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術士演算法

發布時間: 2023-01-20 23:35:18

A. 魔獸世界2.3中法傷是怎麼計算加成的

目錄
1 +治療和傷害
1.1 魔法能量疊加
1.1.1 +傷害疊加
1.1.2 +治療疊加
2 不同法術類型的規則
2.1 標准法術
2.2 持續性法術
2.3 組合-標准和持續性法術
2.4 通道法術
2.5 范圍法術
2.6 聖騎士特殊攻擊
3 應用+治療和傷害的規則
4 懲罰規則
4.1 20級之前學的法術
4.2 降階法術
4.3 附加效果法術
4.4 同時造成傷害和治療的法術
5 規則以外的法術
6 附錄

1 +治療和傷害

你或許曾經看過帶有以下加成的裝備或者效果
提高法術所造成的治療效果,最多42點
提高所有法術和效果所造成的傷害和治療,最多42點
提高火焰法術和效果所造成的傷害,最多42點
對這些通常的誤解是每次施法產生一個在1到42之間的隨機加成.實際上,每次施法都是固定加成,由法術類型,施法時間對象和/或法術應用的方式決定的.

1.1 魔法能量疊加

決定你擁有多少+治療,+傷害/治療,+傷害的加成,將每件裝備的加成直接加起來就可以了.如果你有2件裝備,每件提供20暗影傷害,一件提供10傷害/治療,一件提供10治療,那麼加成如下.

1.1.1 +傷害疊加

如果裝備2件+20暗影傷害的裝備和1件+10傷害/治療的裝備,那麼你的非暗影傷害法術受到+10的加成,同時暗影傷害法術受到+50的加成.你可以計算總傷害,基礎法術傷害,加上對應的加成.在默認用戶界面,這些數字你都可以通過將滑鼠移到在你的人物面板清晰看到你的基礎法術傷害.

1.1.2 +治療疊加

跟傷害法術加成比起來,治療加成更簡單;對比傷害加成,治療只有一種類型加成,法術能量疊加也更簡單.治療有能力從加成裡面獲取更高的收益.裝備了1件+10傷害/治療和1件+10治療的裝備,一個治療法術就會受到整個20的加成
值得注意的是游戲里某些最具有法術能量的裝備是+治療的裝備

2 不同法術類型的規則

下面的計算以十進制結果結束的去掉了小數部分,%的要乘以100.
(這句話實在翻譯不過來-_-)
不同類型的法術有不同的傷害和治療加成計算.有三種不同的法術:標准,持續性或者組合型.范圍和通道法術同樣獲得不同的加成.在正確的加成計算後,懲罰同樣要被計算後才會得到最終的傷害

2.1 標准法術

標准法術是指能夠一次性獲得全部傷害或治療的法術.決定這些法術治療或傷害加成的是以下的公式:
施法時間/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬發 = 42.86%
超過7秒的法術加成上限為200%.計算中所用的施法時間是在天賦或者調整(加速之類)之前基礎施法時間.在游戲裡面的提示中包括那些效果;可以查閱WoWWiki法術部分獲取全部法術的基礎施法時間.
這類法術例子,包括:治療之觸(德魯依),強效治療(牧師),暗影箭(術士)
規則之外包括:
靈魂之火(術士) - 115%
火球術(法師) - 每級強化火球術丟失2%的加成
冰箭(法師) - 每級強化冰箭丟失2%的加成
法師的這個改動是在2.0.6補丁中提到,曾經在某個天賦樹的解釋裡面加入,之後某個天賦樹解釋裡面又刪除了.文中最後提到

2.2 持續性法術

持續性法術在一段時間內提供治療或傷害(俗稱DOT/HOT)
持續時間/15 = 總共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1補丁之前,持續性法術即使超過15秒也只有100%加成.這個限制之後被去掉了.總共加成被每次造成的效果平分.
這類法術例子,包括:回春術(德魯依),恢復(牧師)
規則之外:暗言術:痛(牧師) - 110%,在強化暗言術:痛之後達到了24秒,加成超過140%(達到146.67%)
腐蝕(術士) - 93%,能夠通過天賦增加到129%
痛苦詛咒(術士) - 120%
厄運詛咒(術士) - 200%
術士法術不太了解,翻譯有問題請指出

2.3 組合-標准和持續性法術

同時擁有標准和持續性組合的法術加成分成兩部分.持續性部分受到以下加成:
(持續時間 / 15) / ((持續時間 / 15) + (施法時間 / 3.5)) = 持續性部分
標准部分受到加成如下:
1 - 持續性部分 = 標准部分
持續性跟施法時間限制生效如下:(這句話理解也不透徹)
(施法時間 / 3.5) * 標准部分 = 標准部分總加成
(持續時間 / 15) * 持續部分 = 持續部分總加成
這類法術例子,包括:月火(德魯依),獻祭(術士)

2.4 通道法術

通道法術的加成平均分布在每波影響中,整個法術獲取100%加成(不是每次).計算中,用施法時間通過標准法術的計算方法來計算總加成,然後平均分配到每次影響中.
法術施法時間 / 3.5 = 加成
這類法術例子,包括:颶風(德魯依),奧彈(法師),地獄烈焰(術士)

