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3a源碼

發布時間: 2022-11-28 07:22:51

⑴ 【Camera專題】Camera驅動源碼全解析_下

1、手把手擼一份驅動 到 點亮 Camera
2、Camera dtsi 完全解析
3、Camera驅動源碼全解析上
4、Camera驅動源碼全解析下
上篇文章分析了C文件函數的實現,本文繼續分析h文件的配置信息。

推薦文章:
MIPI CSI2學習(一):說一說MIPI CSI2
高通camera驅動分析

參照sensor規格書或者咨詢fae,配置:

2.1 sensor幀的輸出和關閉

sensor以流的方式 輸出幀.

2.2 開啟sensor 端的group 功能

開啟sensor 端的group 功能,將曝光(line),gain等打包,保證在同一幀進去生效

2.3 sensor嵌入式數據

2.4 sensor初始化相關寄存器

2.5 sensor解析度相關寄存器

以上的sensor寄存器配置一般有fae廠商提供,驅動工程師盡可能的掌握相關寄存器代表的含義。
如控制寬高、幀率、曝光等等寄存器

我們只用到16位,因此
sensor_id_reg_addr = 0x300b,
sensor_id = 0x0D42,

曝光時間以行長為單位; PCLK以Hz為單位;
行長以周期數為單位,幀長以行長數為單位;其中周期數就是頻率
T 周期以ms為單位;
f 頻率以Hz為單位;
f = 1 / T;

可以參考這篇文章:
camera曝光和幀率_songqiangzmt的博客

比如這里又3個寄存器,每個寄存器是8bit:
max_linecount = 0x ff ff -8

暫時沒弄清楚

這里指的是暗電流值,
一般來說 raw8 都是 16, raw10為 16x4=64, raw12 =16x4x4

感測器可以流式傳輸許多不同的 數據類型(DT)
該數據被包裝在不同的流中。 在一個流中,可以有一個或多個不同的DT。 一種 虛擬通道(VC) 分配給每個流。 DT和VC的組合應為唯一,並分配了一個通道ID(CID)。
有關如何指定CID的要求/限制。 當前的MIPI CSI_Rx支持四個VC,每個VC最多可以有四個CID,如下表所示。

感測器可能具有內置的pattern generator。 通過設置專用寄存器,感測器可以將生成的圖案輸出。

當出現圖像異常時,可以使用此功能看看sensor本身輸出是否有問題。

binning_factor主要是用來控制拍照亮度跟預覽亮度一致的,當然也可以解決預覽噪點過大的問題!
3A演算法里,曝光時間 snap_exp_time *= (float)(binning_multiplier);

3A源碼

賦值源碼

關鍵日誌:

CSI :Camera Serial Interface 定義了一個位於處理器和攝像模組之間的高速串列介面

為使CSI_Tx(感測器)和CRI_Rx(設備)正常工作,需要一段時間它們之間需要同步。
此時間在此處設置為計時器時鍾滴答數。 它必須介於公式計算的MIN和MAX值之間
MIN [Settle count * T(Timer clock)] > T(HS_SETTLE)_MIN
MAX [Settle count * T(Timer clock)] < T(HS-PREPARE)+T(HS_ZERO) - 4*T(Timer clock)

settle_cnt(即穩定計數)– 必須根據感測器輸出特性配置該值,以確保感測器的 PHY
發送器與 MSM 的 PHY 接收器無障礙同步。
對於 28 nm 以及更小的 MSM 晶元,使用以下公式計算穩定計數:
settle_cnt = T(HS_SETTLE)_avg /T(TIMER_CLK),
其中 T(HS_SETTLE)_avg = (T(HS_SETTLE)_min + T(HS_SETTLE)_max) / 2,如傳
感器數據表所指示

如果sensor可以直接流式傳輸HDR幀,該函數才有用。

這里的 rolloff compensations = Lens Shading Correction (LSC)
有些sensor可以自己內部做lsc補償。rolloff_config就是用了配置sensor的這些信息。

注意:如果你使用了sensor LSC補償,平台端 lsc補償就要關閉,否則雙倍補償,可能會造成圖片失真。

typedef enum {
SENSOR_DELAY_EXPOSURE, /* delay for exposure /
SENSOR_DELAY_ANALOG_SENSOR_GAIN, / delay for sensor analog gain /
SENSOR_DELAY_DIGITAL_SENSOR_GAIN, / delay for sensor digital gain /
SENSOR_DELAY_ISP_GAIN, / delay for sensor ISP (error) gain*/
SENSOR_DELAY_MAX,
} sensor_delay_type_t;

