邊界標志演算法
Ⅰ 邊界代數演算法。要求一道試題及詳細解答
有這樣一種衡量體重是否正常的演算法:一個男生的標准體重(單位:千克)等於其身高(單位:厘米)減去110.當實稱體重在標准體重的90%和110%之間(含邊界)時,就認為該男生的體重為正常體重,已知男生甲的身高是161厘米,實稱體重是55千克.根據上述演算法判定,甲的體重 是
是
正常體重(填「是」或「不是」).考點:有理數的混合運算.分析:首先算出這個男生的標准體重,再算出計實際體重與標准體重的百分比,看這個百分比是否90%和110%之間(含邊界),由此判定即可解答.解答:解:這個男生的標准體重是161-110=51(千克),
55÷51≈107.8%,
因為90%<107.8%<110%,
所以甲的體重是正常體重.
故答案為:是.
我的一點想法,提取邊界,(所有點的x,y坐標已知)
步驟
1.建立一個已有邊界點隊列,初始為空
2.首先找第一點(x,y),提取y坐標最小值的點,若存在相同y坐標,任意取一點即可
3.將該點(x,y)加入邊界點隊列
4.從(x,y)點開始,標記該點位發起點,依次遍歷除了邊界點隊列中已存在點以外的所有點(x1,y1)。
5.計算x y 與 x1, y1之間的仰角關系,找出所有中仰角最小的點(x1,y1),可通過兩點之間的斜率進行計算,注意存在正負關系,(存在相同仰角關系,因此還需要記錄兩點之間的長度,當仰角相同時取長度短的點)
6.將該點(x1,y1)加入邊界隊列(從此步驟開始,重復步驟3,4, 5)迭代,直到一直檢索到最初始點後,邊界計算完成
獻丑了,看錯題目當成二維坐標。
三維坐標可能麻煩些,我的一些想法,個人未驗證過,僅供提示,希望有所幫助
步驟
1.提取z坐標最小的點,若存在多個點,任意取一點。
2.建立一個連接線記錄隊列,初始為空
3.遍歷所有該點以外的所有點,找出仰角最小的點,以這兩點的連接線記錄。
4.遍歷除了連接線記錄隊列中已有連接線端點外的所有點(x,y,z),計算該連接線與點(x,y,z)組成的平面,與除了這平面三點以外的所有其他點與該平面的垂距關系(存在正負關系),若所有其他點都在該平面的同側,即正負關系一致,則確定該三點平面為邊界三角形的一個,將三角形的三邊加入連接線記錄隊列
5.(從本步驟開始,以該邊界三角網的除初始邊外的另兩邊進行步驟4的迭代,當迭代到找不到除已有連接線記錄隊列中點以外的符合條件的點為止)
這樣就完成的所有邊界點的計算了。
對於你的演算法,我感覺有所紕漏,邊界三角形的邊也有可能被多個三角形所共用的。
個人愚見,未經驗證,請勿拍磚
Ⅲ 中老邊境11號界碑在什麼位置
中朝友誼大橋旁的中國11號界碑,屬於雙立界碑,起警示作用,朝方也有一塊相同的界碑,碑號11加(2)。
在中朝友誼橋和太平灣電站附近,也有雙子紀念碑。 雙里街北的身體兩側都有國徽。 如果它是獨立的邊界紀念碑,則僅在身體的一側印有國徽,而另一側則是另一國的領土。
丹東有20個界碑,15個單界柱和5個雙界柱。 在邊界線上建立邊界紀念碑有嚴格的規定。 由於邊界紀念碑就像是站在邊界線上的守衛,因此它守衛著國家邊界。
為了識別和標記邊界線上的數千個邊界標記,每個邊界標記都分配有唯一的「身份編號」-銘文編號。 與每個相鄰國家/地區邊界上的邊界分別編號。 從第一個開始,邊界標記的編號以自然順序排列。
(3)邊界標志演算法擴展閱讀
中國的邊界石也分為基本邊界石和輔助邊界石。 基本邊界標志物是邊界標志物,其位置和編號已在野外作業之前在地圖上確定。 輔助邊界標記是在現場操作中根據需要添加在基本邊界標記之間的邊界標記。 輔助邊界標志編號是先前的基本邊界標志編號加上「 /自然數」。 因此,中國有六種邊界標記形式:
1、 如1,63,102:表明它是單立基本界碑。
