定,例如游戲者目標,通用的游戲事件觸發器和互動式過場動畫◎UnrealMatinee,一個基於時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立游戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在內的對象,控制聲音和視覺特效,並觸發游戲和AI事件。UnrealEd中的「Matinee」工具,能夠編輯基於時間軸的事件序列◎支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。◎3維聲源位置設置,多普勒效應。多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會隨著物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在音效卡3D發聲原理之中。◎在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和隨機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與游戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。◎支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,游戲機對應的聲音壓縮格式和OggVorbis。◎支持游戲機上的聲音流。◎Internet和區域網游戲已經成為Epic的競賽游戲如UnrealTournament2004的一大特徵。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網路架構,適合於各種類型的游戲。◎Internet和區域網游戲在PC和所有游戲機平台上都被完全支持UnrealTournament2004的游戲中帶的伺服器瀏覽器◎虛幻引擎的網路游戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和伺服器之間聯系的變數和函數,來保留一個同步的對游戲狀態的近似。底層游戲網路傳輸是基於UDP的並能夠將可靠和不可靠傳輸方式結合,來對游戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。◎客戶端-伺服器模式下最多支持64個游戲者同時游戲。同時支持非伺服器模式(點對點模式)下的16游戲者同時游戲。◎支持不同平台間的網路互連(例如PC伺服器和游戲機客戶端;Windows,MacOS和Linux客戶端共同進行游戲)。◎所有游戲特性在網路游戲模式下都被支持,包括基於交通工具的多人游戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同游戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一致的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的游戲mod都可以隨意獲得全局光照技術「UnrealLightmass」,可生成高質量的靜態照明和帶精確半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(colorbleeding)等下一代技術,同時還有新的分布式計算框架「Swarm」,生成光照的速度可提高最多十倍。◎「UnrealContentBrowser」(虛幻內容瀏覽器)基於後端資料庫,支持縮略圖預覽、內容標簽、內容收集管理,能讓開發人員在海量內容里迅速找到所需資源,不必再逐個手動打開文件查看。◎可擴展統計和數據管理後端「UnrealMasterControlProgram」(虛幻主控程序),作為一種高可靠性在線服務架構,支持新聞宣布、設定管理、在線玩家追蹤,以及硬體、配置、游戲狀態數據搜集,並且包含一系列視覺化游戲狀態工具,比如玩家活躍性區域熱圖剛性物體碰撞系統可以讓操作的玩家充分利用游戲里的物體碰撞,角色動畫碰撞,復雜真實的交通工具和物體爆炸進行娛樂。所有的渲染物體和模型都可以進行動力學屬性的設置,包括摩擦力。物理碰撞音效提供了許多和動力學有關的功能和設置,包括玩家的操作,人工智慧及網路功能。在虛幻的編輯器中可以直接進行物體,模型的動力學設置,並支持簡單的碰撞優化及調整;運動約束編輯;互動式的物理模擬及編輯器中的tweak快速調節。虛幻的編輯器(簡稱為「UnrealEd」)是一個以「所見即所得」為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3DStudioMax和Maya中無法實現的不足,並很好地運用到游戲開發里去。在可視化的編輯窗口中游戲開發人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,並且全部是實時渲染的。(並且這種實時渲染還有動態的光影效果。)並且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對游戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。實時的地圖編輯工具可以讓游戲的美術開發人員自由地對地形進行升降的高度調節,或是通過帶有alpha通過的筆刷直接對地圖層進行融合和修飾。並可以在地圖編輯中直接生成碰撞數據和位移貼圖。圖形化的材質編輯工具。開發人員可以對材質中的色彩,alpha通道及貼圖坐標進行自由的調解並由程序人員來定義所需要的材質內容。虛幻的材質編輯器,採用的是和Maya,Darktree一樣的「材質節點編輯」方式,操作的時候,無論是脫拽或是關聯線的操作都十分的方便,至少比我經常在用的Max中的「材質層級編輯」方式好用多了)而美術製作人員則可以在材質編輯工具中利用多個簡單的材質類型融合出一個復雜漂亮的高級材質類型,並可以實時地參照場景中的燈光影響。編輯器的資源管理器功能也非常的強大,可以進行快速准確的查找,觀看並對游戲開發中的各種資源進行整理組織。虛幻編輯器中還為美術製作人員提供了完整的模型,骨骼和動畫數據導出工具,並將它們連同編輯游戲事件所需要的聲音文件,劇情腳本進行統一的編輯。在編輯器中還為開發人員提供了一個「游戲測試」的按鈕,只要用滑鼠點擊後就可以對編輯好的游戲內容進行測試。這樣的話,可以一邊在「測試窗口」中觀看游戲畫面,一邊在另一個窗口中進行實時的調整和修改,十分方便。為那些使用3dsMax和Maya進行製作的美術人員,提供了完善的導入導出插件。可以把模型導入虛幻引擎當中,包括模型的拓鋪,貼圖坐標,光滑。在虛幻的引擎中為了游戲開發的程序員們能夠更好地進行編寫,提供了3個非常具體的編寫實例和百分之百開放的源代碼,編輯器,Max/Maya的輸出插件,以及一些公司內部開發游戲所使用到的游戲代碼。虛幻的游戲播放腳本語言還提供了許多自動化的原數據供游戲開發人員參考和使用。引擎不僅可以兼容多種文件格式,還允許游戲的關卡,任務編輯人員在編輯器中直接察看游戲腳本的內容,屬性並直接進行修改

2. Unity3d做什麼用的

Unity3d准確的說就是一個場景編輯器,可以用它創造3D游戲,不提供源代碼和SDK,但可以使用腳本語言。算是比較傻瓜的3D開發工具。

3. U3D如何做代碼混淆

Unity代碼混淆方案
內容提要:Unity引擎下的代碼保護,由於Unity引擎的一些特殊性,實行起來較為復雜,在國內外業界並沒有現成的方案。筆者通過在《QQ樂團》項目上的實際嘗試,得出了一種具體可行,能夠有效保護代碼邏輯的方案。特此分享給關注Unity引擎的項目,希望能提供一些的參考。
背景
Unity引擎上的程序執行在Mono運行時上,使用Mono編譯出的程序集格式與.NET標准一致。C#是Unity引擎下主要的開發語言,它具備不少高級語言特性,如反射、元數據、內置序列化等。但C#同時也是很容易被反編譯的語言,如果不採用任何保護措施,使用常用的工具(.NET Reflector)便能很容易得到可二次編譯的代碼。對項目運營帶來了比較大的風險。
.NET平台下通常的保護手段是混淆編譯出的程序集。VisualStudio自帶了一個混淆工具Dotfuscator可以對程序集進行混淆。功能包括名稱修改,流程混淆,字元串加密等。經過Dotfuscator混淆後的程序集,能夠避免被常用反編譯工具破解。變數的表意性被破壞,同時函數的內部流程也被混淆(如下[B1] )。能有效起到保護源代碼的效果。
publicclass181: 218
{
// Fields
publicuint0;
publicushort1;
publicstaticreadonlyuint2;
publicstaticreadonlyuint3;
// Methods
static181();
public181();
public95.02();
public95.02(ref515A_0, uintA_1);
public95.02(79A_0, refuintA_1);
public95.02(ref79A_0, uintA_1);
public95.02(byte[] A_0, intA_1, refuintA_2);
public95.02(ref481A_0, intA_1, charA_2);
public95.02(refstringA_0, intA_1, charA_2);
public95.02(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
public95.03(ref79A_0, uintA_1);
public95.03(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
public95.04(refbyte[] A_0, intA_1, refintA_2, uintA_3);
}
public95.00(refsbyteA_0, intA_1)
{
// This item is obfuscated and can not be translated.
goto Label_0006;
if(1!= 0)
{
}
95.0local= 95.0.0;
bytenum= 0;
local = this.0(refnum,A_1);
A_0 = (sbyte) num;
returnlocal;
Unity引擎下,Mono編譯出的程序集,由於採用與.NET相同的格式標准。能夠直接被Dotfuscator混淆。但Unity引擎有一些特殊的地方,使混淆工作與一般的.NET程序存在差異。第三節將主要討論這些特殊點。
Unity引擎下代碼混淆的特殊性
代碼被資源引用[B2] 。Unity的可視化編輯特性在設計上的關鍵之處在於使代碼能夠以組件的形式依附到資源實例上。相比傳統游戲,Unity的兩類資源(scene和prefab)不僅包括數據,還包括附加在資源上的類對象。也就是說,這兩類資源的存儲格式中存在唯一標識某代碼類型的數據。混淆流程必須不破環這種對應關系才能使資源上的代碼邏輯正確被執行。(Unity這樣設計的意義並不是本文討論的重點,而另一篇分享個人對Unity可視化編輯的理解的文章中將會詳細說明。)
發布到Web的Unity項目,在生成播放器可執行包(*.unity)的介面中,將編譯程序集和打包這兩個步驟捆綁在的一起。我們沒辦法像普通.NET程序那樣,對編譯出的程序集進行混淆後再打到播放器可執行包中。
UnityEngine按函數名進行調用。MonoBehaviour是Unity引擎的一個重要的組件基類。其上的很多方法,Unity是通過方法名稱進行訪問的,如Awake、Start、Update等等。這些方法如果在混淆中被改名,將使方法調用失敗。這個問題相對比較好處理,Dotfuscator的重命名功能提供了排除配置。我們只要得到繼承於MonoBehaviour的所有類型,就能生成相應的排除配置,告知Dotfuscator不要對這些方法進行重命名。生成的配置節選如下[B3] :
<option>xmlserialization</option>
<excludelist>
<type name="CEventMgr|CGameRoot|…|…" regex="true" excludetype="false">
<method name="Update"regex="true" />
<method name="LateUpdate"regex="true" />
<method name="FixedUpdate"regex="true" />
<methodname="Awake" regex="true" />
<customattributename="System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute"regex="true" />
<method name=".*"regex="true" />
<field name=".*"regex="true" />
</type>
<type name=".*"regex="true">
<customattributename="ANoRenameInObfuscate" regex="true" />
</type>
<type name=".*"excludetype="false" regex="true">
<method name=".*"regex="true">
<customattributename="ANoRenameInObfuscate" regex="true" />
</method>
</type>
思路
何時混淆?由於Web項目編譯和打包的過程是捆綁在一起的,官方沒有提供獨立的介面。(之前有跟官方反饋,但目前官方並沒有提供具體計劃。)想自己來分析官方的打包格式是行不通並且不太科學的。僅剩的辦法就是自己將代碼編譯成DLL,混淆之後再添加到Unity項目中。
順著這條思路,筆者在《QQ樂團》項目上作了嘗試。將項目中所有執行相關的代碼(不包括編輯器擴展的代碼)移出,指定相關的Unity依賴庫,編譯成DLL。再將此DLL復制到原項目中。這時意料之中的事情發生了——項目中所有資源上的代碼引用全部丟失。為了找到資源對代碼的映射形式,筆者調整Unity編輯器的設定,將資源的序列化格式改為文本格式,並進行對比分析。發現資源中是通過一個GUID來對應具體代碼的[B4] 。(如下)
m_ObjectHideFlags: 1
m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
m_GameObject: {fileID: 100000}
m_Enabled: 1
m_EditorHideFlags: 0
m_Script: {fileID:11500000, guid: , type: 1}
m_Name:
mInt: 1
mFloat: .5
中的類型雖然還沒有進行過混淆,但GUID已經發生了變化。將新的GUID替換到資源文件中,引用關系果然恢復了。
Unity引擎下的特殊問題都是可以解決的。於是順著這思路,開發了若干工具,得到了前後GUID的對應關系,並掃描所有資源以進行GUID的替換。另一方面,在混淆之後,類型的變數名發生了改變,資源中變數名賦有具體的值,也需要替換資源中的變數名對應到混淆後的變數名。這一切花費了不少的精力,終於是把工具都做成了。
然而人算不如天算,最終導致此方案走進死角的是一個之前很難意料到的問題:Unity引擎在處理DLL中的模版類型時存在缺陷——DLL中的模版類型沒有GUID,不能被資源所引用。這個問題在Unity官方網站上有少量反饋,而官方承認了這個bug,且沒有給出解決方案。而《QQ樂團》的項目在UI操作上比較廣泛地使用了模版類型,去除模版的使用談何容易。就這樣,這么一個不經意的問題為這個嘗試的方向畫上了句號。
「系著枷鎖跳舞」,這句話是形容的是在各種條件約束下盡可能的追求解決方案的一種狀態。總結之前的失敗,最終還是找到了實際可行的改進方案,並成功應用到《QQ樂團》的Web版本和微客戶端版本上。
最終的思路是將項目進行分層。獨立出一個不被資源引用的,包含最敏感的協議解析和各個系統模塊的「邏輯層」,將邏輯層的代碼獨立編譯成一個DLL,進行混淆再包含到項目中。邏輯層之外的代碼主要包括被資源引用到的,或是系統模塊部分介面定義這樣的不太敏感的內容,姑且稱為「行為層」。為了讓邏輯層可以獨立編譯,我們要求邏輯層可對行為層進行引用,而行為層則只能通過留在行為層的邏輯層介面訪問邏輯層。這樣我們就保護了我們最重要的代碼,同時繞過了資源引用代碼的問題。
這個方案對項目架構提出了一定的要求。一是要求敏感代碼和資源保持獨立,需要一個框架來載入各個模塊,而不是直接將模塊代碼直接附在場景物體的資源中。二是要求層次清晰,不允許反向依賴。有利於《QQ樂團》項目的消息是,《QQ樂團》從最早期就實現了一個較清晰的架構管理方法。因此花費了一定的時間進行分層,和實現介面訪問機制後,就成功執行了這個方案。
實際混淆步驟。《QQ樂團》是使用VisualBuild來執行版本構建和發布流程的。以下介紹版本構建中混淆相關的流程:
從Unity項目的Assets目錄中拷貝出邏輯層的代碼目錄(CodeGameLogic)。和編輯器擴展代碼(避免混淆後編輯器擴展代碼對邏輯層的依賴丟失導致編譯出錯)。
調用Unity.exe命令行編譯剩餘的行為層部分:
這個函數實際執行了:
BuildPipeline.BuildPlayer(new string[] {"Assets/obfuscated.unity" }, "WebPlayerObfuscated",
BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.None);
Editor程序集(也就是編輯器擴展程序集)時編譯失敗,中斷編譯過程,避免在BuildPlayer過程結束時構建生成的DLL被清理掉。BuildPlayer之前故意在Editor目錄下弄一個錯誤的代碼文件即可。
將生成的行為層DLL拷貝到邏輯層構建目錄。行為層DLL的路徑是在項目的Library/ScriptAssemblies下,有Assembly-CSharp.dll和Assembly-CSharp-firstpass.dll兩個文件。另外也拷貝邏輯層依賴的其它DLL到構建目錄,包括UnityEngine.dll,以及項目Plugins目錄下的依賴庫。
調用Mono的編譯器mcs編譯邏輯層DLL——CodeGameLogic.dll。編譯命令如下:
生成DotObfuscator的配置文件」WebCfg.xml」。這里是用自己編寫的工具,掃描CodeGameLogic.dll中的類型,得到不能被混淆的類型名和方法名,加入到配置文件的排出列表中。如「三。3」小節所示。
調用DotObfuscator對CodeGameLogic.dll執行混淆,得到混淆後的CodeGameLogic.dll:
將混淆後的CodeGameLogic.dll拷貝到項目中,然後構建項目。這里要注意的是,如果是構建Web項目,需要將dll拷貝到Plugins目錄。如果是Standalone(即客戶端)項目,直接拷貝到Assets目錄下即可。另外,這次構建是不可以有編譯錯誤的,所以第1部需要移除Editor目錄下的編輯器擴展的代碼。
接下來將構建好的項目與資源合並,就可以得到完整的混淆版本。
總結:
Unity項目的代碼反編譯較為容易。需要在重視代碼混淆工作。
Unity項目的代碼混淆方案實施起來限制較多。本文介紹的方案是筆者知曉的目前唯一可用的混淆方案。對項目的架構分層有強制性的要求。最好是在項目初期就考慮如何對項目進行分層,將需要保護的內容放置在被混淆的層中。

