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飛行棋演算法

發布時間: 2023-01-02 03:05:34

⑴ qq飛行棋骰子不是隨機的。。

顯然不隨機。不過我認為演算法方面還是用到隨機數的,然後再結合其他演算法吧。我覺得,這種演算法,如果一開始「運氣不好」,那麼可能整局都「運氣不好」

⑵ 麻將的起源:喜歡打麻將的你知道嗎

凡有近水處,即聞麻將聲。對於國人的平日嬉戲而言,圍棋太過拖沓,撲克賭氣太重,骰子又似乎略顯簡單,唯有麻將——節奏適中、走勢多變、趣味豐富、既講究天算又講究人算,甚至連搓亂麻將牌的過程都顯得趣味十足。

中國人講求「隱」的哲學,麻將卻是一個「顯」的游戲,是個難得的了解他人的途徑,含蓄的國人從中受益匪淺,良好的傳承與此脫不開關系。幾圈下來,一個人的品性就可以猜測個八成。有些人見不得輸,一會埋怨坐向不對,一會埋怨他人吸煙影響發揮;有些人耐不住贏,手裡什麼牌臉上寫得清清楚楚,和了幾把就想做起十三幺清一色;有些人性子急躁,瞪眼、催牌,不了解的還以為他一會約了相親;有些人深不可測,牌面琢磨不透,喜怒不顯於神情。

雖然關於麻將的起源傳說紛繁眾多,但大多未能體現客觀依據,即便是古籍中的記載也往往各執一詞,虛實難辨。 英文文獻中常見的說法是「孔子發明了麻將」 ——然而在清代之前的文獻記載中,並未見到與麻將相似的游戲,這一說法無疑是不可信的。

1922年出版的《麻將指南》上印有「2200年前孔子的游戲,當下的風潮」字樣。

麻將、紙牌、骰子三大重要游戲項目的共同源頭——最早的博戲「六博」 。

六博:兩人對峙,各自持有6顆棋子,牌面上另外還有6條名為「瓊」的長形竹片,是早期骰子的原型。兩方輪流擲瓊來決定棋子的進退,有點 飛行棋 的意思。

四川東漢畫像石棺仙人六博圖。

後來博戲中的 棋子逐漸發展成象棋 ,而 瓊則演化成了麻將中的必備道具——骰子 。

到了唐代,骰子更是成為一種廣泛的獨立博具。用6個骰子決勝負的戲娛方法稱為骰子格,聽起來與現代的 吹牛玩法 略顯相似。

差不多是骰子格形成的同一時間,人們還在玩一種中國最早的紙牌游戲—— 葉子戲 。 牌面上印有4種花色,指代錢幣數量,基本玩法為以大擊小 ,最早的記載源自唐人蘇鶚《同昌公主傳》。

葉子戲所使用的部分牌面。

同昌公主作為唐懿宗最為喜歡的女兒,同昌公主喝的是清晨從花瓣上收集的「澄水」,穿的是一件就能過冬的」火蠶衣「,出行做的是「晶熒照灼」的「七寶步輦」—— 但就是這么一位主子,也架不住葉子戲的誘惑 。

宋代依舊是葉子戲盛行的時期,但當時的葉子戲仍然只流行於宮中,南宋時期才開始在民間得到普及, 其中一個分支演化成了紙牌游戲,另一種則以馬吊的玩法繼續著香火 。

這里有個非常顯著的差別產生: 馬吊雖然脫胎於葉子戲,但區別於葉子戲以大擊小的玩法, 馬吊則開了湊牌游戲的先河,因此被視為麻將的前身 。一副馬吊葉子牌分為文錢、索子、萬字(萬貫)三種共計30張,即為早期的「筒、索、萬」。

與現代麻將一樣,馬吊要求四人參與,一人坐莊三人敲庄令其下庄。 三缺一的話可以換個三人玩法,叫「蟾吊(取三腳金蟾招財進寶之意)」,兩人可以玩「梯子吊」, 所以也就能理解馬吊一詞中「馬」的來源了——梯子兩條腿、金蟾三條腿、馬四條腿。