2、 如3/1,53/2,511/3:表明它是單立輔助界碑。
3 、如14(1),98(2):表明它是雙立基本界碑。
4、 如944/1(2):表明它是雙立輔助界碑。
5、 如1044(1),1044(2),1044(3):表明它是三立基本界碑。
6 、如124/1(1)。124/1(2),124/1(3):表明它是三立輔助界碑。界碑上只有一個數字比如1960;則是說明是中國第1960號單立界碑
Ⅳ 國界的劃分標准
國界的劃分類型方法有(經緯線),(山脈)和(河湖),埃及與利比亞的國界是(經緯線),法國與西班牙的國界是(山脈),寮國和泰國的國界是(河湖)
國界決定國家領土范圍,也是國家政治主權的限界線(它包括領土,領海及領空)。從地圖上看,國界是一條線,實際上國界是立體柱面,深入地下,高入天空,與地面垂直。今日的國界是幾千年世界政治地圖演變的結果。國界是國家行使絕對的、排他性主權的界限,因之它應是阻擋與分割各國間的封閉的界牆。但是由於信息和物質交流的加劇,使國界有了很大的滲透性。通常國界具有防衛、法律、稅收、監督和貿易等方面職能。國界的劃定,一般有如下兩類:
一類是自然邊界,又稱天然邊界。往往以自然實體作為劃分邊界的標志,包括河流、湖泊、山脈等。過去認為以自然劃分國界有防衛價值;現代化戰爭使山脈、沙漠、沼澤、森林與河流在防衛上的作用日趨降低。
以河流為界者,通常以主航道中心線劃分。但是,河流隨著洪水與枯水的變化河道也容易變化。另外,平原河有襲奪現象,也易引起糾紛。美國與墨西哥之間的格蘭德河由於河道變化,產生多次糾紛。確定河流國界時通航河流從主航道中間劃界;非通航河流,以兩岸間中間線為界。奧德河為德國與波蘭國界;多瑙河為保加利亞、羅馬尼亞、南斯拉夫、捷克、匈牙利等國的國界;鴨綠江、圖們江為中國與朝鮮的國界;格蘭德河為美國與墨西哥國界;拉布拉塔河為阿根廷與烏拉圭的國界;黑龍江為中俄邊界等。
以湖泊為界者,湖泊既有交通性又有隔離性,也是劃分國境的自然對象。劃分湖泊國界是從湖泊兩岸到中心點兩國平分。五大湖是美國、加拿大的國界;的的喀喀湖是秘魯與玻利維亞的國界;維多利亞湖是烏干達、肯亞、坦尚尼亞的國界,坦噶尼喀湖是坦尚尼亞、尚比亞、扎伊爾、蒲隆地的國界;日內瓦湖是法國與瑞士的國界等。
以山脈為界者,通常按山脈分水嶺劃分。山脈作國界隔離性強,交通性差。目前利用山洞修鐵路或者公路,也加強了兩國間的交流。山脈難攻、易守,有重要的防衛價值。山頂與分水嶺如果一致的話,山脈國界容易劃分,如果二者有差別的話,就易產生糾紛。例如阿根廷與智利的國界劃分時阿根廷主張用主嶺線、智利主張用分水嶺線劃界,由於兩國主張不一致而產生糾紛。阿爾卑斯山為瑞士,義大利、法國的國界;喜馬拉雅山為印度、尼泊爾、不丹,中國的國界;比利牛斯山為西班牙與葡萄牙的國界等。
以海洋為界者,海洋便於交通,又有巨大的隔離性。領海與公海之間有利於國界的設立。如朝鮮海峽為日本和朝鮮國界;多佛爾海峽為英國和法國的國界等。
第二類是人定的邊界。這類邊界又分幾何 邊界,數理邊界和文化邊界。
幾何邊界,是沿邊界上某一固定點到另一固定點所劃的直線。非洲的許多國家都是用這種方法來劃定邊界的。這是西方殖民主義者侵入非洲瓜分非洲造成的。由於當時地形測量不全,殖民主義者為了便於達成交易,他們就在地圖上用尺子來劃分各殖民地的邊界,從而形成了非洲許多國家直線邊界的特點。
數理邊界,又稱天文邊界,是以地圖上的經緯度作為劃定國界的依據。如美國與加拿大的中區部邊界就是北緯49度線。
文化邊界,是以人文因素為主要考慮對象來劃定的一種國界。有的依民族分布來劃定;有的按民族信仰宗教區來劃定。如印度與巴基斯坦之間的邊界就是以民族分布狀況來劃分的。
歷史上由於戰爭或其他原因,國界線幾經變化,有些國家在地圖上消失了(如德意志民主共和國),有些新的國家則在地圖上出現了(如原蘇聯的各個共和國),有些原來沒有獨立的地區,後來成為獨立的國家。因此,世界政區地圖幾經變化,才發展成為今天的世界政區。
