js打飛機源碼
㈠ 如何使用Createjs來編寫HTML5游戲完成一個簡單的打飛機游戲
CreateJS包含4個部分,EaselJS、TweenJS、盯咐PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了開發Html5游戲的所有功能,僅僅使用EaselJS幾乎可以完成所有的開發工作,其餘三談昌項可以看作EaselJS的輔助工具。比如響應tick事件然後改變元素坐標就可以實現動畫功能,而使用TweenJS來創建補間動畫,則可以省去你很多代碼,簡化了操作。一個簡單的tick動畫看起來是這樣的:<pre t="code" l="js">var stage, circle;
function init(){
stage = new createjs.Stage(document.getElementById('game'));
createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick);
createjs.Ticker.setFPS(60);
circle = new createjs.Shape();
circle.graphics.f("red").dc(0,0,50);
circle.x = 0;
circle.y = 100;
stage.addChild(circle);
circle.addEventListener("click", function(event){
createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused());
});
}
function handleTick(event){
if(!event.paused){
circle.x +=5;
if(circle.x >凱侍純 1000){
circle.x = 0;
}
}
stage.update();
}
㈡ 怎麼用VB編寫一個打飛機的小游戲
用Timer控制項隔一段時間更新飛機、炮彈等位置(炮彈應是粒子系統),並且需要用到在Form或者什麼東東上面繪圖的技術。
需要知道每個游戲對象在屏幕中的位置,進行2D平面碰撞檢測。
感覺這樣的東東用VB不是很好,面向對象程序要更好一些。
可以考慮VB中的結構,達到類似面向對象編程的效果。
㈢ 求:手機軟體源代碼!
其實這里有很多的:
[gnokii-0.3.2.tar.gz]
Nokia手機工具程序。可以管理手機的電話薄,發送/接收短消息,查看電池狀態等 (2001-02-14, UNIX, 731KB, 2130次)
[smslink-0.44b.tar.gz]
手機短消息服務的伺服器和客戶端 (2001-01-08, LINUX, 91KB, 1883次)
[移動簡訊SMS綜合資料庫.rar]
短消息基礎知識;短消息的信息處理流程及其分析、解決問題的方法;手機簡訊息SMS開發—編碼,解碼;PDU介紹;短消息的體系結構等 (2005-09-28, CHM, 1009KB, 1536次)
[nle-0.0.1-2.tgz]
可以修改Nokia手機的logo圖標的程序 (2001-02-14, LINUX, 21KB, 1442次)
[是男人就下一百層SHY.rar]
製作的第一款休閑類的手機游戲,適合初學者參考 (2005-06-15, java, 484KB, 1357次)
[sms_client-2.0.7k.tgz]
使用TAP的蜂窩型GSM手機短消息服務中心 (2001-01-08, LINUX, 82KB, 1333次)
[mobile_sms.zip]
使用手機發送短消息的編程方法 (2001-11-21, HTML, 5KB, 1174次)
[kvanttisms-src-0.5.tgz]
Java寫的通過手機收發簡訊息的程序。 (2001-11-20, Java, 10KB, 1049次)
[BREW開發-海信(王宏兵).rar]
