剔除演算法
『壹』 我的世界坐標怎麼看
進入游戲時,點擊頂部設置,左側選擇游戲,右側點擊顯示坐標,就可以了。
在我的世界這款沙盒游戲中,雖然玩法有很多種,但要說最經典的,還得屬冒險類的,畢竟裡面有著完整的劇情設定,再加上特殊的怪物,與生物群系的話,對於熱愛闖關探險的玩家來說,擊敗怪物無疑就是最大的樂趣。可玩性直接被提升至了極點。
『貳』 從數據集中剔除異常數據一般用什麼數據演算法
聚類可以。將正常的數據聚類在一起,離群點可以認為是異常數據。如果可以知道異常值的特徵,嘗試一下決策樹或者svm一些分類的演算法。
『叄』 外幣匯兌損益計算方法
根據我國現行會計制度的規定,企業應在會計期間(月份、季度或年度)終了時計算匯兌損益。上述第一種情形下產生的匯兌損益,是進行外匯兌換業務時的市場匯率與會計期間終了時的市場匯率不同而產生的匯兌損益,這種匯兌損益的計算比較簡單,這里不再贅述。第二種情形下產生的匯兌損益計算較復雜,從兩個不同角度談談此情形下計算匯兌損益的兩種方法。
1.剔除分演算法。即逐筆核算貨幣性外幣賬戶上匯率發生變動的外幣金額的價值變動額,而對匯率沒有發生變動的外幣金額則不予考慮。其計算公式是:某個貨幣性外幣賬戶發生的匯兌損益=該賬戶期初的外幣金額×(期末匯率-期初匯率)+該賬戶本期增加的外幣金額×(期末匯率-業務發生時的市場匯率)-該賬戶本期減少的外幣金額×(期末匯率-業務發生時的市場匯率),上述結果若為正值,表示外幣貨幣性資產賬戶發生的是匯兌收益,外幣貨幣性負債賬戶發生的是匯兌損失;反之,則相反。
2.綜合差額法。這種方法須先計算出貨幣性外幣賬戶的期末余額,並按期末市場匯率折算為記賬本位幣金額,再將其與該外幣賬戶上的每筆外幣金額按業務發生時的市場匯率折算的記賬本位幣金額進行比較,得出的差額就是該賬戶本期發生的匯兌損益。其計算公式是:某個貨幣性外幣賬戶發生的匯兌損益=該外幣賬戶的期末余額×期末匯率-(該外幣賬戶期初的外幣金額×期初匯率+該賬戶本期增加的每筆外幣金額×業務發生時的市場匯率-該賬戶本期減少的每筆外幣金額×業務發生時的市場匯率),其結果若為正值,外幣貨幣性資產賬戶發生的是匯兌收益,外幣貨幣性負債賬戶發生的是匯兌損失;反之,則相反。
『肆』 lru演算法是什麼
lru演算法是一種頁面置換演算法,在對於內存中但是又不用的數據塊,叫做LRU,操作系統會根據那些數據屬於LRU而將其移出內存而騰出空間來載入另外的數據。
LRU演算法:最近最少使用,簡單來說就是將數據塊中,每次使用過的數據放在數據塊的最前端,然後將存在的時間最長的,也就是數據塊的末端的數據剔除掉這就是LRU演算法。
如果進程被調度,該進程需要使用的外存頁(數據)不存在於數據塊中,這個現象就叫做缺頁。如果這個數據此時不在,就會將這個數據從加入到數據塊首部。
數據塊插入與剔除:每次有新數據到來時,會將其放入數據塊首部,當數據每次被訪問時,將這個數據插入數據塊的首部如果數據塊滿了,每次新進的數據都會將數據塊尾部的數據擠出數據塊。
差距:
為了盡量減少與理想演算法的差距,產生了各種精妙的演算法,最少使用頁面置換演算法便是其中一個。LRU演算法的提出,是基於這樣一個事實:在前面幾條指令中使用頻繁的頁面很可能在後面的幾條指令中頻繁使用。
反過來說,已經很久沒有使用的頁面很可能在未來較長的一段時間內不會被用到。這個,就是著名的局部性原理——比內存速度還要快的cache,也是基於同樣的原理運行的。因此,我們只需要在每次調換時,找到最少使用的那個頁面調出內存。這就是LRU演算法的全部內容。
『伍』 matlab剔除奇異點的演算法
剔除是很簡單的,你自己寫一段平滑程序即可;
因為也不知道你的數據究竟是什麼樣子,只能把思路告訴你:
1. 依次讀入數據,並將連續的N個數據,如第 i-2, i-1, i, i+1, i+2個數據分別保存為變數;
2. 判斷第i個數據和前後數據的關系,如果差值過大,就將當前值替換成這5個數據的中值(或者是平均值之類);
3.判斷奇異點的閥值,需要你目視檢查一下,確定個合適的值。