Ⅳ 頂點、 圖元、片元、像素的含義
裝載自: https://blog.csdn.net/u014800094/article/details/53035889
幾何頂點被組合為圖元(點,線段或多邊形),然後圖元被合成片元,最後片元被轉換為幀緩存中的象素數據。
圖元被分幾步轉換為片元:圖元被適當的裁剪,顏色和紋理數據也相應作出必要的調整,相關的坐標被轉換為窗口坐標。最後,光柵化將裁剪好的圖元轉換為片元。
在裁剪時點,線段和多邊形處理略微不同。對於點,要麼保留原始狀態(在裁剪體內部),要麼被裁掉(在裁剪體外部)。對於線段和多邊形來說,如果部分在裁剪體外部,則需要在裁剪點生成新的幾何頂點。對於多邊形,還需要在新增的頂點間增加完整的邊。不論裁剪了線段還是多邊形,都需要給新增幾何點賦予邊界標志、法線、顏色和紋理坐標信息。
裁剪過程時兩步:
a 應用程序指定裁剪(Application-specific clipping),一旦組合圖元完成後,如果在程序中用glClipPlane()函數定義了任意的裁剪面,就進行裁剪。
b 視景體裁剪(View volume clipping),隨後,圖元被投影矩陣投影(進入裁剪坐標系),被相應的視景體裁剪。投影矩陣可以由glFrustum() 或者glOrtho()定義,投影矩陣的操作和上面其他矩陣變換的操作相同。
裁剪坐標在轉換為窗口坐標之前,要除以規格化設備坐標(normalized device coordinates)的w值進行規范化。然後對這些規范化數據進行視口變換(viewport)計算生成窗口坐標。可以用glDepthRange()和glViewport()控制視口大小,決定屏幕上顯示圖象的區域。
光柵化是將一個圖元轉變為一個二維圖象(其實只是布滿平面,沒有真正的替換幀緩存區)的過程。二維圖象上每個點都包含了顏色、深度和紋理數據。將該點和相關信息叫做一個片元(fragment)。(yuyu註:這就是片元和像素之間的關鍵區別,雖然兩者的直觀印象都是的像素,但是片元比像素多了許多信息,在光柵化中紋理映射之後圖元信息轉化為了像素)在這個階段,對象素繪制和點陣圖進行操作需要用到當前柵格位置(用glRasterPos ()定義)。正如上面討論的,三種圖元的光柵化方法是不同的,另外,象素塊和點陣圖也需要光柵化。
a)圖元
採用glPointSize(), glLineWidth(), glLineStipple()和 glPolygonStipple()函數可以選擇圖元的光柵化維數和模式。另外,還可以用glCullFace(), glFrontFace()和glPolygonMode()控制多邊形正反面不同的光柵化效果。
b)象素
有幾個函數實現象素保存和轉換。函數glPixelStore ()用於內存中的象素是如何保存的。glPixelTransfer () and glPixelMap ()用於象素在寫入幀緩沖區前是如何處理的。glDrawPixels()定義了一個象素矩形。用glPixelZoom()實現象素的縮放。
c)點陣圖
點陣圖是具有特定片元模式的0和1的矩形。每個片元有相同的相關數據。可以用glBitmap()定義。
d)紋理存儲
紋理貼圖是將指定的部分紋理圖象映射到每個圖元上。每個片元(fragment)具有的紋理坐標屬性,該坐標與紋理圖象坐標對應,得到紋理圖象該位置的顏色值來修改片元的RGBA顏色,從而完成這個映射過程。用glTexImage2D()或glTexImage1D()來定義紋理圖象。glTexParameter ()和glTexEnv ()來控制紋理如何解釋和應用到一個片元上。
