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世界生成演算法

發布時間: 2022-11-12 18:40:08

A. 小世界網路模型的WS小世界模型構造演算法

1、一個環狀的規則網路開始:網路含有N個結點,每個節點向與它最臨近的K個節點連出K條邊,並滿足N>>K>>ln(N)>>1。
2、隨機化重連:以概率p隨機地重新連接網路中的每個邊,即將邊的一個端點保持不變,而另一個端點取為網路中隨機選擇的一個節點。其中規定,任意兩個不同的節點之間至多隻能有一條邊,並且每一個節點都不能有邊與自身相連。這樣就會產生pNK/2條長程的邊把一個節點和遠處的結點聯系起來。改變p值可以實現從規則網路(p=0)向隨機網路(p=1)轉變。

B. 我的世界種子是什麼意思

我的世界種子(Seed)是一個由一個或多個字元(包括正整數和負整數)組成的一個值,游戲根據這個值創建每一個Minecraft世界。

相關介紹:

種子在不同平台上不兼容,並且同一平台上的不同版本之間可能不兼容。

當游戲准備生成一個世界時,游戲會調用一個演算法,生成一個偽隨機數,這個數決定了世界的樣子。但由於偽隨機演算法的性質,若演算法初始輸入的數值(種子)是相同的話,算出的最終結果是相同的。這就是種子的意義:使用相同的種子可以生成出多個相同的世界。

(2)世界生成演算法擴展閱讀

相關背景:

當世界生成演算法更新(通常是加入新的生物群系)後,相同的種子就不會生成相同的地形。這就是某些不同的游戲版本中,相同的種子無法產生相同的地形的原因。

一個世界生成後,其種子便已經確定。默認情況下游戲會自動選擇種子(使用系統時間)。但玩家也可以手動設置。使用相同的種子可以重復玩相同的世界,種子也可以用於與其他玩家分享世界。種子的設置可以用數字(包括負數)、字元等,非純數字種子會被自動轉換成純數字。

必須注意的是種子其實只是輸入到偽隨機演算法中的值,而不是世界真正的名字。根據某個種子生成的世界的特徵並不註定與種子的字面含義有關。

參考資料來源:網路-我的世界



C. 我的世界史萊姆生成條件是什麼 史萊姆在哪

生成原理

史萊姆只會在主世界中40層以下的特定區塊中生成。(1.4後也可夜間在沼澤群系生成)這些區塊由世界的種子為輸入的偽隨機演算法決定。基於下面的公式(Java語言),大約10%的區塊能夠生成史萊姆:

Random rnd = new Random((long) seed

+ xChunk * xChunk * 0x4c1906L

+ xChunk * 0x5ac0dbL

+ zChunk * zChunk * 0x4307a7L

+ zChunk * 0x5f24fL

^ 0x3ad8025fL);

return rnd.nextInt(10) == 0;

上面公式的大意為,Java的隨機數生成器首先需要這個值作為輸入變數:(長整數型) seed + xChunk * xChunk * 0x4c1906L + xChunk * 0x5ac0dbL + zChunk * zChunk * 0x4307a7L + zChunk * 0x5f24fL ^ 0x3ad8025fL,然後隨機數生成器生成一個0到9之間的整數,如果該整數為0,那麼「區塊坐標」為(xChunk, zChunk)的區塊能夠生成史萊姆。將通常使用的「世界坐標」除以16並向下取整就能得到「區塊坐標」。

有一些工具能夠辨認史萊姆區塊,請見#搜索史萊姆的工具。

像其它生物一樣,史萊姆需要至少兩個豎直堆疊的透明方塊(如空氣,告示牌,火把等)的空間來生成,同時下方必須是非透明方塊。它們生成的地方也必須不能有固體方塊阻擋與液體覆蓋。大型史萊姆需要至少3x3x3空間生成,小型的需要3x3x2,微小的需要1x1x2。[2]只要空間夠大,生成史萊姆的尺寸是隨機的。大多數情況下史萊姆生成在3格高的空間內。和平模式下史萊姆不會生成。

史萊姆的生成率只有其它生物的十分之一,所以它們較為稀有。光照不會影響史萊姆的生成——然而由於光照降低了其他生物的生成概率,從而間接提高了史萊姆的生成概率。

與其它攻擊性生物一樣,史萊姆不會在任何玩家24米范圍內生成,而且如果距離玩家遠於32米一段時間後有可能消失,距離最近的玩家遠於128米則會立即消失。

在這個網頁中愛好者們詳細討論了史萊姆的生成演算法,但請注意演算法已經更改多次,所以老的演算法不一定準確。

1.4正式版開始,史萊姆可以在夜間的沼澤生物群系生成。

18183問答小組愛雲為您解答!

