開車源碼
㈠ 西邊某人不講「武德」,何小鵬:准備被我們打得找不著東!
何小鵬又和馬斯克懟上了!
除了頭部車企,科技大廠和新能源汽車後起之秀們也紛紛壓下「押寶」自動駕駛。
11月12日,在2020世界智能網聯汽車大會上,美團副總裁、自動駕駛負責人夏華夏表示,美團三年內要在北京順義區部署1000台自動駕駛配送車。
同一天,滴滴自動駕駛公司也公開宣布,獲得了上海市新增自動駕駛測試路段牌照,已經成為第一個在上海獲得三個測試區牌照的公司。
再比如,在Mate40的發布會上,華為就推出了「智能汽車解決方案HI」,將智能汽車、自動駕駛等作為突圍方向之一。
眾多資本入局,但自動駕駛依舊沒能大面積量產。借用業內人士的說法,「自動駕駛是一場馬拉松,周期會很長,就看誰能跑下來。」
寫在後面的話
誰勝誰負,我們暫且不做評價,但「急紅眼」的狀態,似乎已經傳遞出了大家對於自動駕駛的焦慮!不過話說回來,從另一個角度或許也可以表明,當今的造車新勢力似乎已經進入到了「鋼鐵俠」馬斯克的視野當中。如果講「武德」,你又會為誰獻上一票?
本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。
㈡ openpilot自動駕駛系統是什麼意思openpilot支持什麼車
OpenPilot自動駕駛系統是一個開放源代碼的駕駛員輔助系統。OpenPilot官方版本支持車道保持、ACC自動巡航系統、自動輔助變道。OpenPilot最先支持的車是本田思域和ILX兩款車型。目前,一共有15個汽車品牌的52個車型支持OpenPilot,其中包括大眾高爾夫、豐田凱美瑞、本田CR-V等車型。
OpenPilot與原車ACC LKAS的區別
兩者區別很大,例如本田原廠的LKA只能支持 3 度的橫向控制,並且有撞線才拉回的感覺,而OpenPilot完全沒有,車輛自身保持在車道正中間,比雅閣自帶的還要好很多很多,就像你自己開的一樣穩。且0.6.4 之後的版本在測試過程中發現,如果沒有車道線情況下,會跟隨前車軌跡行駛。
那OpenPilot硬體設備可以啟動車輛時自動開機,熄火時自動關機么?EON 通電自動開機,但熄火不會自動關機。不過,分支版本可以實現 USB 斷電後延時關機,比如: dragonpilot 。
另外需要注意的是,為了避免 EON 在陽光下長時間照射,帶來分鋰電池爆炸風險,需要車主每次停車從前擋風玻璃上取下來,相對繁瑣,所以熄火自動關機變得不太那麼重要,畢竟也不差這一步操作。
如果車主使用的是沒有電池的 Comma 2,那麼你可以把EON一直掛在前擋風玻璃上,不用取下來。但是如果你使用的是帶有鋰電池的手機(樂視3Pro 或 一加3T),那麼建議每次停車從前擋風玻璃上取下來,避免 EON 在陽光下長時間照射,帶來分鋰電池爆炸風險。
㈢ 租車系統源碼哪家有
目前租車類的系統源碼免費的應該是沒有的。
一般想要獲取系統源碼,可以通過開發公司進行開發,然後讓他把源碼給你,但是這種開發公司一定要了解你具體的業務流程,這樣設計出來的產品才是符合你預期,你真正幫助你解決問題。
我知道的一家思途CMS租車類系統主要實現功能,你可以參考一下:
租車管理:針對產品進行新增、編輯、修改,並進行產品套餐設置和報價,完成後支持前台會員進行產品預訂;
租車訂單:針對銷售的的產品訂單進行管理,可對訂單狀態進行修改,並支持多種支付方式設定;
租車咨詢:在前台銷售的產品,支持會員發布咨詢,並可以在後台有效跟進前台會員針對產品提出的咨詢進行回復跟進管理;
租車評論:針對已經購買並消費完成的會員,可以支持對已消費產品進行評論,平台可以在後台針對會員的評價進行管理;
租車配置:針對航線屬性和其他基礎項設置,支持多屬個性任意擴展;
簡訊與郵件通知:可以配置會員針對產品在不同的階段是否通過簡訊或郵件功能進行推送通知。
㈣ 如何查看spring源碼
1.准備工作:在官網上下載了Spring源代碼之後,導入Eclipse,以方便查詢。
2.打開我們使用Spring的項目工程,找到Web.xml這個網站系統配置文件,在其中找到Spring的初始化信息:
<listener>
<listener-class>org.springframework.web.context.ContextLoaderListener</listener-class>
</listener>
由配置信息可知,我們開始的入口就這里ContextLoaderListener這個監聽器。
在源代碼中我們找到了這個類,它的定義是:
public class ContextLoaderListener extends ContextLoader
implements ServletContextListener {
…
/**
* Initialize the root web application context.