4. 誰有GL studio的學習資料

GL Studio是目前世界上最先進的人機介面(HMI)開發工具,它非常專業,因此做得非常優秀。在訓練模擬領域佔有非常大的份額,2005年12月的IITSEC中,至少有35家參展廠商採用它開發儀表和面板。並且它被許多軟體採用,做為它們的儀表、面板和界面製作模塊,例如MPI的視景模擬軟體Vega Prime採用它替換了自己以前的儀表面板模塊Symbology,在三維場景中顯示儀表和面板。GL Studio被其它許多軟體採用,一方面說明它的先進性,開發效率高、開發質量好;另一方面說明它軟體結構好,非常便於重用,它完全採用面向對象技術,開發出來的應用非常容易被重用。它在Windows下的開發編譯環境就是Microsoft的Visual Studio,非常便於使用,它可以編譯生成.exe、.dll或ActiveX控制項,它的運行不需要其它軟體支撐。
GL Studio是美國DiSTI公司的旗艦產品,它是一個獨立平台的快速原型工具,用來創建實時的、照片級別的、可交互的圖形界面,既可以用於模擬,又可以用於實際裝備。照片級別的圖形顯示界面的創建需要人們有兩種不同類型的技能:圖形藝術家和軟體開發者。DiSTI設計了對圖形藝術家和軟體開發者都非常友好的GL Studio。GL Studio生成的c++和opengl源代碼可以單獨運行,也可以嵌入其他應用中;它能運行於Windows、Linux、Vxworks等操作系統上。


GL Studio特點
1)GL Studio具有極強的軟體重用性
GL Studio是世界上第一個採用面向對象方法的人機介面開發工具包,其生成的HMI支持對象重用。其任何設計的對象或者由對象組成的新的對象,都可以作為一個新的重用對象。也就是說,GL Studio開發的HMI都是RSO(Reusable Software Object):
– RSO可獨立運行;
– RSO具有對外介面;
– RSO包括外觀和內在行為;
– RSO可以由其它RSO構成。
因此,使用GL Studio可以方便團隊進行設計開發人機介面,每個團隊成員開發各自的HMI,然後把這些RSO集成在一起就可以了。而且這些RSO是軟體重用的資產,還可在以後的HMI開發中重用。
2)GL Studio不僅支持3D儀表而且支持場景中的3D儀表顯示
GL Studio是第一個實現3D的HMI開發工具包,它開發的HMI都是3D的,而且它可以導入3D模型,把HMI布置在3D模型上,實現場景中的三維儀表顯示。它直接支持的3D模型數據為:
– 3D Studio MAX ASE;
– Designers Workbench DWB;
– Alias/Wavefront OBJ;
– OpenFlight FLT。
其它3D模型數據,例如CAD(CATIA, AutoCAD, Pro/E)等數據,可以通過上述數據格式 導入到GL Studio編輯器中。


3)GL Studio開發HMI時可以實現一次開發多次發布
用戶開發HMI 軟體主要是應用於以下幾個方面:
– 原型設計 (側重考慮人機工程因素,用於產品的原型設計與驗證)
– 使用訓練 (各種與人機介面相關的培訓,既可用於操作訓練,又可用於維護訓練)
– 課件製作 (用於本地教學和遠程教育)
– 嵌入式應用(應用於真實的設備中)
據相關機構統計,在HMI以上幾個應用方面中,僅關心一個方面的用戶,佔9%;關心二個方面的用戶佔30%,關心三個或三個以上方面的用戶,佔61%。因此GL Studio在設計時不僅可以分別滿足這幾個方面應用的要求,而且格外關注同時滿足這幾個方面應用的要求。GL Studio做到了為其中一個方面開發的HMI不更改任何設計和代碼就可以應用於其它方面,這樣減少了工作量,更重要的是提高了軟體質量,這是其它HMI開發工具做不到的。下圖是GL Studio開發的HMI同時應用於原型設計、訓練模擬器和真實裝備上的流程圖。


4)GL Studio提供開放的對外介面
GL Studio是完善的HMI開發工具,因此其不僅提供了HMI開發平台,而且提供了開放的對外介面。它可以通過CORBA、DIS、HLA、Shared Memory、SCRAMNet® 、TCP/IP or UDP/IP、RS232/422等協議讀取外界數據。可以與眾多第三方軟體集成在一起,例如:Vega Prime、EPX、MAK Stealth、Open Scene Graph、Delta 3D、pC-NOVA、V-Tree、X-Plane、MatLab、PowerPoint、MFC、KineMap、BlueRidge Radar、MapLink、Harris Moving Map、I-Log、ToolBook、FLTK and QT等等。
GL Studio編輯器
GL Studio編輯器是一個經過長時間實踐驗證的3D的所見即所得的繪制工具。它直觀的用戶圖形界面,包括了用戶所期望的所有圖形界面的元素,非常易於使用,不需要任何編程知識:


1)浮動工具條
2)工具提示
3)多文檔界面
4)在線查找幫助
5)內容敏感的菜單
6)最近調用的文件列表
除了眾多圖形應用程序都提供的畫布之外,GL Studio編輯器還包含了層次視圖,層次視圖顯示了所有設計中的對象列表,用一個可折疊的樹狀結構來顯示。層次視圖使得對象容易被提取和編輯——即使其它對象堆疊在它們上面;層次視圖還可以讓用戶將對象和名稱關聯起來,名稱有助於更方便地查找對象。它還集成了GL Studio代碼生成器,使設計出來的圖形對象很容易轉換為所需要的代碼,並且它可以把用戶定義的源代碼加入到設計對象中。
GL Studio編輯器有十幾種圖形原形,包括規則多邊形、TrueType文本對象等等,通過原形可以組合成更復雜的對象。GL Studio編輯器支持所有的繪圖操作,包括剪切、粘貼、轉換、縮放、修剪、剔除、頂點編輯、插入和移除頂點、水平翻轉、垂直翻轉、左旋轉、右旋轉、自由旋轉、扭曲、排列對象和改變繪圖命令等等。
GL Studio編輯器可支持多視圖,包括三個正交投影視圖和一個自由視角的透視視圖。設計出來的對象可以通過網格、無紋理或是有紋理等方式來觀察。平移和縮放可以通過使用滾動條和三種不同的縮放方法來實現。為了有助於對象的布局,對齊網格的功能可以使對象在格子的邊界上排成一行。格子的尺寸可以根據需要來調整。編輯器保存了在一次編輯中進行的所有操作的歷史記錄,允許使用者撤銷已執行的任意操作,直到當前編輯器的開始狀態。
GL Studio編輯器支持照片級紋理的應用。一切多邊形的對象都可以貼紋理。紋理工具可以導入大多數格式的貼圖,如PNG、TIFF、JPEG、BMP等。貼圖能輕松地在對象上縮放、旋轉和平鋪,以達到預期的效果。紋理還能與對象顏色混合,並支持透明度。
GL Studio編輯器還允許使用者鑲嵌復雜多邊形,鑲嵌工具能將復雜多邊形轉變為一組三角形。
GL Studio代碼生成器
GL Studio代碼生成器已經內嵌到GL Studio編輯器中,它允許程序員將GL Studio編輯器繪制的圖形轉換為C++、java、涉及安全的C++和OpenGL的源代碼。
如何方便生成真實的虛擬或數字儀表和面板?最好的方法就是生成源代碼,這樣就可以讓程序員容易將其合並到他們自己的應用程序中,因此GL Studio使用代碼生成器生成可移植的C++代碼。它生成的代碼質量高,具有美觀的格式並且容易閱讀。程序員能在他們當前的開發環境和工具下應用GL Studio生成的代碼,而不需要學習一個全新的開發環境。因此GL Studio是程序員為程序員設計的。
程序員有了圖像的源代碼後,很容易進行定製和為目標平台進行優化。尤其在性能為決定性因素的情況下,經過編譯的C++程序總能有最好的效率,GL Studio生成的完美優化的遵循OpenGL標準的源代碼優勢非常明顯。
代碼生成器能提取GL Studio編輯器中的對象組,並生成定製的程序組件。這些組件能加到「組件調色板」中,開發者可以方便地將它們拖放到設計對象中。例如,一個ADI(Attitude Direction Indicator)以組件方式被創建後,將來任何需要ADI的時候都可以通過簡單的拖放將其加到設計對象中。
GL Studio生成的人機介面有兩種方式與外界交互,一種是讀取外界數據來驅動儀表顯示;一種是響應用戶界面事件,實現面板操作。GL Studio代碼生成器為程序員提供的是源代碼,因此程序員可以通過編程以CORBA、DIS、HLA、Shared Memory、SCRAMNet® 、TCP/IP or UDP/IP、RS232/422等等協議讀取外界數據。同時,GL Studio提供Call Back功能使圖形化對象可以響應用戶界面事件,例如觸摸屏感應、滑鼠點擊和鍵盤輸入等。

5. laya代碼編輯器設置錯誤怎麼辦

重裝完系統後,打開Laya IDE,當我切換到場景編輯器的時候,彈出錯誤框讓我備受煎熬。

我一遍心裡罵娘一遍給Laya社區BBS發帖求助,也沒有人迴音。怎麼辦,總不能再重裝一遍系統吧,這不是我的風格,那就只好硬著頭皮去解決這個問題了。

從彈窗中大致看到源碼位置,打開源碼文件夾全局搜索webGL!找到彈窗位置了!