2.5 范圍法術

范圍法術只能受到1/3的加成.施法時間同樣被用來通過標准法術計算方法來計算總加成,然後除以三
(施法時間 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬發 = 14.29%
這類法術例子,包括:寧靜(德魯依),奧爆(法師),治療禱言(牧師),地獄烈焰(術士)

注意到某些法術需要套用多種法術類型.例如,颶風,寧靜和地獄烈焰,都是范圍通道法術.治療禱言是標准范圍法術.
注意到在燃燒的遠征和2.0補丁裡面,有一個針對多個對象的減弱.那就是,如果你的法術影響的對象增加了,傷害效果就會減少.這個機制產生的數字還未知.
(曾經似乎看到有說10的)

2.6 聖騎士特殊攻擊

某些聖騎士的技能按照另外一種方式運作.下面有些在燃燒的遠征中測試出來的公式
聖盾,類似於荊棘(德魯依)或補償光環(聖騎士)反射傷害:
5%的傷害加成 = 每次傷害生效
正義之印,近身攻擊產生神聖傷害:
單手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 總數
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
雙手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 總數
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%

3 應用+治療和傷害的規則

按照基礎施法時間在天賦和加速之前計算.
超過7秒的法術被認為7秒,少於1.5秒的法術被認為1.5秒.
傷害加成是在天賦或者BUFF之前生效來增加傷害.治療法術相反:全部天賦生效之後,加成才開始.

4 懲罰規則

4.1 20級之前學的法術

很多法術都有復數等級.為了避免濫用低級法術通過少量藍的消耗產生類似效果,任何20級之前的法術受到很大的懲罰.
如果一個法術的低級比高級存在更短的施法時間,這同樣生效.這懲罰可以計算為低於20級,每級減去3.75%.
(20 - 學習該級法術的等級) * .0375 = 懲罰

4.2 降階法術

2006年10月23號,Drysc(BLZ內部人員)在綜合論壇發了下面的文字:
在燃燒的遠征,我們決定對法術計算裝備加成做一個根本性的改變.這是因為我們看到一個使用"降階"的增長的趨勢以及大量的+治療的裝備,讓我們感到影響了游戲的平衡.降階包括高級玩家用低級法術配合+治療調整來節省魔法,但是仍能維持一個高的治療效果.通過這個方法,這就使治療角色在實時游戲中治療大量傷害而避免用完魔法成為可能.為了維持法術使用級數,我們將會使低級魔法在高級時候使用產生關聯.
法術現在將會基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比,然後產生一個類似的加成.拿牧師的2級治癒作為例子:
這個法術是在22級學會,法術治療的基礎點將會保持到27級,所以,27級在我們的計算中被認為是法術的最高等級.
這套系統給了一個6的附加等級作為產生任何懲罰的緩沖;所以,33級之前使用沒有任何懲罰.
在這例子里,我們用34級(一個等級超過法術施法等級)作為一個開頭
+治療的加成將會按照這個比例:
(法術等級+6) / 玩家等級
那就是說,34級玩家在施放2級治癒的時候,只能得到97%的,通過+治療裝備的普通加成.一個60級的玩家只能得到55%的加成,70級得到47%.
同樣的系統將會在傷害法術上作用.然而,當治療類趨向用降階法術比其他更多,治療者會比其他人看到更大的改變.作為一個基礎規則,玩家會用每種法術最高的2或3級來避免受到懲罰.所有現存的作用於法術的+治療和+法術傷害的加成規則仍然生效;所以短施法時間的法術繼續受到相比長施法時間小的加成.20級以下的法術將會受到一個更小的加成."

在2.0.1補丁中,這些效果已經開始產生.

上面的文字會讓人對"法術等級"產生迷惑.總的來說,懲罰將會"基於施法者當時等級以及使用法術的學習等級的對比".雖然在2級治癒的例子中,用於計算的等級並非學習2級治癒的等級,但是用的是"法術治療的基礎點將會保持到"
Drysc幾乎確定的意思是,"法術等級"表現出來的是下一級同樣法術所需要的等級減一.因為3級治癒的學習等級是28,2級治癒的"法術等級"被認為是27級.那麼,懲罰的公式就成為:
1 - (下一級法術的學習等級+5) / 玩家等級 = 懲罰
例如,德魯依第一次學6級治療之觸是32級,對一個60級的德魯依來說,施放5級治療之觸降階懲罰是38.3%,所以只能得到61.7%的治療加成.
Drysc的最後一句意味著"20級之前學習的法術"懲罰仍舊生效,實際上將會受到降階和20級之前法術的乘法累計.