*/
public void contextInitialized(ServletContextEvent event) {
this.contextLoader = createContextLoader();
if (this.contextLoader == null) {
this.contextLoader = this;
}
this.contextLoader.initWebApplicationContext(event.getServletContext());
}
...
}
該類繼續了ContextLoader並實現了監聽器,關於Spring的信息載入配置、初始化便是從這里開始了,具體其他閱讀另外寫文章來深入了解。
二、關於IOC和AOP
關於Spring IOC 網上很多相關的文章可以閱讀,那麼我們從中了解到的知識點是什麼?
1)IOC容器和AOP切面依賴注入是Spring是核心。
IOC容器為開發者管理對象之間的依賴關系提供了便利和基礎服務,其中Bean工廠(BeanFactory)和上下文(ApplicationContext)就是IOC的表現形式。BeanFactory是個介面類,只是對容器提供的最基本服務提供了定義,而DefaultListTableBeanFactory、XmlBeanFactory、ApplicationContext等都是具體的實現。
介面:
public interface BeanFactory {
//這里是對工廠Bean的轉義定義,因為如果使用bean的名字檢索IOC容器得到的對象是工廠Bean生成的對象,
//如果需要得到工廠Bean本身,需要使用轉義的名字來向IOC容器檢索
String FACTORY_BEAN_PREFIX = "&";
//這里根據bean的名字,在IOC容器中得到bean實例,這個IOC容器就象一個大的抽象工廠,用戶可以根據名字得到需要的bean
//在Spring中,Bean和普通的JAVA對象不同在於:
//Bean已經包含了我們在Bean定義信息中的依賴關系的處理,同時Bean是已經被放到IOC容器中進行管理了,有它自己的生命周期
Object getBean(String name) throws BeansException;
//這里根據bean的名字和Class類型來得到bean實例,和上面的方法不同在於它會拋出異常:如果根名字取得的bean實例的Class類型和需要的不同的話。
Object getBean(String name, Class requiredType) throws BeansException;
//這里提供對bean的檢索,看看是否在IOC容器有這個名字的bean
boolean containsBean(String name);
//這里根據bean名字得到bean實例,並同時判斷這個bean是不是單件,在配置的時候,默認的Bean被配置成單件形式,如果不需要單件形式,需要用戶在Bean定義信息中標注出來,這樣IOC容器在每次接受到用戶的getBean要求的時候,會生成一個新的Bean返回給客戶使用 - 這就是Prototype形式
boolean isSingleton(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//這里對得到bean實例的Class類型
Class getType(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//這里得到bean的別名,如果根據別名檢索,那麼其原名也會被檢索出來
String[] getAliases(String name);
}
實現:
XmlBeanFactory的實現是這樣的:
public class XmlBeanFactory extends DefaultListableBeanFactory {
//這里為容器定義了一個默認使用的bean定義讀取器,在Spring的使用中,Bean定義信息的讀取是容器初始化的一部分,但是在實現上是和容器的注冊以及依賴的注入是分開的,這樣可以使用靈活的 bean定義讀取機制。
private final XmlBeanDefinitionReader reader = new XmlBeanDefinitionReader(this);
//這里需要一個Resource類型的Bean定義信息,實際上的定位過程是由Resource的構建過程來完成的。
public XmlBeanFactory(Resource resource) throws BeansException {
this(resource, null);
}
//在初始化函數中使用讀取器來對資源進行讀取,得到bean定義信息。這里完成整個IOC容器對Bean定義信息的載入和注冊過程
public XmlBeanFactory(Resource resource, BeanFactory parentBeanFactory) throws
BeansException {
super(parentBeanFactory);
this.reader.loadBeanDefinitions(resource);
}
㈤ 百度Apollo首款量產ACU:讓自動泊車「雞肋變雞腿」
同時據網路相關負責人介紹,目前,在中國泊車市場中,有2.7億乘用車僅匹配約1億個停車位,大約有5000萬個停車位缺口,尤其是在一線城市中,停車位分布不均,平均停車場有效利用率僅為45%。另外在駕駛過程中,「停車難」問題普遍,即便是「老司機」,平均也有超過30%的駕駛時間被浪費在找車位和泊車過程中,這反映出來了一個巨大的市場。網路稱他們的這套自主泊車產品可以節省70%取車還車時間,搞定99%以上停車位,能夠徹底解決停車難問題。
一直以來,自主泊車功能在大部分用戶眼中都有些雞肋,遠不如「老司機」自己倒車入庫熟練。但隨著自動駕駛技術的不斷發展,自動泊車功能得到了很大的拓展和提升,甚至可以實現「車找位」、「車找人」,而這些都是實際生活中很容易吸引和打動消費者的點,至於未來自動泊車還能應用在哪些場景中,就讓我們拭目以待吧。
圖|來源於網路
本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。
㈥ 百度地圖的駕車路徑怎麼樣整體顯示在地圖上
駕車源碼:public void onGetDrivingRouteResult(MKDrivingRouteResult res, int error) { System.out.println("onGetDrivingRouteResult"); // 錯誤號可參考MKEvent中的定義 if (error != 0 || res == null) { Toast.makeText(LocationActivity.this, "抱歉,未找到結果22", Toast.LENGTH_SHORT).show(); System.out.println("抱歉,未找到結果22"); return; } RouteOverlay routeOverlay = new RouteOverlay(LocationActivity.this, mMapView); // 此處僅展示一個方案作為示例 routeOverlay.setData(res.getPlan(0).getRoute(0)); //mMapView.getOverlays().clear(); mMapView.getOverlays().remove(routeOverlay); mMapView.getOverlays().add(routeOverlay); mMapView.invalidate(); mMapView.getController().animateTo(res.getStart().pt);}
㈦ 求一段unity3D汽車自動駕駛的腳本代碼
1、把腳本直接連到汽車車身網格上,車身要有Rigidbody Component,要有四個輪子網格做子物體。 要想有聲音的話還要有AudioSource Component。
2、打開Inspector,選擇汽車腳本,把四個輪子連接到相對應的Transform參數上。設置wheelRadius參數為你輪子網格的大小。WheelCollider是自動生成的,所以無需手動添加。這樣就能保證運行了,其他的聲音和灰塵可以再添加。
腳本源代碼如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();
wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;
//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;
//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));
//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;
totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;
slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;