SENSOR_DELAY_EXPOSURE – Sets the exposure of frame N at frame N + delay
SENSOR_DELAY_ANALOG_SENSOR_GAIN – Sets the analog gain register at frame N + delay
SENSOR_DELAY_DIGITAL_SENSOR_GAIN – Sets the digital gain register at frame N + delay
SENSOR_DELAY_ISP_GAIN – Passes the isp digital gain to the isp mole at frame N + delay

如果出現ae閃爍問題,可以嘗試修改延遲,讓gain和expose同步。

This is the readout time (in nanoseconds) of the sensor』s analog-to-digital converter. Usually it is
the minimum line time when the sensor is running at the maximum pixel clock.
NOTE: This is the sensor mole』s own information. Refer to the sensor vendor for more information

noise_coeff 小波里用來定義雜訊的模板
雜訊系數模型: N(x) = sqrt(Sx + O)

這些參數一般由tunning團隊修改。

關於角度

注意:
如果 <MountAngle>360</MountAngle>; 這個值配置成360度,那麼以dtsi配置的角度為准。

源碼:

關於幀率
https://www.cnblogs.com/ZHJEE/p/10351155.html

繼續當一名咸魚( ̄︶ ̄)!

⑵ 求C++小游戲源代碼啊~

一個戀愛小測試賊靈驗哦
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
int n,m,a,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l,sum;
cout<<"歡迎來到戀愛指數測試器*>-<*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"獨家的哦*^0^*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"以下異性均為合適年齡"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"下列問題如果是則輸入2,如果不是則輸入1,一點也沒感覺輸入0"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"加油,面對你自己!*-o-*"<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
cout<<"question one:"<<"你是否面對異性時有莫名心跳?"<<endl;
cin>>n;
cout<<endl;
cout<<"question two:"<<"你是否有看到異性被撩時很憤怒?"<<endl;
cin>>m;
cout<<endl;
cout<<"question three:"<<"你是否懼怕見到一位異性的家長"<<endl;
cin>>a;
cout<<endl;
cout<<"question four:"<<"你是否經常刷一位異性的QQ或其他軟體"<<endl;
cin>>b;
cout<<endl;
cout<<"question five:"<<"想不想真心和Ta用情頭?"<<endl;
cin>>c;
cout<<endl;
cout<<"question six:"<<"和Ta邂逅過嗎?"<<endl;
cin>>d;
cout<<endl;
cout<<"question seven:"<<"吃過同一個飯碗里的東西嗎?"<<endl;
cin>>e;
cout<<endl;
cout<<"question eight:"<<"有過一個人在夢里與Ta相遇嗎?"<<endl;
cin>>f;
cout<<endl;
cout<<"question nine:"<<"有為了等Ta一個人站在風雨中嗎?"<<endl;
cin>>g;
cout<<endl;
cout<<"question ten:"<<"想kissTa不,想摸Ta的頭發嗎?"<<endl;
cin>>h;
cout<<endl;
sum=n+m+a+b+c+d+e+f+g+h;
cout<<"正在測評中,請稍後..."<<endl;
for(int i=1;i<=1000000000;i++)
l=i;
if(sum>=16&&sum<=20)
cout<<"你的戀愛指數為:A。你是一個深深愛著Ta的人,你往往會走到最後^-^。"<<endl;
if(sum<=15&&sum>=12)
cout<<"你的戀愛指數為:B。你是一個矛盾卻又不失愛意的人,你的愛往往一波三折!-!。"<<endl;
if(sum<=11&&sum>=7)
cout<<"你的戀愛指數為:C。你是一個有點點情絲的人,你想表,卻又懼怕現實,你仍須努力o-o。"<<endl;
if(sum<=6&&sum>=0)
cout<<"你的戀愛指數為:D。你是一個無暇無垢,不食人間煙火的人,想一路踏歌,證道路上需佳人陪伴+-+。"<<endl;
if(sum>20||sum<0)
cout<<"你出格了喲ooo.ooo"<<endl;
cout<<"人生在世,恍如昨世,孤獨的身影終難走遠,你的那個Ta就在不遠方,就如漫天繁星,總有一顆屬於你!"<<endl;\
cout<<"快抓緊你身邊的那個Ta^-^oooooo"<<endl;
cout<<endl;
cout<<"作品創造者:yang sky one"<<endl;
cout<<"戀愛指數測試器已關閉,需重啟………………"<<endl;
return 0;
}

