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延遲的演算法

發布時間: 2022-11-30 12:04:21

c語言延時的計算

演算法是這樣的:
這個用編譯軟體,如keil,編譯通過之後,進入軟體調試功能,就可以測出來是延時多少秒。
具體我幫你調試過了,如果單片機接12mhz晶振的話,這個是延時0.2秒的子程序。你調用一次delay();就延時0.2秒。
請選為最佳答案哦親。

❷ 單片機延時計算方法

以C51為例,12MHZ晶振的話,1個時鍾周期為1/12微秒,1個機器周期=12個時鍾周期,定時器每個機器周期可延時12*1/12微秒=1微秒。如果晶振為8MHZ的話,定時器每個機器周期可延時12*1/8微秒=1.5微秒

❸ 延遲時間td計算公式

等於當日結算價乘以萬分之1.5,比如今天結算價是6230,則遞延費為6230*0.00015,保留兩位小數。

PID控制器如圖2中虛線框中所示,一共組合了三種基本控制環節:比例控制環節Kp,積分控制環節Ki/s和微分控制環節Kd*s。控制器工作時,將誤差信號的比例(P)、積分(I)和微分(D)通過線性組合構成控制量,對被控對像進行控制,故稱PID控制器。

PID 控制原理及實現演算法:

一個典型控制系統的基本結構包括輸入、采樣、控制器、被控對象和輸出,如圖1所示。

其中R(t)為輸入給定值,C(t)為實際輸出值,e(t)為偏差信號,並且該控制偏差由輸入給定值與實際輸出值構成,即e(t)=R(t)- C(t)。

系統在工作時,利用負反饋產生的偏差信號對被控對像進行控制從而消除誤差,便是反饋控制原理。控制器是對被控對像產生控製作用的設備,其目的是對誤差信號進行校正以產生最適宜的控制量。

❹ 時延估計演算法

無線網路節點定位技術中,一種比較成熟的方法利用到達時間差(TDOA)計算。這里簡要科普一下廣義相關時延估計方法:

廣義相關時延估計方法:相關法是最經典的實驗估計方法,通過信號的自相關函數滯後的峰值估計信號之間延遲的時間差。但是對雜訊的處理不好。目前改進的演算法有:

1.廣義加權相關時延估計(GCC):主要是提高了信噪比。相關函數和功率譜密度函數是一對傅里葉變換對,在頻域利用不同的加權函數對功率譜密度函數進行處理,從而實現信號的預白處理,即增強信噪比。此方法要求具有信號和雜訊的統計先驗知識。

2.廣義相位譜時延估計:時延D通過傅里葉變換在頻域上表現為功率譜密度函數的相位函數。theta(f)=-2πfD。同GCC一樣,可以使用相位加權函數在頻域實現相位譜時延估計,同樣需要信號和雜訊的統計先驗知識。

3.自適應時延估計:通過犧牲計算速度來降低對信號和雜訊統計先驗知識的要求。LMS演算法是通過權矢量的迭代將問題轉化為濾波器的參數估計問題,以兩信號的最小均方誤差為准則進行時延估計。ETDE演算法是一種帶約束的時延估計方法,濾波器採用N階插值運算,直接用瞬時時延估值代替濾波器權系數進行迭代,減小了計算量。

ETDE在平穩帶通信號進行時延估計時能取得很好的估計精度,被證明是無偏的,但是在欠抽樣窄帶信號上市有偏的,它依賴於信號的頻率和濾波器階數。基於拉格朗日插值的時延估計方法就是對已知中心頻率的欠抽樣窄帶信號進行時延估計的,它能在很寬的頻率范圍之內用較小的階數的自適應濾波器進行時延估計,並達到無偏。

❺ 單片機C語言延時程序的計算,是什麼樣的演算法,請求高手。

void delay(unsigned char cnt)和void delay(unsigned int cnt)意義上是一樣的
延時程序的延時過程,是
while(--cnt);
程序運行過程中消耗的時間
如何計算時間
這要根據你單片機上的晶振頻率
51系列單片機1個機器周期等於12個時鍾周期,12MHz晶振的話一個機器周期=1/12MHz*12=1us
delay(1000),
delay(1000)即--cnt這條指令運行1000次,消耗1000個機器周期,即1ms。在這個程序上運行消耗1ms時間,相當於延時1ms。

❻ 匯編語言延時時間的計算。這段程序延時時間的演算法,急!!!

