虛幻2源碼
㈠ 虛幻4源碼控制已禁用
那肯定了 你現在使用的雖然是免費版的 但是又不是商用版本的 它只會給你引擎的內容 但不會讓你深入的更改引擎,而且 你現在用的是編譯後的 官網給你使用的版本 並不是源碼版本 如果你想查看源碼 可以去github下載源碼版本
㈡ 易語言如何製作3D游戲,快點.或者源碼,可以修改的.後給分了.手頭緊.
3D游戲:小優傳奇之哆啦A夢版,源碼太長了……去網路搜索易語言3D游戲就可以找到,至少3W字我可以提供其中的代碼,如果你要製作游戲的話40M要一個月半多,我支持你,但是要引擎才能啟動
.版本 2
.子程序 Draw
.局部變數 i
.局部變數 Colort, 小數型
.局部變數 F1, 小數型
.局部變數 F2, 小數型
表面渲染1.開始渲染 ()
' //////////////////////////////////////////////////////
天空.渲染 () ' 渲染大氣
天空.霧啟用 (真)
' //////////////////////////////////////////////////////
.如果真 (地圖信息.HeightX ≠ 0)
地形.渲染 () ' 渲染地面
.如果真結束
' //////////////////////////////////////////////////////
' 渲染背景模型
.如果真 (地圖信息.MeshNum > 0)
.計次循環首 (地圖信息.MeshNum, i)
.如果真 (TempMesh [i].Over = 假 且 TempMesh [i].Kind ≠ 2)
模型 [i].渲染 ()
.如果真結束
.計次循環尾 ()
.如果真結束
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
' 繪制人物部分
.如果真 (是否開動態陰影)
場景.完成渲染陰影 () ' 繪制陰影
.如果真結束
Npc [1].Body.渲染 (假)
.變數循環首 (2, 地圖信息.NpcNum + 1, 1, i)
.如果真 (Npc [i].Enable 且 Npc [i].Kind ≠ 6)
Colort = 1 - Npc [i].ActNum1 ÷ 5000
.如果真 (Colort > 1)
Colort = 1
.如果真結束
.如果真 (Colort < 0)
Colort = 0
.如果真結束
.如果真 (Npc [i].State = 4)
材質.設置不透明 (正常, Colort)
.如果真結束
Npc [i].Body.渲染 (假)
.如果真 (Npc [i].State = 4)
材質.設置不透明 (正常, 1)
.如果真結束
.如果真結束
.變數循環尾 ()
法杖 [當前法杖 + 1].渲染 (假)
' If IfPart Then GE.DrawGlow '繪制武器發光
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
' 繪制minimesh
.如果真 (水R.是否啟用 ())
水R.渲染 ()
.如果真結束
.如果真 (地圖信息.MiniNum > 0)
.計次循環首 (地圖信息.MiniNum, i)
.如果真 (臨時迷你模型 [i].Num ≠ 0)
迷你模型 [i].渲染 ()
.如果真結束
.計次循環尾 ()
.如果真結束
.如果真 (ModelActor [14].是否啟用 ())
ModelActor [14].渲染 (真)
.如果真結束
.如果真 (ModelActor [15].是否啟用 ())
ModelActor [15].渲染 (真)
.如果真結束
天空.霧啟用 (假)
' 繪制前景透明模型
.如果真 (地圖信息.MeshNum > 0)
.計次循環首 (地圖信息.MeshNum, i)
.如果真 (TempMesh [i].Over)
模型 [i].渲染 ()
.如果真結束
.計次循環尾 ()
.如果真結束
' //////////////////////////////////////////////////////
.如果真 (水.是否啟用 ())
水.渲染 () ' 繪制水面
.如果真結束
' //////////////////////////////////////////////////////
.計次循環首 (地圖信息.NpcNum + 1, i)
.如果真 (Npc [i].Shadow.是否啟用 () 且 是否開動態陰影 = 假)
Npc [i].Shadow.渲染 () ' 繪制影子
.如果真結束
.如果真 (Npc [i].Emotion > 0)
