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安卓球源碼

發布時間: 2022-10-29 19:09:01

㈠ win7安裝 2D撞球

打開運行,輸入dxdiag,
然後就會出現一個對話框,找到"顯示「--Direct3D,如果禁用設為啟用,問題就解決了

㈡ 騰訊游戲 無法安裝QQ撞球,其它游戲都正常,

為什麼游戲無法安裝 1.系統遭到木馬病毒破壞後系統文件並未進行修復。 2.未安裝裝DirectX組件導致 3.用戶電腦磁碟空間不足 4.非官方下載完整版安裝包 5.沒有安裝最新版游戲補丁 無法安裝游戲解決辦法: 1.安裝金山毒霸最新版本快速查殺,可以將正在運行的病毒木馬、流氓軟體一次清除。 2.如果玩家的游戲帳號丟失,應立即聯系游戲運營商申請凍結帳號,避免更多損失。 3.如果DirectX組件並未在金山毒霸快速查殺之後修復,可以選擇修復安裝DirectX。 directx組件包含很多重要的dll文件,這些文件經常會因為病毒破壞而受損。建議玩家下載一個directx的安裝包備用。一旦出現金山毒霸清除病毒也修復失效的情況,重新安裝directx組件也是不錯的解決辦法。 採納一下吧~~~~

㈢ 求用c語言模擬簡單檯球運動的源代碼,不需要圖形化界面

這源代碼應該有個桌面類(Table),球類(Sphere),游戲類等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif

#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;

m_pD3DDevice=pD3DDevice;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;

LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;

//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);

if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);

m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}

return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Base.h"

#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};

struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;

D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif

㈣ 誰有用JAVA編寫的平面撞球游戲代碼

這里有教程和源碼,不如一起學習:

網頁鏈接

㈤ 如何安裝檯球桌

把架子弄好 把螺絲一個一個固定緊 之後把石板蓋上去 調平 擦乾凈 抹膩子 鋪台呢 粘台呢一定要平整 安上幫 袋口 安上螺絲一定緊 之後就好了 把台呢掃干凈

㈥ QQ2D撞球、輔助、軟體得易源碼

樓主剛玩2D不久吧?SNK還是8球、?沒有用輔助軟體的,玩的久就可以了。。。你可以去拜師。。進家族。。對於初學者這些彈球都是很「神奇」的。。不管掛不掛,自己練好技術才是最重要的,多進家族和高手切磋切磋,有些厲害的人是非常厲害的,並且都是真水平。。所以不要輕易懷疑任何人,因為這有可能只是我們自己水平沒達到那個層次,所以覺得太「厲害」,太「神奇」。如果你真懷疑他,你不要和他玩,眼不見為凈嘛! 回答時間:2011-10-23 10:10:45

㈦ 請問午夜撞球在L7上怎樣安裝

首先找到那個游戲`一頂是JAR或JAD格式的
手機內存連接電腦`直接復制到MOBILI>KJAVA里
然後在手幾上安裝就可以了~
祝您開心

㈧ 騰訊撞球老是跳出,點擊任意位置繼續,是什麼原因

1、網路問題
由於騰訊撞球需要進行聯網游戲,如果網路信號不好或者使用信號較強的wifi網路進行游戲,網路信號不好或者網路延遲都會造成玩家無法登陸。
2、手機緩存問題
查看手機緩存是否已滿,這個游戲對於手機緩存還是有一定的要求。
3、提示登陸失敗
解決方法:SDK登陸密碼不能有特殊字元的,而且系統時間也得符合。
4、游戲安裝包安裝失敗
解決方法:卸載原來的游戲,點擊下載>>>>騰訊撞球官方版,就不會出現這個問題了。
5、卡在登陸界面
解決方法:重新登錄下,進去別切出來,稍等幾分鍾就會自動進入游戲的。
6、伺服器問題
伺服器出現故障,如果出現這樣的情況,那麼就是官方的事了,官方會給出相應的公告和相應補償。
7、游戲版本問題
檢查游戲是否為最新版本。如果不是最新版本的話,點擊下載>>>>騰訊撞球手游官方最新版本。
8、游戲正在維護
可能你登陸騰訊撞球的時候游戲正好維護噢,沒收到游戲維護消息的小夥伴可以上官網查查資訊。

㈨ c語言 迷你撞球游戲 源程序

http://www.qqserver.com/program-181_500.htm
這個網站里有許多游戲源碼,基本上年都是用C和C++寫的,裡面有你想要的迷你撞球游戲源碼

你有郵箱沒有,我給你傳!

㈩ 易語言編寫2D撞球源碼

易語言不適合用來做游戲

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