D. 我的世界手機版0.14豬人塔怎麼做

1.地獄豬人塔
第一大類豬人塔是利用地獄中僵屍豬人的特性設計而成。
首先簡單介紹一下僵屍豬人的生成機制。這是生成演算法中的一部分:每一個游戲tick也就是1/20秒,地獄中一個方塊會產生一個在0到2000之間(包括)的隨機數,如果這個隨機數小於當前游戲難度等級,那麼就會在該方塊生成一個豬人(引自wiki)。同時這個方塊也必須是一個有效方塊,即本身是非實體方塊和非液體方塊,下方為實體方塊(非透明方塊,上半磚,倒置的樓梯等等,非基岩),上方是非實體方塊。同時在以該方塊為圓心,半徑為24格內不能有玩家存在。豬人的生成和亮度無關,所以不必擔心亮度會影響豬人塔效率。與此同時,在地獄生成的豬人數量也會有容量上限,單人模式中是79個,多人模式中由於區塊載入數量增多,豬人上限會被提高。(具體計算公式請戳維基)
接下來介紹豬人的清除機制。首先被命名的、撿過物品的或者穿戴撿到的護甲的僵屍豬人不會被清除(除非和平模式)。距離玩家32格外(以玩家為中心的球體)的豬人在生成30秒後,在接下來每一個游戲tick都有1/800的幾率被清除,即30秒後半衰期為27.73秒。而距離玩家128格外的豬人會立刻被清除。
最後介紹一下豬人的習性。眾所周知,和狼一樣,僵屍豬人剛生成時的初始狀態和玩家是中立的。但是若玩家攻擊了豬人,豬人會立刻變成敵對狀態進而攻擊玩家。在這里,說明兩個范圍。第一個是豬人的仇恨范圍。當玩家攻擊某一個豬人後,以該被攻擊的豬人為32方塊半徑內所有豬人都會由中立狀態變成敵對狀態。第二個范圍是追擊范圍。所有變為敵對狀態的豬人只有在距離玩家16個方塊半徑內時才會追擊玩家。若非玩家生物攻擊豬人,比如雪人等,只有被攻擊的豬人會變成敵對狀態進而企圖攻擊雪人。在困難模式下,豬人每次能對無護甲玩家造成13血(滿血20)的傷害,且奔跑速度非常快,幾乎與玩家普通速度一樣(稍慢)。因此,在沒有準備的情況下不要輕易惹怒豬人,否則可能會被圍殲致死。

E. minecraft seed是什麼

minecraft seed是一個由一個或多個字元(包括數字)組成的一個值,游戲根據這個值創建每一個世界。
當游戲准備生成一個世界時,游戲會調用一個演算法,生成一個偽隨機數,這個數決定了世界的樣子。但由於偽隨機演算法的性質,若演算法初始輸入的數值(種子)是相同的話,算出的偽隨機數是相同的。
而當世界生成演算法更新後,相同的種子也不會生成相同的地形。
這就解釋了為什麼相同的種子可以在相同游戲版本里創造出相同的世界,而不同的種子、不同的游戲版本都不可以。
一個世界生成時,它的種子已經確定。默認情況下游戲會自動選擇種子(使用系統時間)。但玩家也可以手動設置。使用相同的種子可以重復玩相同的世界,種子也可以用於與其他玩家分享世界。種子的設置可以用數字(包括負數)、字元等,非純數字種子會被自動轉換成純數字(見下)。
如果舊版本的世界導入到新版本中,則新的區塊會給於新的種子,因此並不一定會與舊區塊吻合(這種現象在冒險元素更新後廣泛出現)。被刪除的區塊會重新生成,但只要種子或生成演算法其中一個有所不同,區塊就會不同。
必須注意的是種子其實只是輸入到偽隨機演算法中的值,而不是世界真正的名字。生成一個世界不需要一個手動確定的種子。例如,若使用一個生物群系的名稱(如"swamp",沼澤)作為種子,生成的世界並不會以沼澤作為主要的生物群系。
要確定一個世界的種子,載入這個世界並查看調試屏幕。
在快照 12w21a 以及1.3正式版以後,調試屏幕不再會顯示種子。玩家需要按"/"鍵打開控制台並輸入命令"seed"。
目前除了使用外部指令和直接讀取地圖文件外,多人模式中的客戶端無法查看伺服器世界的種子。
來源:中文minecraft wiki
附贈兩個種子(只適用於1.6或以下):lingdom兩個村莊和一個沙漠神殿,i dont care蘑菇島

