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猜骰子源碼

發布時間: 2022-12-22 17:32:06

㈠ 酒吧玩骰子技巧口訣圖解

酒吧玩骰子技巧口訣圖解如下:

酒吧里的骰子游戲規則如下:

1、兩個人先搖盅擲好骰子

2、雙方輪流吹牛,猜兩個人共同擁有的點數(比如4個6)。

3、一個猜的個數必須大於1,也就是不能猜1個Y,至少猜2個Y

4、後猜的必須大於前一個,從小到大為,2個1 < 2個2 < … < 2個6 < 3個1 < 3個2 < … < 10個6

5、當不相信對方猜的點數的時候就可以一起開盅, 如果大家實際手上的牌點數大於等於叫出的個數, 那麼不信的人就輸了;反之,不信的人就贏了(比如當對方猜4個6時我不信,那麼如果兩個人盅里的6的個數大於等於4,那麼我就輸了)

6、點數1在上述過程中都沒有人猜過,那麼在結算時就可以代表任何數,但是1如果被猜過了,那麼就只代表1,不可以代表任何別的數字了(比如開盅後有3個6,2個1,如果猜點過程沒有人猜過X個1,那麼就結算為5個6,否則就結算為3個6)。

(1)猜骰子源碼擴展閱讀

搖骰鍾的意思:每人開局都要搖骰鍾,假如骰盅里的5個骰子全為順子,你可以「重搖」或者「確定」。

陣營含意:喊數的游戲者和相信的玩家屬於一個陣營,不信的玩家屬於一個陣營,同一個陣營的人,勝負也是一樣的。

選酒釋意:游戲開始後任選一位,確定輸贏一口氣喝幾杯酒,有多種選擇,從1杯到5杯,當下局開始游戲的時候,上局輸家選擇底注量。

㈡ 猜骰子技巧

一般一個色盅5個色子,1可以代表其他5個數字 猜幾個幾,是猜全場所有色子有可能有的某數字總數 比如2個人玩,總共有10個色子,猜4個2,就是猜這10個色子里有4個是2,包括數字2和1的總合。只要總數大於4個2,那就是猜對了。 接下來的人,可以選擇信和不信,不信的話,那麼就打開所有色盅查看數字。
如果猜的人對了,那選擇不信的人就輸了。如果猜的人錯了,那麼選擇不信的人就贏了。 如果信,那麼就繼續猜數字,直到有人不信為止,開色盅定輸贏。 還有一個規則就是,如果有人叫了1,那麼1就不能再代表其他數字,只能代表1了,再計算總數的時候就不能算上1了。

搜狗問問

(2)猜骰子源碼擴展閱讀:灑吧喝酒猜骰子,一般稱玩骰盅,可兩人玩也可多人玩也可,一個盅里有五個骰子,每個骰子有六個面,分別是:1至六6個點,
以兩人玩為例: 每人將自己的盅內骰子搖好扣住,自己可看自己的骰子(不能給別人看),然後輪流叫(猜)點,
叫法:二人最少以二起叫,只能往上叫:二個1,二個2,二個3,二個4,二個5,二個6,三個1,三個2,........十個6到頭,(二人玩,共十個骰子)
猜法:兩人共十個骰子,個人搖出後,有不同的點子,如自己五個骰子分別是:二個1(點),一個3(點),一個4(點),一個6(點),或三個5(點),二個6(點),等等....運氣好可搖出五個相同的點.五個1(點)最厲害,1點可替代任何點,
輸贏:開叫人可從任何處開叫:如四個5,你叫最少就要叫四個6,也可跳叫:五個2.五個6...等等.反正比四個5大就行,開牌:在任何叫牌中,別人都可停叫開牌,第一叫都可開,如前例:對方叫:如四個5,你不叫然後開牌查點,如果二人骰子加起不夠四個5,他輸,超過四個5你輸.

㈢ 猜骰子規則

猜骰子的基本規則: 每個人喊出的牌是算所有參加的人共同擁有的(比如現在兩個人對吹,我有兩個四,我叫四個四,但是你有三個四,顯然你不是很敢抓我) 點數1在沒有第一次被叫的時候可以代表任何數字,但是1如果第一個人(莊家)叫了x個1,那麼一就只代表1,不代表任何別的數字了。 由於這個骰子是兩個人共同的牌,所以當兩個人玩吹牛時候,猜拳之後輸家先叫,然後可以亂叫,當多於兩個人玩的時候,規則相對就要嚴格一點,開頭要莊家開始,必須叫x個y,這時候x必須等於參加者的總數。後一個人一定叫出的牌一定要大於x或者大於y,但是大於x的時候最多隻能大於一個,不能大於兩個;必須按照一定順序叫,可以順時針可以逆時針,但是抓也是可以隨時跳抓的。 當你不相信某人叫出的牌的時候就可以抓,如果大家實際手上的牌點數大於等於叫出的牌,那麼抓者就輸了;反之,實際手上點數小於叫出的牌,抓者就贏了。