在文件LayaAirIDE esourcesappoutvslayaEditorh5 endersuiviewereditor.max.js

的88880行

if (!WebGL.enable()){

alert("Laya3D init error,must support webGL!");

return;

}

嗯,是因為IDE需要用到WebGL功能,打開開發者工具,創建一個canvas,然後調用getContext('webgl')返回null,確實不支持。奇怪,為什麼不支持呢?原來是好好的啊。


經過1天的思考,沒啥思路,上網搜索一把,終於發現了重要線索:

electron webgl初始化失敗blog.csdn.net

原來如此,可以嘗試一下這個騷操作,問題是這個代碼放哪兒呢?文章沒有說。我把代碼放到一個頁面裡面,失敗,很顯然這個貌似是electron的代碼,於是我根據package.json中的入口js找到resources/app/out/main.js,把代碼插入其中

init() {

let idepath = this.path.joim.scxhdzs.com#his.app.getPath("appData"), "LayaAirIDE");

this.fs.exists(idepath, function (exists) {

if (!exists) {
require("fs").mkdir(idepath);
}
});
this.app.commandLine.appendSwitch('ignore-gpu-blacklist');
this.app.once("ready", () => {
this.start();
});
this.ipcMain.on("openFile", () => {
console.log("----------------------------收到消息")
console.log(process.argv, "-------------------------")
})
}

重啟Laya,不彈窗了,成功!


基於Electron開發的軟體會有想不到的坑,也因為可以修改軟體代碼來解決,js真是好用!

6. 誰能告訴告訴我啊

要這個做什麼:

A

A:對象代碼庫文件

AAM:Authorwareshocked文件

AAS:Authorwareshocked包

ABF:Adobe二進制屏幕字體

ABK:CorelDRAW自動備份文件

ABS:該類文件有時用於指示一個摘要(就像在一篇有關科學方面的文章的一個摘要或概要,取自abstract)

ACE:Ace壓縮檔案格式

ACL:CorelDRAW6鍵盤快捷鍵文件

ACM:Windows系統目錄文件

ACP:Microsoftoffice助手預覽文件

ACR:美國放射醫學大學文件格式

ACT:Microsoftoffice助手文件

ACV:OS/2的驅動程序,用於壓縮或解壓縮音頻數據

AD:AfterDark屏幕保護程序

ADA:Ada源文件(非-GNAT)

ADB:Ada源文件主體(GNAT);HP100LX組織者的約定資料庫

ADD:OS/2用於引導過程的適配器驅動程序

ADF:Amiga磁碟文件

ADI:AutoCAD設備無關二進制繪圖儀格式

ADM:AfterDark多模塊屏幕保護;WindowsNT策略模板

ADP:FaxWork用於傳真數據機的交互安裝文件;AstoundDynamite文件

ADR:AfterDark隨機屏幕保護;SmartAddress的地址簿

ADS:Ada源文件說明書(GNAT)

AFM:Adobe的字體尺度

AF2,AF3:ABC的FlowChat文件

AI:AdobeIllustrator格式圖形

AIF,AIFF:音頻互交換文件,SiliconGraphicandMacintosh應用程序的聲音格式

AIFC:壓縮AIF

AIM:AOL即時信息傳送

AIS:ACDSee圖形序列文件;VelvetStudio設備文件

AKW:RoboHELP的幫助工程中所有A-關鍵詞

ALAW:歐洲電話音頻格式

ALB:JASCImageCommander相冊

ALL:藝術與書信庫

AMS:VelvetStudio音樂模塊(MOD)文件;Extreme的Tracker模塊文件

ANC:CanonComputer的調色板文件,包含一系列可選的顏色板

ANI:Windows系統中的動畫游標

ANS:ANSI文本文件

ANT:SimAntForWindows中保存的游戲文件

API:AdobeAcrobat使用的應用程序設計介面文件

APR:LotusApproach97文件

APS:MicrosoftVisualC++文件

ARC:LHARC的壓縮檔案文件

ARI:Aristotle聲音文件

ARJ:RobertJungARJ壓縮包文件

ART:XaraStudio繪畫文件;CanonCrayola美術文件;ClipArt文件格式;另一種光線跟蹤格式;AOL使用的用Johnson—Grace壓縮演算法壓縮的標記文件

ASA:MicrosoftVisualInterDev文件

ASC:ASCⅡ文本文件;PGP演算法加密文件

ASD:MicrosoftWord的自動保存文件;Microsoft高級流媒體格式(,ASF)的描述文件;可用NSREX打開VelvetStudio例子文件

ASE:VelvetStudio采樣文件

ASF:Microsoft高級流媒體格式文件

ASM:匯編語言源文件,Pro/E裝配文件

ASO:AstoundDynamite對象文件

ASP:動態網頁文件;ProCommPlus安裝與連接腳本文件;Astound介紹文件

AST:Astound多媒體文件;ClarisWorks「助手」文件

ASV:DataCAD自動保存文件

ASX:Cheyenne備份腳本文件;Microsoft高級流媒體重定向器文件,視頻文件

ATT:AT<Group4點陣圖文件

ATW:來自個人軟體的AnyTimeDeluxeForWindows個人信息管理員文件

AU:Sun/NeXT/DEC/UNIX聲音文件;音頻U-Law(讀作「mu-law」)文件格式

AVB:ComputerAssociatesInoculan反病毒軟體的病毒感染後文件

AVI:MicrosoftAudioVideoInterleave電影格式

AVR:AudioVisualResearch文件格式

AVS:應用程序可視化格式

AWD:FaxVien文檔

AWR:Telsis數字儲存音頻文件擴展名格式

Axx:ARJ壓縮文件的分包序號文件,用於將一個大文件壓至幾個小的壓縮包中(xx取01-99的數字)

A3L:Authorware3.x庫文件

A4L:Authorware4.x庫文件

A5L:Authorware5.x庫文件

A3M,A4M:AuthorwareMacintosh未打包文件

A4P:Authorware無運行時間的打包文件

A3W,A4W,A5W:未打包的AuthorwareWindows文件

B

BAK:備份文件

BAS:BASIC源文件

BAT:批處理文件

BDF:WestPointBridgerDesigner文件

BFC:Windows95Briefcase文檔

BG:BackgammonForWindows下的游戲文件

BGL:MicrosoftFlightSimulator(微軟飛行模擬器)的視景文件

BI:二進制文件

BIF:GroupWise的初始化文件

BIFF:XLIFE3D格式文件

BIN:二進制文件

BK,BK

BKS:IBMBookManagerRead書架文件

BMK:書簽文件

BMP:Windows或OS/2點陣圖文件

BMI:ApogeeBioMenace數據文件

BOOK:AdobeFrameMakerBook文件

BOX:LotusNotes的郵箱文件

BPL:BorlardDelph4打包庫

BQY:BrioQuery文件

BRX:用於查看多媒體對象目錄的文件

BSC:MSDeveloperStudio瀏覽器信息文件

BSP:Quake圖形文件

BS1:ApogeeBlakeStone數據文件

BS_:MicrosoftBookshelfFind菜單外殼擴展名

BTM:Norton應用程序使用的批處理文件

BUD:Quicken的備份磁碟

BUN:CakeWalk聲音捆綁文件(一種MIDI程序)

BW:SGI黑白圖像文件

BWV:商業波形文件

BYU:BYU的電影文件格式

B4:HelixNutsandBolts文件

C

C:C代碼文件

C0l:台風波形文件

CAB:Microsoft壓縮檔案文件

CAD:Softdek的DrafixCAD文件

CAL:CALS壓縮點陣圖;日歷計劃表數據

CAM:Casio照相機格式

CAP:壓縮音樂文件格式

CAS:逗號分開的ASCⅡ文件

CAT:Quicken使用的IntellCharge分類文件

CB:Microsoft干凈引導文件

CBI:二進制卷格式文件(用於IBM大型機系統)

CC:VisualdBASE用戶自定義類文件

CCA:cc:郵件文件

CCB:VisualBasic動態按鈕配置文件

CCF:多媒體查看器配置文件,用於OS/2

CCH:Corel圖表文件

CCM:Lotuscc:郵箱(例如「INBOX.CCM」)

CCO:CyberChat數據文件

CCT:MacromediaDirectorShockwave投影

CDA:CD音頻軌道

CDF:Microsoft頻道定義格式文件

CDI:Philip的高密盤交互格式

CDM:VisualdBASE自定義數據模塊文件

CDR:CorelDRAW繪圖文件;原始音頻CD數據文件

CDT:CorelDRAW模板

CDX:CorelDRAW壓縮繪圖文件;MicrosoftVisualFoxPro索引文件

CEL:CIMFast事件語言文件

CER:證書文件(MIMEx-x509-ca-cert)

CFB:Compton的多媒文件

CFG:配置文件

CFM:CotdFusion模板文件;VisualdBASEWindows用戶定製表單

CGI:公共網關介面腳本文件

CGM:計算機圖形元文件

CH:OS/2配置文件

CHK:由Windows磁碟碎片整理器或磁碟掃描保存的文件碎片

CHM:編譯過的HTML文件

CHR:字元集(字體文件)

CHP:VenturaPublisher章節文件

CHT:ChartViem文件;HarvardGraphics矢量文件

CIF:AdaptecCD創建器CD映像文件

CIL:ClipGallery下載包

CIM:SimCity2000文件

CIN:OS/2改變控制文件用於跟蹤INI文件中的變化

CK1:iD/ApogeeCommanderKeen1數據文件

CK2:iD/ApogeeCommanderKeen2數據文件

CK3:iD/ApogeeCommanderKeen3數據文件

CK4:iD/ApogeeCommanderKeen4數據文件

CK5:iD/ApogeeCommanderKeen5數據文件

CK6:iD/ApogeeCommanderKeen6數據文件

CLASS:Java類文件

CLL:CrickSoftwareClicker文件

CLP:Windows剪貼板文件

CLS:VisualBasic類文件

CMD:WindowsNT,OS/2的命令文件;DOSCD/M命令文件;dBASEⅡ程序文件

CMF:Corel元文件

CMG:Chessmaster保存的游戲文件

CMP:JPEG點陣圖文件;地址文檔

CMV:CorelMove動畫文件

CMX:CorelPresentationExchange圖像

CNF:Telnet,Windows和其他其內格式會發生改變的應用程序使用的配置文件

CNM:Windows應用程序菜單選項和安裝文件

CNQ:CompuworksDesignShop文件

CNT:Windows(或其他)系統用於幫助索引或其他目的內容文件

COB:TrueSpace2對象文件

COD:MicrosoftC編譯器產生的可顯示機器碼/匯編代碼文件,其中附有源C代碼作為注釋

COM:命令文件(程序)

CPD:CorelPrintOffice文件(圖形)

CPD,CPE傳真覆蓋文檔

CPI:MicrosoftMS-DOS代碼頁信息文件

CPL:控制面板擴展名,Corel顏色板

CPO:Corel列印存儲文件

CPP:C++代碼文件

CPR:Corel提供說明書文件

CPT:Corel照片-繪畫圖像

CPX:CorelPresentationExchange壓縮圖形文件

CRD:WindowsCardfile文件

CRP:Corel提供的運行時介紹文件;VisualdBASE自定義報表文件

CRT:認證文件

CSC:Corel腳本文件

CSP:PCEmceeOn_Screen圖像

CSS:瀑布式表格文件

CST:MacromediaDirectorCast文件

CSV:逗號分隔的值文件

CT:ScitexCT點陣圖文件;PaintShopProGrapic編輯器文件

CTL:通常用於表示一個包含控制項信息的文件;FaxWork用它來保持有關每個傳真收到或發出的信息

CUE:Microsoft提示牌數據文件

CUR:Windows游標文件

CUT:DrHalo點陣圖文件

CV:Corel版本的檔案文件;MicrosoftCodeView信息屏幕文件

CWK:ClarisWorks數據文件.