⑶ 網路游戲怎麼改源碼啊

放棄吧,單單從客戶端是沒法看到其代碼的,網游的代碼都市封裝好的,對外公布的都是封裝好的客戶端,根本無法解析,除非內部源碼泄露,於是就出現了私服……

⑷ 想建一個導航網站,有沒有什麼好看的網站源碼

如果是整體的導航網站, 找hao123的包就可以
行業分類的,可能要具體搜集處理了
這個代碼其實很簡單
大多數系統都可以實現
如果實在想找源碼的話,可以在站長工具上找找看

⑸ 為什麼騰訊至今沒有一款能拿的出來的國際大作自研游戲呢

騰訊從正式開始 游戲 業務,網路 游戲 起家,不斷代理國外大作、研發熱門 游戲 同類產品、手游產品,依靠龐大社交業務已然成為了國內 游戲 行業的龍頭老大。

如今 游戲 產品更新換代速度極快,沒有自己的獨立 游戲 產品,早晚會被市場所摒棄,不過還好騰訊旗下有五大 游戲 工作室,而今日所說的就是北極光工作室所開發的 游戲 《無限法則》,這也是我認為唯一一款可以被稱為騰訊的國際自研大作。

在2017年藍洞的《絕地求生》在國內火的一塌糊塗,騰訊自然不會放過這個 游戲 類型,從希望將 游戲 引進國內,無法過審,將其改編為手游也一直無法取得版號,如今改版正式上線的《和平精英》則將大逃殺類 游戲 的關鍵元素都抹平的差不多了,已經不是原汁原味的吃雞 游戲 了。

那麼《無限法則》活的怎麼樣?首先這款 游戲 是 基於北極光自主研發的quicksilverx 游戲 引擎進行開發的 ,《天涯明月刀》也是由這款引擎所開發,自主開發的引擎來開發 游戲 就相當的得心應手, 游戲 的各個環節都能得到很好的優化效果,就以畫面來和《絕地求生》就行比較,不吹不黑的說,我個人的確是更為喜歡《無限法則》的畫面效果,更為精細的植被效果、動態的天氣變化、強大的環境交互和人物建模,都證明了這個引擎並不是一個花架子,而是一款非常完善的開發工具。

對於玩法方面, 加入滑雪板、自行車、飛行翼等多種載具 ,為玩家的行動方式和作戰方式提供了更多的可能性和戰術性,與《絕地求生》形成了鮮明的對比,獨具特色,但是在射擊手感方面,《絕地求生》明顯更為傾向於向《武裝突襲》系列那樣的擬真的射擊,《無法法則》射擊手感總讓我感覺略輕浮。

如果《無法法則》可以在《絕地求生》上線之前在steam上發布,可能現在其在峰值在線人數就不僅僅1.5萬人,有可能成為國民級別的 游戲 ,不過世上沒有後悔葯,誰都不知道下一款火爆的 游戲 是什麼類型。

總得來說《無限法則》是一款不錯的 游戲 ,IGN當時也為其打出了8.5的高評分,從側面說明其 游戲 質量非常過關,可以說是一款國際大作了,另外 游戲 在6月25號,離開EA階段,正式發售,同時還有全新的灰燼之眼模式的加入,看了看國外熱門FPS 游戲 主播比如Shroud、ChocoTaco試玩了新模式後,對其評價還不錯,也希望《無限法則》可以越來越好吧。

騰訊更習慣於拿來主義,因為騰訊深知——一款 游戲 ,只要證明還可以,憑借騰訊強大的用戶優勢,就能讓還可以的優勢,成就非常好。

《CF》,《英雄聯盟》、手游的《王者榮耀》、《和平精英》等等,都成了未來騰訊的大頭收入。

在2019年全球數字 游戲 年度總結報告中,十款免費 游戲 中跟騰訊有關的就有五個! 可見,騰訊的優勢實際上是什麼?騰訊的優勢不是 游戲 的研發,而是 游戲 的「搬運」。

其實,騰訊深知,你去自己研發,耗時耗力,還不如投資一些企業,比如我們知道的——

做一個簡單計算吧。

假如有一天,騰訊心血來潮,決定出錢開發一個厲害的3A大作!資金投入一億人民幣吧。

首先,需要時間來製作,正常情況下2到3年,估計騰訊沒有什麼經驗,3年!