Npc [i].EmotionM.渲染 ()
Npc [i].Emotion = Npc [i].Emotion - 持續時間
.如果真結束
.計次循環尾 ()
' //////////////////////////////////////////////////////
.如果真 (法杖軌跡特效.是否啟用 ())
法杖軌跡特效.渲染 ()
.如果真結束
.計次循環首 (#EffectAnimMax + 1, i)
.如果真 (EffectAnim [i].Enable)
EffectAnim [i].Body.渲染 (真)
.如果真結束
.計次循環尾 ()
.如果真 (是否開粒子)
場景.渲染全部粒子系統 (真) ' 繪制粒子
.如果真結束
屏幕畫圖.畫3D矩形 (Vecc [1], Vecc [2], -1)
表面渲染1.結束渲染 ()
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
' //////////////////////////////////////////////////////
.如果真 (是否全屏泛光)
.如果 (是否模糊)
特效.設置輝光參數 (創建E顏色 (1, 1, 1, 1), 泛光 × 0.1, 柔化)
.否則
特效.設置輝光參數 (創建E顏色 (1, 1, 1, 1), 泛光, 柔化)
.如果結束
輝光表面渲染.BLT表面渲染 (表面渲染1)
特效.更新輝光 ()
.如果真結束
' //////////////////////////////////////////////////////
' 最終畫面
引擎.清屏 (是否模糊) ' 清屏
.如果 (是否全屏泛光)
GammaA = 0.5
.否則
GammaA = 1
.如果結束
.如果真 (是否模糊)
GammaA = GammaA × 0.2
.如果真結束
屏幕畫圖.開始2D繪制 ()
屏幕畫圖.畫紋理 (表面渲染1.取紋理索引 (), 0, 0, 屏幕寬度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, GammaA)) ' 渲染主畫面
.如果真 (切換屏幕計數器 > 0)
切換屏幕計數器 = 切換屏幕計數器 + 持續時間
.如果真 (切換屏幕計數器 > 1500)
切換屏幕計數器 = 1500
.如果真結束
.如果 (是否全屏泛光)
屏幕畫圖.畫紋理 (RS2.取紋理索引 (), 0, 0, 屏幕寬度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, (1 - 切換屏幕計數器 ÷ 1500) × 0.5))
.否則
屏幕畫圖.畫紋理 (RS2.取紋理索引 (), 0, 0, 屏幕寬度, 屏幕高度, RGBA (GammaR, GammaG, GammaB, 1 - 切換屏幕計數器 ÷ 1500))
.如果結束
.如果真 (切換屏幕計數器 = 1500)
㈢ 虛幻5中的一處源碼:為何在定義函數指針類型的時候設定的傳入參數類型和生成這類函數後傳入的類型不同
你給得代碼沒有任何地方調用PassProcessorCreateFunction啊?
㈣ 求一個虛幻4最新中文版下載地址
這不就是了嗎?(復制到迅雷的新建任務框就行了)
http://download.udk.com/UDKInstall-2014-08.exe
為什麼有這么多奇怪的回答?
Update Time:UTC/GMT +8 2015-09-01 22:35
騷年們,虛幻4現在已經是「免費」的了(這個免費的意思是你可以免費獲取虛幻四的引擎工具及源碼,只要你做出來的東西不拿去賣就不收你的錢)。如果你們還想繼續使用UDK的話那就使用下面這個網址獲取最新的UDK:
https://www.unrealengine.com/previous-versions
今天之前最新的UDK是:http://download.udk.com/UDKInstall-2015-02.exe
如果想使用UE4那就下載:
Windows版啟動器鏈接:
https://download.epicgames.com/Builds/UnrealEngineLauncher/Installers/EpicGamesLauncherInstaller-2.4.3-2669838.msi
Mac版啟動器鏈接:
https://download.epicgames.com/Builds/UnrealEngineLauncher/Installers/EpicGamesLauncher-2.4.3-2669838.dmg