深入研究BREW手機游戲開發———— 王洪信開發者最好的初學資料 (2005-09-26, Visual C++, 7229KB, 841次)
[jSMSEngine_2_0_4.zip]
開源的手機簡訊開發包!包括例子程序和比較詳細的文檔,還有開發者的網站!來源於sourceforge! (2006-01-21, Java, 438KB, 729次)
[qrcode_js.zip]
手機內嵌二維條碼圖像識別的JAVA的源程序,強烈推薦下載。 (2006-01-14, Java, 2210KB, 677次)
[gprs_sms.zip]
一個用COM或USB介面連接gsm/gprs手機進行簡訊收發的程序,用到的是simense的通訊模塊 (2003-02-20, Visual C++, 97KB, 629次)
[PaoPao.rar]
j2me手機泡泡龍游戲。寫得不錯還未完工的版本。不過可以用來學習。 (2005-03-04, Java, 83KB, 613次)
[MakeMap.rar]
用java寫的地圖編輯器,可用於j2me手機游戲的地圖編輯。 (2005-03-04, Java, 26KB, 606次)
[J2mebox.rar]
一個類似打地鼠的j2me手機游戲。 (2005-03-04, Java, 58KB, 521次)
[shoujihaomachaxun.rar]
輸入手機號碼可查詢:歸屬地址、手機號碼、區號、所屬卡型 (2006-06-05, Java, 686KB, 520次)
[rich_man+src.rar]
大富翁手機游戲。 (2005-03-04, Java, 269KB, 513次)
[gsmssend-1.6.tar.gz]
通過網站發送手機簡訊息的程序。需要GNOME/GTK支持 (2001-11-20, LINUX, 352KB, 498次)
[MTKstart.rar]
台灣聯發(MTK)手機晶元資料,可作為手機應用的平台 (2007-08-09, C-C++, 118KB, 495次)
[C# 發簡訊.rar]
使用C#發簡訊,連接Modem或者手機,通過串口發送簡訊, (2004-06-30, CSharp, 437KB, 469次)
[WindowsMobile5.0.rar]
Windows Mobile 5.0 三十幾個經典手機軟體開發源碼希望對大家有幫助. (2006-08-30, CSharp, 578KB, 449次)
[motorola_RingerToneFormat.zip]
motorola手機鈴聲格式文檔 (2002-06-07, PDF, 45KB, 445次)
[ksiemens-0.1.tar.gz]
KDE下的西門子手機管理程序,如圖標,電話薄,簡訊息等管理 (2001-11-21, LINUX, 3437KB, 444次)
[nec麻將.rar]
一個java編的小游戲.對初學手機游戲編程的人很有用啊. (2005-06-07, Java, 50KB, 434次)
[nokiacomposer.src.zip]
Nokia手機語音管理程序,如上載音樂等。 (2001-11-21, Visual C++, 315KB, 422次)
[SmartMessagingFAQ.zip]
諾基亞手機圖片鈴聲開發文檔 (2002-06-07, PDF, 23KB, 410次)
[motolora_smscertguide.zip]
motorola手機簡訊息開發文檔 (2002-06-07, PDF, 134KB, 400次)
[MV100-0.1.rar]
是一個手機功能的模擬程序,從界面到功能都做了很好的模擬 (2005-07-29, C-C++, 14630KB, 384次)
[helix.src.0812.rar]
著名的 helix realplayer 基於手機 symbian 系統的 播放器全套源代碼,內含編譯工具、以及配套相關軟體:WinCVS、Python等。花了近一個多月才整理完成,是非常難得的全套代碼。 (2005-05-19, C++, 43787KB, 373次)
[eluosi方塊.rar]