投入1億,研發3年,這還是不考慮廣告投入,以及其他的投入。結果未知。

並且國內的審查機制較為嚴格,可能需要一些不可描述的手段!

開賣吧,一套要定價多少錢?在哪個平台發售?預估150元左右,可能更高!你需要買多少套才能回本?就算賺了,能賺多少?可能唯一的好處就是玩家心中的風評更佳,如果做的不好,可能會起反效果!

而且鵝廠是沒有研發經驗和相對應的人才的,為什麼要做吃力不討好的事情呢?

可能有人會說國內有虛幻4,拜託,國內有幾個 游戲 是真正的使用了虛幻4的核心源碼的?而且他們會用嗎?虛幻4是很強,確實是全球頂尖的引擎,只不過會用的公司太少了。

國產玩家很多,潛在市場很廣闊!不過中國玩家一個個花著最少的錢,卻擁有極挑剔的眼光。高出低走,傻子才會做3A!所以「傳奇」會那麼多。這不是鵝廠不做,中國現在這個時代是不允許3A的出現的。

等待著吧,我很期待!

一直在模仿,從未被超越,不知道騰訊這樣的公司能給中國 社會 發展帶來哪些促進。

首先回答樓主的問題:
為什麼騰訊至今沒有一款能拿的出來的國際大作自研游戲呢?
就如同騰訊自己說的那樣,俺們不是 游戲 公司,網路 科技 公司。雖然騰訊一直在強調自己不是個 游戲 公司,但每年的財報都是真香~
先來看看目前世界上最賺錢的 游戲 公司排名:
2018年騰訊 游戲 收入沒記錯的話應該是1221億RMB,位列全世界所有 游戲 公司第一, 第二的索尼711億,第三蘋果542億,提到蘋果得說一句,蘋果才不是 游戲 公司,只是再App Store收第三方提成,就能排到 游戲 公司收入第三,細思極恐!第四是微軟476億,第五是暴雪439億,網易第六376億,第七谷歌361億,第八EA是344億,第九任天堂245億,第十萬代南夢宮164億,中國兩家公司上榜。

然後再來看看騰訊這個所謂不是 游戲 公司,最賺錢的五款 游戲 :
第一名毫無懸念,王者榮耀,2018年年度總收入291億, 第二LOL,133億,第三DNF,101億,第四CF,88.62億,第五絕地求生和刺激戰場海外版,75.96億。其中DNF是代理,LOL是代理,但是收購了公司,絕地求生同樣入股拿到分紅,再加上刺激戰場海外版的收入。CF也是屬於代理,王者榮耀屬於自主研發吧?亞運會還有王者榮耀的比賽,這樣看,以王者榮耀的收入和影響力,應該算是國際自研大作?

回歸主題,來聊聊原因:
首先個人是不玩王者的,因為是個DOTA老玩家,所以你們懂的。國內自研 游戲 的話,網易應該算是比較強,但是自研 游戲 立項研發到上線,時間長不說,研發資本也比較高。這也是為什麼,近些年,網易風評不好,太圈錢的原因。畢竟作為國內唯一能和騰訊叫板的 游戲 公司,不賺錢完全堅持不下去。

但是騰訊和國內所有的 游戲 公司套路都是不一樣的:
有QQ和微信兩大社交軟體在,騰訊根本不需要研發 游戲 ,只需要代理和模仿火熱的 游戲 即可,雖然風評不好,但是不會有大的風險,再加上技術層面的領先,伺服器和技術比較頂級,所以做出的 游戲 ,雖然存在模仿和抄襲的問題,但是質量一般都不會差,玩家也都不是傻子, 游戲 做的不好玩,誰會去買單呢?這是騰訊能夠發展到如今這個地步的主要原因。

近些年騰訊的戰略有所改變:
相信很多玩家應該可以看的出來,騰訊這兩年在全球范圍內,入股,投資,收購了大概一百多家 游戲 公司或者是工作室。前幾年入股的EPIC公司,好像是3.5億美金收購了40%的股份,然後隨著堡壘之夜在歐美國家的興起,成為首款現象級 游戲 後,股價翻了十幾倍好像。記得不太清了,應該是這樣。