CWS:ClarisWorks模塊

CXT:MacromediaDirector受保護的(不可編輯的)投影文件

CXX:C++源代碼文件

D

DAT:數據文件;WrodPerfect合並數據文件;用於一些MPEG格式的文件

DB:Borland的Paradox7表

DBC:MicrosoftVisualFoxPro資料庫容器文件

DBF:dBASE文件,一種由Ashton-Tate創建的格式,可以被ACT!、Lipper、FoxPro、Arago、Wordtech、Xbase和類似資料庫或與資料庫有關產品識別;可用數據文件(能被Excel97打開);Oracle8.1.x表格空間文件

DBX:DataBearn圖像;MicrosoftVisualFoxPro表格文件

DCM:DCM模塊格式文件

DCR:沖擊波文件

DCS:桌面顏色分隔文件

DCT:MicrosoftVisualFoxPro資料庫容器

DCU:Delphi編譯單元文件

DCX:MicrosoftVisualFoxPro資料庫容器;基於PCX的傳真圖像;宏

DC5:DataCAD繪圖文件

DDF:Btrieve或Xtrieve數據定義文件,它包含用於描述Btrieve或Xtrieve文件的元數據

DDIF:DigitalEquipment或Compaq格式,用於保存他們圖像與字處理文檔

DEF:SmartWareⅡ數據文件;C++模塊定義文件

DEFI:Oracle7卸載腳本文件

DEM:用於表示數字高度模型的USGS基準的文件

DER:認證文件

DEWF:MacintoshSoundCap/SoundEdit錄音設備格式

DGN:Macintosh95CAD繪圖文件

DIB:設備無關點陣圖

DIC:目錄

DIF:可進行數據互換的電子表格

DIG:DigiLink格式;SoundDesignerⅠ音頻文件

DIR:MacromediaDirector文件

DIZ:描述文件

DLG:C++對話框腳本文件

DLL:動態鏈接庫

DLS:可下載聲音文件

DMD:VisualdBASE數據模塊文件

DMF:X-Trakker音樂模塊(MOD)文件

DOC:FrameMaker或FrameBuilder文檔;WordStar文檔、WordPerfect文檔、MicrosoftWord文檔;DisplayWrite文檔

DOT:MicrosoftWord文檔模板

DPL:BorlandDelph3壓縮庫

DPR:BorlandDelphi工程頭文件

DRAW:Acorn的基於對象的矢量圖像文件

DRV:驅動程序

DRW:MicrografxDesigner/Draw;Pro/E繪畫文件

DSF:MicrografxDesignerVFX文件

DSG:DOOM保存的文件

DSM:DynamicStudio音樂模塊(MOD)文件

DSP:MicrosoftDeveloperStudio工程文件

DSQ:CorelQUERY(查詢)文件

DST:刺綉機圖形文件

DSW:MicrosoftDeveloperStudio工作區文件

DTA:WordBank(世界銀行)的STARS數據文件

DTD:SGML文檔類型定義(DTD)文件

DTED:地面高度數字數據(圖形的數據格式)文件

DTF:SymantecQ&A相關的資料庫數據文件

DTM:DigiTrakker模塊文件

DUN:Microsoft拔號網路導出文件

DV:數字視頻文件(MIME)

DWD:DiamondWare數字化文件

DWG:AutoCAD工程圖文件;AutoCAD或GenericCADD老版本的繪圖格式

DXF:可進行互交換的繪圖文件格式,二進制的DWG格式的文本表示;數據交換文件

DXR:MacromediaDirector受保護(不可編輯)電影文件

D64:Commodore的64位模擬磁碟圖像文件

E

EDA:EnsoniqASR磁碟映像

EDD:元素定義文檔(FrameMaker+SGML文檔)

EDE:EnsoniqEPS磁碟映像

EDK:EnsoniqKT磁碟映像

EDQ:EnsoniqSQ1/SQ2/Ks32磁碟映像

EDS:EnsoniqSQ80磁碟映像

EDV:EnsoniqVFX-SD磁碟映像

EFA:EnsoniqASR文件

EFE:EnsoniqEPS文件

EFK:EnsoniqKT文件

EFQ:EnsoniqSQ1/SQ2/Ks32文件

EFS:EnsoniqSQ80文件

EFV:EnsoniqVFX-SD文件

EMD:ABT擴展模塊

EMF:Windows增強元文件

EML:MicrosoftOutlookExpress郵件消息(MIMERTC822)文件

ENC:重演文件

ENFF:中性文件格式擴展名

EPHTML:Perl解釋增強HTML文件

EPS:壓縮的PostScript圖像

EPSF:壓縮的PostScript文件

ERI:ERWin文件

ERR:當RobooHELP幫助編譯器企圖編譯一個幫助系統源文件時用來存儲錯誤消息的文件

EPX:ERWin文件

ESPS:ESPS音頻文件

EUI:EnsoniqESP家族的壓縮磁碟映像

EVY:特使文檔

EWL:MicrosoftEncarta文檔

EXC:MicrosoftWord禁止字字典

EXE:可執行文件(程序)

F

F:FORTRAN文件

F2R:Farandoyle線性模塊格式

F3R:Farandoyle分塊線性模塊格式

F77:FORTRAN文件

F90:FORTRAN文件

FAR:FradoleComposer音樂模塊(MOD)文件

FAV:MicrosoftOutlook導航條

FAX:傳真類型圖像

FBK:Navison金融備份

FCD:虛擬CD-ROM

FDB:Navison金融資料庫

FDF:AdobeAcrobat表單文檔文件

FEM:CADRE有限元素網路文件

FFA,FFL,FFO,FFK:Microsoft快速查找文件

FFF:GUSPnP銀行文件格式

FFT:最終格式文本(IBM的DCA一部分)

FH3:AlsFreehand3繪圖文件

FIF:Fractal圖像文件

FIG:REND386/AVRIL使用的文件格式

FITS:CCD照相機圖像;靈活圖像傳輸系統

FLA:MacromediaFlash電影

FLC:AutodeskFLIC動畫文件

FLF:CorelParadox產生的格式:NavisonFinancials許可文件;OS/2驅動程序文件

FLI:AutodeskFLIC動畫

FLT:StarTrekker音樂模塊(MOD)文件;MultiGenInc的OpenFlight使用的文件格式;Corel過濾器文件

FM:AdobeFrameMaker文檔

FMB:Oracle4.0版或以後版本表單的二進制源代碼文件

FML:文件鏡象列表(GetRight)

FMT:Oracle4.0版或以後版本表單的文本格式;MicrosoftSchele+列印文件

FMX:Oracle4.0版或以後版本可執行表單

FND:MicrosoftExplorer保存的搜索文件(Findapplet)

FNG:字體組文件(字體導航器,FontNavigator)

FNK:FunkTracker模塊格式

FOG:Fontographer模塊字體

FON:系統字體

FOR:FORTRAN文件

FOT:字體相關文件

FP:FileMakerPro文件

FP1:FlyingPigsforWindows數據文件

FP3:FileMakerPro文件

FPT:FileMakerPro文件;MicrosoftFoxPro備注字體文件

FPX:FlashPix點陣圖

FRM:表單;FrameMaker或FrameBuilder文檔;Oracle可執行表(3.0版或早期版本);VisualBasic表單;WordPerfectMerge表單;DataCAD標志報表文件

FRT:MicrosoftFoxPro報表文件

FRX:VisualBasic表單文本;MicrosoftFoxPro報表文件

FSF:fPrintAuditTool文件格式

FSL:Borland的Paradox7表單;CorelParadox保存的表單

FSM:Parandoyle示例格式

FT:LotusNotes全文本索引

FTG:全文本搜索組文件,由Windows幫助系統查找時產生——可以刪除,並在需要時重建起來

FTS:全文本搜索引文件,由Windows幫助系統查找時產生

FW2:FrameworkⅡ文件

FW3:FrameworkⅢ文件

FW4:FrameworkⅣ文件

FXP:經MicrosoftFoxPro編譯的源文件

FZB:CasioFZ-1銀行轉儲

FZF:CasioFZ-1完全轉儲

FZV:CasioFZ-1聲音轉儲

G

G721:RawCCITTG.721

G723:RawCCITTG.7233或5bitADPCM格式數據

GAL:Corel多媒體管理器相集

GCD:GenericCADD繪畫文件(後續版本)

GCP:GroundControlPoint(地面控制點)文件,用於遠景數據形成圖像過程,經常用於生成圖工程—CHIPS()使用這些文件

GDB:InterBase資料庫文件

GDM:鈴聲、口哨聲和聲音板模塊格式

GED:GEDCOM系譜數據文件,用於記錄和交換系譜數據的流行格式;圖形環境文檔繪畫

GEM:GEM元文件

GEN:Ventura產生的文本文件

GetRight:GetRight未完成的下載文件

GFC:Patton&PattonFlowCharting4flowchart文件

GFI,GFX:Genigraphics圖形鏈接表示文件

GHO:Norton克隆磁碟映像

GID:Windows95全局索引文件(包括幫助狀態)

GIF:CompuServe點陣圖文件

GIM,GIX:Genigraphics圖形鏈接介紹文件

GKH:EnsoniqEPS家簇磁碟映像文件

GKS:GravisGripKey文檔

GL:動畫格式

GNA:Genigraphics圖形鏈接介紹文件

GNT:生成代碼,MicroFocus屬性格式里的可執行代碼

GNX:Genigraphics圖形鏈接介紹文件

GRA:MicrosoftGraph文件

GRD:用於遠程視景數據產生地圖過程的格式文件,通常應用於形成地圖工程—CHIPS()使用這些文件

GRF:Grapher(GoldenSoftware公司)圖形文件

GRP:程序管理組

GSM:RawGSM6.10音頻流;Raw「bytealigned(比特對齊的)」GSM6.10音頻流;USRobotics語音數據機

GTK:Graoumftracker(老)音樂模塊(MOD)文件

GT2:Graoumftracker(新)音樂模塊(MOD)文件

GWX,GWZ:Cenigraphis圖形鏈接介紹文件

GZ:UNIXgzip壓縮文件

H

H:C程序頭文件

HCM:IBMHCM配置文件

HCOM:聲音工具HCOM格式

HCR:IBMHCD/HCM產品配置文件

HDF:高級計算機應用程序本地中心(NCSA)geospatialHierarchial數據格式文件

HED:HighEdit文檔

HEL:MicrosoftHellbender格式保存的游戲文件

HEX:MacintoshBinHex2.0文件

HGL:HP圖形語言繪圖文件

HH:映射文件,包括一些話題ID和在幫助文件系統中話題的映射數字—允許運行中應用程序發送給用戶合適的上下文幫助話題

HLP:幫助文件;DateCADWindows幫助文件

HOG:LucasArts的DarkForcesWAD文件

HPJ:VisualBasic幫助工程

HPP:C++程序頭文件

HQX:MacintoshBinHex4.0文件

HST:歷史文件

HT:HyperTerminal(超級終端)