4.3 附加效果法術

附加效果法術,諸如減速效果,受到5%的傷害和治療加成懲罰.這個懲罰在法術類型計算後,其他懲罰前生效.例如,一個標准帶有減速效果的范圍法術將會如下計算:
((施放時間 / 3.5 ) * .95額外效果懲罰) / 3 = 加成
這類法術例子,包括:烈焰風暴(法師),暴風雪(法師)
上面的計算是對范圍法術有個陷阱,將" / 3"放在最後.對於單體,用下面的公式:
(施法時間 / 3.5) * .95額外效果懲罰 = 加成
這類法術例子,包括:纏繞(德魯依),冰箭(法師)

4.4 同時造成傷害和治療的法術

有些法術,也就是生命吸虹,同時傷害對方和治療施法者.這類法術受到50%的加成懲罰,不過法術傷害加成同時,平均作用於傷害和治療.這類法術不受到治療效果加成.
這類法術例子,包括:瘟疫吞噬(牧師),生命吸虹(術士)

5 規則以外的法術

從1.9的補丁開始改變了100%的傷害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一個很小的DOT部分,不過不作為混合法術,所以它只受到直接傷害加成.
法術傷害調整從不增加火球術的DOT部分.
心靈鞭笞不遵守通道法術規則,而使用59%的傷害加成.
真言術:盾不遵守瞬發法術規則,而使用20%的治療加成
在2.0.3中,腐蝕,痛苦詛咒和厄運詛咒相比其它同樣時間的DOT法術受到更少的加成.從玩家的試驗中,腐蝕受到93%的持續傷害加成(對比120%),痛苦詛咒受到120%(對比160%),厄運詛咒受到200%(對比400%).
在2.0.6中,強化火球和冰箭的天賦每級減少2%的加成.

6 附錄

+治療效果並不作用於綳帶或者葯劑.飾品也不再受影響.
薩滿圖騰受到傷害加成
獵人陷阱不受法術傷害加成.

B. 求CTM (85)痛苦術士PVE輸出循環。要詳細,看清楚,不是WLK!

痛苦系的循環關鍵在於同時維持強化靈魂火buff以及所有的dot前提下打出盡可能多的填充技能.但是多目標情況下dot的價值大於填充技能,不能捨本逐末

暗箭流

下面給一個暗箭流循環:

帶狗,倒數開怪剩2秒預讀靈魂火,然後合體瞬招魅魔.

坦克沖上去接到BOSS仇恨的同時用暗影箭*2-蝕魂術-痛苦動盪-腐蝕術-痛苦災厄-多個暗影箭,如果移動的幅度較大,可以將痛苦災厄放在前面 (若無其他職業提供8%法術易傷的話,就要先上元素詛咒再開始這個循環了)。惡魔之魂卡著CD用.

當BOSS血即將降到25%以下,瞬召狗使用惡魔之魂,補一次痛苦災厄,用吸取靈魂代替暗影箭作為填充技能進行斬殺.盡量藉助有刻度的施法條插件做到讓吸取靈魂跳出一跳再補噬魂/痛苦災厄.但是靈魂火除外,寧可打斷吸取靈魂也不能讓強化靈魂火buff斷掉.

吸血流
帶狗,倒數開怪剩2秒預讀靈魂火,然後合體瞬招魅魔

坦克沖上去接到BOSS仇恨的同時用暗影箭*2-蝕魂術-痛苦動盪-腐蝕術-痛苦災厄-多次吸取生命,如果移動的幅度較大,可以將痛苦災厄放在前面 (若無其他職業提供8%法術易傷的話,就要先上元素詛咒再開始這個循環了)。

當BOSS血即將降到25%以下,瞬召狗使用惡魔之魂,補一次痛苦災厄,用吸取靈魂代替吸取生命作為填充技能進行斬殺.盡量藉助有刻度的施法條插件做到讓吸取靈魂跳出一跳再補噬魂/痛苦災厄.但是靈魂火除外,寧可打斷吸取靈魂也不能讓強化靈魂火buff斷掉.
吸血流的難點在於前75%,同時保持暗影之擁,強化靈魂火兩個關鍵buff.該天賦夜幕觸發頻繁,可用於移動輸出.更重要的是,夜幕是個救場天賦,用於在來不及讀蝕魂保持暗影之擁時救場.總之,力保暗影之擁不要斷.

通用: 在正常的循環中,靈魂之火的15%需要一直保持。在強化靈魂火buff還有2秒結束時就可以開始讀靈魂火,這時靈魂火的優先順序是最高的,掌握好補靈魂火的時間可以找到一個節奏,使靈魂火不跟dots&噬魂沖突.

由於點不出暗影灼燒與小鬼增效天賦,靈魂灼燒就顯得更為珍貴,類似寇加爾這種有不止一波的血較多的小怪刷新的BOSS,抓住機會斬殺補充靈魂裂片,盡情使用瞬發靈魂火來提升DPS.當然別忘了留一個靈魂碎片斬殺瞬召用.

2.AOE手段

痛苦系的AOE手段是最多也最有樂趣的.對於數量超過三個且存活時間短的群聚目標,靈魂灼燒之後只對著一個目標用腐蝕種子,不切目標一直下種子;
對於存活時間較長的群聚目標,可以先給所有目標掛上痛苦無常,使用靈魂灼燒對著其中一個目標下種子;
對於分散且存活時間長的目標,保證每個目標身上都有滿dot;
對於單個主目標一直存在且周圍定時刷出其他目標的情況,可以利用靈魂調換不斷地給新刷出的怪掛滿dot.
靈魂調換只是一個雙目標dot的便利手段,但是為了這便利而放棄多目標dot沒有必要.
Dot的特點決定了痛苦系用dot A的優先順序要高於單體輸出.

