顏色漸變演算法
⑴ 5x8-8x2=()x()=()
知道5*8-8*2口算都能知道結果,但是為什麼還要有括弧,這是需要漸變演算法。兩數相乘,不變的是8 ,把8當做一個乘數,5-2的結果乘以8就是得數,所以8*(5-2)=24
⑵ 用photoshop做的一張JPG格式圖片顯示一片黑
路徑是矢量曲線,可以利用路徑來進行填充(Fill)、勾邊線(Stroke)、做選區(Selection)。
Fill/Stroke/MakeSelection,也可以通過選區來生成路徑。
如何在PS實現畫虛線的功能?
雙擊想用的Brush,在Spacing處把100%改得更大些,就會留下空隙了,然後用Brush畫就是了。先畫路徑,定義Brush:Space設在200以上,打開Path面板---StorkePath。
如何將兩張同等大小的圖以半透明效果重疊?
在層面板中:可以改變上層的透明度,或者改變層的混合模式。
在PS中如何輸出GIF文件?
1SaveForWeb,選GIF
2Export>ExportGIF89A
為什麼有的文件打開後,不能預覽?
因為JPG、TIF、PSD等等這些格式可以自帶Thumble,而GIF不可以。
在PS6中,工具欄里有Annotation和Wave,這些東西在PS中起什麼作用?
Annotation:提示,可以用來多人開發,你可以告訴被人這里該干什麼。
Wave:語音提示,系統會提示你錄音!,下次別人可以通過聽錄音來知道你的意圖了。
PS裡面蒙板和通道區別何在?
Channel可以儲存Mask,Mask就是選區,選中之後就只能在選區裡面進行修改,但是Channel可以說是將Mask實體化,並且可以像一般圖層一樣對Channel進行編輯,得到很多不同的效果(可以分別的R
GBChannel或者單獨的Channel進行操作)。蒙版其實是一個臨時通道,可以利用它做出復雜的選區或柔和的漸變效果。
Alpha通道可以任意製作復雜的效果,然後調出成選擇,再轉成快速蒙版。
圖象邊緣漸漸淡出的效果怎麼做?
全選圖形,然後加上LayerMask,選擇漸變工具,前景純黑,背景透明,然後在Mask里一拉效果就出來了。
PS中的讀取/嵌入水印有什麼用?
作用是為Photoshop格式的圖像加入著作權信息。當用戶使用這類用濾鏡處理過的圖像時,就會提醒用戶,該圖像受到一個數字化水印的保護。
如何把層上的圖形用Edit菜單下的變形工具變形後沒有鋸齒?
這是插值演算法的局限,你把圖放大200%,轉變好再縮回來就可以了。
PS6中該怎樣將文字層改為圖片層?
右擊文字層(Layer面板裡面),選RasterizeLayer就可以了。
用PS做的圖可以存為矢量圖嗎?
一般來說,只有路徑(Paths)才能存為矢量格式的。可以從Files>Export>pathstoIllustrator將你的路徑輸出,輸入的格式是*AI的。
如何做腐蝕的那種圖形效果?
1、背景高斯模糊0.3。
2、建層,加少量雜點。模式為疊加。
3、高斯模糊。0.5左右,合並層。
4、降低對比度。
5、選擇局部,羽化,建層填充灰或灰白色,。修改模式為疊加,合層。
6、調整對比度。
怎麼樣將一幅圖片切割成幾部分?
在Photoshop6.0中,有一個SliceTools
(切割工具),可以將一幅較大的圖片,分割成若干個小的圖片,這在WEB制圖中,是非常有用的。
在PS里怎樣創建一個簡單的三角形?
在Photoshop6.0以前版本里,畫諸如三角形,五角形之類的多邊形,是比較麻煩的。在以前的版本中畫三角形,你可以這樣作:先畫一個長方形,然後
"
編輯-自由變換-透視",出現8個小矩形,向中間拖動上邊靠右的小矩形,到中間即可。
而在Photoshop6.0中,工具欄中,添加也多邊形的繪畫工具,可以直接畫出標准多邊形,非常的方便。
在PS6中無法找到這個編輯對話框?