HTM,HTML:超文本文檔

HTT:Microsoft超文本模板

HTX:擴展HTML模板

HXM:Descent2HAM文件擴展

I

ICA:Citrix文件

ICB:Targa點陣圖文件

ICC:Kodak列印機格式文件

ICL:圖標庫文件

ICM:圖形顏色匹配配置文件

ICO:Windows圖標

IDB:MSDev中間層文件

IDD:MIDI設備定義

IDF:MIDI設備定義(Windows95需要的文件)

IDQ:Internet數據查詢文件

IDX:MicrosoftFoxPro相關資料庫索引文件;SymantecQ&A相關資料庫索引文件;MicrosoftOutlookExpress文件

IFF:交換格式文件;AmigaILBM

IGES:初始圖形交換說明文件

IGF:插入系統元文件

IIF:QuickBooksforWindows交換文件

ILBM:點陣圖圖形文件

IMA:WinImage磁碟映像文件

IMG:GEM映像

IMZ:WinImage壓縮磁碟映像文件

INC:匯編語言或動態伺服器包含文件

INF:信息文件

INI:初始化文件;MWaveDSPSynth的「nwsynth.ini」GMS安裝;CravisUltrasoundbank安裝

INP:Oracle3.0版或早期版本的表單源代碼

INRS:INRS遠程通信聲頻

INS:InstallShield安裝腳本;X-Internet簽字文件;EnsoniqEPS字簇設備;Cell/ⅡMAC/PC抽樣設備

INT:中間代碼,當一個源程序經過語法檢查後編譯產生一個可執行代碼

IOF:Findit文檔

IQY:MicrosoftInternet查詢文件

ISO:根據ISD9660有關CD-ROM文件系統標准列出CD-ROM上的文件

ISP:X-Internet簽字文件

IST:數字跟蹤設備文件

ISU:InstallShield卸裝腳本

IT:脈沖跟蹤系統音樂模塊(MOD)文件

ITI:脈沖跟蹤系統設備

ITS:脈沖跟蹤系統抽樣,Internet文檔位置

IV:OpenInventor中使用的文件格式

IVD:超過20/20微觀數據維數或變數等級文件

IVP:超過20/20的用戶子集配置文件

IVT:超過20/20表或集合數據文件

IVX:超過20/20微數據目錄文件

IW:Idlewild屏幕保護程序

IWC:InstallWatch文檔

J

J62:Ricoh照相機格式

JAR:Java檔案文件(一種用於applet和相關文件的壓縮文件)

JAVA:Java源文件

JBF:PaintShopPro圖像瀏覽文件

JFF,JFIF,JIF:JPEG文件

JMP:SAS的JMPDiscovery表格統計文件

JN1:EpicMegaGames的JilloftheJungle數據文件

JPE,JPEG,JPG:JPEG圖形文件

JS:javascript源文件

JSP:HTML網頁,其中包含有對一個Javaservlet的參考

JTF:JPEG點陣圖文件

K

K25:Kurzweil2500抽樣文件

KAR:卡拉OKMIDI文件(文本+MIDI)

KDC:Kodak光增強器

KEY:DataCAD圖標工具條文件

KFX:KoFakGroup4圖像文件

KIZ:Kodak數字明信片文件

KKW:RoboHELP幫助工程索引設計器中與主題無關的K開頭的所有關鍵字

KMP:KorgTrinityKeyMap文件

KQP:Konica照相機本地文件

KR1:Kurzweil2000抽樣(多軟碟機)文件

KRZ:Kurzweil2000抽樣文件

KSF:KorgTrinity抽樣文件

KYE:Kye游戲數據

L

LAB:VisualdBASE標簽文件

LBM:DeluxePaint點陣圖文件

LBT,LBX:MicrosoftFoxPro標簽文件

LDB:MicrosoftAccess加鎖文件

LDL:CorelParadox分發庫

LEG:Legacy文檔

LES:Logitech娛樂系統游戲配置文件(與REC文件一樣)

LFT:3DStudio(DOS)放樣文件

LGO:Paintbrush(Microsoft畫圖應用程序)的徽標文件

LHA:LZH更換文件後綴

LIB:庫文件

LIN:DataCAD線型文件

LIS:結構化查詢報告(SQR)程序產生的輸出文件

LLX:Laplink交換代理

LNK:Windows快捷方式文件

LOG:日誌文件

LPD:HelixNut和Bolt文件

LRC:Intel可視電話文件

LSL:CorelParadox保存的庫文件

LSP:AutoLISP、CommonLISP和其他LISP語言文件

LST:列表文件

LU:ThoughtWing庫單元文件

LVL:ParallaxSoftware的MinerDescent/D2Level擴展

LWLO:Lightwave分層對象文件

LWOB:Lightwave對象文件

LWP:LotusWordPro96/97文件

LWSC:Lightwave視景文件

LYR:DataCAD層文件

LZH:LHARC壓縮檔案

LZS:Skyroads數據文件

M

M1V:MPEG相關文件(MIME「mpeg」類型)

M3D:CorelMotion3D動畫文件

M3U:MPEGURL(MIME聲音文件)

MAC:MacPaint圖像文件

MAD:MicrosoftAccess模塊文件

MAF:MicrosoftAccess表單文件

MAG:在一些日本文件中發現的圖形文件格式

MAGIC:魔力郵件監視器配置文件

MAK:VisualBasil或MicrosoftVisualC++工程文件

MAM:MicrosoftAccess宏

MAN:UNIX手冊頁輸出

MAP:映射文件;DukeNukem3DWAD游戲文件

MAQ:MicrosoftAccess查詢文件

MAR:MicrosoftAccess報表文件

MAS:文件

MAT:MicrosoftAccess表;3DStudioMAX材料庫

MAUD:MAUD抽樣格式

MAX:Kinetx的3DStudioMAX文件;該格式用於一個3D場景文件;Paperport文件;OrCAD設計文件

MAZ:Hover迷路數據;Division的dVS/dVISE使用的文件格式

MB1:ApogeeMonsterBash數據文件

MBOX:BerkeleyUnix郵箱格式

MBX:MicrosoftOutlook保存email格式;Eudora郵箱

MCC:Dailerl0呼叫卡

MCP:MetrowerksCodeWarrior工程文件

MCR:DataCAD鍵盤宏文件

MCW:MicrosoftWord的Macintosh文檔

MDA:MicrosoftAccess內抽入器;MicrosoftAccess2.0版及其後續版本的工作組事件

MDB:MicrosoftAccess資料庫

MDE:MicrosoftAccessMDE文件

MDL:數字跟蹤器音樂模塊(MOD)文件;Quake模塊文件

MDN:MicrosoftAccess空資料庫模板

MDW:MicrosoftAccess工作組文件

MDZ:MicrosoftAccess向導模板文件

MED:音樂編輯器,OctaMED音樂模塊(MOD)文件

MER:電子表格/資料庫數據交換格式;FileMaker、Excel及其他軟體能識別

MET:表示管理器元文件

MFG:Pro/ENGINEER製造文件

MGF:在材料與

7. ue44.27和4.27.1有區別嗎

編輯器不同。
ue44.27版本中包含了許多相機內視效工作的新功能,其中許多功能都在EpicGames新發布的實景Demo中為大家進行了展示。UE源碼升級到了4.27.1,需要同步看源碼的同學注意更新,如果要在PC的UE編輯器開啟移動端渲染管線,可以選擇等待Shader編譯完成,UE編輯器的視口內便是移動端的預覽效果。
在工作中遇見了游戲場景內3Dui和曲面ui的需求,大致看了下ue44.27的實現方式,簡單來說就是將widget渲染到一個RT上,然後將RT賦給一個動態材質,在場景代理中動態構建一個mesh並使用這個動態材質。

8. 誰能告訴我所有的擴展名分別代表什麼啊

★常用文件擴展名列表
A 對象代碼庫文件
AAM Authorware shocked文件
AAS Authorware shocked包
ABF Adobe二進制屏幕字體
ABK CorelDRAW自動備份文件
ABS 該類文件有時用於指示一個摘要(就像在一篇有關科學方面的文章的一個摘要或概要,取自abstract)
ACE Ace壓縮檔案格式
ACL CorelDRAW 6鍵盤快捷鍵文件
ACM Windows系統目錄文件
ACP Microsoft office助手預覽文件
ACR 美國放射醫學大學文件格式
ACT Microsoft office助手文件
ACV OS/2的驅動程序,用於壓縮或解壓縮音頻數據
AD After Dark屏幕保護程序
ADA Ada源文件(非-GNAT)
ADB Ada源文件主體(GNAT);HP100LX組織者的約定資料庫
ADD OS/2用於引導過程的適配器驅動程序
ADF Amiga磁碟文件
ADI AutoCAD設備無關二進制繪圖儀格式
ADM After Dark多模塊屏幕保護;Windows NT策略模板
ADP FaxWork用於傳真數據機的交互安裝文件;Astound Dynamite文件
ADR After Dark隨機屏幕保護;Smart Address的地址簿
ADS Ada源文件說明書(GNAT)
AFM Adobe的字體尺度
AF2,AF3 ABC的FlowChat文件
AI Adobe Illustrator格式圖形
AIF,AIFF 音頻互交換文件,Silicon Graphic and Macintosh應用程序的聲音格式
AIFC 壓縮AIF
AIM AOL即時信息傳送
AIS ACDSee圖形序列文件;Velvet Studio設備文件
AKW RoboHELP的幫助工程中所有A-關鍵詞
ALAW 歐洲電話音頻格式
ALB JASC Image Commander相冊
ALL 藝術與書信庫
AMS Velvet Studio音樂模塊(MOD)文件;Extreme的Tracker模塊文件
ANC Canon Computer的調色板文件,包含一系列可選的顏色板
ANI Windows系統中的動畫游標
ANS ANSI文本文件
ANT SimAnt For Windows中保存的游戲文件
API Adobe Acrobat使用的應用程序設計介面文件
APR Lotus Approach 97文件
常用文件擴展名及含義(B開頭)

BIN 二進制文件
BK,BK$ 有時用於代表備份版本
BKS IBM BookManager Read書架文件
BMK 書簽文件
BMP Windows或OS/2點陣圖文件
BMI Apogee BioMenace數據文件
BOOK Adobe FrameMaker Book文件
BOX Lotus Notes的郵箱文件
BPL Borlard Delph 4打包庫
BQY BrioQuery文件
BRX 用於查看多媒體對象目錄的文件
BSC MS Developer Studio瀏覽器信息文件
BSP Quake圖形文件
BS1 Apogee Blake Stone數據文件
BS_ Microsoft Bookshelf Find菜單外殼擴展名
BTM Norton 應用程序使用的批處理文件
BUD Quicken的備份磁碟
BUN CakeWalk 聲音捆綁文件(一種MIDI程序)
BW SGI黑白圖像文件
BWV 商業波形文件
BYU BYU的電影文件格式
B4 Helix Nuts and Bolts文件

常用擴展名及含義(C開頭)