3. 惡魔選擇

由於劇痛鞭笞那強大的法傷加成,寵物選擇魅魔,10min一次的召喚惡魔選擇地獄火.召喚地獄火最好的時機是英勇前幾秒/場上有大量小怪/boss有易傷.

4.移動輸出優先順序
瞬發dot>夜幕時的暗箭>生命分流>魔化烈焰

5.黑暗意圖和術士交換

5.屬性選擇

1.不建議用純40命中的藍色石頭,改用朦朧的夜眼石收益會更好,也不建議吃加命中的食物.命中請通過裝備搭配,附魔和重鑄來獲得.

2.4.在擁有強化靈魂火+雙黑暗意圖+團隊5%buff的情況下,你擁有1.15*1.03*1.05*1.03-1=28.103675%的急速.嗜血時,你擁有1.3*1.03*1.03*1.05-1=44.81285%急速.
根據dot跳數原則:你需要在10%/30%/50%/70%的急速才可以讓15秒的DOT有額外的跳數.同時在8.4%/25%/41.7%58.4%75%的急速可以讓18秒的DOT有額外的跳數.考慮到50%後急速的遞減,建議堆到50%以下急速,也就是非嗜血人物本身要有1.5/1.28103675-1=17.1%急速,嗜血時人物本身要有1.7/1.4481285-1=17.4%急速讓痛苦無常多一跳.要讓腐蝕多一跳需要1.75/1.4481285=20.85%急速.為了一次嗜血多堆3%急速得不償失,因此急速最好保持在17.4%.
buff不全者可以仿照以上的演算法自行計算.

3.在保證了17%命中17.4%急速的情況下,暗箭流請盡量把屬性重鑄為暴擊,吸血流把屬性重鑄為專精.黃槽也可以根據急速情況轉而插智力暴擊的石頭.但是如果遇到可以多目標dot A的情況下,專精的價值會上升.

源自Cataclysm CTM PVE指南

C. 國服WLK痛苦術士輸出手法

首先是裝備搭配,必須先滿足命中後,依次是法術能量、法術加速、精神(演算法為分流雕文跟邪甲術收益加上生命分流次數額外得到的法力值收益)、法術致命一擊。

深痛苦的大雕紋選擇為鬼影纏身、生命分流以及痛苦詛咒這3個雕紋,小雕文隨意。

鬼影纏身雕紋:能夠將持續性傷害提升3%,而持續性傷害占總傷害的比例非常巨大,因此此雕紋也是必裝雕紋之一

生命分流雕紋:因痛苦系耗藍較高,所以加入生命分流雕紋能夠更好地利用生命分流這個技能。

痛苦詛咒雕紋:提高痛苦詛咒的傷害,額外最後兩跳的傷害等於痛苦詛咒最後的一跳。

痛苦系是術士在戰斗中用最多技能的天賦,也是最有條理性的天賦。

一場戰斗中,往往需要判斷7-9個不同的技能。

但是,這些技能都是可以提前預估的。判斷技能出手的先後順序就很重要了。

簡單地打個例子,我現在施放的是鬼影纏身,但是我通過DOT計時條(例如判斷出痛苦無常2秒後消失,痛苦詛咒5秒後消失),那麼我們就可以安排下一個技能施放暗影箭;再下一個技能因為痛苦無常即將結束,所以馬上補痛苦無常;下一個技能,因痛苦詛咒還沒有能結束,所以用暗影箭技能;再下一個技能才安排痛苦詛咒。這便是痛苦系計算的精華所在。

我曾形容過用痛苦系去輸入便若彈鋼琴:想像一下,一堆按鍵,自己有清醒的思路以及恰到好處的使用,保持公共冷卻時間在不停地轉動。相信我,,當你打出並一直計算出完美的痛苦系循環,成就感是滿滿的存在。

痛苦系靠的是手感以及精確的計算。在新接觸痛苦系的人,最好的朋友是假人,在開始的時候,我建議每天打一個小時的假人,待略有小成以後可以逐漸減少到半個小時。相信這樣鍛煉手感下去,dps也逐漸提高起來的。主要注意的是:技能的提前預估安排,吸取靈魂的打斷,還有熟悉度。(後記有教你如何通過假人去提高dps)

痛苦系天賦的輸出循環:

我們需要用到痛苦詛咒、腐蝕術、痛苦無常、生命分流、鬼影纏身和暗影箭這6個技能

因為腐蝕術可以由其他技能導致重新計算時間,所以我們的重要關於目標為鬼影纏身、痛苦詛咒跟痛苦無常。

鬼影纏身:不是不得已的情況下,不能夠有斷節。因為鬼影纏身有飛行時間,而且擊中敵對目標的時候也要有一點點反應時間,所以寧願推遲放DOT的時機也要盡早維持鬼影纏身的不間斷。