這個安裝啟動器安裝並啟動之後會自動幫你裝好UE4。
㈤ 虛幻,寒霜3和虛幻4,unity哪個入門最低
首先,一般個人用戶是拿不到寒霜的。寒霜原本是瑞典一個小公司做的引擎,原本是要做成商業引擎的,但問題在於,EA突然收購了這家公司,然後停止對外授權。因此寒霜引擎就成了EA公司的內部引擎。除非成為EA的員工,否則是碰不到寒霜的。
剩下的unity和UE4,是商業引擎,一般開發者是可以接觸到的。至於入門嘛,要看什麼叫入門了。
是要能做一個完整的游戲,並且上架到應用商店去賺錢,叫做入門呢?還是做出一個半成品,在別人面前裝B,被視作大神,就算入門呢?這兩個概念,完全不一樣。
簡單概括一下,做出成品,Unity門檻低。因為Unity的門檻,都在前期。雖然對於計算機專業的學生來說,這點門檻不啥,但完全零基礎的小白,通常容易在一開始放棄。因為學習Unity之前,你首先要掌握C#語言以及一些.NET的基本庫,具備一定的編程基礎。如果完全零基礎,到熟練掌握C#,自學的話大概需要至少兩年的學習周期(C#,ADO.NET,ASP.NET也就是大學的四年計算機課程,具體進度看悟性),這個過程非常枯燥,每天都是在一個黑框框上打東西,完全沒有畫面可以看,每次停住回頭看看,你都會發現,自己做了一大堆筆記,思考了一大堆問題。。而啥也做不出來,只會在那個黑框框上打東西。。。。但只要度過這一段枯燥的歲月後,你幾乎就跨越了所有門檻。此後學習Unity的過程會非常平滑。只要前期的基礎打好了,學習幾周時間,做出一個CS,根本就不是事兒。從此便進入「照葫蘆畫瓢」階段了,看到一個游戲,就自己琢磨著山寨下試試,即便遇到困難,復習復習之前的筆記,總能解決大部分問題,實在想不出來,看看源碼,也就當順便復習了。等山寨出幾個游戲之後。最後就是要熟悉自己的目標平台,比如安卓,IOS兩大系統,以及任天堂,索尼等公司的開發環境,為什麼不提微軟?廢話,微軟的開發環境不就是.NET嘛?選好平台之後,簡單學習一下對應平台的注意事項。就可以准備上架第一個項目了。至此你就算正式入行了。
做出半成品UE4低。UE4這個引擎的優點之一,在於可以吸引零基礎小白。因為它可以「不寫代碼就做出遊戲」。而這個引擎的致命缺點,就是「不寫代碼根本做不出遊戲,而且那代碼還真不是一般人能寫出來的」。UE4的學習過程,一開始覺得非常非常非常容易。而且啥基礎都不需要。因為UE4裡面有一個叫做藍圖的節點編輯器。這種節點編輯器,最初是出現在三維動畫軟體裡面(如MAYA,C4D等),用來做動畫邏輯的。只要學習兩三天,拽幾個節點,連連線,立刻就讓一個人物模型跑起來了,還會跳,會開槍,會放技能。。要啥C#?要啥.NET?要啥黑框框?哥小學沒畢業,學習UE4一周,就達到這程度了。瞬間秒殺一群學了兩年編程,還在擺弄黑框框的大學生。但兩年之後,熟悉了UE4的每一個按鈕,每一個節點,會發覺自己依然只會這些。依然只會是讓一個人物模型,在各種地形上,跑一跑,跳一跳,開開槍。。。今天在沙灘上跑。。。明天在樓宇之間跳來跳去。。。。你可以認為這是一個Demo,或者說是一個半成品。但它永遠都只是半成品。因為你發現自己跟本無法「照葫蘆畫瓢」。
UE4的藍圖只適合參與三種類型的游戲工作,FPS游戲,FPS偽裝成的格鬥游戲,和賽車游戲。。。。無論藍圖學的如何精通,只要人家問你,你能用UE4的藍圖做個策略游戲嗎?你能用藍圖做個戰棋類游戲嗎?你能用藍圖做個桌面游戲嗎?你會瞬間無言以對。你一定沒見過有人用UE4做出來《連連看》吧?你也一定也沒見過UE4做出《俄羅斯方塊》吧?不是大家不屑於做這些小游戲,而是因為太難了。。不只個人開發者,即便是那些游戲行業的巨頭們,也只會在製作FPS和賽車等游戲時,才會使用UE4。。。因為其他類型,對於UE4確實太難勝任了。
因為節點編輯器,本身就是為動畫的邏輯設計的,動畫都是提前確定好的。在動畫開始製作之前,就已經有了劇本。而游戲卻完全不一樣。游戲要根據用戶的操作,臨時去做出不同的行為。直白一點說。這玩意搞出的邏輯是「固定」的。
按某某鍵,往前跑。。。。按某某鍵,開槍。。。。這種「固定」的邏輯可以。。而要靠它實現演算法級別的東西,實在太難了。
無論如何,到此算是半成品出來了,這時候擺在面前的,便是一道無比巨大的鴻溝,那就是之後的工作,要用C++去寫。C++這語言,絕對不是最難的編程語言。但絕對是最難的編程語言之一。不僅面向對象,還摻雜面向過程的那一坨東西,而且還無腦的堆砌在一起。。。這都不算啥,關鍵在於那驚人的代碼量。。。暫且不論C++本身,如果你真的能用C++寫出後面的邏輯。。後續發布都能搞定的話,那你還真的需要藍圖嗎?寫個走路,跳躍,開槍的狀態機,豈不是小兒科?
㈥ 虛幻3引擎是目前很強的引擎,據說有免費版的,相比之下僅僅是不可用於商...
