發牌演算法
1. 一副撲克牌演算法問題
總共組合為
S = C(52,3) = 52*51*50/(3*2*1)=22100
三張一樣組合總數為
S1=13,概率13/22100 = 0.000588235294117647
三張成一對組合總數為
S2=13*C(4,2)*48 = 3744 ,概率3744/22100 = 0.16941176470588235
3張牌成同花順組合總數為
S3=11*4 = 44 ,概率44/22100 = 0.001990950226244344
3張牌成順子組合總數為
S4=11*4*4*4 = 704,概率704/22100 = 0.031855203619909504
總體為三張一樣<同花順<順子<三張成一對
2. 贛州沖關麻將演算法表格
小七:
胡牌的時候,手上必須是13張牌(門清),而且是七個對子。基本牌型:AA BB CC DD EE FF G, 胡G
大七:
只能碰不能吃,胡牌時,手裡都是刻子(3張一樣的牌)或內杠,AAA、BBB、CCC可以是碰牌或杠牌。基本牌容型:AAA BBB CCC DD EE,胡D
(2)發牌演算法擴展閱讀:
沖關麻將使用麻將牌中全部條子、餅子、萬子,東、南、西、北,中、發、白,共136張牌,可以吃、碰、杠。發牌後,留牌牆倒數17墩做海底。
沖關麻將最大的特色是三張不重復的同類的字牌可以組成一副順子,再加上比全不靠更容易和的「十三爛」的新牌型的引入,使和牌更加容易;又由於使用了較多的精牌――「正精」和「副精」,使得天和、地和的出現頻度大幅增加。
另外由於游戲引入了回頭一笑、埋雷、霸王精、沖關等規則,使玩家「一局翻盤」成為了可能。
3. 麻將成牌時的演算法及原因
國標麻將規則的番種
88番
1 大四喜 由4副風刻(杠)組成的和牌。不計圈風刻、門風刻、三風刻、碰碰和
2 大三元 和牌中,有中發白3副刻子。不計箭刻
3 綠一色 由23468條及發字中的任何牌組成的順子、刻五、將的和牌。不計混一色。如無「發」字組成的各牌,可計清一色
4 九蓮寶燈 由一種花色序數牌子按1112345678999組成的特定牌型,見同花色任何1張序數牌即成和牌。不計清一色
5 四杠 4個杠
6 連七對 由一種花色序數牌組成序數相連的7個對子的和牌。不計清一色、不求人、單釣
7 十三幺 由3種序數牌的一、九牌,7種字牌及其中一對作將組成的和牌。不計五門齊、不求人、單釣
64番
8 清幺九 由序數牌一、九刻子組成的和牌。不計碰碰和、同刻、無字
9 小四喜 和牌時有風牌的3副刻子及將牌。不計三風刻
10 小三元 和牌時有箭牌的兩副刻子及將牌。不計箭刻
11 字一色 由字牌的刻子(杠)、將組成的和牌。不計碰碰和
12 四暗刻 4個暗刻(暗杠)。不計門前清、碰碰和
13 一色雙龍會 一種花色的兩個老少副,5為將牌。不計平各、七對、清一色
48番
14 一色四同順 一種花色4副序數相同的順子,不計一色三節高、一般高、四歸一
15 一色四節高 一種花色4副依次遞增一位數的刻子不計一色三同順、碰碰和
32番
16 一色四步高 一種花色4副依次遞增一位數或依次遞增二位數的順子
17 三杠 3個杠
18 混幺九 由字牌和序數牌一、九的刻子用將牌組成的和牌。不計碰碰和
24番