經典的手機游戲源碼俄羅斯方塊,基於C+Brew開發 (2005-07-14, C-C++, 425KB, 373次)
[MTK2.rar]
這是我上傳MTK手機開發的一些資料2,這兩天起上傳6份資料,全部是手開發的。希望對你們有用。 (2007-04-13, C-C++, 5859KB, 371次)
[resource]
壓縮包中一個為一般操作系統下的fft,一個是手機或類似設備中的T9拼音輸入法 (2003-08-05, C-C++, 53KB, 359次)
[SeaHorse.rar]
手機游戲,畫面效果還可以,可以作為手機游戲入門參考 (2005-06-15, Java, 273KB, 356次)
[nec 打飛機.rar]
一個JAVA編的小游戲,對初學手機游戲的人很有幫助. (2005-06-07, Java, 73KB, 335次)
[多級菜單.rar]
/*[原創]一個樹形多級菜單參考程序 這是一個用於車載電話的菜單程序,可以看成是手機功能菜單的簡化板. 我所認為的樹形多級菜單是指:在一個父菜單項目下面有多個子菜單, 子菜單下面又有多個孫菜單...,進入下層菜單主要依*當前選中的索引.有點象文件的目錄結構. 本木從前實現這類的菜單主要*分層的switch語句,每層都是一個switch.但當我看到曉奇大俠的 程序和耳朵灌滿lq等人的爭論後,那時那地,我的心境變化了,我意識到指針代表了先進的生產力, 代表了社會的發展方向,是建設和諧社會的必要條件.不管你用了多長時間c語言,只要你不善於用 一個小針指來指去,你就是那種"用嘴吃飯的高貴騎士,決不用屁股裝彈步槍"的守舊分子和社會發 展的絆腳石.(跑題太遠,刪去1萬字...打住) .言歸正傳,下面的程序適用CPU為Mega16,編譯器為CVAVR 1.24.4a 由於按鍵數目較多,所以按鍵程 序把按鍵事件分為數字鍵,快捷鍵,確認鍵,取消鍵,上下翻鍵幾類,以減小菜單結構的容量.一下菜單 數據在菜單結構數組中的偏移量,有多少個菜單象就有多少個宏定義*/ (2005-08-02, C-C++, 2KB, 334次)
[與小靈通訊的軟體.zip]
手機的通訊,特別是小靈通的通訊,是非常難得的技術,也是很受歡迎的,快下啊! (2005-09-30, Visual C++, 39KB, 324次)
[C16漢字輸入方案.rar]
「C16漢字輸入方案」,是針對小鍵盤設備(如手機、遙控器等)通常為16個基本鍵(「0」到「9」、「*」、「#」、左右鍵、刪除鍵、確認鍵)的情況,充分發掘16個鍵位條件下進行漢字輸入和符號輸入的潛力,使漢字、英文、數字輸入達到盡可能高的效率,是在16鍵的小鍵盤設備進行漢字輸入的優秀方案。 (2005-10-27, C++ Builder, 76KB, 316次)
[CDMA短消息發送程序.zip]
用vc開發的cdma手機模塊收發簡訊的功能,主要部分是串口通信和gb->unicode碼間的轉換。 (2005-12-08, Visual C++, 193KB, 313次)
㈣ 我要計算機畢業論文
計算機網路安全及防範技術
摘 要 主要闡述計算機信息網路攻擊和入侵的特點、方法以及其安全防範手段。
關鍵詞 計算機網路安全 防範技術
1 計算機網路安全的含義
計算機網路安全的具體含義會隨著使用者的變化而變化,使用者不同,對網路安全的認識和要求也就不同。例如從普通使用者的角度來說,可能僅僅希望個人隱私或機密信息在網路上傳輸時受到保護,避免被竊聽、篡改和偽造;而網路提供商除了關心這些網路信息安全外,還要考慮如何應付突發的自然災害、軍事打擊等對網路硬體的破壞,以及在網路出現異常時如何恢復網路通信,保持網路通信的連續性。
從本質上來講,網路安全包括組成網路系統的硬體、軟體及其在網路上傳輸信息的安全性,使其不致因偶然的或者惡意的攻擊遭到破壞,網路安全既有技術方面的問題,也有管理方面的問題,兩方面相互補充,缺一不可。人為的網路入侵和攻擊行為使得網路安全面臨新的挑戰。
2 計算機網路攻擊的特點