DELAY: ;誤差 0us,
MOV R7,#0A7H ;1
DL1:MOV R6,#0ABH ;1*167
DL0:MOV R5,#10H ;1*167*171
DJNZ R5,$ ;2*167*171*16
DJNZ R6,DL0 ;2*167*171
DJNZ R7,DL1 ;2*167
NOP ;1
RET ;2
Total=1+1*167+1*167*171+2*167*171*16+2*167*171+2*167+1+2=1000000us=1s

❼ 怎樣計算延時程序延時多久

你學過數據結構嗎?如果接觸過,應該了解時間復雜度的問題。個人認為:一個演算法執行所耗費的時間從理論上應該是不能算出來的,只有上機運行測試才能知道,一個延時函數的延時時間除與程序本身語句因素外還與晶振頻率和計算機的運算處理能力有很大有關系。這樣看就顯然,你給出的延時0.2秒的延時函數是一個大概值。

❽ 網路的延遲怎麼算正常

網路延遲正常范圍是 1-100 (毫秒)

30以內是極速。30以上70以下是正常,70以上有點慢但不影響
100以上就會影響游戲了

當然,實際游戲中會存在每個玩家延遲不同的情況,所以游戲主機會對這種情況加以平衡
所以只要在正常范圍內,延遲大小可以無視的
========================
延遲補償是游戲伺服器端執行的一種策略,處理用戶命令回退到客戶端發送命令的准確時間(延遲導致),根據客戶端的具體情況進行修正,以犧牲游戲在傷害判定方面的真實感來彌補攻擊行為等方面真實感,本質上是一種折中選擇。

主要注意,延遲補償不是發生在客戶端。

關於延遲補償的一個例子:

在FPS游戲中,玩家A在10.5秒時向目標對象玩家B射擊並且擊中,射擊信息被打包發送(網路延遲100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),伺服器於10.6秒收到,此時玩家B可能已跑到另外一個位置。
若伺服器僅僅基於接收時刻(10.6秒)進行判斷,那麼玩家B沒有受到傷害,或許可能會擊中玩家B後面緊跟的玩家C(100ms後玩家C完全由可能已處於玩家A的射擊目標位置)
為了彌補由於延遲造成的問題,伺服器端需要引入「延遲補償」策略用於修正因延遲造成錯亂假象
伺服器計算執行設計命令時間,然後找出當前世界10.5秒時刻玩家信息,根據射擊演算法模擬得出是否命中判斷,以達到盡可能精確
若游戲延遲補償被禁用,那麼就會有許多玩家抱怨自己明明打中了對方卻沒有造成任何傷害。。

有所得,有所失:但這對低延時玩家貌似有些不公平,移動速度快,可能已經跑到角落裡並且已蹲在一個箱子後面隱藏起來時被對手擊中的錯覺(子彈無視掩體,玩家隔著牆被射擊),確實有些不樂意。

延遲補償,網路高延遲的玩家有利,低延遲的玩家優勢可能會被降低(低延遲玩家利益受損),但對維護游戲世界的平衡還是有利的。

❾ 單片機C語言中,怎麼通過循環次數計算延遲函數的延遲時間

首先你要知道一個指令周期是幾秒
演算法是1/(晶振頻率除以12)
然後你要知道循環究竟執行了幾個指令周期
你可以用keil里在線反匯編命令看看你的循環編譯成機器語言後到底是幾個指令周期
這樣就知道了延遲時間
當然你取近似值也可以的
比如
for(i=0,i<255,i++){x=2}
這里x=2是一個指令周期
而執行了255次
假如你的晶振是12MHZ的
則你執行一個指令周期是1us
255次是0.255ms

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