19 七對 由7個對子組成和牌。不計不求人、單釣
20 七星不靠 必須有7個單張的東西南北中發白,加上3種花色,數位按147、258、369中的7張序數牌組成沒有將牌的和牌。不計五門齊、不求人、單釣
21 全雙刻 由2、4、6、8序數牌的刻了、將牌組成的和牌。不計碰碰和、斷幺
22 清一色 由一種花色的序數牌組成和各牌。不無字
23 一色三同順 和牌時有一種花色3副序數相同的順了。不計一色三節高
24 一色三節高 和牌時有一種花色3副依次遞增一位數字的刻了。不計一色三同順
25 全大 由序數牌789組成的順了、刻子(杠)、將牌的和牌。不計無字
26 全中 由序數牌456組成的順子、刻子(杠)、將牌的和牌。不計斷幺
27 全小 由序數牌123組成的順子、刻子(杠)將牌的的和牌。不計無字
16番
28 清龍 和牌時,有一種花色1-9相連接的序數牌
29 三色雙龍會 2種花色2個老少副、另一種花色5作將的和牌。不計喜相逢、老少副、無字、平和
30 一色三步高 和牌時,有一種花色3副依次遞增一位或依次遞增二位數字的順子
31 全帶五 每副牌及將牌必須有5的序數牌。不計斷幺
32 三同刻 3個序數相同的刻子(杠)
33 三暗刻 3個暗刻
12番
34 全不靠 由單張3種花色147、258、369不能錯位的序數牌及東南西北中發白中的任何14張牌組成的和牌。不計五門齊、不求人、單釣
35 組合龍 3種花色的147、258、369不能錯位的序數牌
36 大於五 由序數牌6-9的順子、刻子、將牌組成的和牌。不計無字
37 小於五 由序數牌1-4的順子、刻子、將牌組成的和牌。不計無字
38 三風刻 3個風刻
8 番
39 花龍 3種花色的3副順子連接成1-9的序數牌
40 推不倒 由牌面圖形沒有上下區別的牌組成的和牌,包括1234589餅、245689條、白板。不計缺一門
41 三色三同順 和牌時,有3種花色3副序數相同的順子
42 三色三節高 和牌時,有3種花色3副依次遞增一位數的刻子
43 無番和 和牌後,數不出任何番種分(花牌不計算在內)
44 妙手回春 自摸牌牆上最後一張牌和牌。不計自摸
45 海底撈月 和打出的最後一張牌
46 杠上開花 開杠抓進的牌成和牌(不包括補花)不計自摸
47 搶杠和 和別人自抓開明杠的牌。不計和絕張
6 番
48 碰碰和 由4副刻子(或杠)、將牌組成的和牌
49 混一色 由一種花色序數牌及字牌組成的和牌
50 三色三步高 3種花色3副依次遞增一位序數的順子
51 五門齊 和牌時3種序數牌、風、箭牌齊全
52 全求人 全靠吃牌、碰牌、單釣別人批出的牌和牌。不計單釣
53 雙暗杠 2個暗杠
54 雙箭刻 2副箭刻(或杠)
4 番
55 全帶幺 和牌時,每副牌、將牌都有幺牌
56 不求人 4副牌及將中沒有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌
57 雙明杠 2個明杠
58 和絕張 和牌池、桌面已亮明的3張牌所剩的第4張牌(搶杠和不計和絕張)
2 番
59 箭刻 由中、發、白3張相同的牌組成的刻子
60 圈風刻 與圈風相同的風刻
61 門風刻 與本門風相同的風刻
62 門前清 沒有吃、碰、明杠,和別人打出的牌
63 平和 由4副順子及序數牌作將組成的和牌,邊、坎、釣不影響平和