e)霧
已經光柵化的片元具有紋理貼圖修正後顏色,可以採用融合因子再融合霧顏色,該融合因子大小根據視點和片元間的距離來定。用glFog*()指定霧化顏色和融合因子。
OpenGL允許光柵化生成一個片元,只要該片元通過一系列檢測就可以修改幀緩沖區中對應象素。如果它通過測試,片元數據可以直接替換幀緩沖區中的已有值,或者和已有值合並,這取決於設置的模式。
1)象素所有權(ownership)檢測
第一個測試是判斷在幀緩沖區中的象素所對應的某個片元是否屬於當前OpenGL上下文。如果屬於,片元進行下一個測試。如果不屬於,窗口系統決定是否忽略該片元,或者是否進行下一步片元操作。
2)裁剪檢測
用glScissor()函數,可以定義一個任意屏幕校準矩形,在該矩形外的片元將被忽略。
3)Alpha檢測
Alpha測試只能在RGBA模式下進行,如果片元的alpha值超出一個固定參照值,片元將被忽略,這個比較函數可以用glAlphaFunc()實現並設定參考值。
4)模版檢測
當模版緩沖區的值超出一個參照值,模版測試將有條件的忽略該片元。這個比較函數和固定值可以用glStencilFunc()實現。不論圖元通過或沒有通過模版測試,模版緩沖區中的值會根據glStencilOp()函數進行修改。
5)深度檢測
當深度緩沖區的值與參照值的比較失敗,深度測試忽略該片元。GlDepthFuc()用來執行這個比較命令。如果模版啟用,深度比較的結果會影響模版緩沖區值的更新。
6)融合
融合合並了一個片元R、G、B和A值和存儲在幀緩沖區對應位置的這些值。融合只能在RGBA模式下實現,它的實現需要片元的alpha值和對應當前存儲象素,還需要RGB值。用glBendFun()控制,可以修改融合因子的源和目標。
7)抖動
如果啟動抖動,片元的顏色或者顏色索引採用抖動演算法。這個演算法只需要片元的顏色值和它的x和y坐標。
8)邏輯操作
最後,在片元和幀緩沖區對應值之間要進行一個邏輯操作,結果將替換當前幀緩沖區的值。用glLogicOp定義想要的邏輯操作。這個邏輯操作只能在顏色索引模式下運行,而不能在RGBA模式運行。
在OpenGL流水線的上個階段,片元轉換為幀緩沖區中的象素。幀緩沖區實際上是一組邏輯緩沖區——包括顏色緩沖區、深度緩沖區、模版緩沖區和累積緩沖區。顏色緩沖區包括左、前右、後左、後右和一些輔助緩存值(auxiliary buffers)。可以直接從中讀取或者復制。對於OpenGL不同上下文,這些緩沖區可能不全
1)幀緩沖區操作
用glDrawBuffer為繪圖選擇一個顏色緩沖區。另外在預片元化(per-fragment)操作後,可以用四個不同函數保留寫入這些邏輯緩沖區的操作,glIndexMask(), glColorMask(), glDepthMask(), and glStencilMask()。glAccum()對累積緩沖區進行操作。最後glClearColor(), glClearIndex(), glClearDepth(), glClearStencil()和glClearAccum().對不同緩沖區中指定相對應的顏色值、顏色索引值、深度值、模板值和累積值。
2)讀取和復制象素
用glReadPixel()從幀緩沖區中把象素讀到內存中,進行各種操作,保存處理結果。另外,可以用glCopyPixel()從幀緩沖區中復制一塊象素到另一個幀混存。glReadBuffer()可以讀取和復制顏色緩沖區中的象素。
Ⅵ 體系域邊界及其識別標志