換句話說就是,騰訊根本就不需要自研 游戲 :
因為手上的項目太多太多了,完全可以慢慢挑,慢慢發布,哪款 游戲 受歡迎,就推哪款 游戲 。甚至說,布局全球的戰略後,國外的 游戲 想要進入中國,都得騰訊點頭。雖然有點誇張,但是意思應該就是這樣。騰訊自己的五個 游戲 工作室群,就做一些比較賺錢的手游就好,其他 游戲 可從這些騰訊系的 游戲 公司中來選項目做。

至於說拿得出手的國際大作:
1.過審問題,太過於暴力的 游戲 你也發不了;

2.騰訊不是 游戲 公司;

3.能躺著掙錢為啥去干苦活。

為何騰訊做不出一款像樣的國際大作呢?恐怕不止騰訊,國內所有的 游戲 企業也很難有實力做出一款真正的3A大作。並不是說 游戲 人才儲備少,畢竟光騰訊一家,就有至少上萬名員工在做著開發、策劃、美術、特效等 游戲 方面的事情。

至於說為何至今做不出一款3A大作,還是要跟國內市場整體的 游戲 環境以及騰訊公司的風格有關系。

國內的 游戲 大環境就不用多說了,就像電影行業一樣,條條框框太多,很多題材內容也不可能放開手腳去干,還是主要說下騰訊公司的風格。

現在的騰訊說它是一家 游戲 公司其實並不準確,雖然 游戲 方面的業務占據很大的比重,但是近年來 游戲 業務所佔的比重在逐漸下降,社交業務、增值業務、金融 科技 以及對外投資等方面佔了更大的比例。

查查騰訊的發家史不難發現,早期的騰訊通過QQ社交業務積累了大批用戶,繼而通過QQ秀、QQ空間等方面開始商業變現,然後通過打造QQ 游戲 平台,搶佔了很多棋牌類休閑玩家。之後開始「自研」了很多QQ名號的 游戲 ,但這些 游戲 幾乎都有一個特徵,那就是大多模仿自其它成熟的作品,利用自身的便利性,迅速搶佔用戶。這也是為什麼大家都稱騰訊是抄襲大廠。

哪怕是讓騰訊成名的CF、DNF以及LOL,也沒有一款是自家研發的,因為騰訊已經找到了適合自己的方向,那就是通過代理 游戲 的方式,依靠自己海量的用戶以及QQ的便利性,一舉成為國內最大的 游戲 代理發行公司。

大家都知道,要想開發出一款3A大作,並不是件容易的事。首先你不能確定這個題材是否會受玩家的歡迎,其次開發3A大作的成本也是相當高的,就像R星的荒野大鏢客2,開發用了8年時間,費用達到了幾十億美元,這樣的風險一般的 游戲 公司都不敢承擔,更別說早已經定性的騰訊了,畢竟代理發行 游戲 的風險小而且還很賺錢,何樂而不為呢?

所以,想指望目前國內的這些大型 游戲 公司製作出國際3A大作,恐怕是很難的事,或許那些小型的 游戲 工作室才是未來的希望。

抄多容易,還掙錢,幹嘛去做吃力不討好的事情,現在整個 社會 大部分都是這樣的思想才造就了騰訊的丟臉行為

首先,你看看steam上哪個3A大作能在國內過審?其次,一個農葯的皮膚創造的利潤就能超過一個只狼了,何必花費那麼多精力做單機大作

1.做 游戲 有風險,做大 游戲 風險更大。

2.當小工作室嘔心瀝血做出 游戲 爆款後,他們會迎來春天,這個時候,他們的選擇其實不多,因為 游戲 的核心元素,肯定是玩法等無版權或者便於修改復制的一些東西。

這個時候,他們只能選擇投入大廠,如果自己運營,肯定會被大廠用更好的畫面,更好的廣告,更多的流量,稍稍修改後擊敗。

3.明明可以躺著賺錢,為啥要去搬磚。

⑹ 求一個簡潔漂亮的asp源碼網站程序

<%@ Page Language="vb" AutoEventWireup="false" Codebehind="admin.aspx.vb" Inherits="Mboard.admin"%>
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML>
<HEAD>
<title>留言管理</title>
<meta content="Microsoft Visual Studio .NET 7.1" name="GENERATOR">
<meta content="Visual Basic .NET 7.1" name="CODE_LANGUAGE">
<meta content="javaScript" name="vs_defaultClientScript">
<meta content="http://schemas.microsoft.com/intellisense/ie5" name="vs_targetSchema">
<SCRIPT language="JavaScript">
//展開和關閉時候顯示/隱藏子表信息
function showDiv(img,div)
{
var picName = img.src;
picName = picName.substring(picName.lastIndexOf("/")+1);
if (picName.toLowerCase() == "open.gif")
{
div.style.display ="block";
img.src = "image/close.gif";
}
else
{
div.style.display ="none";
img.src = "image/open.gif";
}
}