痛苦詛咒跟痛苦無常:看好插件的提示,在可持續時間低於3秒的時候便要注意安排下兩三個技能了。盡量等最後一跳傷害跳完後,及時補上相應的詛咒。

即將開局的時候,先用1級分流觸發生命分流雕紋的效果;

上手第一個技能應該是暗影箭(觸發對方目標的第一層暗影之擁,也可上兩個暗影箭) ;

第二個技能用鬼影纏身刷新第二層暗影之擁,暗影之擁的傷害是即時刷新的,因此在開局的時候起手真的不是太重要,可以自由選擇1個或者是2個暗影箭起手,也可以直接瞬發性法術開局,這樣比較好跑位;

第三個技能用腐蝕術(因為腐蝕術在加速的支持下收益比其他的詛咒要高,所以有限性排在其他兩個詛咒的前面);

然後依次按順序上滿痛苦無常跟痛苦詛咒;

剩下的時候用暗影箭技能來做填充法術。

腐蝕術:因為本身計算有點問題沒解決,所以上手建議在法傷最大化,例如開局開護符,龍魂疊滿的情況下,如果還有偷天的話就是最好不過了;如果是身上觸發的飾品之類比較多,不能隨意控制時間的話,可以開局放一個普通的腐蝕術,待法傷特效觸發後,再用高法傷的腐蝕術把原來的腐蝕術覆蓋掉。

鬼影纏身:重中之重的技能,為了23%的持續性傷害不丟失,如果是新手,那麼我建議8秒CD一到,就要馬上找機會去補,如果對自己的操作有信心,可以在敵對目標還有2秒的debuff的時候再補鬼影纏身,趁機多放幾個暗影箭。

痛苦詛咒跟痛苦無常:因為痛苦無常是15秒,加了雕紋後的痛苦詛咒是28秒,懶人做法可以1次痛苦詛咒、2次痛苦無常的做法。如果要傷害更高的話,就不要用懶人的辦法了。當痛苦詛咒跟痛苦無常即將結束的時候,注意補回來。保持目標一直有效果, 補詛咒的技巧便是寧願晚不要早。

斬殺期間(35%血量後):

35%血量後,找機會重上一次腐蝕術。因原腐蝕術本身法術強度加成較高,直接上腐蝕術未必能夠覆蓋,建議用腐蝕種子清除腐蝕術的效果,然後重新補上。其他的操作是延續普通階段的循環。

當敵對目標25%血量後放棄暗影箭,保持DOT,改用吸取靈魂輸出(此時的傷害是普通吸取靈魂的4倍,目前有個從3.03時代到現在都沒有解決的bug,這個bug是如果你的加速在600以上,那麼有一定幾率你的吸取靈魂只造成4次傷害)

不要管敵對目標的詛咒什麼時候結束。在25%前一定要將痛苦系的法術重新上一次(除了腐蝕術)。理想的順序是痛苦詛咒痛苦無常然後鬼影纏身。最好是鬼影纏身結束,剛好敵對目標的血量降到25%,馬上就可以接一個吸取靈魂。如果此時在嗜血期間,那麼我不建議此時用速度葯水,等到嗜血buff消失後,再用速度葯水提升吸取靈魂的速度。因為吸取靈魂的傷害是根據出手的時候敵人身上的痛苦系效果而去決定的。而DOT的收益也比吸取靈魂要高,所以我建議在不打斷吸取靈魂的每一跳的前提下,能補DOT就補(註:鬼影纏身以及暗影之擁也算痛苦系法術,對吸取靈魂也有效果) 。這個時候要關注的東西其實並不多,就是維持2層暗影之擁補DOT 吸取靈魂。
如何維持2層暗影之擁呢?如果讓吸取靈魂完整地跳完五跳,那麼除了嗜血期間,是無法維持2層的暗影之擁的。可以將吸取靈魂完整的五跳當做是五個暗影箭看待,那麼就簡單很多了。每一跳出現的傷害便當是一個完整的暗影箭傷害,當完整地跳完每一跳的傷害後,我們就可以從容地補上鬼影纏身跟其他詛咒了(註:需要插件配合看到吸取靈魂的每一跳什麼時候結束,建議用Gnosis或Quartz的施法條插件)。

吸取靈魂:斬殺期間最重要的輸出技能,保持滿dot的時候出手,注意在跳出傷害的時候及時打斷,這就是痛苦系老手在BOSS戰斗中拉開差距的地方。作為一個純粹的術士,你必須學會怎樣用痛苦去讓對方痛苦。

D. 術士致命鏈接傷害怎麼算

致命鏈接傷害的演算法是:將物理傷害加上精神傷害,然後再乘以一個「衰減系數」,也就是最終的傷害值與最初受到的傷害值之比。多次受到致命鏈接傷害時,應使用衰減系數逐步衰減傷害值。

