游戲源碼lua
㈠ 有人會用lua語言在cocos2d上編寫一個簡單的別踩白塊游戲嘛求源代碼
lua和python是最常見的兩種游戲內使用的腳本語言,lua程序設計只會講lua語言的一些內容,具體不會講怎麼使用在游戲里,或者跟其他語言怎麼結合。 具體游戲中的例子可以查查lua在游戲內用法的一些例子,網上有很多的,或者你可以去某個游戲公司上...
㈡ 淺談游戲腳本策劃的職能
腳本,是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。下面我們就來談談游戲腳本策劃究竟是干什麼的。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
游戲腳本策劃主要干什麼?
腳本策劃近幾年逐漸被重視。越來越多的引擎,越來越多的游戲,對游戲腳本的定義和開發的支持,讓腳本的功能越來越強大,也成為游戲策劃開發游戲的利器之一。 在介紹腳本策劃之前,我有必要先解釋一下什麼叫腳本。
通俗點說,腳本就是利用程序實現一個簡單的循環。放在游戲中的具體例子就是:大家都知道,網路游戲中的練級場所會定時、定點刷新怪物。但這怪物是怎麼刷新出來的?當然不是由GM上線刷新,而是利用事先設計好的腳本,系統將自動按時間和地點刷新怪物。 而腳本策劃所要做的,就是製作游戲中不同的腳本,比如上面提到的怪物刷新腳本、任務腳本等等。
游戲腳本策劃是策劃團隊中的“程序員”
腳本策劃一般需要有一定的編程基礎,因為腳本本身其實就是一種程序。
腳本策劃的工作內容比較單一,屬於偏執行方面的策劃,是策劃團隊中的“程序員”,主要負責游戲中腳本程序的編寫。
腳本策劃類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。因此游戲腳本策劃必須要有編程功底,他的工作是任務等的腳本編寫,以及管理程序提供的各種需要策劃維護的腳本介面。
腳本語言就是游戲世界得以運行的基石
如果說開發語言是游戲程序得以運行的基石,那麼腳本語言就是游戲世界得以運行的基石。一切劇本、圖片、音樂、動畫等皆是由腳本語言整合在一起並由程序解釋執行的。所以可以說腳本是程序與劇本之間的橋梁,所以也是主程序與劇情負責必須共同掌握的部分。
腳本是如何形成的?程序設計的本身拓展和設計越來越復雜,而且分劃出不同的類型,同時在繼承發揚中丟失著,底層的構架被越來越多的人所拋棄,程序的東西,讓人望而卻步,無法駕馭,而腳本就如程序管理員一樣抓住程序設計本身一些最基本的構成思路和運行機理,是一種總結概括,把重點提煉,把相關歸類,把過程簡化,保留一般的`規則。 腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
各個游戲公司常用的腳本有:LUA和PYTHON
有些游戲公司的腳本,是由公司程序員自己編寫的一種開發工具。
常用游戲腳本中,目前應用比較廣泛的有幾種,一個是LUA,一個是PYTHON。
LUA腳本,在魔獸世界中發揚光大(後來的征途中好像也採用LUA腳本),好多游戲都開始接受並且學習這種腳本知識,以期能應用到自己游戲中,游戲腳本的好處就是,能夠快速的調動一些游戲資源,利用自己手上的關鍵欄位進行指揮,統領,運營部門最適用。
lua腳本與python腳本對比分析
1、兩者的定位不同。python的定位在於自身的獨立開發,即是說python定位於自己能解決所有的問題。lua定位在與其它的代碼,尤其是C++代碼進行相互配合的編譯,單獨的Lua本身沒有任何的意義。