在PS6中,沒有明卻的標明編輯位置,不過可以在漸變示例上雙擊滑鼠就可以進行編輯了。
如何讓一張圖片鋪滿整個畫面?
將一張圖片定義成圖案,然後,進行再進行填充。首先,用距形選擇工具,選擇要定義的圖片。
然後,點取菜單Edit>DefinePattern將其定義成圖案。
切換到要填充的頁面,點取菜單Edit>Fill,在彈出的對話框中,設置填充內容項為圖案,點擊確定,就可以填充了。
文字的對話框到屬性欄下面了拉不上來怎麼辦?
Ctrl+K,調出面板後滑鼠點擊ResetAllTools按鈕,可把所有面板都恢復到預設位置。
怎樣把一個圓五等分?
建一個正方形文件(W:H=1:1),用網格把寬五等分,相鄰區域填上不同顏色,最左邊與最右邊的顏色要不同,可以在圖像底邊畫條直線用作圓的邊線,選Filter>Distort>PolarCoordinates(極坐標轉換)既可。
PS6中漸變工具選項中的「仿色」是什麼意思?
仿色就是"Dither"是將在漸層中產生色彩抖動,使得色彩過度區域更柔和一些,這樣形成的漸層效果更好一些
PCD格式圖片怎麼在PS中打開?
步驟如下:
1、在在PS中的選擇打開PCD文件;
2、選擇將要打開的文件大小;
3、設置Source(來源):設置為KodakPhotoCD4050-6V3.4
4、設置destirnation(目標):設置為sRGBIEC61996-2.1
5、完成。
那種逼真的人體文身效果如何做?
1、首先准備一花的圖像和一副人的圖像。
2、用鋼筆工具,或是套索工具將頭像多餘的部分去掉。
3、將頭像復制到花的圖像上,生成新建圖層Layer1,在圖層面板上選擇圖層Layer1,然後單擊下方的添加圖層蒙版工具為Layer1添加一個圖層蒙版。
4、置前景色為黑色,背景色為白色,在圖層蒙版的狀態下用黑色塗抹頭像外不需要的部分,以顯示出背景層的圖像。
5、雙擊筆刷工具,在筆刷面板中設置合成模式為「Color」。
6、用滴管工具單擊花瓣,得到花的顏色,然後用筆刷工具在女孩臉部進行塗抹,這時人和花就溶為一體了。
7、按下ALT鍵的同時單擊花瓣,得到花的顏色,然後用筆刷工具在女孩臉部進行塗抹,由於筆刷工具的合成模式設置為「Color」頂,因此,塗抹後只會改變女孩檢部的顏色,而不會改變其飽和度和亮度,最後完成製作。
問:如何用PS中畫一個立體狀的球面?
先選擇一個浮動的圓,再編輯一個三色漸變色,第一色為高光色,第二色為背光色,第三色為反光色(即比背光色稍淺一點的顏色),然後用球形漸變工具從浮動圓中的高光部分向背光部分拉出漸變。取消浮動即可。
如何添加外置濾鏡?
添加外置濾鏡,一般有兩種可能。一種是,濾鏡本身是安裝版本,這樣,你可以直接執行安裝程序即可。
另一種就是濾鏡並不是一個安裝程序,就需要你己動手安裝。Photoshop的濾鏡目錄一般在Photoshop所在目錄Plug-Ins下,直接將濾鏡拷過去既可。
怎樣去除毛邊?
可以試著用路徑工具或魔術棒勾出圖象的外輪廓,再用Select下的Feather,然後反選再Delete,可能會好一點。
PS中如何輸入特殊標識符號呢?