E. 國服WLK痛苦術士輸出手法

第一你說的雕文獻祭是不對的。獻祭是毀滅天賦也就是火焰傷害,這和痛苦暗影傷害是不搭邊的,我推薦,把獻祭雕文換成鬼影纏身雕文。
第二,這個版本痛苦是沒有高輸出的。可以說遠不及毀滅,只是稍強於惡魔天賦。為什麼呢,下個版本也就是3.3的時候,會有急速凋零雕文,也就是說dot會受急速加成影響,再配合套裝屬性,到時候痛苦術士會是鶴立雞群的輸出職業。
第三,恭喜你擁有一顆痛苦術士的心,能想到用痛苦天賦打本,說明你初步的了解了術士這個職業。手法就是,起手一級生命分流,觸發雕文效果,然後瞬發腐蝕術,再打暗影箭,觸發暗影效果後,鬼影纏身,痛苦無常,痛苦詛咒,空閑時間全程暗影箭。dot也就是持續傷害技能時間好了就補,注意生命分流。大體的循環就是這樣。
第四,你gs4000的裝備,如果滿buff,能有4000左右的秒傷吧。這時候,我不得不提毀滅,同等裝備4500到5000很輕松的。
第五,關於術士術語,煤球就是暗影箭,腦殘箭就是毀滅的混亂之箭,糞球就是死亡纏繞,哈哈~
第六,我玩術士4年,三系都略懂。你可以網路hi我,不在可以留言.目前我是毀滅天賦。0/13/58,想切磋記得hi我!!

F. 關於qq自由幻想術士問題

藍掉的快不是問題,現在自由幻想有自動補血補藍了,建議使用自動不藍,自動補血一般根不上,所以建議手動補血!樓上的說體固然重要,但是攻擊力小了,老打不死怪,有多少血都白費,現在好裝備這么多至於體可以用裝備上的屬性來彌補,我個人認為足夠了!屬性點多數玩家是全智慧的.不足方面可以在裝備方面考慮彌補.技能點,從殺傷力更強的方面考慮..供參考屬性點全加 智慧至於法師技能點加點法我推薦如下(僅供參考):60級前主修技能:火系掌握:不加,只對火彈術和火球術增加攻擊力,後期用處不大。冰系掌握:+5,30%的幾率降低敵人減速60% 對後邊的技能輔助最有效。火彈術: +1,冰箭術: +1,火球術: +1,或在72級之前+5,原因很簡單到72才有新群攻。多個滿級火球術刷怪快些。72級出群了,就洗掉冰爆術: +5,25%的幾率冰凍敵人15秒。30%幾率減速敵人。(保護自己)。燃燒: +1,搶BOSS時,效果也不錯。冰封: +1,刷副本時用,怪物暴走時,凍結它20秒。燃燒強化:不加,我們探討了很久,認為這個技能用處不是很大。冰封強化:不加,不指望能把怪冰死里邊。火盾術: +1,我們這點血還是不要引怪的好。冰盾術: +5,物理抗性+50%,50%幾率冰凍敵人。保命技能。風焰術: +5,主打技能。對半徑150的敵人造成274%的傷害。暴雪術: +5,核心技能。對半徑150的敵人造成232%的傷害。20%凍結敵人(來自淬冰風暴),30%減速敵人(來自冰系掌握)。刷怪的時候對於保護自己及殺傷敵人,都是很好的。高熱風暴:+1,被動技能,30%幾率使敵人燃燒(燃燒:對敵人造成200生命/20秒)。淬冰風暴:+1,被動技能,20%幾率使敵人凍結。紅蓮之魂:+5,增加風焰術、火彈術的攻擊力。寒冰之魂:+5,增加冰暴術、暴雪術的攻擊力。寒天冰暴:+5,開80級後,唯一增加的群攻技能,沒原因不加滿。怒焰擊: +5,細心的朋友可以發現這是單攻技能。可以增加爆擊率的。(以後開PK了,不用我多說了吧) 現在主修的技能點用了53點。剩下的24點,輔助技能:秘術·集中:+5,使輔助技能的時限延長90%秘術·幻影:不加,60%幾率瞬移到指定位置。秘術·消除:不加,有盾的BOSS級怪物可以用。秘術·釋能:不加,技能恢復時間太長。秘術·瞬發:不加,試驗了N次,縮短技能的效果不明顯。魔法精研: +1,魔法修煉: +1,除了寒天冰暴、怒焰擊。其他冰系技能都是瞬發的。魔鏡術: +5,時間太短了··用上5級集中也55秒。體魂修煉: +2,前面投入的技能點有點太多了·也沒多加,智慧術: +5,沒有理由不加滿。直接攻的是攻擊力。何況還可以為隊友加。魔法強化: +5,提升魔法攻擊百分比。很強。以下是加點效果圖:而SS60級的時候有兩個技能:紅蓮之魂:最高等級:5級。寒冰之魂:最高等級:5級。這樣,我們要想把這些技能加滿。需要38點。但是60級升到80級也不過20點技能點。而全部技能77點。那麼及時調整我們技能的加點方法是必要的.
這是我個人建議,希望對你有幫助

G. 魔獸世界中,術士的法傷對痛苦詛咒和腐蝕術、獻祭有加成嗎怎麼計算

都是有加成的。具體計算看下面
3.5秒規則不知道么
法術加成在法術施法時間超過3.5秒時享受全部加成
施法時間不到3.5秒,演算法為 實際加成=法術加成×施法時間/3.5秒
通道魔法平均分配到每一波,比如回春4波,那麼10點的法術加成平均分配到每一波2.5點(通道魔法都超過3.5秒)
瞬發法術按1.5秒算
註:所有法術都以天賦加成前的時間計算(如3秒冰箭)

