頭部演算法
㈠ tcp頭部校驗和計算方法的實現需要什麼軟體來實現
以前看計算機網路相關的書,每次看到IP或者UDP報頭校驗和時,都一瞥而過,以為相當簡單,不就是16bit數據的相加嗎。最近在研究《TCP/IP詳解 卷1:協議》這本書,看到校驗和是16bit字的二進制反碼和(暈,以前都沒注意原來是反碼和,看來以前看書不仔細啊!罪過,罪過~~),覺得很奇怪,為什麼會用反碼和,而不是直接求和呢?(因為我認為TCP/IP協議裡面的演算法和思想一般都是非常經典的,人家這么做一定有原因的)下面就來探索一下這個校驗和演算法具體怎麼實現的。 首先,IP、ICMP、UDP和TCP報文頭部都有校驗和欄位,大小都是16bit,演算法也基本一樣: 在發送數據時,為了計算數據包的校驗和。應該按如下步驟: (1)把校驗和欄位置為0; (2)把需校驗的數據看成以16位為單位的數字組成,依次進行二進制反碼求和; (3)把得到的結果存入校驗和欄位中。 在接收數據時,計算數據包的校驗和相對簡單,按如下步驟: (1)把首部看成以16位為單位的數字組成,依次進行二進制反碼求和,包括校驗和欄位; (2)檢查計算出的校驗和的結果是否為0; (3)如果等於0,說明被整除,校驗是和正確。否則,校驗和就是錯誤的,協議棧要拋棄這個數據包。 雖然上面四種報文的校驗和演算法一樣,但在作用范圍存在不同:IP校驗和只校驗20位元組的IP報頭;而ICMP校驗和覆蓋整個報文(ICMP報頭+ICMP數據);UDP和TCP校驗和不僅覆蓋整個報文,而且還有12位元組的IP偽首部,包括源IP地址(4位元組)、目的IP地址(4位元組)、協議(2位元組,第一位元組補0)和TCP/UDP包長(2位元組)。另外UDP、TCP數據報的長度可以為奇數位元組,所以在計算校驗和時需要在最後增加填充位元組0(注意,填充位元組只是為了計算校驗和,可以不被傳送)。 這里還要提一點,UDP的校驗和是可選的,當校驗和欄位為0時,表明該UDP報文未使用校驗和,接收方就不需要校驗和檢查了!那如果UDP校驗和的計算結果是0時怎麼辦呢?書上有這么一句話:如果校驗和的計算結果為0,則存入的值為全1(65535),這在二進制反碼計算中是等效的。 講了這么多,那這個校驗和到底是怎麼算的呢? 1. 什麼是二進制反碼求和 對一個無符號的數,先求其反碼,然後從低位到高位,按位相加,有溢出則向高位進1(跟一般的二進制加法規則一樣),若最高位有進位,則向最低位進1。 首先這里的反碼好像跟我們以前學的有符號數的反碼不一樣(即正數的反碼是其本身,負數的反碼是在其原碼的基礎上,符號位不變,其餘各位取反),這里不分正負數,直接每個位都取反! 下面再舉例兩種二進制反碼求和的運算: 原碼加法運算 反碼加法運算 3(0011)+ 5(0101)= 8(1000) 3(1100)+ 5(1010)= 8(0111) 8(1000)+ 9(1001)= 1(0001) 8(0111)+ 9(0110)= 2(1101) 從上面兩個例子可以看出,當加法未發生溢出時,原碼與反碼加法運算結果一樣;當有溢出時,結果就不一樣了,原碼是滿10000溢出,而反碼是滿1111溢出,所以相差正好是1。舉例只是為了形象地觀察二進制反碼求和的運算規則,至於為什麼要定義這樣的規則以及該運算規則還存在其它什麼特性,可能就需要涉及代數理論的東西的了(嗚嗚~~數學理論沒學好啊,只能從表面上分析分析)。 另外關於二進制反碼求和運算需要說明的一點是,先取反後相加與先相加後取反,得到的結果是一樣的!(事實上我們的編程演算法里,幾乎都是先相加後取反。) 2. 校驗和演算法的實現 講了什麼是二進制反碼求和,那麼校驗和的演算法實現就簡單多了。