function AddRemoveValues(oChk)
{
//在處理這個地方需要注意的是:你保存的值應該具有唯一性,這樣才能不會替換錯誤的項。
if(oChk.checked)
Form1.HdnSelectedValues.value += "," + oChk.value;
else
Form1.HdnSelectedValues.value = Form1.HdnSelectedValues.value.replace("," + oChk.value,"");
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<body background="image/bookbg.gif" MS_POSITIONING="GridLayout">
<form id="Form1" method="post" runat="server">
<FONT face="宋體">
<TABLE id="Table1" style="Z-INDEX: 101; LEFT: 80px; WIDTH: 797px; POSITION: absolute; TOP: 8px"
cellSpacing="0" cellPadding="0" width="797" align="center" border="0">
<TR>
<TD style="FONT-SIZE: 20px; COLOR: #505050; HEIGHT: 16px" align="center" vAlign="top"><b>後台管理</b><br>
<HR width="100%" color="#000066" SIZE="2">
<TABLE id="Table2" style="WIDTH: 600px; HEIGHT: 16px" cellSpacing="0" cellPadding="0" width="600"
border="0">
<TR>
<TD align="center"><A href="admin.aspx">留言管理</A>
</TD>
<TD align="center"><A href="changepsw.aspx">修改密碼</A></TD>
<TD align="center"><A href="logout.aspx">退出登錄</A></TD>
</TR>
</TABLE>
<br>
<TABLE id="Table2" cellSpacing="0" cellPadding="0" width="760" border="0">
<TR>
<TD vAlign="top" align="center"><asp:datagrid id="dgword" runat="server" Width="656px" AutoGenerateColumns="False" BackColor="#FFFFF6"
Height="96px" ShowHeader="False" Font-Size="9pt" AllowPaging="True" OnPageIndexChanged="dgword_SelectedIndexChanged" OnItemCommand="dgword_DeleteComand">
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<Columns>
<asp:TemplateColumn>
<ItemTemplate>
<TABLE height="1" width="767" border="0">
<TR>
<TD width="30">
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</asp:Label>
<asp:Image id="ImgOpen" style="CURSOR: hand" open="true" Runat="server" ImageUrl="image/open.gif"></asp:Image></TD>
<TD align="left" width="300">
<INPUT type="checkbox" onClick="AddRemoveValues(this)" value='<%#DataBinder.Eval(Container.DataItem,"id")%>' NAME="chkSelect">
<asp:Label id="Label1" runat="server" Font-Size="9pt">留言人:</asp:Label>
<asp:Label id=LblName Font-Size="9pt" Text='<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"Name")%>' Runat="server">
</asp:Label></TD>
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<asp:Label id="Label3" runat="server" Font-Size="9pt">日期:</asp:Label>
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<asp:LinkButton id="LbtnDel" Font-Size="9pt" Text="刪除" Runat="server" CommandName="Delete"></asp:LinkButton></TD>
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<asp:Panel id="PnlContent" style="DISPLAY: none" BackColor="Silver" Border="0" Runat="server">
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<tr bgcolor="#ffffff">
<td height="120" width="120" rowspan="2" align="center" valign="top">
<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"img")%>
<br>
<br>
<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"name")%>
<br>
<br>
<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"date")%>
</td>
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<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"title")%>
</td>
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<td height="95" valign="top" rowspan="1" colspan="1">
<%# DataBinder.Eval(Container.DataItem,"message")%>
</td>
</tr>
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</asp:Panel></TD>
</TR>
</TABLE>
</ItemTemplate>
</asp:TemplateColumn>
</Columns>
<PagerStyle HorizontalAlign="Right" ForeColor="#000066" Position="TopAndBottom" BackColor="White"
Mode="NumericPages"></PagerStyle>
</asp:datagrid>
<asp:Button id="btndel" runat="server" Text="刪除所選項"></asp:Button></TD>
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</TABLE>
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</TR>
</TABLE>
<INPUT id="HdnSelectedValues" type="hidden" name="HdnSelectedValues" runat="server">
</FONT>
</form>
</body>
</HTML>