至於你說要擬合出奇異點,那必須根據你的數據特徵來,沒有一個統一的演算法或者程序可以搞定的。剛才第二步中,所謂的"替換"其實就是一種擬合。
如果你需要更多幫助,你至少應該把你的數據貼上來。
『陸』 計算機圖形學裡面涉及的遮擋剔除演算法
1.畫家演算法:遠處的先畫,近處的後畫,但是對循環遮擋不太有效。例如A部分遮住B,B部分遮住C,C又部分遮住A。2.深度緩沖區演算法:利用離視點近的緩沖區的值較小。3.BSP演算法:好像是CS游戲中用的這個,也是種遮擋剔除的演算法。還有好多其他的演算法,具體的當然是查《圖形學》的書了,里頭有詳細介紹
『柒』 從第一個文本里剔除第二個文本的內容 的高效演算法
按行?大概幾行?
vba、vbs可以給你寫
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'vba代碼:只要安裝了office、cad等軟體都有vba環境,使用起來很簡單。
'B文件在1萬行以內效率是相當高的(字典2萬行以上處理速度會明顯下降,而且是非線性的),A文件大小跟處理速度關系不大,這里只是用了一個單循環,所以處理速度跟文件大小是成線性關系的。另外數據量特別巨大時需要用其它方法去處理,可以先進行歸並排序再加條件判斷去循環,缺點是輸出文件的行位置會改變,如果上下行沒有什麼聯系可以用這種方法去實現。這里每行的前後假設沒有空格,因為加了以後效率會降低。
Sub test()
Dim i As Long, arr, brr, dic, s As String
Open "c:\a.txt" For Input As #1
arr = Split(StrConv(InputB(LOF(1), 1), vbUnicode), vbNewLine)
Close #1
Open "c:\b.txt" For Input As #1
brr = Split(StrConv(InputB(LOF(1), 1), vbUnicode), vbNewLine)
Close #1
Set dic = CreateObject("scripting.dictionary")
For i = 0 To UBound(brr)
If Not dic.Exists(brr(i)) And Len(brr(i)) > 0 Then dic.Add brr(i), ""
Next
Open "c:\c.txt" For Output As #1
For i = 0 To UBound(arr)
If Not dic.Exists(arr(i)) Then Print #1, arr(i)
Next
Close #1
MsgBox "ok!"
End Sub
『捌』 聖安地列斯光影3.0 設置
有點多- -如果好就耐心的看看:
把d3d9.dll和enbseries復制到游戲目錄下即可,具體的光影效果設定要根據自己的顯卡來慢慢調整,我下面把enbseries里的設置項目給大家詳細介紹一下:
[PROXY][兼容性設置] 新增的和其他d3d9.dll共存解決辦法
enableproxylibrary = ( 0,1 )載入第三方插件,幫助解決多個d3d9.dll共存問題。
initproxyfunctions = ( 0,1 )連接到第三放插件
proxylibrary = (文件名)其他d3d9.dll的文件名
[GLOBAL][全局設置]
UseEffect=(0,1) 讓游戲一開始就運行本補丁.有些硬體可能會出錯,不推薦使用。
alternativedepth = ( 0,1 )提高一些處理效果的性能,但並非所有videocards可以使用這個模式,如果您看到了游戲中物體有粗線,禁用此參數。
AllowAntialias(全屏抗鋸齒)=(0,1) 0關閉,1開啟。這個好像有問題,顯卡一般的話一定要關!
BugFixMode=(0..5) 不同的硬體會有問題. drivers 169.xx 和 171.xx 不要設置成1 0-高質量,中等效果, 1-高質量,效果稍差, 2-最高效果, 3-最低效果(運行最快), 4-低效果, 5-低效果,中等速度.