因同屬葉子戲,馬吊的牌面與葉子戲大體相同。

這個鬥智斗勇的游戲在中華大陸上風靡了數百年。 明末崇禎時期,大學士周延儒奉皇命出城視察軍情,「既出都百里,旗牌持令箭,飛馬回京」。大家都以為是有啥重大戰情要報告,人心惶惶,結果只是為了「 取紙牌諸弄具而已 」。這也難怪明朝遺老吳偉業大嘆「 明之亡,亡於馬吊 」了。

直到清朝初期,馬吊仍然是主流游戲,但很快發展成了 默和牌 ,大致是以「 默默地和牌 」簡縮而成。

圖為葉子戲的一種變體——水滸牌,上有刻畫108位水滸英雄,栩栩如生。

再往後,人們在默和牌的基礎上發明了 碰和牌 。《紅樓夢》第四十七回中,賈母與薛姨媽、王熙鳳玩的就是碰和牌。

從某個角度來說,麻將能讓參與者將社交曖昧化,牌起牌落之間關系熟絡了,面子給足了。 倒不是說游戲本身便立足於這個需求——這只是國人性格使然,情感太細膩以至於需要借用游戲委婉表達,才能相互都有面子。

清代晚期的麻將館,牆壁上赫然貼有「大殺三方」四字。

但是往後關於現代麻將的成型歷史相對就模糊了。 麻將作為這一游戲的用名,目前最早見於小說《宦海升沉錄》(1909)—— 相比之下,「麻雀」作為牌戲名稱的出現更早,首見於清末狹邪小說《海上花列傳》 (1894) , 歷史上第一部麻雀牌譜《繪圖麻雀牌譜》(1914)也是以「麻雀」作為游戲名稱,可見 如今我們所用的「麻將」一詞並非原名 。

根據傳播最為廣泛的說法,麻將是由晚清時期的寧波人陳魚門所創。 傳說中陳魚門以出海捕魚為業,捕魚太無聊就改良了一種名為「公侯將相牌」的馬吊牌戲變體的玩法,又將原來的紙牌換成了風刮不走浪打不濕的 竹質牌 ,得以發明了麻將。

圖為上世紀20年代美國製作的空心鐵皮麻將,

這種麻將牌的製作方式在當時是最為實惠的。

這位陳魚門歷史上確有其人,道光年間貢生,後來官居三品,太平天國期間負責籌措浙江全省的軍餉,得到過左宗棠的賞識。

末代皇帝溥儀御用的五彩螺鈿牌原來便是藏於這個麻雀博物館中,2013年為遵循野口恭一郎的遺願,將其歸還中國。

此外還有鄭和發明說、萬秉迢發明說等數種說法,也都沒有能夠坐實的依據。

轉眼間大清倒台,麻將隨著歷史大流來到民國時期。 麻將在民國有多流行? 往南看看上海,黃金榮、杜月笙、張嘯林聯手打造「福煦路181號賭場」引領時代潮流,每天近兩萬中外賭徒在夜上海的氤氳水汽中廝殺,主要賭具正是麻將。往北看看天津,外國人資本介入,賭場遍地開花,達3000多個,使得天津成為了當時繼上海之後的國際性大賭城,主要用具仍然是麻將。

在每個時代,文人或許都是社會上最敏感的群體。在胡適的《麻將》一文中,他與麻將的愛恨情仇無疑深刻表現了這一點。 胡適妻子江冬秀是個老牌骨,經常在家中設局搓麻,贏來的錢貼補家用,因此難免有三缺一的時候,這時候胡適就需要發揮男主人的作用了。

嗯,我們必須要承認,以三缺一為理由對他人發出的麻局之邀,帶有難以掩飾的道德綁架成分。

胡適與妻子江冬秀合照

但胡適本人喜歡打麻將嗎? 很可惜,胡適在隨筆《麻將》中給出的評價是這樣的:

我們走遍世界,可曾有哪個長進的民族,文明的國家,肯這樣荒時廢業的嗎?