在字體狀態下切換到"智能ABC"方式,右鍵單擊輸入法狀態欄上的軟鍵盤,你會看到各種符號及外文輸入的菜單。還有一種方法,也是切換到智能ABC方式,左鍵單擊軟鍵盤,然後敲"V",再敲數字1-9,所看到的東西是一樣的!可用PAGEDOWN及PAGEUP翻頁。
怎樣才能存儲扣出來的圖而不要後面的抵色?
答:將虛線所選區域"",然後"paste",接著刪掉底層,
最後"ctrl+s"。注意存儲格式應為。PSD格式或者。EPS格式或。AI格式。
同一圖像中用層效果做投影方向不相同的字這個效果該如何做?
答:做完了一個層後將其合並到背景,或合並到另一個空白層中,然後再做另一不同的投影
如何去除圖片的網紋?
答:(1)掃一張畫報或雜志的圖片。
一般情況下,網紋的產生是由於畫報或雜志印刷用紙的紋理較粗糙而造成的。在掃描時dpi
的值應該設置得高一些,解析度越高,掃出的圖片也就越大,相對的精細程度也就越高。較高的解析度會為下一步的圖片縮小和濾鏡處理創造良好的條件。
(2)把圖片調整到合適的大小。
在Image菜單下選擇Imagesize選項,彈出Imagesize對話框,確定其下的ConstrainProportions限制比例選項為勾選狀態,在Pixel
Dimensions像素尺寸中將Width後的Pixels像素,改為Percent百分比。此時的Width值變為100,這時你可以輸入所需的百分比數值,將圖片等比縮小。縮小後的網紋情況已稍稍減弱。
(3)用高斯虛化消除網紋。
在Window菜單中選擇Showchannels,這時出現了通道面板,四個通道分別為RGB、Red、Green和Blue。選擇Red通道,圖片顯示為黑白效果。在Filter菜單中選擇Blur→GaussianBlur,即彈出高斯虛化對話框。調整Radius值,控制虛化的范圍,使Red通道中的網紋幾乎看不到,圖片內容微呈模糊狀即止。接著照此方法分別調整Green和Blue通道,以使該通道中的網紋消失。最後回到RGB通道,這時的圖片已經沒有網紋的干擾了。(注意:Radius的值不可設置得過大,以免造成對RGB通道過大的影響使圖片變朦朧。
(4)調整最後效果。
如果網紋過於清晰以導致Radius值設置較大,那麼RGB通道中圖片會有些模糊。如果想使圖片的內容清晰一些,還可以執行Filter菜單中的shapen->shapen清晰效果。最後,再用Image菜單中的Adjust->Levels或Curves選項設置你所需的對比度等數值,以達到最終滿意的效果。
如何使一個矩形四周有明顯的凹凸感?
畫個矩形選擇框填充,Filter>Blur>GaussianBlur,設置圓角程度,然後Image>Adjust>Levels,把三個三角形都移到中間重合。
如何設置硬體,給PS加速?
檢查硬體配置
1.充分利用內存
任何一種圖像處理軟體對內存的要求都很高,Photoshop也一樣。如果你在使用Photoshop時,沒有使用其它的一些大軟體,這時你就可以將Photoshop佔用內存資源的比例提高。方法是:進行Photoshop,選擇菜單下FilePreferenceMemory&ImageCache命令,將Usedby
Photoshop的比例提高到80%~90%即可。
指定虛擬內存
在處理Photoshop時,內存被用完是很正常的,到時會大大影響Photoshop處理圖像的時間,哪將怎麼解決呢?方法是:你可以用硬碟來作為內存來使用,也就是常說的虛擬內存。請選擇菜單下「FilePreferencePlug-Ins&ScratchDisks」命令。在這里的Scratch
Disks下,你可以在硬碟上指定四個驅動器來作為虛擬內存,軟體默認的虛擬內存是在Windows emp之下。當第一個虛擬內存被使用光之後,Photoshop會自動去使用第二個ScratchDsik,這樣就提高了執行速度。
釋放內存與硬碟空間
在進行圖像處理時,你所進行的所有操作將會記錄在Photoshop的History(歷史記錄)工作板中。這些操作包括:復制到Clipboard(粘貼板)、Undo(恢復)、Pattern(填充物)、Histories(記錄)等幾種,選擇菜單下「EditPurge」命令。
進行這些操作之後,Photoshop會將這些圖像和數據保存在內存里,使用該命令後,即將這些被佔用的內存空間釋放出來(RAM:"Oh!