64 四歸一 和牌中,有4張相同的牌歸於一家的順、刻子、對、將牌中(不包括杠牌)
65 雙同刻 2副序數相同的刻子
66 雙暗刻 2個暗刻
67 暗杠 自抓4張相同的牌開杠
68 斷幺 和牌中沒有一、九及字牌
1 番
69 一般高 由一種花色2副相同的順子組成的牌
70 喜相逢 2種花色2副序數相同的順子
71 連六 一種花色6張相連接的序數牌
72 老少副 一種花色牌的123、789兩副順子
73 幺九刻 3張相同的一、九序數牌及字牌組成的刻子(或杠)
74 明杠 自己有暗刻,碰別人打出的一張相同的牌開杠:或自己抓進一張與碰的明刻相同的牌開杠
75 缺一門 和牌中缺少一種花色序數牌
76 無字 和牌中沒有風、箭牌
77 邊張 單和123的3及789的7或1233和3、77879和7都為張。手中有12345和3,56789和6不算邊張
78 坎張 和2張牌之間的牌。4556和5也為坎張,手中有45567和6不算坎張
79 單釣將 釣單張牌作將成和
80 自摸 自己抓進牌成和牌
81 花牌 即春夏秋冬,梅蘭竹菊,每花計一分。不計在起和分內,和牌後才能計分。花牌補花成和計自摸分,不計杠上開花
4. 麻將牌胡牌基本演算法
平胡是指牌型達到聽胡基本要求,且牌型中沒有達到10炮起算標准,平胡1炮起算。如果是平胡聽胡且自己的牌型不足兩炮,別人放炮一般不能胡(平胡不足兩炮可胡情況:搶杠、杠上流淚、海底放炮),自摸可以胡,因為九江麻將必須自己二炮起胡,加算炮(累計加算)的規則是: 1、自摸加算一炮;(平胡以外的牌型加5炮,可以累計) 2、胡邊、卡牌、單釣加算一炮;(平胡以外的牌型加5炮,可以累計,單釣不含全求人) 3、門清加算一炮;(平胡以外的牌型加5炮,可以累計,不含7對) 4、自己門前的一個發財加算一炮,如果你放炮別人胡牌或別人自摸,則別人可以吃你的發財,一個發財加算一炮; 5、碰紅中或白板加算一炮,自己手中立著的三個紅中或白板加算二炮,如果你放炮別人胡牌或別人自摸,則別人可以吃你的紅中或白板(三個紅中或白板加算一炮,名杠紅中或白板加3炮,暗杠紅中或白板加4炮),自己手中立著的紅中或白板不能被吃;放炮者或被自摸的玩家,明的紅旗飄飄則另加算10炮。吃胡或自摸的玩家自己有紅旗飄飄(明暗都可以),則另加10炮。 6、自己門前的一個杠加算一炮(暗杠加算二炮,杠紅中或白板加算三炮,,暗杠紅中或白板加算四炮),如果你放炮別人胡牌或別人自摸,則別人可以吃你的杠,一個杠加算一炮(暗杠加算二炮,杠紅中或白板加算三炮,,暗杠紅中或白板加算四炮)五、本游戲實行見花十炮規則,見花十炮的具體演算法是: 1、混一色:10炮起算,門清、自摸、邊卡、單釣、各加算5炮,可以累計;胡牌玩家面前的發財、紅中、白板、杠和手上的三個紅中、三個白板加入炮數累計,被胡玩家面前的發財、紅中、白板、杠被吃炮加入胡牌炮數累計。 2、碰碰胡:15炮起算,門清、自摸、單釣各加算5炮,可以累計;瀟灑碰碰胡(如11、111、555、666、777)在碰碰胡的基礎上加5炮 ,瀟灑帶滾碰碰胡(如11、111 、222、333、444、),在碰碰胡的基礎上加10炮。 