錯誤觀點1:很多玩家認為,「提高所有法術傷害及治療效果,最多35點」的意思是提高的法術傷害在1-30之間浮動,可能是1,也可能是35。——大錯特錯。
錯誤觀點2:XX懲戒的裝備,比如很多玩家認為+35冰霜法術傷害,就是固定加35冰霜法術傷害,不受3.5秒規則影響——這是更嚴重的錯誤

正確觀點1:「提高所有法術傷害及治療效果,最多35點」的意思是在3.5秒裝備的影響下,按法術釋放的性質與施法時間,給予提高一定的傷害,但最多隻能提高35點,比如:「提高所有法術傷害及治療效果,最多35點」可以火球術提高35點傷害,可以給冰箭術提高30點傷害,可以給灼燒提高15點傷害,都是固定的(按3.5秒規則計算)。所以,才說明是「最多」提高35點。
正確觀點2:「+35冰霜法術傷害」同樣遵循3.5秒規則,在使用冰系魔法的情況下,「+35冰霜法術傷害」與「提高所有法術傷害及治療效果,最多35點」的效果是完全一樣的。

H. 3345怎樣才能算出算式是24界術士

你好!用3,3,4,5算24點,共有20種演算法。
[3×﹙4+5﹚]-3
3×[4×﹙5-3﹚]
4×[﹙5-3﹚×3]
[5+﹙3÷3﹚]×4
[﹙5+4﹚×3]-3
[﹙3÷3﹚+5]×4
[3×﹙5-3﹚]×4
[3×﹙5+4﹚]-3
[﹙5-3﹚×3]×4
﹙4×3﹚×﹙5-3﹚
[﹙5-3﹚×4]×3
[﹙4+5﹚×3]-3
﹙5-3﹚×﹙3×4﹚
4×[3×﹙5-3﹚]
[4×﹙5-3﹚]×3
3×[﹙5-3﹚×4]
4×[﹙3÷3﹚+5]
﹙3×4﹚×﹙5-3﹚
﹙5-3﹚×﹙4×3﹚
4×[5+﹙3÷3﹚]

I. 懷舊魔獸60年代各屬性演算法詳解

1力量 增加2點攻擊強度(所有職業除了盜賊)

1力量 增加1點攻擊強度(盜賊和獵人)

注:獵人力量增加的攻擊強度只限制於近戰武器

7力量=14攻擊強度=增加每秒傷害(dps)+1(單手武器/雙手武器下)

單手武器/雙手武器下 每14點攻擊強度增加每秒傷害(dps)+1

雙手持武 每8點攻擊強度增加每秒傷害(dps)+1

力量不會增加格擋率 但是當格擋發生時會提高吸收值(吸收的傷害是定值)

閃躲.招架發生時你不會受到任何傷害 但當你格擋時

你所受到的傷害值將會扣掉你的格擋減免傷害

然後扣完的傷害在由護甲減免掉一定的百分比 算出來的才是你收到的傷害

玩家所受傷害=敵人物理攻擊傷害-格擋吸收傷害值(定值)*護甲吸收傷害率(百分比)

格擋率=5+(防禦技能點數-玩家等級*5)*0.04

注:閃避.格擋.招架都對魔法無效 魔法攻擊只受抗性影響

戰士/聖騎士:AP=角色等級*3+力量*2-20

獵人/盜賊:AP=角色等級*2+力量+敏捷-20

薩滿:AP=角色等級*2+力量*2-20

德魯伊:AP=力量*2-20

法師/牧師/術士:AP=力量-10

1敏捷 增加2護甲

1敏捷 增加1點攻擊強度(盜賊跟豹型態的德魯伊和獵人近戰武器)

1敏捷 增加2點攻擊強度 (獵人遠距離武器)

1敏捷 增加0.05%閃避

1敏捷 增加0.07%閃避(盜賊)

20敏捷 增加1%閃避率(所有職業除了盜賊跟獵人)

14.5敏捷 增加1%閃避率(盜賊)

26.5敏捷 增加1%閃避率(獵人)

20敏捷 增加1%近戰致命一擊率(除了盜賊跟獵人外其他職業通用公式)

29敏捷 增加1%近戰致命一擊率(盜賊)

53敏捷 增加1%遠距離攻擊致命一擊率(獵人)

1智力 增加15MP(所有職業)

59.5智力 增加1%法術致命一擊率(所有法術)

wow裡面智力並不會增加魔法攻擊(治療效果)威力

1耐力 增加10HP(所有職業)

(耐力並不增加回血速度)

戰士每3秒的回血量=精神/2

(感謝gto03030tt作者提供精神的恢復量公式)

精神/4+13=回魔量(牧師.法師)

精神/5+13=回魔量(小D.薩滿.聖騎.術士)