不僅如此,胡適還給全國人民算了一筆賬:

麻將平均每四圈費時約兩點鍾。少說一點,全國每日只有一百萬桌麻將,每桌只打八圈就得費四百萬點鍾,就是損失十六萬七千日的光陰,金錢的輸贏,精力的消磨,都還在外。

這個演算法有沒有很熟悉? 大思想家胡適無疑影響了後世千千萬萬的教育從業者。

雖然對麻將文征筆伐,但是在他的《胡適留學日記》里頭, 僅1910年8月就有10天記錄了「打牌」二字。其中的8月5日,全天日記僅有兩字——打牌;24日則記錄了「打牌兩次」。

嘴上說不要,身體卻很誠實。

在胡適的這篇《麻將》隨筆中,我們還可以窺見關於麻將海外傳播的相關信息:

前幾年,麻將牌忽然行到海外,成為出口貨的一宗……歐美人竟發了麻將狂熱了。誰也夢想不到東方文明徵服西洋的先鋒隊卻是那一百三十六個麻將軍!

上世紀20年代,紐約華爾道夫·阿斯托里亞(Waldorf Astoria)開授的麻將課程。

胡適的這篇文章寫於1919年,可見 麻將在海外的興起大約在上世紀20年代 。此外,1925年的《朝日新聞》中也已經出現了關於麻將的報道;1920-1924年的短短四年間,第一本英文麻將說明《麻將規則》(Mah-Jongg Rules)重印了12版;美國1922年進口的13萬多套麻將搶售一空,即使售價高達500美元一套。 1923年的美國人口為1.11億人,其中便有1500萬人在玩麻將,佔了總人口的13.5%。

四個亞洲面孔在當時的西雅圖移民中心打麻將。

圖源:西雅圖歷史工業博物館,1938年

小小一座方城,四人圍坐巧斗。牌起牌落之間,一坐就是數百年不息。

⑶ C++編程 騎士飛行棋 。

這個看起來有點意思,不過寫起來很耗時間。等我有空可以考慮幫幫你。

⑷ 橋牌軟體

你好,告訴你jack的演算法,裡面有三個模塊
先要有一個模塊,雙明手分析的,就是四明手下完美線路獲得的墩數和結果(使用窮舉法,但是注意連張的處理,連張大牌不重復窮舉會節約很多時間)
第二個模塊,是發牌模塊,高速隨機發牌,然後選取符合叫牌和打牌中提供和推斷出信息來選取適合當前情景的分布,然後將這些分別用雙明手分析,來看哪種打法在示範樣例下具有最高的得分期望
第三個是概率分析模塊,當面臨多種選擇的時候,考慮哪種選擇得分期望最高(分別作出這種選擇,然後隨機發牌一定的數量(比如100副),再雙明手分析得分的期望,來決定怎麼叫/怎麼打最好(這里有時需要區分連張,當連張打法要用來騙對手的時候)

還有叫牌體系和防守信號體系,也得做好,以免出現邏輯問題
總之橋牌編程挺難的,希望有更多的幫助以便使你做好

⑸ qq游戲飛行棋怎麼總是要不出來六點

搖不出來就別玩了 破游戲

⑹ 這個數學題咋做的呢

就是這樣做的 ,
你前面的都做對了
最後一個是
40-28=12

⑺ 飛行棋中

這個沒法算,首先,有同種顏色可跳飛的概率,還有被吃的概率,還有沒6不能出飛機的概率,還有對方飛機到終點但是贏不了的概率。所以算這個概率對下好飛行棋沒有幫助。因為飛行棋很多概率都是天方夜譚的極小概率,關於飛行棋我有一個回答,樓主可以看一下http://..com/question/488941303.html?oldq=1

其實很簡單啊,6的概率是六分之一,1和5的概率是五分之一(六投好還能投),沒有什麼巧妙的演算法,棋是變化的,如果你要算出所有的概率,我覺得這是沒可能的。

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