3、紅旗飄飄:10炮起算,門清、自摸、邊卡、單釣各加算5炮,可以累計; 4、清一色:20炮起算,門清、自摸、邊卡、單釣各加算5炮,可以累計; 5、七對:20炮起算,自摸加5炮(不算門清、單釣);瀟灑七對(如:11、11、11、11、55、66、77)在七對的基礎上加5炮,瀟灑七對帶一滾(如:11、11、11、55、66、77、88)則在瀟灑七對的基礎上加5炮/滾,依次類推,瀟灑七對帶滾最多出現瀟灑帶3滾(如:11、33、44、55、66、77、88);豪華七對是指在打七對時四張一樣的牌不杠而作為二對(如:11、2222、44、66、77),豪華七對在七對的基礎上加5炮,一個四個算一個豪華,一副牌型最多三個豪華,依此類推; 瀟灑七對中帶豪華的,除瀟灑加炮外,豪華也累計加炮(如:11、33、4444、55、77、99牌型可加兩個5炮)。 6、全求人:10炮起算,沒有單釣;碰碰胡全求人25炮起算。 7、見花十炮的基礎上,自摸或門清或胡邊卡牌各加算五炮,如果幾種花在一起,則累計加算; 8、一條龍:10炮起算,門清、自摸、邊卡、單釣各加算5炮,可以累計;9杠上開花:10炮起算,門清、邊卡、單釣各加5炮,可以累計,不算自摸。其他幾種特殊見花十炮情況: 1 、四個發財:加10炮 摸到四個發財,在計算本身炮數的基礎上,加算 10 炮,注意,是加算 10 炮。如果自己沒胡,被別人自摸或者放炮給別人胡,則被別人吃 10 炮。如果被別人胡,本身是 1 炮的玩家不能胡 2、搶杠:10炮起算 1人杠牌,而自己如果聽胡(在一炮不能胡的情況,也可以胡牌),則可以搶杠胡牌,算 11 炮(包括吃杠的 1 炮),如果門清就是 16 炮,如果又是卡牌就是 21 炮,發財以及紅中、白板按實際計算。 3、杠上流淚:10炮起算 1人杠牌後,打出的牌後,而自己如果聽胡(在一炮不能胡的情況,也可以胡牌),則可以胡牌,炮數演算法同搶杠。 4、杠上開花:10炮起算 在聽胡的情況下,杠牌後抓上來的牌如果胡(同時算自摸),則叫杠上開花,炮數演算法同搶杠。 5、紅旗飄飄:10炮起算 或者你還可以去麻將牌胡牌基本演算法官方網站澳盈88 aoying88.info或者明升88 wb99.info查詢麻將,應該能找到你的答案!
麻煩採納,謝謝!
5. 發牌程序 要求:用多種演算法實現通過計算機給3個或四個人發不同的牌,比較各種發牌演算法的優劣(從發牌時間、
不好意思,這個我不會。
6. 撲克牌中8張的具體詳細玩法.和計發.
一、玩法:
1、普通玩法人數為:三人,每次出牌都以一輪結束,出牌最大的為贏家,繼而贏得自己的牌(分數按贏牌的張數計算);三分為保本,三分以下為輸家,按開始玩牌時規定的每分的額度輸家付給贏家錢。
2、取一副牌54張中的24張牌。為:紅桃2~9、方塊2~9、紅桃A、方塊A、紅色JOKER、黑色JOKER、紅桃10、方塊10、梅花10、黑桃10.,共計24張。
二、計法:
1、三順(頭、中間、尾都是順子),直接贏3分;
2、三順且尾是同花順,直接贏8分;
3、三順且中間和尾都是同花順,直接贏18分;
4、三道同花順,直接贏38分;四個對子直接贏8分;四條,直接贏8分;八張牌都沒有順或對子,稱為「八大怪」,直接贏8分。
5、中間如果有三條或同花順,分算DOUBLE,最上是對分也是DOUBLE。同花順是5分,三條3分。其它一分。
(6)發牌演算法擴展閱讀:
八張撲克牌分3份,上中下。即上2張,中和下各3張,下比中大,中比上的大。同花最大,即同一色的順。跟住是3條的大。後到對。在什麼都沒的時候,A,KQ順下大。
3順就是上,中,下都是順,如《23,345,567》反正是相連的牌順。一直順上去的叫草龍,同一色順上去的叫青龍。演算法各地不同。玩的時候自己定都可以的。一般同花5注,3條3注,其他1注。
7. 長沙麻將演算法
1、長沙麻將詳解:長沙麻將演算法是胡牌+中鳥(一般兩個鳥,中一個就按下面的計算方式乘以2,中兩個就乘以3)。
2、小胡:閑家一番,莊家兩番,然後再看中鳥。
3、大胡:大胡只有清一色、小七對、將將胡、碰碰胡、全求人、杠上花、海底撈。每個大胡演算法是一樣的,即閑家六番,莊家七番。然後再看中鳥。
4、多大胡:會有多大胡的情況,比如清一色的杠上花,龍七對,碰碰胡的全求人的杠上花,那麼演算法就是這樣的,一個大胡在沒有算鳥的情況下算一盒,兩個大胡就是兩盒,三個就是三盒,再算中鳥。
麻將起源
1、我們俗稱「餅」,它其實是一個糧倉屯(土話)的正上方俯視圖,也就是說」筒「是一個抽象的截圖。大家可以結合搜一個糧倉圖(暫沒有找到合適的俯視圖給大家)。儲糧食的時候,人們用席子圍成一個桶狀的立柱空間,糧食儲存在裡面,為了防漏雨,頂是兩圈草墊以同心圓疊蓋結成。
2、因此,從糧倉的正上方俯視下來,我們看到的抽象事物就是一個「筒」,兩個糧倉就是兩個「筒」,以此類推到「九筒」。後來因打仗傳到南方後,叫法上出現了「餅」的讀音,是一種看圖說話的緣故,但這個錯誤也很普遍地沿襲了下來,讓人們對麻將的歷史理解越來越遠。
基礎
1、一般長沙麻將需要任意花色2、5、8序數做將,才能胡牌。
2、少數特殊牌型可以不需要任意花色2、5、8序數做將也能胡牌,後文會詳細說明。
3、可吃、碰、杠,其中杠牌比較特殊分為「補杠」和「開杠」2種。
4、補杠胡牌時不算杠上花,開杠只有在聽牌時才能開杠,開杠後不可以更改聽張。
5、可自摸、放炮,有人胡牌時,立刻算扎鳥。
番型
1、長沙麻將的特色玩法,跟其他地方麻將,有著一種特殊的區別,那就是多一種起手胡。
2、起手胡是幾種特殊牌型,當麻友們正好起手擁有這幾種牌型,即可算做胡牌,(算完後繼續打牌)。
3、起手一共分為4種番型,分別是四喜、板板胡、缺一門、六六順。
4、四喜:起手手中有四張一樣的牌。
5、板板胡:起完牌後,手中沒有一張花色的2、5、8將牌。
6、缺一色:起手手上筒索萬任意缺一門。
7、六六順:起手手中有2個刻字。
牌型
1、爛鬍子:就是屁胡+1番。
2、全球人:四副牌全是吃碰杠,胡他家打出的牌,6番。
3、碰碰胡:不必詳細解釋,一般麻友都懂,6番。
4、清一色:同一花色牌胡牌,不需要2、5、8做將,也是6番。
5、七對:手中7個對子自摸胡牌,6番。
8. 用C++編寫一個洗牌發牌的函數,玩家可能有兩個、三個和四個
幾乎所有的程序員都寫過類似於「洗牌」的演算法,也就是將一個數組隨機打亂後輸出,雖然很簡單,但是深入研究起來,這個小小的演算法也是大有講究。我在面試程序員的時候,就會經常讓他們當場寫一個洗牌的函數,從中可以觀察到他們對於這個問題的理解和寫程序的基本功。
在深入討論之前,必須先定義出一個基本概念:究竟洗牌演算法的本質是什麼?也就是說,什麼樣的洗牌結果是「正確」的?