比較亂,我現在按照燒顯卡等級從低到高排序:3(破顯卡推薦)-5-4-1-0-2
SkipShaderOptimization=(0,1) 1,取消陰影最優化設置(可能會排除一些BUG)
QuadVertexBuffer,作者未作解釋,四頂點緩沖?
[EFFECT][效果]
EnableBloom=(0,1) 1,開啟光暈效果(比如燈光在牆上的亮斑).
EnableOcclusion=(0,1) 1,開啟遮擋剔出演算法,試補丁版本而定)(奇怪的功能,顯卡一般的推薦關掉)
EnableReflection=(0,1) 1,開啟車身反射效果。
enablemotionblur = ( 0,1 ) 開啟動態模糊效果。快速移動滑鼠,即可感覺到模糊處理,比較酷
enablewater = ( 0,1 )開啟水的處理效果
enableshadow = ( 0,1 )開啟陰影效果
depthbias = ( 0 .. 1000 )景深優化控制。對一些videocards可能是有用的,以消除遠景的閃爍和遮擋的環境。
[INPUT][按鍵設置]
keyuseeffect = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,默認F12,按鍵數值清參照文件key_codes.txt
keybloom = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,光暈效果開關,默認F9
keyocclusion = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,遮擋剔除演算法,默認F10
keyreflection = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,反射效果,默認F11
keycombination = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,組合鍵,默認SHIFT。這次可以更改組合鍵SHIFT了
keyshadow = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,影子,默認F8。新增的兩個功能控制
keywater = ( 1 .. 255 )用十進制數進行設置,水質處理,默認F7以上設置都要配合組合鍵(默認SHIFT)使用
[REFLECTION][反射效果控制]
ReflectionPower=(0..100) 車輛反射效果等級.
ChromePower=(0..100) 車身金屬效果 (這個版本可能不可用).
usecurrentframereflection = ( 0,1 )1,使用當前幀畫面作為反射的影像;0,使用前幀圖像作為反射的影像。影響到機器處理速度
reflectionquality = ( 0 .. 2 )反射質量。 0表示最大的質量和最慢的速度。
ReflectionSourceSpecular = ( 0 .. 100 )在反射效果中加入鏡面材質(車身)顏色對反射效果的影響。有些車身部分會變得更光亮。普通玻璃的反射變淡可能與這個值有關
reflectionsourcetfactor = ( 0 .. 100 ) 在反射效果中加入鏡面材質(車身)紋理對反射效果的影響。有些車身部分可能會適得其反。反射影像隨車身彎折變化
useadditivereflection = ( 0,1 )反射效果加到汽車屏幕顏色上, 0意味著更柔和的反射
reflectiondepthbias = ( 0 .. 1000 ) 景深優化控制。對一些videocards可能是有用的,以消除閃爍和反射錯誤。
UseLowResReflection=(0,1) 使用小而模糊的紋理作為反射影像,看起來像磨砂反射。
[BLOOM][BLOOM光暈設置]
BloomPowerDay=(0..100) 光暈效果等級,決定屏幕亮度
BloomFadeTime=(0..100000) 『光暈效果處理』對屏幕亮度變化的響應時間(毫秒)
bloomconstantday = ( 0 .. 100 )光暈效果在白天的強度等級
bloomquality = ( 0 .. 2 )光暈效果質量, 0為最大質量。
BloomScreenLevelDay=(0..100) 設置白天時間在一天中的比例
BloomCurveDay= ( -10 .. 10 )修正光暈在白天時的效果。負值增加半色調的亮度(朦朧的視覺效果) 正值反之。不喜歡朦朧感覺的玩家可以設正值,越大越清晰,注意時白天和夜晚分開設置的
bloompowernight = ( 0 .. 100 )光暈效果在夜晚的強度等級,受屏幕亮度影響
bloomconstantnight = ( 0 .. 100 )光暈效果在夜晚的強度等級,不受屏幕亮度影響
BloomCurveNight = ( -10 .. 10 )修正光暈在夜晚時的效果。負值增加半色調的亮度(朦朧的視覺效果) 正值反之。
BloomScreenLevelNight=(0..100) 設置夜晚時間在一天中的比例
bloomadaptationscreenlevel = ( 0 .. 100 )屏幕亮度百分比,推薦其數值大於bloomscreenlevelday 。
bloomadaptationmultiplier = ( 0 .. 100 ) 白天時的光暈亮度,屏幕亮度大於BloomAdaptationScreenLevel 時使用。100禁用適應
bloomallowoversaturation = ( 0,1 ) 0 ,光暈柔和地應用於屏幕和光亮的區域而不會造成過飽和。
[SSAO]
UseFilter=(0,1) 1,開啟過濾功能,過濾EnableOcclusion引起的雜訊、干擾等
OcclusionQuality=(0..2) occlusion效果等級,0最高。目前這個功能有BUG
FilterQuality=(0..2) 過濾效果等級,0最高,速度最慢
darkeninglevel = ( 0 .. 100 )被遮擋的暗區的黑暗水平
brighteninglevel = ( 0 .. 100 )環境遮擋的物體邊緣亮邊
illuminationlevel = ( 0 .. 100 )直接照射時的光線傳輸
additiveilluminationlevel = ( 0 .. 100 )未直接照射的暗區的亮度
useambientocclusion = ( 0,1 ) 暫時不可用
useindirectlightning = ( 0,1 )計算間接照射(影響性能)
*Warning, depending from mod version preset may be disabled.