㈣ 求一個簡單又有趣的java小游戲代碼

具體如下:

連連看的小源碼

package Lianliankan;

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class lianliankan implements ActionListener

{

JFrame mainFrame; //主面板

Container thisContainer;

JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板

JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戲按鈕數組

JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新開始按鈕

JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分數標簽

JButton firstButton,secondButton; //

分別記錄兩次被選中的按鈕

int grid[][] = new int[8][7];//儲存游戲按鈕位置

static boolean pressInformation=false; //判斷是否有按鈕被選中

int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戲按鈕的位置坐標

int i,j,k,n;//消除方法控制

代碼(code)是程序員用開發工具所支持的語言寫出來的源文件,是一組由字元、符號或信號碼元以離散形式表示信息的明確的規則體系。

對於字元和Unicode數據的位模式的定義,此模式代表特定字母、數字或符號(例如 0x20 代表一個空格,而 0x74 代表字元「t」)。一些數據類型每個字元使用一個位元組;每個位元組可以具有 256 個不同的位模式中的一個模式。

在計算機中,字元由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每個位元組有 8 位,這 8 位可以有 256 種不同的 ON 和 OFF 組合模式。對於使用 1 個位元組存儲每個字元的程序,通過給每個位模式指派字元可表示最多 256 個不同的字元。2 個位元組有 16 位,這 16 位可以有 65,536 種唯一的 ON 和 OFF 組合模式。使用 2 個位元組表示每個字元的程序可表示最多 65,536 個字元。

單位元組代碼頁是字元定義,這些字元映射到每個位元組可能有的 256 種位模式中的每一種。代碼頁定義大小寫字元、數字、符號以及 !、@、#、% 等特殊字元的位模式。每種歐洲語言(如德語和西班牙語)都有各自的單位元組代碼頁。

雖然用於表示 A 到 Z 拉丁字母表字元的位模式在所有的代碼頁中都相同,但用於表示重音字元(如"é"和"á")的位模式在不同的代碼頁中卻不同。如果在運行不同代碼頁的計算機間交換數據,必須將所有字元數據由發送計算機的代碼頁轉換為接收計算機的代碼頁。如果源數據中的擴展字元在接收計算機的代碼頁中未定義,那麼數據將丟失。

如果某個資料庫為來自許多不同國家的客戶端提供服務,則很難為該資料庫選擇這樣一種代碼頁,使其包括所有客戶端計算機所需的全部擴展字元。而且,在代碼頁間不停地轉換需要花費大量的處理時間。

㈤ 怎麼把運行擲骰子游戲打包為一個函數

python熱愛者
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游戲規則如下:游戲開始,首先玩家選擇Big or Small(押大小),選擇完成後開始搖三個骰子,計算總值,11<=總值<=18為「大」,3<=總值<=10為「小」。

然後告訴玩家猜對或者是猜錯的結果。

看起來就像是這樣:

好,現在我們就開始來製作小游戲了:
我們先來梳理一下這個小游戲的程序設計思路:

首先,我們先來構造可以搖骰子的函數,這個函數其實不需要輸入任何參數,調用後會返回儲存著搖出來的三個點數結果的列表:
#可以搖骰子的函數
def roll_dice(numbers=3,points=None):
print('<<<<<ROLL THE DICE!>>>>>')
if points is None:
points=[];
while numbers>0:
point=random.randrange(1,7)
points.append(point)
numbers=numbers-1
return points
登錄後復制

接著,我們在用一個函數老將點數轉化成代銷,並使用if語句來定義什麼是大,什麼是小:

'''
遇到問題沒人解答?小編創建了一個Python學習交流QQ群:531509025
尋找有志同道合的小夥伴,互幫互助,群里還有不錯的視頻學習教程和PDF電子書!
'''
#將點數轉化為大小的函數
def roll_result(total):
isBig=11<=total<=18
isSmall=3<=total<=10
if isBig:
return 'Big'
elif isSmall:
return 'Small'
登錄後復制

最後,創建一個開始游戲的函數,讓用戶輸入猜大小,並定義什麼是猜對,什麼是猜錯,並輸出對應的輸贏結果。

#創建開始游戲的函數
def start_game():
print('<<<<<GAME STARTS!>>>>>')
choices=['Big','Small']
your_choice=input('Big or Small:')
if your_choice in choices:
points=roll_dice();
total=sum(points)
youWin=your_choice==roll_result(total)
if youWin:
print('The points are ',points,'You win!')
else:
print('The points are ',points,'You lose!')