雲風曾經有一篇博文,專門討論了這個問題,他也給出了一個比較確切的定義,在經過洗牌函數後,如果能夠保證每一個數據出現在所有位置的概率是相等的,那麼這種演算法是符合要求的。在這個前提下,盡量降低時間復雜度和空間復雜度就能得到好的演算法。
第一個洗牌演算法:
隨機抽出一張牌,檢查這張牌是否被抽取過,如果已經被抽取過,則重新抽取,直到找到沒被抽出過的牌,然後把這張牌放入洗好的隊列中,重復該過程,直到所有的牌被抽出。
大概是比較符合大腦對於洗牌的直觀思維,這個演算法經常出現在我遇到的面試結果中,雖然它符合我們對於洗牌演算法的基本要求,但這個演算法並不好,首先它的復雜度為O(N2),而且需要額外的內存空間保存已經被抽出的牌的索引。所以當數據量比較大時,會極大降低效率。
第二個演算法:
設牌的張數為n,首先准備n個不容易碰撞的隨機數,然後進行排序,通過排序可以得到一個打亂次序的序列,按照這個序列將牌打亂。
這也是一個符合要求的演算法,但是同樣需要額外的存儲空間,在復雜度上也會取決於所採用的排序演算法,所以仍然不是一個好的演算法。
第三個演算法:
每次隨機抽出兩張牌交換,重復交換一定次數次後結束
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=0; i<SWAP_COUNTS; i++)
{
//Rand(min, max)返回[min, max)區間內的隨機數
int index1 = Rand(0, length);
int index2 = Rand(0, length);
std::swap(data[index1], data[index2]);
}
}
這又是一個常見的洗牌方法,比較有意思的問題是其中的「交換次數」,我們該如何確定一個合適的交換次數?簡單的計算,交換m次後,具體某張牌始終沒有被抽到的概率為((n-2)/n)^m,如果我們要求這個概率小於1/1000,那麼 m>-3*ln(10)/ln(1-2/n),對於52張牌,這個數大約是176次,需要注意的是,這是滿足「具體某張牌」始終沒有被抽到的概率,如果需要滿足「任意一張牌」沒被抽到的概率小於1/1000,需要的次數還要大一些,但這個概率計算起來比較復雜,有興趣的朋友可以試一下。
Update: 這個概率是,推算過程可以參考這里,根據這個概率,需要交換280次才能符合要求
第四個演算法:
從第一張牌開始,將每張牌和隨機的一張牌進行交換
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=0; i<length; i++)
{
int index = Rand(0, length);
std::swap(data[i], data[index]);
}
}
很明顯,這個演算法是符合我們先前的要求的,時間復雜度為O(N),而且也不需要額外的臨時空間,似乎我們找到了最優的演算法,然而事實並非如此,看下一個演算法。
第五個演算法:
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=1; i<length; i++)
{
int index = Rand(0, i);
std::swap(data[i], data[index]);
}
}
一個有意思的情況出現了,這個演算法和第三種演算法非常相似,從直覺來說,似乎使數據「雜亂」的能力還要弱於第三種,但事實上,這種演算法要強於第三種。要想嚴格的證明這一點並不容易,需要一些數學功底,有興趣的朋友可以參照一下這篇論文,或者matrix67大牛的博文,也可以這樣簡單理解一下,對於n張牌的數據,實際排列的可能情況為n! 種,但第四種演算法能夠產生n^n種排列,遠遠大於實際的排列情況,而且n^n不能被n!整除,所以經過演算法四所定義的牌與牌之間的交換程序,很可能一張牌被換來換去又被換回到原來的位置,所以這個演算法不是最優的。而演算法五輸出的可能組合恰好是n!種,所以這個演算法才是完美的。
事情並沒有結束,如果真的要找一個最優的演算法,還是請出最終的冠軍吧!
第六個演算法:
void shuffle(int* data, int length)
{
std::random_shuffle(data, data+length);
}
沒錯,用c++的標准庫函數才是最優方案,事實上,std::random_shuffle在實現上也是採取了第四種方法,看來還是那句話,「不要重復製造輪子」
不想寫 - -
9. 鬥牛15432規律,鬥牛演算法口訣快速演算法是什麼
提起鬥牛15432規律,大家都知道,有人問鬥牛演算法口訣快速演算法是什麼?另外,還有人想問搶庄鬥牛規則,你知道這是怎麼回事?其實終於知道鬥牛有規律嗎,原來有技巧規律漏洞,下面就一起來看看鬥牛演算法口訣快速演算法是什麼?希望能夠幫助到大家!