C C代碼文件
C0l 台風波形文件
CAB Microsoft壓縮檔案文件
CAD Softdek的Drafix CAD文件
CAL CALS壓縮點陣圖;日歷計劃表數據
CAM Casio照相機格式
CAP 壓縮音樂文件格式
CAS 逗號分開的ASCⅡ文件
CAT Quicken使用 的IntellCharge分類文件
CB Microsoft干凈引導文件
CBI 二進制卷格式文件(用於IBM大型機系統)
CC Visual dBASE用戶自定義類文件
CCA cc:郵件文件
CCB Visual Basic動態按鈕配置文件
CCF 多媒體查看器配置文件,用於OS/2
CCH Corel圖表文件
CCM Lotus cc:郵箱(例如「INBOX.CCM」)
CCO CyberChat數據文件
CCT Macromedia Director Shockwave投影
CDA CD音頻軌道
CDF Microsoft頻道定義格式文件
CDI Philip的高密盤交互格式
CDM Visual dBASE自定義數據模塊文件
CDR CorelDRAW繪圖文件;原始音頻CD數據文件
CDT CorelDRAW模板
CDX CorelDRAW壓縮繪圖文件;Microsoft Visual FoxPro索引文件
CEL CIMFast事件語言文件
CER 證書文件(MIME x-x509-ca-cert)
CFB Compton的多媒文件
CFG 配置文件
CFM CotdFusion模板文件;Visual dBASE Windows用戶定製表單
CGI 公共網關介面腳本文件
CGM 計算機圖形元文件
CH OS/2配置文件
CHK 由Windows磁碟碎片整理器或磁碟掃描保存的文件碎片
CHM 編譯過的HTML文件
CHR 字元集(字體文件)
CHP Ventura Publisher章節文件
CHT ChartViem文件;Harvard Graphics矢量文件
CIF Adaptec CD 創建器 CD映像文件
CIL Clip Gallery下載包
CIM SimCity 2000文件
CIN OS/2改變控制文件用於跟蹤INI文件中的變化
CK1 iD/Apogee Commander Keen 1數據文件
CK2 iD/Apogee Commander Keen 2數據文件
CK3 iD/Apogee Commander Keen 3數據文件
CK4 iD /Apogee Commander Keen 4數據文件
CK5 iD /Apogee Commander Keen 5數據文件
CK6 iD /Apogee Commander Keen 6數據文件
CLASS Java類文件
CLL Crick Software Clicker文件
CLP Windows 剪貼板文件
CLS Visual Basic類文件
CMD Windows NT,OS/2的命令文件;DOS CD/M命令文件;dBASEⅡ程序文件
CMF Corel元文件
CMG Chessmaster保存的游戲文件
CMP JPEG點陣圖文件;地址文檔
CMV Corel Move動畫文件
CMX Corel Presentation Exchange圖像
CNF Telnet,Windows和其他其內格式會發生改變的應用程序使用的配置文件
CNM Windows應用程序菜單選項和安裝文件
CNQ Compuworks Design Shop文件
CNT Windows(或其他)系統用於幫助索引或其他目的內容文件
COB TrueSpace 2對象文件
COD Microsoft C編譯器產生的可顯示機器碼/匯編代碼文件,其中附有源C代碼作為注釋
COM 命令文件(程序)
CPD,CPE 傳真覆蓋文檔
CPI Microsoft MS-DOS代碼頁信息文件
CPL 控制面板擴展名,Corel顏色板
CPO Corel列印存儲文件
CPP C++代碼文件
CPR Corel提供說明書文件
CPT Corel 照片-繪畫圖像
CPX Corel Presentation Exchange壓縮圖形文件
CRD Windows Cardfile文件
CRP Corel 提供的運行時介紹文件;Visual dBASE自定義報表文件
CRT 認證文件
CSC Corel腳本文件
CSP PC Emcee On_Screen圖像
CSS 瀑布式表格文件
CST Macromedia Director Cast文件
CSV 逗號分隔的值文件
CT Scitex CT點陣圖文件;Paint Shop Pro Grapic編輯器文件
CTL 通常用於表示一個包含控制項信息的文件;FaxWork用它來保持有關每個傳真收到或發出的信息
CUE Microsoft提示牌數據文件
CUR Windows游標文件
CUT Dr Halo點陣圖文件
CV Corel版本的檔案文件;Microsoft CodeView信息屏幕文件
CWK ClarisWorks數據文件.
CWS ClarisWorks模塊
CXT Macromedia Director受保護的(不可編輯的)投影文件
CXX C++源代碼文件

常用擴展名及含義(D開頭)

DAT 數據文件;WrodPerfect合並數據文件;用於一些MPEG格式的文件
DB Borland的Paradox 7表
DBC Microsoft Visual FoxPro資料庫容器文件
DBF dBASE文件,一種由Ashton-Tate創建的格式,可以被ACT!、Lipper、FoxPro、Arago、Wordtech、Xbase和類似資料庫或與資料庫有關產品識別;可用數據文件(能被Excel 97打開);Oracle 8.1.x表格空間文件
DBX DataBearn圖像;Microsoft Visual FoxPro表格文件
DCM DCM模塊格式文件
DCR 沖擊波文件
DCS 桌面顏色分隔文件
DCT Microsoft Visual FoxPro資料庫容器
DCU Delphi編譯單元文件
DCX Microsoft Visual FoxPro資料庫容器;基於PCX的傳真圖像;宏
DC5 DataCAD繪圖文件
DDF Btrieve或Xtrieve數據定義文件,它包含用於描述Btrieve或Xtrieve文件的元數據
DDIF Digital Equipment或 Compaq格式,用於保存他們圖像與字處理文檔
DEF SmartWareⅡ數據文件;C++模塊定義文件
DEFI Oracle 7 卸載腳本文件
DEM 用於表示數字高度模型的USGS基準的文件
DER 認證文件
DEWF Macintosh Sound Cap/Sound Edit錄音設備格式
DGN Macintosh 95 CAD繪圖文件
DIB 設備無關點陣圖
DIC 目錄
DIF 可進行數據互換的電子表格
DIG DigiLink格式;Sound DesignerⅠ音頻文件
DIR MacromediaDirector文件
DIZ 描述文件
DLG C++對話框腳本文件
DLL 動態鏈接庫
DLS 可下載聲音文件
DMD Visual dBASE數據模塊文件
DMF X-Trakker音樂模塊(MOD)文件
DOC FrameMaker或FrameBuilder文檔;Word Star文檔、Word Perfect文檔、Microsoft Word文檔;DisplayWrite文檔
DOT Microsoft Word文檔模板
DPL Borland Delph3壓縮庫
DPR Borland Delphi工程頭文件
DRAW Acorn的基於對象的矢量圖像文件
DRV 驅動程序
DRW Micrografx Designer/Draw;Pro/E繪畫文件
DSF Micrografx Designer VFX文件
DSG DOOM保存的文件
DSM Dynamic Studio音樂模塊(MOD)文件
DSP Microsoft Developer Studio工程文件
DSQ Corel QUERY(查詢)文件
DST 刺綉機圖形文件
DSW Microsoft Developer Studio工作區文件
DTA Word Bank(世界銀行)的STARS數據文件
DTD SGML文檔類型定義(DTD)文件
DTED 地面高度數字數據(圖形的數據格式)文件
DTF Symantec Q&A相關的資料庫數據文件
DTM DigiTrakker模塊文件
DUN Microsoft拔號網路導出文件
DV 數字視頻文件(MIME)
DWD DiamondWare數字化文件
DWG AutoCAD工程圖文件;AutoCAD或Generic CADD老版本的繪圖格式
DXF 可進行互交換的繪圖文件格式,二進制的DWG格式的文本表示;數據交換文件
DXR Macromedia Director受保護(不可編輯)電影文件
D64 Commodore的64位模擬磁碟圖像文件

常用擴展名及含義(E開頭)

EDA Ensoniq ASR磁碟映像
EDD 元素定義文檔(FrameMaker+SGML文檔)
EDE Ensoniq EPS磁碟映像
EDK Ensoniq KT磁碟映像
EDQ Ensoniq SQ1/SQ2/Ks32磁碟映像
EDS Ensoniq SQ80磁碟映像
EDV Ensoniq VFX-SD磁碟映像
EFA Ensoniq ASR文件
EFE Ensoniq EPS文件
EFK Ensoniq KT文件
EFQ Ensoniq SQ1/SQ2/Ks32文件
EFS Ensoniq SQ80文件
EFV Ensoniq VFX-SD文件
EMD ABT擴展模塊
EMF Windows增強元文件
EML Microsoft Outlook Express郵件消息(MIME RTC822)文件
ENC 重演文件
ENFF 中性文件格式擴展名
EPHTML Perl解釋增強HTML文件
EPS 壓縮的PostScript圖像
EPSF 壓縮的PostScript文件
ERI ERWin文件
ERR 當RobooHELP幫助編譯器企圖編譯一個幫助系統源文件時用來存儲錯誤消息的文件
EPX ERWin文件
ESPS ESPS音頻文件
EUI Ensoniq ESP家族的壓縮磁碟映像
EVY 特使文檔
EWL Microsoft Encarta文檔
EXC Microsoft Word禁止字字典
EXE 可執行文件(程序)

常用擴展名及含義(F開頭)

F FORTRAN文件
F2R Farandoyle線性模塊格式
F3R Farandoyle分塊線性模塊格式
F77 FORTRAN文件
F90 FORTRAN文件
FAR Fradole Composer音樂模塊(MOD)文件
FAV Microsoft Outlook導航條
FAX 傳真類型圖像
FBK Navison 金融備份
FCD 虛擬CD-ROM
FDB Navison 金融資料庫
FDF Adobe Acrobat表單文檔文件
FEM CADRE有限元素網路文件
FFA,FFL,FFO,FFK Microsoft快速查找文件
FFF GUS PnP銀行文件格式
FH3 Als Freehand 3繪圖文件
FIF Fractal圖像文件
FIG REND386/AVRIL使用的文件格式
FITS CCD照相機圖像;靈活圖像傳輸系統
FLA Macromedia Flash電影
FLC Autodesk FLIC動畫文件
FLF Corel Paradox產生的格式:Navison Financials許可文件;OS/2驅動程序文件
PLI Autodesk FLIC動畫
FLT StarTrekker音樂模塊(MOD)文件;MultiGen Inc的Open Flight使用的文件格式;Corel過濾器文件
FM Adobe FrameMaker文檔
FMB Oracle4.0版或以後版本表單的二進制源代碼文件
FML 文件鏡象列表(GetRight)
FMT Oracle 4.0版或以後版本表單的文本格式;Microsoft Schele+ 列印文件
FMX Oracle 4.0版或以後版本可執行表單
FND Microsoft Explorer保存的搜索文件(Find applet)
FNG 字體組文件(字體導航器,Font Navigator)
FNK Funk Tracker模塊格式
FOG Fontographer模塊字體
FON 系統字體
FOR FORTRAN文件
FOT 字體相關文件
FP FileMaker Pro文件
FP1 Flying Pigs for Windows數據文件
FP3 FileMaker Pro文件
FPT FileMaker Pro文件;Microsoft Fox Pro備注字體文件
FPX FlashPix點陣圖
FRM 表單;Frame Maker或Frame Builder文檔;Oracle可執行表(3.0版或早期版本);Visual Basic表單;WordPerfect Merge表單;DataCAD標志報表文件
FRT Microsoft FoxPro報表文件
FRX Visual Basic表單文本;Microsoft FoxPro報表文件
FSF fPrint Audit Tool文件格式
FSL Borland的Paradox 7表單;Corel Paradox保存的表單
FSM Parandoyle示例格式
FT Lotus Notes全文本索引
FTG 全文本搜索組文件,由Windows幫助系統查找時產生——可以刪除,並在需要時重建起來
FTS 全文本搜索引文件,由Windows幫助系統查找時產生
FW2 Framework Ⅱ文件
FW3 Framework Ⅲ文件
FW4 Framework Ⅳ文件
FXP 經Microsoft FoxPro編譯的源文件
FZB Casio FZ-1銀行轉儲
FZF Casio FZ-1完全轉儲
FZV Casio FZ-1聲音轉儲

常用擴展名及含義(G開頭)