2、站在解決問題的角度上看。python依靠自身越來越強大的庫,讓編程者能實現越來越多,越來越復雜的問題。lua本身則必須與其它的編譯語言結合,才能解決問題。以C+++lua來舉例。單獨的C++,因為C++的復雜性,在其解決問題提供方便的同時,也給程序員帶來了很大的麻煩,這些麻煩主要有兩個方面:1,C++本身,特別是能用好C++,對程序員就來說就是一個很高的要求。2,在解決復雜問題時,C++程序結構的復雜性和邏輯實現的復雜性,給程序員對程序的改進和維護帶來了很大的麻煩。而C++與Lua的結合,讓C++可以只負責為lua提供各種基本的功能函數庫,而Lua調用這些庫來實現各種邏輯功能。這種分工可以讓程序員將程序中的基本代碼庫和邏輯實現代碼進行分離,使程序的效率和可維護有了很大的提高。所以,如果真的要站在解決問題的角度來對python和lua進行對比的話。實際上,是C++與python進行對比,而與lua無關。
3、python與C++對比,我覺得python與C++對比的優勢就在於其所提供的基本庫,大大的降低了程序復雜度與可維護性對程序員本身的要求。比如,同樣的功能,如果是C++來做的話,可能其程序員必須具備三年的經驗,如果是python來做,而python又有解決問題所需要的庫的話,一個具有一年程序經驗的程序員可能就能完成了。但是,同樣的,如果是C++與Lua結合來解決問題的話,可能就只需要半個高級程序員和一個只有c語言一年經驗的程序員就可以了。半個高級程序員負責提供lua的函數庫,另一個程序員,只需要用這些代碼庫實現邏輯就行了。
綜上所述,C+++lua的開發模式,和python源代碼庫開發+python腳本開發模式其實是一樣的。但是站在程序員的角度上來說,C+++lua就更為簡單一些,因為除去基本的lua解釋代碼外,C++可以為lua動態提供各種函數庫。而python程序員則必須受制於python所提供的各種功能庫。所以,如果解決一些具有普遍性和重復性的問題時,python是有優勢的,因為有很多的代碼可以不用重寫,而C+++lua則必須重構。如果是解決一些非普遍的問題,如果python本身沒有提供解決這些問題的庫的話,python程序員,就必須走回C++的老路。
㈢ 程序開發中遇到的lua語言概念是什麼呢
Lua 教程
lua
Lua 是一種輕量小巧的腳本語言,用標准C語言編寫並以源代碼形式開放, 其設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 是巴西里約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一個研究小組於 1993 年開發的,該小組成員有:Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo。
設計目的
其設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 特性
輕量級: 他用標准C語言編寫並以源代碼形式開放,編譯後僅僅一百餘K,可以很方便的嵌入別的程序里。
可擴展: Lua提供了非常易於使用的擴展介面和機制:由宿主語言(通常是C或C++)提供這些功能,Lua可以使用它們,就像是本來就內置的功能一樣。
其它特性:
支持面向過程(procere-oriented)編程和函數式編程(functional programming);
自動內存管理;只提供了一種通用類型的表(table),用它可以實現數組,哈希表,集合,對象;
語言內置模式匹配;閉包(closure);函數也可以看作一個值;提供多線程(協同進程,並非操作系統所支持的線程)支持;
通過閉包和table可以很方便地支持面向對象編程所需要的一些關鍵機制,比如數據抽象,虛函數,繼承和重載等。
Lua 應用場景
游戲開發
獨立應用腳本
Web 應用腳本
擴展和資料庫插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
安全系統,如入侵檢測系統
第一個 Lua 程序
接下來我們使用 Lua 來輸出"Hello World!"
實例(Lua 5.3)
print("Hello World!")