鬥牛15432規律
終於知道鬥牛有規律嗎,原來有技巧規律漏洞
1、鬥牛規律:鬥牛演算法口訣快速演算法是什麼?
1、五花牛:5張均為花牌jqk。能的注碼法。
2、五小牛:五張牌的牌點加起來不超過10,含10。
3、牛牛:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加為10的倍數。
4、牛九:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加的個位數為9。
5、牛八:五張牌中,有3張牌相加為10的倍數,剩餘兩張相加的個位數為8……依次類推。
6、沒牛:五張牌中,沒有3張相加為10的倍數。
《鬥牛》牌型大小比較:當與閑家同時出現相同點數時,系統自動將兩家手中牌的那一張進行比較,誰大就由誰勝利。如果出現牌也相同大的話,就按花色來進行比較,花色的比較與的花色比較類同。
《鬥牛》出牌順序:每位玩家將牌型編排好之後可以出牌,是個亮牌的。
2、鬥牛規律:搶庄鬥牛規則
搶庄鬥牛規則?搶庄鬥牛是一款比較考驗策略的牌游戲,不少玩家都還不懂它的規則,接下來就給大家介紹下搶庄鬥牛該怎麼玩。搶庄牛牛玩法介紹用數學方法必贏。
用牌為一副牌除大小王以外,共計52張。玩家人數為2人至6人,每人隨機發5張牌。
選擇與倍數鬥牛怎麼看生死門。
每盤開始前,隨機選擇。盤游戲開始時,玩家可選擇”搶庄/不搶”決定自己是否願意當庄,在”搶庄”玩家中隨機選擇。確定後,閑家可以進行倍數選擇,選擇的倍數將影響輸贏結果的大小。所有的大小比較中過程均是和閑家比較,閑家和閑家之間不進行比較。玩家必須將發到手中的5張牌分成兩組,進行大小比較。組牌為3張,第二組牌為2張。
牌型比較壓庄生死門倒推公式。
玩家把5張牌分為兩組後,需要各自和進行大小比較。組3張牌的比較規則:要求玩家必須拿且只拿3張牌組成10、20、30的整數(加法運算)。數字A-10的牌數字代表其大小,JQK統一以10計算。
若和閑家有那麼三張牌能湊成10或20或30的整數,我們稱之為有牛,那麼則進行第2組兩張牌的大小比較。若或閑家有某人無法使用3張牌湊成10或20或30的整數,我們稱之為沒牛,同時該玩家判定為輸。不死倍投法。
第二組牌的比較則把剩下的兩張牌按照加法計算,10的整數倍數,1最小,若大於10小於20則取個位數計算。數字越大則牌型越大,數字越小則牌型越小。若第2組牌數字為1我們稱之為牛丁,若第2組數字為10或20我們稱之為牛牛,其他以牛二、牛三等名稱稱呼。
牌型從小到大排序為:沒牛-牛丁-牛二……牛八-牛九-牛牛-三條-順子-同花-葫蘆-四炸-同花順-五花牛-五小牛。若和閑家都無法使用3張牌湊成10或20或30的整數,即庄閑兩家均無牛,則此時進行5張牌中一張牌的比較,大小次序為K-Q-J-10-9……A,若一張牌也相同則根據花色進行比較,大小次序為黑桃、紅桃、梅花、方片。千術手法圖解100種。
特殊牌型
四炸——即5張牌中有4張一樣的牌,此時無需有牛。若閑家都是四炸牌型,則比較4張一樣的牌的大小。
五花牛——花指的是JQK,五花牛指的是手上的5張牌全為JQK的特殊牛牛牌型。若閑家都是五花牛牌型,則比較一張牌的大小,若一張牌的大小一樣則按照花色比較。玩牛牛的儀器。
五小牛——即五張牌都小餘5,且牌點總數小余或等於10。
若5張牌既合四炸又合五花牛則按照大的計算牌型。
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