⑺ 3A網路域名備案快嗎3A網路怎麼樣啊穩定嗎

3a網路服務態度差,vps反應很慢

今天火都大了,兩個月前貪圖便宜買了3a網路的vps,後來用的時候也還行不會有太大的問題,服務感覺也還可以,問的問

題都能比較快的解決。

就早上,我在本地安裝火車頭,想採集數據,結果,被通知「不能訪問」的錯誤。我立刻去問客服,客服說不能在本地用火

車頭。其實我也不太了解為什麼,但是別人既然這么說了,別人是專業人士么,我就在vps上安裝了火車頭,然後就測試,

結果還是老是提示錯誤。我就問那個b組-楊過,問半天老是不給解決問題,回答還非常慢,我火都大了,本來搞程序搞一天

累的要死。在加上在vps裡面操作火車頭,那個卡啊,我都想扔掉不用了。

接著,他說不能解決這個問題,還一直說是我改了什麼配置,我改屁啊,我都不太清楚要改什麼。然後就和我說要幫我重新

配置。聽清楚哦,是重新配置,然後又提示我把程序復制到d盤,我就想我程序本來就是在d盤,還復制什麼呢,就說那就重

新配置把。結果,我後來才知道,所謂的重新配置是重裝系統,我當場吐血了,我的程序的確是放在d盤,但是我的數據是

在c盤啊,結果我的數據全沒了,

然後我趕緊打電話過去問能不能幫我解決問題,那客服說兩分鍾後給我答復,結果等了半天沒有回復我,我只好又打電話過

去,我說不和她說了,直接叫他們經理來給我聽電話,那個經理講半天,什麼中國的文字博大精深,我博你妹啊,重裝就重

裝,什麼重新配置,然後說會去恢復,恢復了半天也沒有恢復成功。

現在還沒解決,就這么不了了之,了,我本來也不打算用3a的vps。實在是太慢了。而且經常斷線,每次都說什麼重新洗數

據,都不知道在搞什麼鬼。一開始的時候一天掉線兩三次,我都無語了,經過這次數據事件,我更火了,以後真的不能撿便

宜。

我覺得不是狠么托什麼水軍,我就是用過如實的說出來。我勸那些真心想維護網站的人不要買,如果是新手買來玩玩是可以

的。

⑻ 何為三種語言能力

三種語言能力分別為:資源定位、內容嵌入、依賴聲明。

什麼是資源定位?

項目發布後,一個用戶訪問頁面各種資源的地址;如何將開發中資源路徑定位到線上環境中資源路徑?

一個頁面有HTML文件,CSS文件,JS文件,分別了解下各個文件是做到資源如何定位的:
HTML文件代碼:
<!–源碼:
<img title=「網路logo」 src="/imgr?src=http%3A%2F%2Fwww.rainweb.cn%2Farticle%2F%26%238220%3Bimages%2Flogo.gif%26%238221%3B%2F%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%90%8E%26%238211%3B%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3Bimg%C2%A0title%3D%26%238220%3B%E7%99%BE%E5%BA%A6logo%26%238221%3B%C2%A0src%3D%26%238220%3B%2Fstatic%2Fpic%2Flogo_74e5229.gif%26%238221%3B%2F%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3B%21%26%238211%3B%E6%BA%90%E7%A0%81%EF%BC%9A%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3Blink%C2%A0rel%3D%26%238220%3Bstylesheet%26%238221%3B%C2%A0type%3D%26%238220%3Btext%2Fcss%26%238221%3B%C2%A0href%3D%26%238220%3Bdemo.css%26%238221%3B%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%90%8E%26%238211%3B%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3Blink%C2%A0rel%3D%26%238220%3Bstylesheet%26%238221%3B%C2%A0type%3D%26%238220%3Btext%2Fcss%26%238221%3B%C2%A0href%3D%26%238220%3B%2Fstatic%2Fcss%2Fdemo_7defa41.css%26%238221%3B%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3B%21%26%238211%3B%E6%BA%90%E7%A0%81%EF%BC%9A%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3Bscript%C2%A0type%3D%26%238220%3Btext%2Fjavascript%26%238221%3B%C2%A0src%3D%26%238220%3Bdemo.js%26%238221%3B%26gt%3B%26lt%3B%2Fscript%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%90%8E%26%238211%3B%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%26lt%3Bscript%C2%A0type%3D%26%238220%3Btext%2Fjavascript%26%238221%3B%C2%A0src%3D%26%238220%3B%2Fstatic%2Fjs%2Fdemo_33c5143.js%26%238221%3B%26gt%3B%26lt%3B%2Fscript%26gt%3B%C2%A0%C2%A0%0A%3C%2Fpre">