計算機網路攻擊具有下述特點:①損失巨大。由於攻擊和入侵的對象是網路上的計算機,所以一旦他們取得成功,就會使網路中成千上萬台計算機處於癱瘓狀態,從而給計算機用戶造成巨大的經濟損失。如美國每年因計算機犯罪而造成的經濟損失就達幾百億美元。平均一起計算機犯罪案件所造成的經濟損失是一般案件的幾十到幾百倍。②威脅社會和國家安全。一些計算機網路攻擊者出於各種目的經常把政府要害部門和軍事部門的計算機作為攻擊目標,從而對社會和國家安全造成威脅。③手段多樣,手法隱蔽。計算機攻擊的手段可以說五花八門。網路攻擊者既可以通過監視網上數據來獲取別人的保密信息;也可以通過截取別人的帳號和口令堂而皇之地進入別人的計算機系統;還可以通過一些特殊的方法繞過人們精心設計好的防火牆等等。這些過程都可以在很短的時間內通過任何一台聯網的計算機完成。因而犯罪不留痕跡,隱蔽性很強。④以軟體攻擊為主。幾乎所有的網路入侵都是通過對軟體的截取和攻擊從而破壞整個計算機系統的。它完全不同於人們在生活中所見到的對某些機器設備進行物理上的摧毀。因此,這一方面導致了計算機犯罪的隱蔽性,另一方面又要求人們對計算機的各種軟體(包括計算機通信過程中的信息流)進行嚴格的保護。
3 計算機網路中的安全缺陷及產生的原因
網路安全缺陷產生的原因主要有:
第一,TCP/IP的脆弱性。網際網路的基石是TCP/IP協議。但不幸的是該協議對於網路的安全性考慮得並不多。並且,由於TCP/IP協議是公布於眾的,如果人們對TCP/IP很熟悉,就可以利用它的安全缺陷來實施網路攻擊。
第二,網路結構的不安全性。網際網路是一種網間網技術。它是由無數個區域網所連成的一個巨大網路。當人們用一台主機和另一區域網的主機進行通信時,通常情況下它們之間互相傳送的數據流要經過很多機器重重轉發,如果攻擊者利用一台處於用戶的數據流傳輸路徑上的主機,他就可以劫持用戶的數據包。
第三,易被竊聽。由於網際網路上大多數數據流都沒有加密,因此人們利用網上免費提供的工具就很容易對網上的電子郵件、口令和傳輸的文件進行竊聽。
第四,缺乏安全意識。雖然網路中設置了許多安全保護屏障,但人們普遍缺乏安全意識,從而使這些保護措施形同虛設。如人們為了避開防火牆代理伺服器的額外認證,進行直接的PPP連接從而避開了防火牆的保護。
4 網路攻擊和入侵的主要途徑
網路入侵是指網路攻擊者通過非法的手段(如破譯口令、電子欺騙等)獲得非法的許可權,並通過使用這些非法的許可權使網路攻擊者能對被攻擊的主機進行非授權的操作。網路入侵的主要途徑有:破譯口令、IP欺騙和DNS欺騙。
口令是計算機系統抵禦入侵者的一種重要手段,所謂口令入侵是指使用某些合法用戶的帳號和口令登錄到目的主機,然後再實施攻擊活動。這種方法的前提是必須先得到該主機上的某個合法用戶的帳號,然後再進行合法用戶口令的破譯。獲得普通用戶帳號的方法很多,如: 利用目標主機的Finger功能:當用Finger命令查詢時,主機系統會將保存的用戶資料(如用戶名、登錄時間等)顯示在終端或計算機上;利用目標主機的X.500服務:有些主機沒有關閉X.500的目錄查詢服務,也給攻擊者提供了獲得信息的一條簡易途徑;從電子郵件地址中收集:有些用戶電子郵件地址常會透露其在目標主機上的帳號;查看主機是否有習慣性的帳號:有經驗的用戶都知道,很多系統會使用一些習慣性的帳號,造成帳號的泄露。
IP欺騙是指攻擊者偽造別人的IP地址,讓一台計算機假冒另一台計算機以達到矇混過關的目的。它只能對某些特定的運行TCP/IP的計算機進行入侵。IP欺騙利用了TCP/IP網路協議的脆弱性。在TCP的三次握手過程中,入侵者假冒被入侵主機的信任主機與被入侵主機進行連接,並對被入侵主機所信任的主機發起淹沒攻擊,使被信任的主機處於癱瘓狀態。當主機正在進行遠程服務時,網路入侵者最容易獲得目標網路的信任關系,從而進行IP欺騙。IP欺騙是建立在對目標網路的信任關系基礎之上的。同一網路的計算機彼此都知道對方的地址,它們之間互相信任。由於這種信任關系,這些計算機彼此可以不進行地址的認證而執行遠程操作。