Freeden")這樣就讓Photoshop有更多的Resource(資源)可用,自然就提高了效率。但注意,如果這些操作佔用的內存比較少時,就沒有必要使用啦!
除此之外,在處理大型圖片時,Photoshop會自動產生一些臨時文件,一般都很大,如果你處理的是一個20MB大小的宣傳畫時,那麼臨時文件可能就是100~150MB。請在Windows emp或在你設定虛擬內存的驅動器里,將產生的Photoshop臨時文件*.tmp刪除掉。
⑶ 圖形圖像軟體中對兩個色彩進行線性漸變的演算法是什麼是以AB兩點色彩(假設為rgb制)的三個參數以及
會java嗎?這一段我用於生成漸變色的代碼,演算法挺簡單的,手機能看得清楚嗎?
privatevoidaddTwoColor(ColorbeginColor,ColorendColor,intstep){
//用浮點數組存儲RGB3色,java中顏色值是0-255
float[]begin=beginColor.getRGBColorComponents(null);//開始的顏色
float[]end=endColor.getRGBColorComponents(null);//介紹的顏色
//這段代碼是生成兩個顏色之間step數量個漸變色
//沒明白你的問題的後半部分,猜測也是要求生成兩個顏色之間
//的N個漸變色,即使我理解錯,應該問題不大,反正演算法簡單,
//你一看也就明白
for(intj=0;j<step;j++){
floatf[]=newfloat[3];
for(inti=0;i<3;i++){
//這個就是演算法,RGB三色都按同樣的演算法
f[i]=begin[i]-(begin[i]-end[i])*j/step;
}
Colorcolor=newColor(f[0],f[1],f[2]);
this.colorList.add(color);
}
}
⑷ scratch2.0中有幾種顏色模塊
第1種,將畫筆顏色設定為,這里的顏色需要拾色器獲取。先點擊方框的位置。然後在屏幕中需要的顏色位置點一下,就會獲取到需要的顏色,這種方法設置不太靈活,只能獲取屏幕有的顏色。
第2種是顏色值的增加,是在原有值的基礎上增加值。第3種是直接設定顏色值。這里的顏色值是HSL色彩模式,下面我們簡單介紹一下。
縮寫含義
編輯
H: Hue 色相
S:Saturation 飽和度
L Lightness 明度
模型簡介
HSL色彩模式使用HSL模型為圖像中每一個像素的HSL分量分配一個0~255范圍內的強度值。HSL圖像只使用三種通道,就可以使它們按照不同的比例混合,在屏幕上重現16777216種顏色。
在 HSL 模式下,每種 HSL 成分都可使用從 0到 255的值。(其中L是從黑(0)到白(255)漸變)
Windows自帶畫圖程序中菜單欄->顏色->編輯顏色->規定自定義顏色 中可以通過修改E(H)SL的值(0~240)以得到對應RGU(B)的值。
模型解釋
L(lightness)亮度
模型轉換
a) RGB→HSL的演算法描述。
步驟1:把RGB值轉成區間[0,1]內的數值。
步驟2:找出R,G和B中的最大值。
步驟3:計算明度:L=(maxcolor + mincolor)/2
步驟4:如果最大和最小的顏色值相同,即表示灰色,那麼S定義為0,而H未定義並在程序中通常寫成0。
步驟5:否則,根據明度L計算飽和度S:
If L<0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(maxcolor + mincolor)
If L>=0.5, S=(maxcolor-mincolor)/(2.0-maxcolor-mincolor)
步驟6:計算色調H:
If R=maxcolor, H=(G-B)/(maxcolor-mincolor)
If G=maxcolor, H=2.0+(B-R)/(maxcolor-mincolor)
If B=maxcolor, H=4.0+(R-G)/(maxcolor-mincolor)
H=H*60.0,如果H為負值,則加360。
說明:1,由步驟3的式子可以看出明度僅與圖像的最多顏色成分和最少的顏色成分的總量有關。明度越小,圖像越趨於黑色。亮度越高圖像越趨於明亮的白色。
2,由步驟5的式子可以看出飽和度與圖像的最多顏色成分和最少的顏色成分的差量有關。飽和度越小,圖像越趨於灰度圖像。飽和度越大,圖像越鮮艷,給人的感覺是彩色的,而不是黑白灰的圖像。
3,色調決定了人對圖像的不同的顏色感受。
4,從第6步的計算看,H分成0~6區域。RGB顏,色空間是一個立方體而HSL顏色空間是兩個六角形錐體,其中的L是RGB立方體的主對角線。因此,RGB立方體的頂點:紅、黃、綠、青、藍和品紅就成為HSL六角形的頂點,而數值0~6就告訴我們H在哪個部分。
⑸ 顏色漸變演算法
//r1, r2 是紅色 從r1 到r2.
