六個演算法
A. 程序員都應該精通的六種演算法,你會了嗎
對於一名優秀的程序員來說,面對一個項目的需求的時候,一定會在腦海里浮現出最適合解決這個問題的方法是什麼,選對了演算法,就會起到事半功倍的效果,反之,則可能會使程序運行效率低下,還容易出bug。因此,熟悉掌握常用的演算法,是對於一個優秀程序員最基本的要求。
那麼,常用的演算法都有哪些呢?一般來講,在我們日常工作中涉及到的演算法,通常分為以下幾個類型:分治、貪心、迭代、枚舉、回溯、動態規劃。下面我們來一一介紹這幾種演算法。
一、分治演算法
分治演算法,顧名思義,是將一個難以直接解決的大問題,分割成一些規模較小的相同問題,以便各個擊破,分而治之。
分治演算法一般分為三個部分:分解問題、解決問題、合並解。
分治演算法適用於那些問題的規模縮小到一定程度就可以解決、並且各子問題之間相互獨立,求出來的解可以合並為該問題的解的情況。
典型例子比如求解一個無序數組中的最大值,即可以採用分治演算法,示例如下:
def pidAndConquer(arr,leftIndex,rightIndex):
if(rightIndex==leftIndex+1 || rightIndex==leftIndex){
return Math.max(arr[leftIndex],arr[rightIndex]);
}
int mid=(leftIndex+rightIndex)/2;
int leftMax=pidAndConquer(arr,leftIndex,mid);
int rightMax=pidAndConquer(arr,mid,rightIndex);
return Math.max(leftMax,rightMax);
二、貪心演算法
貪心演算法是指在對問題求解時,總是做出在當前看來是最好的選擇。也就是說,不從整體最優上加以考慮,他所做出的僅是在某種意義上的局部最優解。
貪心演算法的基本思路是把問題分成若干個子問題,然後對每個子問題求解,得到子問題的局部最優解,最後再把子問題的最優解合並成原問題的一個解。這里要注意一點就是貪心演算法得到的不一定是全局最優解。這一缺陷導致了貪心演算法的適用范圍較少,更大的用途在於平衡演算法效率和最終結果應用,類似於:反正就走這么多步,肯定給你一個值,至於是不是最優的,那我就管不了了。就好像去菜市場買幾樣菜,可以經過反復比價之後再買,或者是看到有賣的不管三七二十一先買了,總之最終結果是菜能買回來,但搞不好多花了幾塊錢。
典型例子比如部分背包問題:有n個物體,第i個物體的重量為Wi,價值為Vi,在總重量不超過C的情況下讓總價值盡量高。每一個物體可以只取走一部分,價值和重量按比例計算。
貪心策略就是,每次都先拿性價比高的,判斷不超過C。
三、迭代演算法
迭代法也稱輾轉法,是一種不斷用變數的舊值遞推新值的過程。迭代演算法是用計算機解決問題的一種基本方法,它利用計算機運算速度快、適合做重復性操作的特點,讓計算機對一組指令(或一定步驟)進行重復執行,在每次執行這組指令(或這些步驟)時,都從變數的原值推出它的一個新值。最終得到問題的結果。
迭代演算法適用於那些每步輸入參數變數一定,前值可以作為下一步輸入參數的問題。
典型例子比如說,用迭代演算法計算斐波那契數列。
四、枚舉演算法
枚舉演算法是我們在日常中使用到的最多的一個演算法,它的核心思想就是:枚舉所有的可能。枚舉法的本質就是從所有候選答案中去搜索正確地解。
枚舉演算法適用於候選答案數量一定的情況。
典型例子包括雞錢問題,有公雞5,母雞3,三小雞1,求m錢n雞的所有可能解。可以採用一個三重循環將所有情況枚舉出來。代碼如下:
五、回溯演算法
回溯演算法是一個類似枚舉的搜索嘗試過程,主要是在搜索嘗試過程中尋找問題的解,當發現已不滿足求解條件時,就「回溯」返回,嘗試別的路徑。
許多復雜的,規模較大的問題都可以使用回溯法,有「通用解題方法」的美稱。
典型例子是8皇後演算法。在8 8格的國際象棋上擺放八個皇後,使其不能互相攻擊,即任意兩個皇後都不能處於同一行、同一列或同一斜線上,問一共有多少種擺法。
回溯法是求解皇後問題最經典的方法。演算法的思想在於如果一個皇後選定了位置,那麼下一個皇後的位置便被限制住了,下一個皇後需要一直找直到找到安全位置,如果沒有找到,那麼便要回溯到上一個皇後,那麼上一個皇後的位置就要改變,這樣一直遞歸直到所有的情況都被舉出。
六、動態規劃演算法
動態規劃過程是:每次決策依賴於當前狀態,又隨即引起狀態的轉移。一個決策序列就是在變化的狀態中產生出來的,所以,這種多階段最優化決策解決問題的過程就稱為動態規劃。
動態規劃演算法適用於當某階段狀態給定以後,在這階段以後的過程的發展不受這段以前各段狀態的影響,即無後效性的問題。
典型例子比如說背包問題,給定背包容量及物品重量和價值,要求背包裝的物品價值最大。
B. 6個點的稅是怎麼演算法
法律分析:6點是6%的增值稅稅率,這是「營改增」改革中「現代服務業」的稅率。增值稅分的核算方法,例如,如果開了一張10萬的發票,那麼這張發票就是稅務發票,就得計算不含稅的銷售額,然後乘以6個稅點。現代服務業增值稅的徵收對象包括:研究與技術服務、信息技術服務、文化創意服務、物流輔助服務、簽證咨詢服務、廣播電視服務。計算方法:如銷售金額為10000元,則無稅價格為10000/1.06433.96。稅款:9433.96*0.0666.04。
法律依據:《中華人民共和國增值稅暫行條例》第三條 納稅人兼營不同稅率的項目,應當分別核算不同稅率項目的銷售額;未分別核算銷售額的,從高適用稅率。
C. 六個不同數字相加減有多少種演算法
六個不同的數字相加,用數列的方法求就是有6×5÷2種=15種
六個不同的數字想減,有6×5=30種
也就是說
六個不同數字相加減有15+30=45種演算法。
如果還沒學到數列不明白為什麼要這么算的話追問我再給你解釋。
D. 用C++編寫一個洗牌發牌的函數,玩家可能有兩個、三個和四個
幾乎所有的程序員都寫過類似於「洗牌」的演算法,也就是將一個數組隨機打亂後輸出,雖然很簡單,但是深入研究起來,這個小小的演算法也是大有講究。我在面試程序員的時候,就會經常讓他們當場寫一個洗牌的函數,從中可以觀察到他們對於這個問題的理解和寫程序的基本功。
在深入討論之前,必須先定義出一個基本概念:究竟洗牌演算法的本質是什麼?也就是說,什麼樣的洗牌結果是「正確」的?