它是如何做到的,上篇文章中解釋了,運行fis release 會查找當前目錄下的fis-conf.js這個文件,根據不同的配置,就可以發布定位到線上的地址了。

fis.config.merge({
roadmap : {
path : [
{
//所有的js文件
reg : 『**.js』,
//發布到/static/js/xxx目錄下
release : 『/static/js$&』
},
{
//所有的css文件
reg : 『**.css』,
//發布到/static/css/xxx目錄下
release : 『/static/css$&』
},
{
//所有image目錄下的.png,.gif文件
reg : /^/images/(.*.(?:png|gif))/i,
//發布到/static/pic/xxx目錄下
release : 『/static/pic/$1′
}
]
}
});

同理CSS文件,JS文件也會引用到相應的靜態資源:
/*源碼:
@import url(『demo.css』);
編譯後*/
@import url(『/demo_7defa41.css』);

.style {
/*源碼:
background: url(『images/body-bg.png』);
編譯後*/
background: url(『/images/body-bg_1b8c3e0.png』);

/*源碼:
_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="/imgr?src=http%3A%2F%2Fwww.rainweb.cn%2Farticle%2F%26%238217%3Bimages%2Fbody-bg.png%26%238217%3B%29%3B%C2%A0%0A%C2%A0%C2%A0%C2%A0%C2%A0%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%90%8E%2A%2F%C2%A0%C2%A0%0A%C2%A0%C2%A0%C2%A0%C2%A0_filter%3Aprogid%3ADXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader%28src%3D%26%238216%3B%2Fimages%2Fbody-bg_1b8c3e0.png%26%238217%3B%29%3B%C2%A0%C2%A0%0A%7D%C2%A0%C2%A0%0A%3C%2Fpre">

/*源碼:
var img = __uri(『images/logo.gif』);
編譯後*/
var img = 『/images/logo_74e5229.gif』;

/*源碼:
var css = __uri(『demo.css』);
編譯後*/
var css = 『/demo_7defa41.css』;

/*源碼:
var js = __uri(『demo.js』);
編譯後*/
var js = 『/demo_33c5143.js』;

通過對應的配置信息,就可以得到編譯後的地址了;

什麼是嵌入資源?
編譯中文本文件的內容或者二進制文件(如圖片)的base64編碼嵌入到另一個文件中;
拿官網的firstblood做解釋:編譯前,index.html中通過src引進了js,css,image

什麼是聲明依賴?
可以回想一下Node.js的插件機制,每個插件安裝好,插件目錄下會有一個node_moles文件夾,這個文件夾裡面的內容就是這個插件所依賴的包。所以這變的聲明依賴關系和Node.js的模塊依賴有點類似。
這種依賴原型在源文件用@require xx,最後這種關系在編譯後形成,編譯後會有一個map.json,查看下文件源碼:
{
「res」 : {
「demo.css」 : {
「uri」 : 「/static/css/demo_7defa41.css」,
「type」 : 「css」
},
「demo.js」 : {
「uri」 : 「/static/js/demo_33c5143.js」,
「type」 : 「js」,
「deps」 : [ 「demo.css」 ]
},
「index.html」 : {
「uri」 : 「/index.html」,
「type」 : 「html」,
「deps」 : [ 「demo.js」, 「demo.css」 ]
}
},
「pkg」 : {}
}

deps這個屬性就顯示了各個文件對應依賴的外部文件;當然前提是你在index.html中加了
<!–
@require demo.js
@require 「demo.css」
–>
理清了這「三種語言能力「,對FIS的理解又深了一層。。。
何為三種語言能力—FIS,首發於rainweb前端開發。

⑼ 求任何網路游戲源碼

魔獸世界的

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