//g: 綠色 from g1 to g2
//b: from b1 to b2
//從顏色 rgb(r1, g1, b1) 到 rgb(r2, g2, b2) 漸變
void FillFluentRect(HDC hDC, RECT rect, byte r1, byte g1, byte b1, byte r2, byte g2, byte b2)
{
int iWidth = rect.right - rect.left;
int iHeight = rect.bottom - rect.top;
short rDif = r2 - r1;
short gDif = g2 - g1;
short bDif = b2 - b1;
for(int i = 0; i < iWidth; i++)
{
byte rCur, gCur, bCur;
rCur = r1 + (short)(float)(((float)rDif/(float)iWidth)*(float)i);
gCur = g1 + (short)(float)(((float)gDif/(float)iWidth)*(float)i);
bCur = b1 + (short)(float)(((float)bDif/(float)iWidth)*(float)i);
for(int y = 0; y < iHeight; y++)
SetPixel(hDC, rect.left + i, rect.top + y,
RGB(rCur, gCur, bCur));
}
}
⑹ 漸變演算法
⑺ 關於漢化NDS游戲
你有這份心很可貴,我也很高興,在未來的某一天,或許不用再玩英文版游戲了!特別是nds的推理游戲,有時連前面的重要證物都沒漢化,只好玩英語版!說多了-_-|||,你自己找到漢化社,寫郵件或打電話給他們估計就行了! 靠!原來如此!自己去查字典!或者英語學好點,自己譯著看!-_-# ,說真的,我越看越冷!有必要嗎?你又不是聽不懂,所謂不雅又怎麼樣?個別詞句罷了!