G721 Raw CCITT G.721 $bit ADPCM格式數據
G723 Raw CCITT G.723 3或5bit ADPCM格式數據
GAL Corel多媒體管理器相集
GCD Generic CADD繪畫文件(後續版本)
GCP Ground Control Point(地面控制點)文件,用於遠景數據形成圖像過程,經常用於生成圖工程—CHIPS(copenhagen image processing system)使用這些文件
GDB InterBase資料庫文件
GDM 鈴聲、口哨聲和聲音板模塊格式
GED GEDCOM 系譜數據文件,用於記錄和交換系譜數據的流行格式;圖形環境文檔繪畫
GEM GEM元文件
GEN Ventura產生的文本文件
GetRight GetRight未完成的下載文件
GFC Patton&Patton FlowCharting 4 flowchart文件
GFI,GFX Genigraphics圖形鏈接表示文件
GHO Norton 克隆磁碟映像
GID Windows 95全局索引文件(包括幫助狀態)
GIF CompuServe點陣圖文件
GIM,GIX Genigraphics圖形鏈接介紹文件
GKH Ensoniq EPS家簇磁碟映像文件
GNA Genigraphics圖形鏈接介紹文件
GNT 生成代碼,Micro Focus屬性格式里的可執行代碼
GNX Genigraphics圖形鏈接介紹文件
GRA Microsoft Graph文件
GRD 用於遠程視景數據產生地圖過程的格式文件,通常應用於形成地圖工程—CHIPS(copenhagen image processing system)使用這些文件
GRF Grapher(Golden Software公司)圖形文件
GRP 程序管理組
GSM Raw GSM 6.10音頻流;Raw「byte aligned(比特對齊的)」 GSM 6.10音頻流;US Robotics語音數據機
GTK Graoumftracker(老)音樂模塊(MOD)文件
GT2 Graoumftracker(新)音樂模塊(MOD)文件
GWX,GWZ Cenigraphis圖形鏈接介紹文件
GZ UNIX gzip壓縮文件

常用擴展名及含義(H開頭)

H C程序頭文件
HCM IBM HCM配置文件
HCOM 聲音工具HCOM格式
HCR IBM HCD/HCM產品配置文件
HDF 高級計算機應用程序本地中心(NCSA) geospatial Hierarchial數據格式文件
HED HighEdit文檔
HEL Microsoft Hellbender格式保存的游戲文件
HEX Macintosh BinHex2.0文件
HGL HP圖形語言繪圖文件
HH 映射文件,包括一些話題ID和在幫助文件系統中話題的映射數字—允許運行中應用程序發送給用戶合適的上下文幫助話題
HLP 幫助文件;Date CAD Windows幫助文件
HOG Lucas Arts的Dark Forces WAD文件
HPJ Visual Basic幫助工程
HPP C++程序頭文件
HQX Macintosh BinHex 4.0文件
HST 歷史文件
HT HyperTerminal(超級終端)
HTM,HTML 超文本文檔
HTT Microsoft超文本模板
HTX 擴展HTML模板
HXM Descent2 HAM文件擴展

常用擴展名及含義(I開頭)

ICA Citrix文件
ICB Targa點陣圖文件
ICC Kodak列印機格式文件
ICL 圖標庫文件
ICM 圖形顏色匹配配置文件
ICO Windows圖標
IDB MSDev中間層文件
IDD MIDI設備定義
IDF MIDI設備定義(Windows 95需要的文件)
IDQ Internet數據查詢文件
IDX Microsoft FoxPro相關資料庫索引文件;Symantec Q&A相關資料庫索引文件;Microsoft Outlook Express文件
IFF 交換格式文件;Amiga ILBM
IGES 初始圖形交換說明文件
IGF 插入系統元文件
IIF QuickBooks for Windows交換文件
ILBM 點陣圖圖形文件
IMA WinImage磁碟映像文件
IMG GEM映像
IMZ WinImage壓縮磁碟映像文件
INC 匯編語言或動態伺服器包含文件
INF 信息文件
INI 初始化文件;MWave DSP Synth的「nwsynth.ini」 GMS安裝;Cravis Ultrasound bank安裝
INP Oracle 3.0版或早期版本的表單源代碼
INRS INRS遠程通信聲頻
INS InstallShield安裝腳本;X-Internet簽字文件;Ensoniq EPS字簇設備;Cell/ⅡMAC/PC抽樣設備
INT 中間代碼,當一個源程序經過語法檢查後編譯產生一個可執行代碼
IOF Findit文檔
IQY Microsoft Internet查詢文件
ISO 根據ISD 9660有關CD-ROM文件系統標准列出CD-ROM上的文件
ISP X-Internet簽字文件
IST 數字跟蹤設備文件
ISU InstallShield卸裝腳本
IT 脈沖跟蹤系統音樂模塊(MOD)文件
ITI 脈沖跟蹤系統設備
ITS 脈沖跟蹤系統抽樣,Internet文檔位置
IV Open Inventor中使用的文件格式
IVD 超過20/20微觀數據維數或變數等級文件
IVP 超過20/20的用戶子集配置文件
IVT 超過20/20表或集合數據文件
IVX 超過20/20微數據目錄文件
IW Idlewild屏幕保護程序
IWC Install Watch文檔

常用擴展名及含義(J開頭)

J62 Ricoh照相機格式
JAR Java檔案文件(一種用於applet和相關文件的壓縮文件)
JAVA Java源文件
JBF Paint Shop Pro圖像瀏覽文件
JFF,JFIF,JIF JPEG文件
JMP SAS的JMPDiscovery表格統計文件
JN1 Epic MegaGames的Jill of the Jungle數據文件
JPE,JPEG,JPG JPEG圖形文件
JS javascript源文件
JSP HTML網頁,其中包含有對一個Java servlet的參考
JTF JPEG點陣圖文件

常用擴展名及含義(K開頭)

K25 Kurzweil 2500抽樣文件
KAR 卡拉OK MIDI文件(文本+MIDI)
KDC Kodak光增強器
KEY DataCAD圖標工具條文件
KFX KoFak Group 4圖像文件
KIZ Kodak數字明信片文件
KKW RoboHELP幫助工程索引設計器中與主題無關的K開頭的所有關鍵字
KMP Korg Trinity KeyMap文件
KQP Konica照相機本地文件
KR1 Kurzweil 2000抽樣(多軟碟機)文件
KRZ Kurzweil 2000抽樣文件
KSF Korg Trinity抽樣文件
KYE Kye游戲數據

常用擴展名及含義(L開頭)

LAB Visual dBASE標簽文件
LBM Deluxe Paint點陣圖文件
LBT,LBX Microsoft FoxPro標簽文件
LDB Microsoft Access加鎖文件
LDL Corel Paradox分發庫
LEG Legacy文檔
LES Logitech娛樂系統游戲配置文件(與REC文件一樣)
LFT 3D Studio(DOS)放樣文件
LHA LZH更換文件後綴
LIB 庫文件
LIN DataCAD線型文件
LIS 結構化查詢報告(SQR)程序產生的輸出文件
LLX Laplink交換代理
LNK Windows快捷方式文件
LOG 日誌文件
LPD Helix Nut和Bolt文件
LRC Intel可視電話文件
LSL Corel Paradox保存的庫文件
LSP AutoLISP、CommonLISP和其他LISP語言文件
LST 列表文件
LU ThoughtWing庫單元文件
LVL Parallax Software的 Miner Descent/D2 Level擴展
LWLO Lightwave分層對象文件
LWOB Lightwave對象文件
LWP Lotus WordPro 96/97文件
LWSC Lightwave視景文件
LYR DataCAD層文件
LZH LH ARC壓縮檔案
LZS Skyroads數據文件

常用擴展名及含義(M開頭)

M1V MPEG相關文件(MIME「mpeg」類型)
M3D Corel Motion 3D動畫文件
M3U MPEG URL(MIME聲音文件)
MAC MacPaint圖像文件
MAD Microsoft Access模塊文件
MAF Microsoft Access表單文件
MAG 在一些日本文件中發現的圖形文件格式
MAGIC 魔力郵件監視器配置文件
MAK Visual Basil或Microsoft Visual C++工程文件
MAM Microsoft Access宏
MAN UNIX手冊頁輸出
MAP 映射文件;Duke Nukem 3D WAD游戲文件
MAQ Microsoft Access查詢文件
MAR Microsoft Access報表文件
MAS Lotus Freelance Graphics Smart Master文件
MAT Microsoft Access表;3D Studio MAX材料庫
MAUD MAUD抽樣格式
MAX Kinetx的3DStudio MAX文件;該格式用於一個3D場景文件;Paperport文件;OrCAD設計文件
MAZ Hover迷路數據;Division的dVS/dVISE使用的文件格式
MB1 Apogee Monster Bash數據文件
MBOX Berkeley Unix郵箱格式
MBX Microsoft Outlook保存email格式;Eudora郵箱
MCC Dailerl0呼叫卡
MCP Metrowerks CodeWarrior工程文件
MCR DataCAD鍵盤宏文件
MCW Microsoft Word的Macintosh文檔
MDA Microsoft Access內抽入器;Microsoft Access 2.0版及其後續版本的工作組事件
MDB Microsoft Access資料庫
MDE Microsoft Access MDE文件
MDL 數字跟蹤器音樂模塊(MOD)文件;Quake模 塊文件
MDN Microsoft Access空資料庫模板
MDW Microsoft Access工作組文件
MDZ Microsoft Access向導模板文件
MED 音樂編輯器,OctaMED音樂模塊(MOD)文件
MER 電子表格/資料庫數據交換格式;FileMaker、Excel及其他軟體能識別
MET 表示管理器元文件
MFG Pro/ENGINEER製造文件
MGF 在材料與幾何學里的文件格式
MHTM,MHTML MHTML文檔(MIME)
MI 雜項
MIC Microsoft Image Composer文件
MID MIDI音樂
MIF Adobe FramMaker交換格式
MIFF 與機器無關格式文件
MIM,MIME,MME Internet郵件擴展格式的多用途文件,經常作為發送e-mail時在AOL里附件而創建的文件;在一個多區MIM文件里的文件能用WinZip或其他類似程序打開
MLI 3D Studio的材料庫格式文件
MMF Meal Master格式;一個處方類格式;Microsoft郵件文件
MMG 超過20/20表或集會數據文件
MMM Microsoft多媒體電影
MMP Mindmapor Mind Manager文件
MN2 Descent2任務文件
MND,MNI Mandelbort for Windows
MNG 多映像網路圖形
MNT,MNX Microsoft FoxPro菜單文件
MNU Visual dBASE菜單文件;Intertel Systems Interact菜單文件
MOD Fast Tracker、Star Trekker、Noise Tracker(等等)音樂模塊文件;Microsoft多計劃電子表格;Amiga/PC磁軌文件
MOV QuickTime for Windows電影
MP2 第二層MPEG音頻文件
MP3 第三層MPEG音頻文件
MPA MPEG相關文件,MIME「mpeg類型」
MPE,MPEG,MPG MPEG動畫文件
MPP Microsoft工程文件;CAD繪圖文件格式
MPR Microsoft FoxPro菜單(已編譯)
MRI MRI掃描文件
MSA 魔術陰影檔案
MSDL Manchester的場景描述語言
MSG Microsoft郵件消息
MSI Windows 安裝器包
MSN Microsoft網路文檔;Descent Mission文件
MSP Microsoft Paint(畫圖)點陣圖文件;Windows Installer路徑文件
MST Windows 安裝器傳輸文件
MTM Multi 跟蹤器音樂模塊(MOD)文件
MUL Ultima在線
MUS 音樂
MUS10 Mus10聲音
MVB Microsoft多媒體查看器文件
MWP Lotus WordPro 97 Smart Master文件

常用擴展名及含義(N開頭)