F. 迷你世界的演算法器怎麼用 怎麼操作演算法器

1、在一個電路中直線放一個演算法器是沒有任何影響的。

2、在演算法器的旁邊連接一個電路,也是沒有任何影響的。

3、演算法器有兩種模式,加法模式和減法模式,加法模式就是把演算法器兩邊的電路總和加在一起後輸出。

4、減法模式就是直線的電路減去兩邊電路的總和後輸出。

5、減法模式必須要有直線電路才能輸出。加法模式沒有直線電路也可以輸出。

6、減法模式中如果直線電路小於兩邊的電路則不能往前通電。

G. 世界上最復雜的程序演算法有哪些

Jump-pointer: 在作LA(v,d)的時候, 如果一層一層的往上搜索很慢. 有沒有可能直接跳呢? 比如我們知道LA(u,d) = LA(v,d),如果u是v的一個ancestor. 如果直接儲存了LA(u,d), 並且可以在log(n)的時間"跳"到u, 那麼只要log n的時間就能找到LA(v,d). 這個演算法要用 O(n log n)的preprocess time + O(log n)的time. 每一次跳的距離是上一次的1/2倍.,[這個演算法很簡單的]。

H. 典型加密演算法包括

1、對稱加密演算法

對稱加密演算法是指加密和解密採用相同的密鑰,是可逆的(即可解密)。AES加密演算法是密碼學中的高級加密標准,採用的是對稱分組密碼體制,密鑰長度的最少支持為128。

AES加密演算法是美國聯邦政府採用的區塊加密標准,這個標准用來替代原先的DES,已經被多方分析且廣為全世界使用。

2、非對稱加密

非對稱加密演算法,又稱為公開密鑰加密演算法。它需要兩個密鑰,一個稱為公開密鑰 (public key),即公鑰,另一個稱為私有密鑰 (private key),即私鑰。

RSA:由 RSA 公司發明,是一個支持變長密鑰的公共密鑰演算法,需要加密的文件塊的長度也是可變的;

DSA(Digital Signature Algorithm):數字簽名演算法,是一種標準的 DSS(數字簽名標准);

ECC(Elliptic Curves Cryptography):橢圓曲線密碼編碼學。

3、Hash 演算法

Hash 演算法特別的地方在於它是一種單向演算法,用戶可以通過 Hash 演算法對目標信息生成一段特定長度的唯一的 Hash 值,卻不能通過這個 Hash 值重新獲得目標信息。因此 Hash 演算法常用在不可還原的密碼存儲、信息完整性校驗等。

I. 《我的世界1.1》中地形生成的演算法是什麼

我來試著簡要說一下地形生成吧。其實我一段時間也沒怎麼關心過地形生成,但是最近我在翻譯一個開發文檔的時候,那個開發文檔提到了一些關於Minecraft地形生成的細節,所以我就被迫了解了一些關於Minecraft地形生成的知識。目前這里只介紹主世界正常情況下的生成,下界和末界或者超平坦什麼的再說


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J. 小世界網路模型的NW小世界模型構造演算法

1、一個環狀的規則網路開始:網路含有N個結點,每個結點向與它最臨近K個結點連出K條邊,並滿足N>>K>>ln(N)>>1。
2、隨機化加邊:以概率p在隨機選取的一對節點之間加上一條邊。其中,任意兩個不同節點之間至多隻能有一條邊,並且每一個節點都不能有邊與自身相連。改變p值可以實現從最臨近耦合網路(p=0)向全局耦合網路(p=1)轉變。當p足夠小和N足夠大時,NW小世界模型本質上等同於WS小世界模型。

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