⑻ BMP、GIF、TIFF、PNG、JPG和SVG格式圖像的特點
一張圖片可以儲存為多種格式,為什麼有的幾十KB,有的幾百MB,有的靜止不動,有的是好幾個畫面循環播放?在項目開發的過程中經常會讀取或保存圖像文件,不同類型的圖像特點不同,適用的范圍也不同,簡要介紹BMP、GIF、TIFF、PNG、JPG和SVG格式圖像的特點。
BMP是英文Bitmap(點陣圖)的簡寫,它是Windows操作系統中的標准圖像文件格式,能夠被多種Windows應用程序所支持。隨著Windows操作系統的流行與豐富的Windows應用程序的開發,BMP點陣圖格式理所當然地被廣泛應用。這種格式的特點是包含的圖像信息較豐富,幾乎不進行壓縮,但由此導致了它與生俱生來的缺點是佔用磁碟空間過大。所以,目前BMP在單機上比較流行。
BMP(Bitmap-File)圖形文件是Windows採用的圖形文件格式,在Windows環境下運行的所有圖象處理軟體都支持BMP圖象文件格式。Windows系統內部各圖像繪制操作都是以BMP為基礎的。BMP點陣圖文件默認的文件拓展名是BMP或者bmp(有時它也會以.DIB或.RLE作擴展名)
雖然同時支持索引色和直接色是一個優點,但是太大的文件格式格式導致它幾乎沒有用武之地,現在除了在Windows操作系統中還比較常見之外,我們幾乎看不到它。在同樣的圖片質量下,BMP格式的圖片文件大小是GIF格式的很多倍。
GIF是Graphics Interchange Format的簡寫,它是圖形轉換格式,採用LZW壓縮演算法進行編碼,用於以超文本標志語言(Hypertext Markup Language)方式顯示索引彩色圖像,在網際網路和其他在線服務系統上得到廣泛應用。GIF是一種公用的圖像文件格式標准,版權歸Compu Serve公司所有。
GIF是無損的,採用GIF格式保存圖片不會降低圖片質量。但得益於數據的壓縮,GIF格式的圖片,其文件大小要遠小於BMP格式的圖片。文件小,是GIF格式的優點,同時,GIF格式還具有支持動畫以及透明的優點。但是GIF格式僅支持8Bit的索引色,即在整個圖片中,只能存在256種不同的顏色。
GIF可以被PC和Mactiontosh等多種平台上被支持,適用於對色彩要求不高同時需要文件體積較小的場景,比如企業Logo、線框類的圖等。很多人以為GIF指的就是動圖,其實GIF不僅有動畫GIF,還有靜態GIF,因其體積小的特點,現在GIF被廣泛的應用在各類網站中。
TIFF是Tag Image File Format的簡寫,它是標簽圖像文件格式,TIFF(Tag Image File Format)圖像文件是圖形圖像處理中常用的格式之一,其圖像格式很復雜,但由於它對圖像信息的存放靈活多變,可以支持很多色彩系統,而且獨立於操作系統,因此得到了廣泛應用(拓展性支持Mac跟Windows系統交叉使用)。在各種地理信息系統、攝影測量與遙感等應用中,要求圖像具有地理編碼信息,例如圖像所在的坐標系、比例尺、圖像上點的坐標、經緯度、長度單位及角度單位等。
PNG是Portable Network Graphics的簡寫,它是攜帶型網路圖形,PNG是一種無損壓縮的點陣圖片形格式,其設計目的是試圖替代GIF和TIFF文件格式,同時增加一些GIF文件格式所不具備的特性。PNG壓縮比高,生成文件體積小,PNG結合了GIF和TIFF優點,能夠支持壓縮不失真、透明背景、漸變圖像的製作要求,現在廣泛應用於PS軟體以及互聯網之中。
PNG格式有8位、24位、32位三種形式,其中8位PNG支持兩種不同的透明形式(索引透明和alpha透明),24位PNG不支持透明,32位PNG在24位基礎上增加了8位透明通道,因此可展現256級透明程度。
JPG是JPEG(Joint Photographic Experts Group)的簡寫,它是一種比較常見的圖畫格式。它的特點是壓縮比高,生成文件體積小。
JPEG格式是目前網路上最流行的圖像格式,是可以把文件壓縮到最小的格式,JPG圖片格式的設計目標,是在不影響人類可分辨的圖片質量的前提下,盡可能的壓縮文件大小。這意味著JPG去掉了一部分圖片的原始信息,也即是進行了有損壓縮。JPG的圖片的優點,是採用了直接色,得益於更豐富的色彩,JPG非常適合用來存儲照片,用來表達更生動的圖像效果,比如顏色漸變。