廢話少說,直接上代碼: 復制代碼代碼如下: [cpp] view plain //計算校驗和 USHORT checksum(USHORT *buffer,int size) { unsigned long cksum=0; while(size1) { cksum+=*buffer++; size-=sizeof(USHORT); } if(size) { cksum+=*(UCHAR *)buffer; } //將32位數轉換成16 while (cksum16) cksum=(cksum16)+(cksum 0xffff); return (USHORT) (~cksum); } buffer是指向需校驗數據緩存區的指針,size是需校驗數據的總長度(位元組為單位) 4~13行代碼對數據按16bit累加求和,由於最高位的進位需要加在最低位上,所以cksum必須是32bit的unsigned long型,高16bit用於保存累加過程中的進位;另外代碼10~13行是對size為奇數情況的處理! 14~16行代碼的作用是將cksum高16bit的值加到低16bit上,即把累加中最高位的進位加到最低位上。這里使用了while循環,判斷cksum高16bit是否非零,因為第16行代碼執行的時候,仍可能向cksum的高16bit進位。有些地方是通過下面兩條代碼實現的:cksum = (cksum 16) + (cksum 0xffff); cksum += (cksum 16);這里只進行了兩次相加,即可保證相加後cksum的高16位為0,兩種方式的效果一樣。事實上,上面的循環也最多執行兩次! 17行代碼即對16bit數據累加的結果取反,得到二進制反碼求和的結果,然後函數返回該值。
㈡ 寧海麻將胡頭演算法單吊算2胡嗎
寧海麻將胡頭演算法單吊算2胡。
排胡:0台牌型中有順有刻而且是胡2頭教或牌型都是順胡2頭教,但將頭是含台的風牌。
平胡:1台牌型是123,123,123,23,11,而且將頭(11)不可以是含台的風牌。
邊、夾、單吊、對倒:1台。
自摸:1台。
大吊:1台(吃、碰4攤)。
碰碰胡:2台(即都是小對或者大對)。
杠上花:1台(即杠後杠上開花)。
硬胡(沒財神):1台。
3個財神(一定要自摸):3台(此處的3台是胡了以後額外的獎勵,不算在起胡的4台中)。
搶杠:1台(即搶別人用來杠的牌而胡倒,被搶者一家付*5)。
㈢ 半圓頭十字螺絲頭部用料演算法
半圓頭十字螺絲頭部用料演算法,緊固件咨詢顧問俞文龍認為半圓頭十字螺絲頭部用料演算法用體積不變方法加上一定的損耗。
緊固件咨詢顧問俞文龍認為,最好自己查相關資料,網上得來總是假,碰到不懂裝懂的,隨便應答的,根本就是假的或騙人的就直接誤導你,甚至害慘你。輕者產品質量不合格,重者要罰款。當然,緊固件咨詢顧問俞文龍認為,如果有實力,請一個緊固件的咨詢顧問參考你的技術,把握企業發展方向,定位產品,定位客戶也是不錯的一個選擇。緊固件咨詢顧問俞文龍從事緊固件行業十多年,在緊固件行業從事過技術,質檢,質保,采購,業務等,積累了豐富的行業經驗,積累了大量的技術資料,客戶資料,供貨商資料。
㈣ 所謂九頭身要怎麼算
九頭身的定義:身高/頭全高=9 (註:頭全高指的是從頭頂點至頦下點的垂距)
古希臘雕像中大量表現出的8頭身比例,是公認的身體最美的比例。實際上,除歐洲部分地區外,在生活中很難找到8頭身的人,一般人為7.5頭身,而亞洲許多地區的人則只有7頭身 。除了極少數人,如羅伯特·潘興·瓦德羅,馬努特·波爾等,平常我們所說的「九頭身」,其實並非如此。
(4)頭部演算法擴展閱讀:
九頭身比例分布
確立「人體最美的比例是頭部為身高的八分之一」是公元前四世紀希臘雕塑家Lisippos,二十世紀以來,時髦體型的比例多次發生變化,頭與軀乾的比例從1:6的矮胖型變化到1:7一直到1:8的高瘦體型。這種身高為8個頭全高的比例,至今仍被看作是美的協調比例,當作完美體型的審度標准。
但事實上,接近這種理想體型的人在中國並不是很多,只是時裝模特比較符合。由於種族、性別、年齡不同,頭與軀乾的比例會有所差異。通常有兩大比例標准,即亞洲型七頭高的成人人體比例和歐洲型八頭高的成人人體比例。
七頭高比例關系是黃種人的最佳人體比例,根據地域、種族的不同,稍有差異,如日本和我國南方沿海地區的人體比例標准不足七頭身比例,而我國東北地區的人體比例接近八頭身比例。
㈤ 快子頭怎麼演算法
快子頭演算法為每十雙一捆的計算方式,快子頭是一種可以挾菜使用的工具,快子頭是快子的前端,一雙快子頭為2根,那麼一捆是10雙,那麼就是20根快子頭