**Two keys required for operating, f.e. SHIFT F12 activates modification by default.
[COLORCORRECTION][色彩修正]
darkeningamountday = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地區在白天所佔的比例。負值更加明亮,正值更加黑暗。
screenlevelday = ( 0 .. 100 )白天時間在一天中的比例
screenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚時間在一天中的比例
darkeningamountnight = ( -100 .. 100 )黑暗,或亮暗的屏幕地區在夜晚所佔的比例。負值更加明亮,正值更加黑暗。 推薦使用正值以增加夜晚的真實
gammacurveday = ( -10 .. 10 )修正光暈在白天時的效果。負值增加半色調的亮度(朦朧的視覺效果) 正值反之。
gammacurvenight = ( -10 .. 10 )修正光暈在夜晚時的效果。負值增加半色調的亮度(朦朧的視覺效果) 正值反之。
[WATER][水]
usewaterdeep = ( 0,1 )平穩過渡不同水深之間的光影變化
waterdeepness = ( 0 .. 1000 )不同深度水的透明度處理
WaterQuality= ( 0 .. 2 )水的效果處理質量, 0,最大質量。
[SHADOW][影子]
shadowfadestart = ( 0 .. 1000 )能看得清陰影的最大距離
shadowfadeend = ( 0 .. 1000 )影子完全消失的距離
shadowamountday = ( 0 .. 100 ) 影子在白天里的清晰度
shadowamountnight = ( 0 .. 100 ) 影子在夜晚的清晰度
shadowscreenlevelday = ( 0 .. 100 )日間影子模式時間在一天中的比例
shadowscreenlevelnight = ( 0 .. 100 )夜晚影子模式時間在一天中的比例
shadowquality = ( 0 .. 2 )陰影質量, 0是最大和最慢的。
useshadowfilter = ( 0,1 ) 過濾陰影
filterquality = ( 0 .. 2 )過濾陰影的質量, 0是最大和最慢的
[ENGINE][引擎]
forceanisotropicfiltering = ( 0,1 )對大多數游戲材質強制使用各向異性過濾。
maxanisotropy = ( 1 .. 16 )最大程度的各向異性過濾,數值越大,紋理越尖銳清晰。
forcedisplayrefreshrate = ( 0,1 )強制使用規定的刷新率
displayrefreshratehz = ( 60 .. 240 )自定義reflresh率。警告,不正確使用這個參數,可能是游戲錯誤! (或死機)
[MOTIONBLUR][動態模糊控制]
motionblurquality = ( 0 .. 2 )動態模糊質量, 0是最大質量
motionblurvelocity = ( 0 .. 100 )動態模糊時的拖影長度
motionblurrotation = ( 0 .. 100 )建議和motionblurvelocity一樣
『玖』 C++數組中數據去重排序問題。
#include<iostream>
#include<algorithm>
usingnamespacestd;
intmain()
{
inti=0,j=0;
intp[5]={1,2,5,2,4},t[5];
sort(p,p+5);//全部排序
while(i<5-1)//去重復
{
if(p[i]!=p[i+1])
t[j++]=p[i+1];
++i;
}
for(i=0;i<j;i++)//輸出
cout<<t[i]<<"";
return0;
}