else:
print('Invvalid Words')
start_game()

start_game()
登錄後復制

好了,游戲的製作過程至此結束

㈥ 巴適游戲的酒吧骰

酒吧骰(猜骰子,吹牛骰,大話骰)流行各類酒吧、ktv等娛樂場所,一般都是輸了的喝酒。由於此游戲簡單易學、趣味性強,既含有技巧又有一定的運氣成分,所以很是讓大眾喜愛! 游戲人數為2至6人,每人手上有一個骰鍾,裝有5顆骰子。
游戲開始後,大家先搖骰,然後從莊家開始按逆時針的順序發話,莊家先猜。前面的數字代表骰子的數目,後面的數字代表骰子面朝上的點數。假設莊家說5個4,意思是猜所有人的骰子里,至少有5個骰子是4點。
接下來由下一家發話,下一家如果覺得莊家不足5個4,可以叫所有人開骰鍾看骰子,所叫點數的骰子數目夠的話(比如有5個4、6個4或更多數目的4),下一家就輸了,反之下一家贏,莊家輸,本局結束。但是,如果下一家相信莊家,覺得所有玩家的骰子加起來至少有5個4,那麼下一家必須重新叫一組數字,這一組數字不能比莊家叫的那組數字小,並且其中有個數字比莊家的大,比如叫6個4(前面的數字比莊家的大)、5個5(後面的數字比莊家的大)都是可以的。至此,下一家操作完畢,由下下家發話,重復進行,直到有玩家開鍾,本局才結束。 ·骰子為1的點數可以代表任何數。假設當前搖出的是11223,那麼可以看成22223、22333、22345、22366等等。
·如果搖出5個一樣的點數就按6個相同點數計算。假如搖出的點數為22222,那麼就按222222計算。
·如果有玩家叫過1點了,1就不能代表任何數了。假設當前搖出的是11233,那麼就不能看成22223等等。
·在輪到某玩家發話時,包括自己在內的玩家都可以選擇雙開,雙開的話,輸家的輸得的金幣是要翻倍的。
·如果玩家在一定的時間內沒有完成發話動作,則由系統叫個最小的數目,如果這組數字到了上限,則系統強行開鍾。 一般情況下:
輸家扣除的金幣=賠率*(玩家數量-1)
贏家獲得的金幣=賠率
勝利者獲得積分=1
雙開情況下:
輸家扣除的金幣=賠率*(玩家數量-1)*2
雙開或被雙開的贏家獲得的金幣=賠率*玩家數量
其它贏家獲得的金幣=賠率

㈦ 求:三個篩子,猜大小游戲~演算法(追50分起)

根據你的賠率,是不可能地。
3個骰子,共出現6^3=216種可能
豹子有6種,其概率為6/216=1/36
除去豹子,
大的有210/2=105種可能,概率=105/216;
小的有210/2=105種可能,概率=105/216。
概率×賠率倍數>1,才有可能贏錢。
根據你的賠率,3種情況:
豹子:1/36×18=1/2<1
大小:105/216×1=105/216<1
所以,不論怎麼組合都是不可能贏錢的
正解,閣下知識淵博,小生領教了
概率×賠率倍數>1,才有可能贏錢
這個公式我還忘記了

㈧ 用C#製作丟骰子猜大小游戲,怎樣讓C#中的骰子圖動起來

如果寫代碼,讓圖片動起來,比較麻煩,同時你還需要准備幾張不同的圖片,然後根據隨機數,翻轉切換不同的圖片
還不如直接使用gif圖片+一張jgp圖片, 未開始的時候顯示jpg圖片, 點擊開始按鈕的時候,載入gif圖片

㈨ -------用Python編寫骰子游戲-------幾乎完成,但是有不明白的地方……

骰子游戲
最近寫了一個小游戲,就是酒吧里常玩的一種扔骰子然後猜骰子個數的游戲。
寫了3個版本,分別用Java,C++,python各寫了一遍。
Java的太簡單,基本功能都沒有完善,規則也不正確,就算了。
C++版和python版的比較,C++版已經比較完善可以玩了,python版更強大一些,功能更豐富,電腦AI的能力也要強一些。
C++版的地址:DiceGame
python版的地址:DiceGame
其中python版需要安裝了python 2.5才可以運行。
python 2.5.2的下載地址:python 2.5.2

朋友寫了一個精美的手機版,用Adobe Flash Lite 完成的:BeautyDice.rar

下面是游戲規則。
騙子骰(大話骰、古惑骰)
二個以上人玩,每人五粒骰子。每人各搖一次,然後看自己盒內的點數,由莊家開始吆喝自己骰盒裡有多少個點數(一般都叫成2個3,2個6,3個2什麼的)。然後對方猜信不信,對方信的話就下家重來,不對的話就開盒驗證。要是屬實的話就莊家贏,猜者輸;不屬實的話就猜者贏,莊家輸。輸者喝酒。
注意:
1、叫數只能越叫越大(如: 2個6,3個2,喊了2個6後就不能再喊2個3之類的)。
2、1點可以作為任何數,例如骰盒內只有3個2點,1個1點,莊家其實自己就可當作有4個2點;但如果莊家叫過1點的話,那1點以後就不可以當任何數了(如: 2個1,4個1之類的)。

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