對應於層序演化的四個階段,存在四個特殊的轉換界面:最大下降面(Maximum fall ing surface)、初始湖泛面或首泛面(First flooding surface)、最大湖泛面(Maximum flooding surface)、初始下降面或始降面(First falling surface)。其中最大下降面為快速下降階段與低位相對穩定階段的分界面,實際上其相當於層序頂界面(Sequence boundary);首泛面為低位相對穩定階段與快速上升階段的分界面;最大湖泛面為快速上升階段與高位相對穩定階段的分界面;始降面為高位相對穩定階段與快速下降階段的分界面(圖3-9)。且此四個界面也分別構成了低位域、湖侵域、高位域和下降域的底界面或頂界面(圖3-9)。因此,在確定了層序界面以後,首泛面、最大湖泛面、始降面的識別是進行體系域劃分的基礎,也是確定層序內部結構的基礎。在此,結合濟陽坳陷古近系層序地層學研究,對首泛面、最大湖泛面、始降面的識別特徵進行總結。
圖3-8 湖平面變化與層序、體系域的關系
圖3-9 湖平面變化特徵與層序地層界面、體系域的關系
1.首泛面
首泛面為低位相對穩定階段與快速上升階段的轉換界面,也是低位域與湖侵域的分界面,當層序中缺失低位相對穩定階段形成的低位域沉積時,首泛面與層序界面(或最大下降面)重合。其識別標志主要有:
(1)沉積學特徵。界面之下為紅色、灰綠色河流相砂岩、泥岩,界面之上為灰色、深灰色湖平面快速上升沉積的生物灰岩、白雲岩、泥岩及油頁岩等(圖3-10)。電阻率曲線上,界面之上為中、高阻響應,界面之下為平緩的低阻特徵。
圖3-10 惠民凹陷唐6井層序地層劃分(部分井段)
(2)古生物組合。界面之下一般發育淺水、狹鹽性、乾旱條件下的生物組合,界面之上變為較深水、廣鹽性、濕潤條件下的生物組合,且生物豐度、分異度也要比界面之下的高。
(3)准層序組類型。界面之上發育退積式准層序組,界面之下為加積式准層序組,反映沉積水體由相對穩定到快速上升的變化過程。
2.最大湖泛面
最大湖泛面指湖盆水體快速上漲至最大限度時湖平面所處的位置,是湖侵體系域與高水位體系域的分界面。由於此時新增可容空間速度快,陸源碎屑物質供應不足,湖盆整體處於欠補償沉積狀態,在界面附近形成特徵的CS(condensation section)段。在層序地層中,最易識別的是凝縮段沉積,其形成於湖侵晚期和高位早期。在實際研究中,由於凝縮段沉積具有分布廣、岩性細、地震反射特徵等特點,一般作為湖侵域與高位域的分界面。其識別標志主要有:
(1)地震反射響應。地震剖面上,凝縮段沉積一般表現為2~3個強振幅、連續性好、中等頻率反射,且全區分布穩定和廣泛,易於追蹤對比。如濟陽坳陷中T7、T6、T′6、T4、T2等反射為地震剖面解釋中特徵性的標志層,分別對應於層序0(沙四段頂部)、層序1(沙三下底部)、層序2(沙三中底部)、層序3(沙三上頂部)、層序4(沙一段底部)的凝縮段沉積。
(2)沉積學特徵。岩石類型有:①褐灰色的頁岩,水平紋理(頁理)發育,有機質含量高。②灰質粉晶雲岩,呈灰色、褐灰色,具水平層理,夾於油頁岩中或與之互層,緻密堅硬,有時有小的溶洞,在顯微鏡下為灰質紋層與雲質毫米級微薄層互層。球狀黃鐵礦分別廣泛,方解石紋層中的方解石呈泥晶狀,白雲石紋層中的白雲石呈泥—粉晶狀,半自行—他行,成分為白雲石及鐵白雲石。
X衍射全岩分析結果表明,濟陽坳陷沙河街組T6標志層所對應的沙三下部為緩慢沉積段。其中,石英為28%,方解石17%,白雲石3%,長石8%,黃鐵礦5%,菱鐵礦7%,粘土礦物32%;粘土礦物中伊利石65.8%,伊/矇混層34.2%,蒙皂石混層比20%;微量元素中Fe為3%,Mn為9.31%,Ni為4.2%,Sr為31.15%,Ba為9.34%,Ca為10.18%,Mg為0.97%,Li為1.84%,Rb為0.92%,K為2.04%,Na為0.75‰,B為4.8‰,Co為1.75‰。
