游戲資料庫設計
方案一:使用自己的加密演算法
第一種加密方案是修改RGSS102J.dll中的解密演算法,然後自己把素材打包成RGSSAD格式。
此方案要求使用者對程序設計以及二進制文件的修改有一定的基礎。
由於我現在還沒有試過外掛dll這種技術,所以這里介紹一個相對簡單的方法——修改MagicKey的初始值。RMXP是使用0xDEADCAFE作為MagicKey的初始值,那麼我們把RGSS102J.dll中的DEADCAFE修改掉,然後自己打包就可以防範那些一般的解包工具。
當然,如果你覺得有必要的話,還可以給這個修改過的dll文件加一個強殼,然後隨游戲發布。
雖然安全系數不高,但足以應對全自動的提取工具。我寫了一個程序來自動修改MagicKey,並打包資源文件,我給它起名叫"紙老虎"。下載網頁 http://www.uushare.com/user/lingchen/file/1333250。
難度指數:★★
安全指數:★☆
·方案二:混淆文件名
第二種加密思路是混淆文件名。在Windows操作系統下,有 \/:*?"<>| 這9個字元是不能用作文件名的。除去\/表示文件目錄,我們還有7個特殊字元可用。如果在原有文件名中加入這幾個本來不能用的字元,那麼解包程序就會因為不能正常創建文件而提取失敗。
註:此方法需要自己打包資源文件,以及修改rxdata文件,工作量比較大。
混淆不能絕對保證自己的游戲不被盜用,它的主要目的是打擊盜用者的信心,讓他在還沒有導出全部素材的時候就已經垂頭喪氣,精疲力盡了。
難度指數:★★★★
安全指數:★★☆
Ⅱ Unity的本地資料庫和伺服器資料庫分別用什麼好
sqlite也可以支持伺服器存儲的;
支持跨平台,像很對安卓的應用可以找到它的影子;
sqlite是一個單文件的資料庫文件系統,屬輕型資料庫,理論支持百萬級數據量;性能方面不能但看資料庫本身,還要看你的設計,設計的不好10萬級有點懸;
另外,網路多應用共享時,容易造成死鎖;
個人建議啊,要是做網路游戲,不太建議用sqlite做伺服器資料庫,到是可以做客戶端內嵌的小型資料庫。
Ⅲ 如何建立游戲資料庫
說的太簡略了,需求不明說簡單點,大概的思路就是你的資料庫建立一個游戲數據表,表裡面有游戲名稱,以及之後你想搜索的一些欄位,比如游戲類型,游戲規模等等在前台的復選框跟這些欄位對應,在搜索時匹配就可以了
Ⅳ 資料庫設計步驟與系統開發階段的關系
一般一個面向對象的系統,開發階段:需求確認——概要設計——詳細設計——編碼——單元測試——集成測試——系統測試——維護 。資料庫設計步驟:需求分析,概念設計,邏輯設計,物理設計,資料庫實施與維護。我們知道,系統開發的軟體是讓人使用的,為使用者提供一種可視化可操作的界面,而使用者使用這個系統是為了查詢或者操作數據,一個沒有資料庫的系統是死系統,沒有意義。 資料庫設計的第一個階段需求分析是在系統開發之前考慮的,也考慮用戶需要知道什麼數據,需要操作那些數據,第二階段概念設計到第四階段都是圍繞第一階段設計考慮的。 與系統開發階段相關的是第一階段需求分析和最後的實施維護,資料庫設計和系統開發相輔相成,系統開發的需求是為了了解用戶能看到(前台)哪些界面,擁有哪些操作。而界面中顯示的信息,操作的數據結果是資料庫(後台)設計的。 打個比方,如一個游戲系統,比如《熱血傳奇》,雙擊游戲圖標跳出界面,裡面有區選擇框,這個界面有多大,有多少按鈕,這是系統開發需求的設計,而界面里顯示哪些新聞公告,顯示幾個區,是資料庫設計的。游戲版本升級,新功能是系統開發編碼實現,新功能顯示的新數據是資料庫實現。游戲測試如果有BUG,數據錯誤是資料庫出錯,按鈕無效則是前台功能無效。修復BUG,修復數據是資料庫維護,修復按鈕功能是單元維護。 整個游戲測試就是系統測試。