不過它的缺點也很明顯,編輯和重新保存 JPG 文件時,JPG 會混合原始圖片數據的質量下降,而且這種下降是累積性的。打個比方,你在微信裡面收到被轉發很多次的JPG圖片會發現圖片比原圖模糊許多,且泛綠色。
SVG是Scalable Vector Graphics的簡寫,它是可縮放矢量圖形,SVG圖片由直線和曲線以及繪制它們的方法組成。當你放大一個SVG圖片的時候,你看到的還是線和曲線,而不會出現像素點。這意味著SVG圖片在放大時,不會失真,所以它非常適合用來繪制企業Logo、Icon等。
SVG作為W3C所推薦的基於XML的開放標准,能夠與其他網路技術進行無縫集成,特點是使用XML來描述圖片。藉助於前幾年XML技術的流行,SVG也流行了很多。使用XML的優點是,任何時候你都可以把它當做一個文本文件來對待,也就是說,你可以非常方便的修改SVG圖片,你所需要的只需要一個文本編輯器。
每種類型圖像都有不同的指標特點,總結如下:
圖片文件格式有可能會對圖片的文件大小進行不同程度的壓縮,圖片的壓縮分為有損壓縮和無損壓縮兩種。
有損壓縮。指在壓縮文件大小的過程中,損失了一部分圖片的信息,也即降低了圖片的質量,並且這種損失是不可逆的,我們不可能從有一個有損壓縮過的圖片中恢復出全來的圖片。常見的有損壓縮手段,是按照一定的演算法將臨近的像素點進行合並。
無損壓縮。只在壓縮文件大小的過程中,圖片的質量沒有任何損耗。我們任何時候都可以從無損壓縮過的圖片中恢復出原來的信息。
計算機在表示顏色的時候,有兩種形式,一種稱作索引顏色( Index Color ),一種稱作直接顏色( Direct Color )。
索引色。用一個數字來代表(索引)一種顏色,在存儲圖片的時候,存儲一個數字的組合,同時存儲數字到圖片顏色的映射。這種方式只能存儲有限種顏色,通常是256種顏色,對應到計算機系統中,使用一個位元組的數字來索引一種顏色。
直接色。使用四個數字來代表一種顏色,這四個數字分別代表這個顏色中紅色、綠色、藍色以及透明度。現在流行的顯示設備可以在這四個維度分別支持256種變化,所以直接色可以表示2的32次方種顏色。當然並非所有的直接色都支持這么多種,為壓縮空間使用,有可能只有表達紅、綠、藍的三個數字,每個數字也可能不支持256種變化之多。
點陣圖,也叫做點陣圖,像素圖。構成點陣圖的最小單位是象素,點陣圖就是由象素陣列的排列來實現其顯示效果的,每個象素有自己的顏色信息,在對點陣圖圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個象素,我們可以改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。點陣圖縮放會失真,用最近非常流行的沙畫來比喻最恰當不過,當你從遠處看的時候,畫面細膩多彩,但是當你靠的非常近的時候,你就能看到組成畫面的每粒沙子以及每個沙粒的顏色。
矢量圖,也叫做向量圖。矢量圖並不紀錄畫面上每一點的信息,而是紀錄了元素形狀及顏色的演算法,當你打開一付矢量圖的時候,軟體對圖形象對應的函數進行運算,將運算結果[圖形的形狀和顏色]顯示給你看。無論顯示畫面是大還是小,畫面上的對象對應的演算法是不變的,所以,即使對畫面進行倍數相當大的縮放,其顯示效果仍然相同(不失真)。
圖片的壓縮方式有無損壓縮和有損壓縮兩種。前者壓縮後比後者要大。
1、圖片的顏色表示有直接顏色和索引顏色兩種。前者比後者更豐富,體積更大。
2、BMP採用無損壓縮和直接色,所以體積最大。太大的文件格式格式導致它幾乎沒有用武之地。
3、GIF採用無損和索引色的,適用於對色彩要求不高同時需要文件體積較小的場景,比如企業Logo、線框類的圖等。支持動畫和透明。
4、JPEG(JPG)採用有損壓縮和直接色,不適合用來存儲企業Logo、線框類的圖。因為有損壓縮會導致圖片模糊,而直接色的選用,又會導致圖片文件較GIF更大。而適合作為攝影類的圖片。.
所以小圖片盡量使用png、要想支持動畫則使用gif、大型圖片使用jpg。