免費版是udk。
收費最大區別在於,虛幻3的商業授權費用更高。udk則收入在5萬美元以下是不收費的。
功能區別在於,udk不提供源代碼。虛幻3的商業授權是有源代碼的。
對於一般個人應用者來說,區別不大。
你可以去樂活游戲人論壇,上面有一個專門的虛幻引擎專版。
㈦ 最近很火的手游引擎,它該怎麼購買呢
一、Unity㈧ 虛幻4和unity的區別
3D虛幻比Unlty好100倍,2DUnlty比虛幻好100倍,就是這樣,兩個最有名最出色的引擎。虛幻4、unity3d也是軟體,主要是用來做游戲的,裡麵包含了很多做游戲的引擎。maya和max主要是做3d模型、效果、動畫等的。
它們的用途是完全不一樣的,而在實際的游戲製作中,一般是先用maya或max製作出遊戲中需要的模型,然後導入到虛幻4、unity3d中,然後通過編程、製作。從而得到一個完整的游戲。
內容簡介
本書除了可以作為高校相關專業的教材之外,還可以作為Unity3D的參考書。它涵蓋了Unity3D的常見使用功能,除了介紹Unity3D的功能之外,每個章節中都有相應的例子和練習題,方便讀者對這些功能的理解。本書適合不同水平層次的讀者,無論是初學者或者是已經有一定經驗的開發人員。
㈨ 虛幻引擎是用什麼語言編寫的不懂得不要亂說!!!!
應該是用C++。
因為unrealscript里邊的uc文件全是c++語法
應該引擎內核和腳本是用一種語言。
具體的,要買虛幻引擎才能得到源代碼,我就不知道了
㈩ 這個男人創造了世界上第一款3D游戲引擎,開創了PC游戲的新紀元!
說起 游戲 引擎那麼大家第一反應就是目前市面上最流行的虛幻和unity3D這兩個引擎,不僅專業的 游戲 公司在使用,獨立 游戲 製作者也能夠接觸到這兩款 游戲 引擎。而除了這兩款比較大眾化的 游戲 引擎之外,還有一些是資金雄厚的 游戲 公司專門為自己定製開發的 游戲 引擎,如EA的寒霜,動視暴雪的IW這些也是比較出名的。
但你們知道第一款用於專門面向3D 游戲 的 游戲 引擎是什麼時候誕生的呢?他又是如何發展的?今天大麥就帶各位來回顧曾經3D 游戲 引擎的發展史。
在1990年的一個傍晚,兩個熱愛任天堂 游戲 的年輕人自己在 PC端開發了一個 游戲 引擎並成功的將街機 游戲 《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有更好的畫質 ,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。
然而當時的任天堂在主機界的地位如日中天,高傲的認為未來 游戲 的主要發展之路還是在主機端上,PC端沒有太好的發展前景。於是只是簡單的誇獎了兩個年輕人的工作就再無下文。
隔年,這兩個年輕人便自己創業成立了ID software公司,他們兩的名字是 約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許是命運的安排這兩個哥們都叫約翰。
對於一般玩家來說可能並不了解卡馬克這個人,但是他在 游戲 行業絕對是赫赫有名,當年幾乎就是僅憑他一己之力推動了整個3D 游戲 行業的發展,他設計的3D繪圖技術是現在絕大部分3D 游戲 引擎的設計基礎。後來由他主導製作的第一款第一人稱3D射擊 游戲 也是 游戲 史上第一款3D射擊 游戲 ,因此他被人們冠以了 FPS 游戲 之父 的稱號!
卡馬克和他的夥伴設立了ID Software這家公司以後發售的第一款 游戲 用的就是卡馬克當年自己開發的一款 游戲 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:指揮官基恩:外星人入侵 ,或許以我們現在的眼光來看,這款 游戲 畫質只能算一般,當時在那個 游戲 絕大多數PC 游戲 還是基於MS-DOS操作平台下的 游戲 ,指揮官基恩:外星人入侵絕對算得上是一款畫質驚艷無比的 游戲 。
不過有趣的是,在那個年代大家對於 游戲 引擎的概念還沒有現在這么鮮明,而且也不存在商用 游戲 引擎這種概念。因此那時候對於引擎的取名一般就是和所製作的 游戲 同名,所以ID Software的第一款 游戲 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括後來製作的第一款3D 游戲 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德軍總部3D) 。
而且這款 游戲 國外還有粉絲專門為他製作了網站,可見當年指揮官基恩系列受到了玩家多大的追捧!