NAP NAP元文件
NCB Microsoft Developer Studio文件
NCD Norton改變目錄
NCF NetWare命令文件;Lotus Notes內部剪切板
NDO 3D 低多邊形建模器,Nendo
netCDF 網路公用數據表單
NFF 中性文件格式
NFT NetObject Fusion模板文件
NIL Norton游標庫文件(EasyIcons-兼容)
NIST NIST Sphere聲音
NLB Oracle 7數據
NLM NetWare可裝載模塊
NLS 用於本地化的國家語言支持文件(例如,Uniscape)
NLU Norton Live Update e-mail 觸發器文件
NOD NetObject Fusion文件
NSF Lotus Notes資料庫
NSO NetObject Fusion文檔文件 t多媒體查看器文件
MWP Lotus WordPro 97 Smart Master文件

NST Noise Tracker音樂模塊(MOD)文件
NS2 Lotus Notes資料庫(第二版)
NTF Lotus Notes資料庫模板
NTX CA-Clipper索引文件
NWC Noteworthy Composer歌曲文件
NWS Microsoft Outlook Express新聞消息(MIME RFC822)

常用擴展名及含義(O開頭)

O01 台風聲音文件
OBD Microsoft Office活頁夾
OBJ 對象文件
OBZ Microsoft Office活頁夾向導
OCX Microsoft對象鏈接與嵌入定製控制項
ODS Microsoft Outlook Express郵箱文件
OFF 3D 網狀物對象文件格式
OKT Oktalyzer音樂模塊(MOD)文件
OLB OLE對象庫
OLE OLE對象
OOGL 面向對象圖形庫
OPL 組織者編程語言源文件——Psion/Symbian
OPO OPL輸出可執行文件
OPT Microsoft Developer Studio文件
OPX OPL擴展DLL(動態鏈接庫)
ORA Oracle 7 配置文件
ORC Oracle 7腳本文件
ORG Lotus Organ

9. Java最近幾年為什麼這么火

Java語言之所以能夠成為IT行業內最為流行的「全場景」編程語言之一,主要基於以下幾個方面的原因:

1、它的代碼易於理解和故障排除

多年來,Java取得飛速發展的部分原因是因為它是面向對象的。簡而言之,一種面向對象的編碼語言將執行過程分解為易於處理的小塊,從而簡化了軟體設計。使用Java進行編程時,很難遇到與C和C ++相關的復雜編碼問題。最重要的是,諸如Java之類的面向對象語言為程序員提供了更大的模塊化和易於理解的實用方法。

2、JRE使Java獨立

JRE(Java運行時環境)是它可以在各個平台上一致運行的原因。程序員所需要做的就是將JRE安裝到計算機上,盡管開發了Java程序,但所有Java程序都可以使用。

除了可以在Mac,Linux甚至Windows的計算機上平穩運行之外,JRE還與手機兼容。那就是程序員為了發展自己的職業而從編碼語言中獲得的獨立性和靈活性,特別是如果他們是新手。

3、重用通用代碼很容易

每個人都討厭角色的重復和重疊,Java也是如此。這就是為什麼這種編碼語言開發出一種稱為Java對象的功能的原因,該功能允許程序員在適用的情況下重用通用代碼,而不必一次又一次地重寫相同的代碼。類中兩個對象之間的公共屬性是共享的,因此開發人員可以完全專注於開發不同的,不常見的屬性。這種形式的代碼繼承使編碼簡單,快速且廉價。

4、Java API使其用途廣泛

Java API為程序員提供了數千個類和大約50個可使用的關鍵字。它還允許程序員使用運行數以萬計的編碼方法。這使得它對於程序員可能擁有的許多編碼思想都具有通用性和適應性。這還不是全部;對於新手來說,Java API並不是太復雜,入門的所有必要條件就是學習其中的一部分。一旦能夠舒適地使用Java的實用程序功能,就可以學習工作中的其他所有知識。

5、Java允許您跨伺服器運行程序

為使用計算機網路的大型組織進行編碼時,最大的挑戰是同步所有計算機,以使程序在每個計算機上無縫運行。但是,使用Java的PATH和CLASSPATH,您不必擔心程序在多個伺服器上的分布。

6、編程適應性強,穩定

因為您可以在計算機和移動設備上運行Java,所以可以說該語言的方言具有通用性。而且,它可以在Raspberry Pi等設備上完美運行。另一方面,您可以大規模和小型地運行Java,這意味著其代碼既強大又穩定。正如我們提到的,Java沒有任何限制。您甚至可以使用這種語言開發翻譯軟體。為了獲得最佳結果,與專業翻譯服務提供商緊密合作總是明智的。

7、強大的源代碼編輯器

Java的源代碼編輯器是集成開發環境,它不僅使程序員能夠更快,更輕松地編寫代碼,而且還具有自動的內置調試器功能。

結論

如果您需要Java編程方面的幫助,可以選擇為所有類型的組織提供外包服務的公司。這樣的公司使程序和應用程序開發負擔得起。以上就是整理的Java如此受歡迎的幾個原因。希望看完本文大家對Java有更清晰的了解。

10. cocos2dx 載入cocostudio ui界面時會卡住。

1CocoStudio場景編輯器前面的文章《使用CocoStudio創建Cocos2d-x序列幀和骨骼動畫》《如何使用CocoStudioUI編輯器實現《亂斗堂》設置界面》,其中介紹了如何使用動畫編輯器創建動畫與使用UI編輯器創建游戲配置界面,而本文將集兩者之大成,使用CocoStudio場景編輯器來創建游戲場景,其中包含游戲UI與動畫,來定製一個游戲主界面。2使用CocoStudio完成《魔卡幻想》場景編輯對於環境的搭建使用,請參考之前的文章,或者實時關注官方最新版本的安裝使用方法。2.1UI編輯器製作游戲主界面創建項目(項目名稱:MysticalCard),並導入項目UI資源,添加一圖片框設定背景圖片。注意在工具攔設置「畫布」的大小(如果需要),這將決定著你的設計解析度,在運行時還需要注意屏幕的適配問題,如放大縮小,位置偏移等,視具體情況而定。為界面添加UI元素,圖片框等,請根據自己的需要定製實踐過程中的注意事項添加控制項時注意必要的屬性設置控制項的命名規范,這有助於我們今後在後台編寫代碼獲取界面元素可交互的控制項的「可交互屬性」開啟2.2建立關鍵幀動畫除了主界面一些必要的UI控制項,我們還需要一個「對話框指示」的動畫效果。這是一個幀動畫。准備工作。如下圖所示:打開CocoStudio,啟動動畫編輯器創建一個新的項目,後導入資源(在「資源窗口」中,點擊「文件」或者「文件夾」標示,添加需要的素材資源)在「資源窗口中」點擊關鍵幀動畫的守幀圖片,拖動至「渲染窗口」將第一關鍵幀拖動至「渲染窗口」中心。可以使用工具欄,快速定位至窗口中心,使圖片顯示在正中間,可以讓動畫更好的定位。添加其它幀圖片,注意,我們需要選中剩餘圖片,然後「拖動」到「對象結構」視圖中的「第一關鍵幀」所在的對象,如下圖所示。關鍵幀與骨骼動畫操作區別:在使用骨骼動畫的時候,我們將骨骼中的各部分元素,直接拖動添加到「渲染窗口」,以擺放各骨骼的位置關系,而在「對象結構」視圖中則表現為,一個列表,標示著每一塊骨骼對象,不同幀所改變的是各個骨骼對象的位置,以達到骨骼動畫效果。而在關鍵幀動畫中,它的對象結構只有一個,而在每一幀修改的不是其位置,而是其顯示內容。這是兩者之間的區別,那操作方式也有所不同。而對於它們所導出的資源則是相同,用法也是同樣。剩餘幀添加之後,我們看見在「關鍵幀」視圖中,已經有了多幀動畫,可以播放動畫,查看效果,並可以通過修改「速率」來控制動畫的播放速度。導出動畫資源,導出的資源文件可以被我們在Cocos2d-x中以代碼的方式直接載入,然後播放其動畫,也可以作為場景編輯器中的一個元素,被添加在場景編輯器里,後面的內容就是使用場景編輯器來載入一個動畫的方式。2.3場景編輯器的資源「整合」使用CocoStudio可以很好的幫助游戲開發過程中分工合作。動畫編輯器和UI編輯器可以由多個人進行編輯,最後再由一個人統合資源,這也就是場景編輯器的優點了,它除了能支持CocoStudio本身所自帶的動畫編輯器,UI編輯器,它還能支持,Tmx地圖資源,粒子編輯器的粒子效果資源,聲音資源等~並且不斷擴展中。以下將給出如何在場景編輯器整合我們之前所創建的動畫與UI界面的資源,來實現我們一個場景的運行效果。它的步驟如下:啟動場景編輯器,新建一個場景項目。並設置「畫布」大小。畫布大小要適量。我們拖動一個UI控制項到畫布之上,它作為我們之前導出的UI資源的承載。我們將之前的UI編輯器所導出的資源,導入到當前場景項目中來,導入方式與UI編輯器導入資源方式同樣,如下圖:為UI控制項的「文件」屬性賦值:我們在資源視圖中找到UI編輯器所導出的UI資源,其目錄下包含json文件資源(如這里的「MysticalCard_1.json」),將其拖動到UI控制項的文件屬性中去,如下圖所示:前面的步驟已經將UI資源導入場景之內,現在需要添加之前所創建的動畫資源。我們以相同的方式導入動畫編輯器所導出的動畫資源文件。拖動一個骨骼控制項至場景界面,如下圖所示。為骨骼控制項的「文件」屬性賦值,其值為動畫資源中的ExportJson(或者json文件,這取決於動畫資源的導出方式)文件。運行效果:當我們建立好場景之後,可以通過工具欄運行按鈕,點擊查看效果,這意味著你不用將所有的資源文件,手動以代碼的方式添加到Cocos2d-x中,便能看到效果。在運行效果中,所有的控制項都是可操作的,如下圖,但這里只有點擊效果,如果需要實現其邏輯,那麼現在需要將其載入到Cocos2d-x項目中,編寫後台代碼實現。3在Cocos2d-x中載入場景資源並運行之3.1載入場景內容前面那麼多步驟,使用CocoStudio來創建了UI,動畫,還有一個場景,而要將其運行在實際的項目中,就非常的簡單與方便了,只需幾行代碼,就能夠將其載入到項目中去,當然在這之前我們需要將場景編輯器的資源(場景項目目錄中「Resources」目錄,其中將包含一個json文件)復制到項目資源目錄中去://載入場景資源CCNode*pNode=CCJsonReader::sharedJsonReader()->createNodeWithJsonFile("McScene.json");this->addChild(pNode);通過CCJsonReader來讀取解析json,從而獲得場景中的節點內容,直接添加到當前的場景就能運行。3.2在場景中播放動畫默認載入的場景資源動畫組件是沒有播放的,需要手動獲取動畫組件對象,然後調用其播放方法,當然這個步驟也是非常簡單的://pNode為之前所獲取的場景資源根節點,通過此節點獲取到動畫對象,獲取方式根據在場景編輯其中設置的層次關系而定CCComRender*pLoadRender=(CCComRender*)(pNode->getChildByTag(1)->getChildByTag(1)->getComponent("CCArmature"));CCArmature*armLoad=(CCArmature*)(pLoadRender->getRender());//播放動畫armLoad->getAnimation()->playByIndex(0);3.3對場景的一些編碼說明使用CocoStudio就是為了幫助我們快速的建立UI原型,然後通過編碼可以獲取到裡面的任意一個元素對象,並修改其屬性值,調用其方法,正如上面所示播放一個動畫的方法同樣。其步驟如下:通過CCJsonReader類讀取json文件,將會自動解析構建對象,返回一個節點CCNode任何元素都能通過這個CCNode節點,獲取到,它其實就是一個樹,所不同的是層級關系(樹節點的位置)找到需要對象所在的「樹枝」,後通過getComponent方法獲取所在的CCComRender對象通過CCComRender的getRender方法獲取最終對象得到我們所需要的具體對象之後,我們就能夠對齊進行草,設置屬性,調用方法等,諸如此類本文中所有的源碼示例和CocoStudio項目工程都可以在這里查看。

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