var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs
w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;
//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;
groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }
//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)
w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)
motor=0.0;
//if car is airborne, just rev engine
if(!onGround)
{
engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;
engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);
return 0.0;
}
else
{
AutomaticTransmission();
engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;
if(engineRPM<minRPM)
engineRPM=minRPM;
if(engineRPM<maxRPM)
{
//fake a basic torque curve
x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);
torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);
torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;
}
else
//rpm delimiter
return 0.0;
}
}
//Car physics
//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders
function HandlePhysics () {
var velo=rigidbody.velocity;
wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;
rigidbody.angularVelocity=new
Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));
flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);
rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));
//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse
if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=0;
if(gear==0)
{
//when in reverse, flip brake and gas
tmp=brake;
brake=motor;
motor=tmp;
//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=1;
}
engineForce=flatDir*CalcEngine();
totalbrake=brake+handbrake*0.5;
if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;
brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;
flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;
flatDir*=rev;
diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;
cornerAccel=maxCornerAccel;
if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;
cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);
rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);
handbrakeFactor=1+handbrake*4;
if(rev<0)
handbrakeFactor=1;
veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;
steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);
if(rev*steer*steerVelo<0)
steerGrip=1;
maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;
fVelo=velo.magnitude;
veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);
steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)
steerVeloInput=0;
if(steerVeloInput>steerVelo)
{
steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput<steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
else
{
steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput>steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);
}
function FixedUpdate () {
//query input axes if necessarry
if(queryUserInput)
{
brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));
handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;
steer = Input.GetAxis("Horizontal");
motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));
}
else
{
motor = 0;
steer = 0;
brake = 0;
handbrake = 0;
}
//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)
HandlePhysics();
else
CalcEngine();
//wheel GFX
UpdateWheels();
//engine sounds
audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;
audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;
}
//Called by DamageReceiver if boat destroyed
function Detonate()
{
//destroy wheels
for( w in wheels )
w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics
enabled=false;
}
㈧ 車載都是什麼系統
車載系統是智能互聯系統。
現在消費者能夠買到很多搭載智能互聯系統的車型,比如搭載在賓士汽車上的comand系統,寶馬idrive系統,奧迪MMI,還有現代,通用也都有各自的智能系統,他們各自的工作方式存在一定差異性。但是隨著智能手機的普及,車載智能系統連接手機成了趨勢。目前智能互聯已經實現車、手機、智能穿戴設備之間的互聯與控制。
㈨ 一個不錯的網頁上 源代碼那嗎多,都是自己一點點編寫的嗎,我剛學網頁製作,都看傻拉
其實不是你想像的那樣,網頁多是使用軟體編輯器編寫的,如DREAMWEAVER等,這些軟體已經完成了很大部分代碼,你只需編寫你自己的代碼即可。
另外不知道你說的QSL是不是SQL,SQL很簡單,只要會基本的語法就可以,認真學的話,兩三天就好了,其他的你所說的HTML,CSS,ASP,JAVA等也不難,想上手的話,每個只要幾個星期的時間就夠了,加油吧!
建議先學HTML,很容易的,之後是CSS,也不難,在之後ASP,只是在HTML中加入了簡單的代碼程序。如果還想繼續發展,就學JAVA,之後是JSP!
^_^