(3)古生物和有機地球化學標志。緩慢沉積段中含有豐富的生物化石和遺跡化石,化石種屬以廣鹽性為主。緩慢沉積段具有很強的生油能力,乾酪根具較高的腐泥組分,屬典型的I型乾酪根。例如,濟陽坳陷東營凹陷牛38井生油岩層的地震T6反射標志層所對應的沙三段下部沉積,有機碳含量為2.68%~3.35%,氯仿瀝青「A」為0.50%~2.28%,總烴含量為(3.368~12.482)×10-3,乾酪根中腐泥組分高達91.66%,其中無定形佔89.84%,屬典型的I型乾酪根。
(4)測井響應。緩慢沉積段在電阻率、感應、自然電位、自然伽馬等測井曲線上均有特徵性的反映。自然伽馬能譜測井Th/U比值低,自然伽馬多為高值,視電阻率多為低值或梳妝或剪刀狀。
(5)古地磁標志。通過緩積段的古地磁分析,該段具有低的沉積速率。如濟陽坳陷牛38井沙三段下部緩積段沉積速率為1.4×10-5m/a;沙三段中部三角洲前緣砂體沉積速率為9.1×10-4m/a。這反映沉積速率是非常低的。
3.始降面
始降面指湖平面開始快速下降時所形成的沉積界面,為湖平面高位相對穩定階段向快速下降階段的轉換界面,是高位域與下降域的分界面,也是高位正常湖退沉積體與下降強制湖退沉積體的分界面。其識別標志主要有:
(1)沉積特徵。湖盆邊緣地區,在湖平面快速下降以前湖盆以「廣盆廣水」為特徵,並且氣候潮濕,常處於欠補償狀態,始降面以下沉積以深湖—半深湖為特徵,沉積物粒度細,僅在湖盆邊緣地區發育小規模的三角洲沉積,若沉積物供給充足時,可形成正常湖退式的三角洲沉積體;快速下降沉積期,湖盆岸線逐漸向湖盆中心推進,沉積水體也逐漸變淺,因此始降面以上濱淺湖、三角洲沉積發育,此時的三角洲沉積體表現為強制湖退式的進積體(圖3-11)。
(2)准層序組疊加模式。界面上下常由加積式變為退積式准層序組,反映了湖盆水體由相對穩定到快速下降的變化過程。
(3)地球物理特徵。地震反射始降面以下沉積地層地震相以平行、亞平行為特徵,連續性好;始降面以上常具前積反射結構,特別在湖盆邊緣沉積區前積現象更加明顯,多表現為斜交型前積(圖3-11)。
圖3-11 埕島東斜坡649.8測線的層序地層解釋
Ⅶ web填充怎麼設置
web填充設置:單擊上面工具欄中的「設計」按鈕。下一步點擊「頁面顏色」按鈕。單擊顏色下拉菜單中的填充效果按鈕。點擊填充效果屏幕上的「圖片」按鈕。點擊屏幕上的」選擇圖像」按鈕。
<Meta http-equiv="Page-Enter" Content="blendTrans(Duration=0.5)">,<Meta http-equiv="Page-Exit" Content="blendTrans(Duration=0.5)">。
blendTrans其實就是一種動態濾鏡效果,當然還有其他的方法也可以產生這種動態濾鏡效果,<Meta http-equiv="Page-Enter" Content="revealTrans(ration=x, transition=y)">。
邊標志填充演算法步驟:
1、用邊界色畫出多邊形輪廓線,也就是將多邊形邊界所經過的象素打上邊標志。
2、為了縮小范圍,加快填充速度,須找出多邊形的最小包圍盒:xmin、ymin、xmax、ymax。
3、逐條掃描線進行處理,初始時標志為假,對每條掃描線依從左往右的順序,逐個訪問該掃描線上的象素。每遇到邊界象素,標志取反。然後,按照標志是否為真決定象素是否為填充色。
Ⅷ 簡述邊界表示的四連通區域的種子填充演算法的基本思想和執行步驟
一、種子填充演算法思想:
首先填充種子所在的尚未填充的一區段,然後確定與這一區段相鄰的上下兩條掃描線上位於該區段內是否存在需要填充的新區段,如果存在,則依次把每個新區段最右端的象素作為種子放入堆棧。反復這個過程,直到堆棧為空。
二、種子填充演算法步驟:
1、初始化堆棧。
2、種子壓入堆棧。
3、While(堆棧非空)從堆棧彈出種子象素。