㈣ 有一個游戲腳本的源碼要在嗎才能運行 LUA後綴的文件
需要下載LUA,我喜歡在官網下載,但是官網是英文的,官網的地址和下載頁面如下:
㈤ lua 如何應用
作為一名程序員,相信大家在軟體架構圖上經常見到 「Nginx + Lua」 的字樣,但是對於Lua在Web應用中的作用並沒有多少了解。
該篇文章對 Lua 的語言特性、優勢等方面做介紹,並通過介紹一個天氣預報的 Web 應用,讓大家對 Lua 在Web應用中充當的角色有一個直觀的認識。
什麼是 Lua
Lua 是用標准C語言編寫的一種小巧的腳本語言,並以源代碼形式開放。Lua 並沒有提供強大的庫,所以我們很少單獨使用 Lua 去編寫程序,其設計目的是為了嵌入其他應用程序中,比如嵌入 Cocos2d-x 游戲引擎或 Nginx 伺服器,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。
Lua 的語言特性
Lua 的語法並不復雜,易於上手,而且網上已有大量的語法教程,所以該篇文章不再贅敘,這里介紹幾個 Lua 語言相對重要的語言特性。
協程並發
協程相對獨立,有自己的上下文,但是其切換由程序自己控制(線程的切換是由操作系統控制,這是協程與線程的重要區別)。
Lua 的協程通過擴展庫 coroutine 來實現,通過 create 函數創建一個協程,resume 函數以運行此協程,直到新協程調用 yield 函數,程序才能返回到「主協程」中運行。
㈥ Python和Lua是什麼
Python
Python(英語發音:/ˈpaɪθən/), 是一種面向對象、解釋型計算機程序設計語言,由Guido van Rossum於1989年底發明,第一個公開發行版發行於1991年,Python 源代碼同樣遵循 GPL(GNU General Public License)協議。Python語法簡潔而清晰,具有豐富和強大的類庫。它常被昵稱為膠水語言,能夠把用其他語言製作的各種模塊(尤其是C/C++)很輕松地聯結在一起。常見的一種應用情形是,使用Python快速生成程序的原型(有時甚至是程序的最終界面),然後對其中有特別要求的部分,用更合適的語言改寫,比如3D游戲中的圖形渲染模塊,性能要求特別高,就可以用C/C++重寫,而後封裝為Python可以調用的擴展類庫。需要注意的是在您使用擴展類庫時可能需要考慮平台問題,某些可能不提供跨平台的實現。
Lua
Lua 是一個小巧的腳本語言。是巴西里約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一個研究小組,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所組成並於1993年開發。 其設計目的是為了嵌入應用程序中,從而為應用程序提供靈活的擴展和定製功能。Lua由標准C編寫而成,幾乎在所有操作系統和平台上都可以編譯,運行。Lua並沒有提供強大的庫,這是由它的定位決定的。所以Lua不適合作為開發獨立應用程序的語言。Lua 有一個同時進行的JIT項目,提供在特定平台上的即時編譯功能。
㈦ 如何用cocos ide 打開引擎中sample的例子
1.創建新工程
打開Cocos Code IDE,切換到Lua工作環境
選擇菜單,新建一個Cocos Lua項目,輸入項目名:NoOneLeftBehind。
點擊下一步設置屏幕方向和解析度,確認完成
這個時候你就可以點擊運行按鈕,沒有問題的話示例demo就會彈出。
因為解析度被我們更改過的關系,游戲畫面有點變形。
2.游戲邏輯
現在我們就可以往游戲項目中添加自己的代碼了。由於游戲的代碼細節並不是本文的重點,所以這里只簡單地介紹《一個都不能落下》的實現原理。整個游戲項目源碼可以在我的Github上下載。
A.main.lua是游戲的入口,在main()函數中我們可以找到場景跳轉的代碼,這在介面上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我們可以很容易上手。在這里我們更改第一個場景為主菜單場景。
--create scene
local scene = require("MenuScene")
local menuScene = scene.createScene()
if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)
end
㈧ 指令loadx是哪一種類型
令loadx是哪一種類型
負載 loadx是一個Lua模塊,可提供更好的load()。 用法 該模塊提供以下功能: loadx(chunk, [, chunkname [, mode [, upvalues...]]]) 載入一個塊。 此功能類似於Lua的本機load ,並且具有以下差異: 如果結果函數具有upvalues,則將upvalues設置為upvalues的值(如果指定了該參數)。 如果沒有給出第一個升值,則將其設置為全局環境。 (當載入一個主塊時,結果函數將始終只具有一個升值_ENV變數。但是,當您載入從一個函數創建的二進制塊(例如string.mp )時,結果函數可以具有任意數量的升值)。 有關chunk , chunk chunkname和mode的定義,請參見本機load 。 來自本地load所有警告可能適用。 也可以看看: load : , 。 string.mp :
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