在上個世紀九十年代是計算機技術飛速發展的年代,更快的CPU,更大的內存,很大的存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手製作PC端的第一款3D 游戲 , Hovertank 3D(航行坦克)。
卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新 游戲 引擎,這次的 游戲 引擎運用的全新的貼圖技術,首次實現了在PC端出現了3D圖像!這也奠定了未來首個商用3D 游戲 引擎的出現。
說到FPS 游戲 ,絕對要提 游戲 史上一款程碑式的 游戲 --- 重返德軍總部3D 。他代表了PC 游戲 正式從2D圖像跨入3D圖像,同時他也是PC端上第一款第一人稱射擊 游戲 !一代和二代的重返德軍總部都還是一種像素式的2D圖形 游戲 , 在ID Software取得了續作的開發權後,將自己在航行坦克中積累的3D製作技術運用在這款新 游戲 上。
當時的重返德軍總部一經發售,又立刻引發了玩家們的追捧。玩家們根本沒有見過這種3D式的第一人稱射擊 游戲 ,但有趣的是重返德軍總部3D是用了一種射線追蹤技術來渲染 游戲 內的物體具體來說就是 游戲 中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射, 游戲 就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像 。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D 游戲 ,因為 游戲 中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。
然而重返德軍總部3D只是卡馬克的牛刀小試,真正的重頭戲還是1993年推出的DOOM(毀滅戰士)!
在為毀滅戰士製作的 游戲 引擎修復了重返德軍總部3D引擎中一些缺陷,增加了更為豐富的光照效果, 游戲 場景更加生動,物品交互加強,支持立體音效。至此一款現代化的通用 游戲 引擎才真正誕生了。
擁有如此強大的 游戲 引擎的支持下,毀滅戰士不出意外的大獲成功。當年銷量達到了350萬份,同時還極大推動了昂貴的PC的銷量。當年ID Software實現了超過數億美元的營收,公司掙的是盆滿缽滿,據傳言稱,公司的停車庫中只停著法拉利哈哈哈。
說ID Software是 游戲 史上最偉大的 游戲 公司之一一點也不為過,因為在1996年發售的Quake(雷神之錘)又是一款里程碑式的 游戲 存在。
雷神之錘的 游戲 引擎不同於毀滅戰士,這一次他使用的是實實在在的3D引擎。 Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的 游戲 操控方式也樹立了FPS 游戲 的標准。 游戲 採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS 游戲 最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。
在雷神之錘之後,ID Software繼續再接再厲,依靠先進的3D引擎技術第二年就發布了雷神之錘2,到了1999年又發布了雷神之錘3。而每一代新雷神之錘的發布, 游戲 引擎也在不斷的進化。 到了雷神之錘3,由於引擎能實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟體渲染必須要有一款支持硬體加速的顯卡才能運行。這也極大了推動了那個年代顯卡行業的發展。
在美國,商人們對於專利的概念極為看重。專利不僅能保護他們的知識產權,還能帶給他們極大的利潤。然而,卡馬克卻是一個不折不扣的開源軟體倡導者。在ID Software公司擁有這么強的 游戲 引擎技術以後,卡馬克心中唯一的想法就是將他的技術共享,以此來推動整個行業的發展。
1995年,他公布了重返德軍總部3D的源代碼,1996年公布了雷神之錘的源代碼,1997年又放出了毀滅戰士的源代碼,1999年毀滅戰士的源代碼又以GSL准則對外公布,2005年公布雷神之錘3的源代碼。
這樣公布 游戲 源代碼的行為幾乎是前無古人後無來者的存在。
ID Software公司極大的推動了那個時代 游戲 引擎成熟化,當時第一代《使命召喚》和《榮譽勛章》使用的就是雷神之錘3的 游戲 引擎,後來IW入住動視,為動視開發的御用引擎IW也是基於ID tech引擎製作而來。
後來Epic公司的虛幻引擎問世,相比於只負責3D圖像處理的ID tech引擎來說,虛幻 引擎的涵蓋方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等 游戲 的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。而且虛幻引擎不單單涉及 游戲 領域,他還能夠運用在建築設計、影視製作、動作捕捉、3D建模等等方面。
在九十年代之後,得益於卡馬克的無私貢獻, 游戲 引擎開始井噴式爆發。除了Epic的虛幻2虛幻3外,V社在雷神之錘引擎的基礎上也開發了自家的Source引擎。育碧依靠一家德國公司開發了嚎哭引擎,也因此誕生了後來的孤島驚魂系列。
後來市面上的 游戲 引擎數量越來越多,人們也逐漸淡忘了曾經那第一款現在來看略顯簡陋的3D 游戲 引擎DOOM和Quake,但是大家永遠不會玩家卡馬克為這個時代所帶來的偉大貢獻!