雲風曾經有一篇博文,專門討論了這個問題,他也給出了一個比較確切的定義,在經過洗牌函數後,如果能夠保證每一個數據出現在所有位置的概率是相等的,那麼這種演算法是符合要求的。在這個前提下,盡量降低時間復雜度和空間復雜度就能得到好的演算法。
第一個洗牌演算法:
隨機抽出一張牌,檢查這張牌是否被抽取過,如果已經被抽取過,則重新抽取,直到找到沒被抽出過的牌,然後把這張牌放入洗好的隊列中,重復該過程,直到所有的牌被抽出。
大概是比較符合大腦對於洗牌的直觀思維,這個演算法經常出現在我遇到的面試結果中,雖然它符合我們對於洗牌演算法的基本要求,但這個演算法並不好,首先它的復雜度為O(N2),而且需要額外的內存空間保存已經被抽出的牌的索引。所以當數據量比較大時,會極大降低效率。
第二個演算法:
設牌的張數為n,首先准備n個不容易碰撞的隨機數,然後進行排序,通過排序可以得到一個打亂次序的序列,按照這個序列將牌打亂。
這也是一個符合要求的演算法,但是同樣需要額外的存儲空間,在復雜度上也會取決於所採用的排序演算法,所以仍然不是一個好的演算法。
第三個演算法:
每次隨機抽出兩張牌交換,重復交換一定次數次後結束
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=0; i<SWAP_COUNTS; i++)
{
//Rand(min, max)返回[min, max)區間內的隨機數
int index1 = Rand(0, length);
int index2 = Rand(0, length);
std::swap(data[index1], data[index2]);
}
}
這又是一個常見的洗牌方法,比較有意思的問題是其中的「交換次數」,我們該如何確定一個合適的交換次數?簡單的計算,交換m次後,具體某張牌始終沒有被抽到的概率為((n-2)/n)^m,如果我們要求這個概率小於1/1000,那麼 m>-3*ln(10)/ln(1-2/n),對於52張牌,這個數大約是176次,需要注意的是,這是滿足「具體某張牌」始終沒有被抽到的概率,如果需要滿足「任意一張牌」沒被抽到的概率小於1/1000,需要的次數還要大一些,但這個概率計算起來比較復雜,有興趣的朋友可以試一下。
Update: 這個概率是,推算過程可以參考這里,根據這個概率,需要交換280次才能符合要求
第四個演算法:
從第一張牌開始,將每張牌和隨機的一張牌進行交換
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=0; i<length; i++)
{
int index = Rand(0, length);
std::swap(data[i], data[index]);
}
}
很明顯,這個演算法是符合我們先前的要求的,時間復雜度為O(N),而且也不需要額外的臨時空間,似乎我們找到了最優的演算法,然而事實並非如此,看下一個演算法。
第五個演算法:
void shuffle(int* data, int length)
{
for(int i=1; i<length; i++)
{
int index = Rand(0, i);
std::swap(data[i], data[index]);
}
}
一個有意思的情況出現了,這個演算法和第三種演算法非常相似,從直覺來說,似乎使數據「雜亂」的能力還要弱於第三種,但事實上,這種演算法要強於第三種。要想嚴格的證明這一點並不容易,需要一些數學功底,有興趣的朋友可以參照一下這篇論文,或者matrix67大牛的博文,也可以這樣簡單理解一下,對於n張牌的數據,實際排列的可能情況為n! 種,但第四種演算法能夠產生n^n種排列,遠遠大於實際的排列情況,而且n^n不能被n!整除,所以經過演算法四所定義的牌與牌之間的交換程序,很可能一張牌被換來換去又被換回到原來的位置,所以這個演算法不是最優的。而演算法五輸出的可能組合恰好是n!種,所以這個演算法才是完美的。
事情並沒有結束,如果真的要找一個最優的演算法,還是請出最終的冠軍吧!
第六個演算法:
void shuffle(int* data, int length)
{
std::random_shuffle(data, data+length);
}
沒錯,用c++的標准庫函數才是最優方案,事實上,std::random_shuffle在實現上也是採取了第四種方法,看來還是那句話,「不要重復製造輪子」
不想寫 - -
E. 23個數選6個組合演算法
共有100947組,太多了無法一一列出
23個數取出6個來組成一組,總組數用組合公式計算即可.