1點武器熟練度 增加0.04%致命一擊率

1點防禦技能 減少0.4%被致命一擊率

1點武器熟練度 增加0.4%避免被閃避.格擋.躲避機率

1點防禦技能 增加躲避.格擋.招架機率0.4%

當背後攻擊時對方一定0%機率的招架跟格擋

副手武器 24%

雙手武器 5%

單手武器 5%

增加命中率的裝備對副手並沒有任何效果

副手武器的傷害只有這把武器放在主手武器的一半

所有魔法 基礎致命一擊率跟等級/智力有關

(麻煩知道的人提供一下)

6秒規則 pvp中6秒鍾不攻擊敵人或是受到敵人攻擊 會自動離開戰斗狀態

5秒規則 在放魔法的過程中和放完魔法後的5秒鍾內mp不會自動回復

(在戰斗中也不會回HP喔)

增加魔法傷害的裝備有三種:

1.加法術傷害xx點(表示什麼魔法都增加xx傷害)

2.加法術傷害x點~xx點(表示什麼魔法都增加x點~xx點傷害)

3.加法術傷害最多xx點(這種裝備加成的最長見到)

魔法如果施展要3.5秒以上含3.5秒(天賦所減少的時間不計算在內)

才能完全發揮裝備增加的魔法傷害

對瞬間發動魔法只有裝備增加xx點的35%的傷害加成

其他有施法時間的魔法按比例計算加成

而魔暴跟火燄風暴這種aoe魔法只有裝備增加xx點的10%魔法傷害

引導性的魔法一率都100%魔法傷害加成(暴風雪也算在裡面)

附:法術公式/規則:傷害/治療加成

3.5秒規則 裝備加成傷害公式

所有裝備增加的魔法傷害*施展法術秒數/3.5=裝備法術的實際傷害加成

3秒 2.5秒 2秒 1.5秒 瞬發

85% 71% 57% 42% 35%

法術致命一擊加成傷害150%

近戰致命一擊加成傷害200%

pvp中恐懼術.變形術.靈魂尖叫.糾纏根須

都會受到三次遞減原則 三次後免役

第一次放變形術(4級)效果50秒 第二次效果變25秒 第三次效果變13秒

放第三次上述這類魔法後16秒後從新計算

DR=AC/(AC+85*LV+400)

(DR:傷害減免 AC:護甲 LV:等級)

護甲多少減免多少傷害的關系表

護甲值 減免傷害率 上升值 當給予100傷害時,減免後的傷害值

2500 31.25% 68.75

3500 38.89% 7.64% 61.11

4500 45.00% 6.11% 55.00

5500 50.00% 5.00% 50.00

6500 54.17% 4.17% 45.83

7500 57.69% 3.52% 42.31

8500 60.71% 3.02% 39.29

9500 63.33% 2.62% 36.67

10500 65.63% 2.30% 34.37

11500 67.65% 2.02% 32.35

12500 69.44% 1.79% 30.56

13500 71.05% 1.61% 28.95

14500 72.50% 1.45% 27.50

15500 73.81% 1.31% 26.19

16500 75.00% 1.19% 25.00

當玩家受到魔法攻擊時 有兩種不同的檢定方式

先看雙方等級差距當雙方等級一樣時

將有96%的機率會擊中你

而等級差距越大 擊中機率也會降低

等級差抗性=96%-等級差的平方

比如 56級玩家對上60級玩家 雙方差4級

命中率=96%-4*4=80% 也就是命中率有80%

等級差距在大都魔法攻擊都保有最低命中率1%

而法術抗性是將在等級檢定後啟用

抗性 50 100 150 200 250

完全體抗傷害 0% 1% 1% 11% 25%

抵抗掉75%傷害 2% 6% 18% 34% 55%

抵抗掉50%傷害 11% 24% 48% 40% 16%

抵抗掉25%傷害 33% 49% 26% 14% 3%

承受完全傷害 54% 20% 7% 1% 1%

抵抗機率 15% 30% 45% 60% 75%

傷害=(攻擊力+武器傷害+技能額外加成傷害)*武器速度

武器速度的固定數值:

雙手武器:3.3

匕首:1.7

所有其他單手武器:2.4

(60級/70級):

2.5 / 3.9點武器技能等級 換算 1武器技能

10 / 15.8點命中等級 換算 1命中幾率

8 / 12.6點法術命中等級 換算 1%法術命中幾率

14 / 22.1點暴擊等級 換算 1%暴擊幾率

14 / 22.1點法術暴擊幾率 換算 1%法術暴擊幾率

10 / 15.8點加速等級 換算 1%加速

10 / 15.8點法術加速等級 換算 1%法術加速

1.5 / 2.4點防禦技能等級 換算 1防禦技能

12 / 18.9點閃避等級 換算 1%閃避

20 / 31.5點招架等級 換算 1%招架

5 / 7.9點格檔等級 換算 1% 格檔幾率

J. 125×328的術士計算是什麼

就是計算125×328採用列豎式的計算方式。
乘法的演算法在紙上算就是用125和328豎著對齊,然後,每一豎列單獨運算,一列算出兩位數的就前進一位,最後將每一列的得數相加。

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