域名系統(DNS)是一種用於TCP/IP應用程序的分布式資料庫,它提供主機名字和IP地址之間的轉換信息。通常,網路用戶通過UDP協議和DNS伺服器進行通信,而伺服器在特定的53埠監聽,並返回用戶所需的相關信息。DNS協議不對轉換或信息性的更新進行身份認證,這使得該協議被人以一些不同的方式加以利用。當攻擊者危害DNS伺服器並明確地更改主機名—IP地址映射表時,DNS欺騙就會發生。這些改變被寫入DNS伺服器上的轉換表。因而,當一個客戶機請求查詢時,用戶只能得到這個偽造的地址,該地址是一個完全處於攻擊者控制下的機器的IP地址。因為網路上的主機都信任DNS伺服器,所以一個被破壞的DNS伺服器可以將客戶引導到非法的伺服器,也可以欺騙伺服器相信一個IP地址確實屬於一個被信任客戶。
5 常見的網路攻擊及其防範對策
5.1 特洛伊木馬
特洛伊木馬程序技術是黑客常用的攻擊手段。它通過在你的電腦系統隱藏一個會在Windows啟動時運行的程序,採用伺服器/客戶機的運行方式,從而達到在上網時控制你電腦的目的。
特洛伊木馬是夾帶在執行正常功能的程序中的一段額外操作代碼。因為在特洛伊木馬中存在這些用戶不知道的額外操作代碼,因此含有特洛伊木馬的程序在執行時,表面上是執行正常的程序,而實際上是在執行用戶不希望的程序。特洛伊木馬程序包括兩個部分,即實現攻擊者目的的指令和在網路中傳播的指令。特洛伊木馬具有很強的生命力,在網路中當人們執行一個含有特洛伊木馬的程序時,它能把自己插入一些未被感染的程序中,從而使它們受到感染。此類攻擊對計算機的危害極大,通過特洛伊木馬,網路攻擊者可以讀寫未經授權的文件,甚至可以獲得對被攻擊的計算機的控制權。
防止在正常程序中隱藏特洛伊木馬的主要方法是人們在生成文件時,對每一個文件進行數字簽名,而在運行文件時通過對數字簽名的檢查來判斷文件是否被修改,從而確定文件中是否含有特洛伊木馬。避免下載可疑程序並拒絕執行,運用網路掃描軟體定期監視內部主機上的監聽TCP服務。
5.2 郵件炸彈
電子郵件炸彈是最古老的匿名攻擊之一,通過設置一台機器不斷的大量的向同一地址發送電子郵件,攻擊者能夠耗盡接受者網路的帶寬,占據郵箱的空間,使用戶的存儲空間消耗殆盡,從而阻止用戶對正常郵件的接收,防礙計算機的正常工作。此種攻擊經常出現在網路黑客通過計算機網路對某一目標的報復活動中。
防止郵件炸彈的方法主要有通過配置路由器,有選擇地接收電子郵件,對郵件地址進行配置,自動刪除來自同一主機的過量或重復的消息,也可使自己的SMTP連接只能達成指定的伺服器,從而免受外界郵件的侵襲。5.3 過載攻擊
過載攻擊是攻擊者通過伺服器長時間發出大量無用的請求,使被攻擊的伺服器一直處於繁忙的狀態,從而無法滿足其他用戶的請求。過載攻擊中被攻擊者用得最多的一種方法是進程攻擊,它是通過大量地進行人為地增大CPU的工作量,耗費CPU的工作時間,使其它的用戶一直處於等待狀態。
防止過載攻擊的方法有:限制單個用戶所擁有的最大進程數;殺死一些耗時的進程。然而,不幸的是這兩種方法都存在一定的負面效應。通過對單個用戶所擁有的最大進程數的限制和耗時進程的刪除,會使用戶某些正常的請求得不到系統的響應,從而出現類似拒絕服務的現象。通常,管理員可以使用網路監視工具來發現這種攻擊,通過主機列表和網路地址列表來分析問題的所在,也可以登錄防火牆或路由器來發現攻擊究竟是來自於網路外部還是網路內部。另外,還可以讓系統自動檢查是否過載或者重新啟動系統。
5.4 淹沒攻擊
正常情況下,TCP連接建立要經歷3次握手的過程,即客戶機向主機發送SYN請求信號;目標主機收到請求信號後向客戶機發送SYN/ACK消息;客戶機收到SYN/ACK消息後再向主機發送RST信號並斷開連接。TCP的這三次握手過程為人們提供了攻擊網路的機會。攻擊者可以使用一個不存在或當時沒有被使用的主機的IP地址,向被攻擊主機發出SYN請求信號,當被攻擊主機收到SYN請求信號後,它向這台不存在IP地址的偽裝主機發出SYN/消息。由於此時主機的IP不存在或當時沒有被使用所以無法向主機發送RST,因此,造成被攻擊的主機一直處於等待狀態,直至超時。如果攻擊者不斷地向被攻擊的主機發送SYN請求,被攻擊主機就會一直處於等待狀態,從而無法響應其他用戶的請求。
對付淹沒攻擊的最好方法是實時監控系統處於SYN-RECEIVED狀態的連接數,當連接數超過某一給定的數值時,實時關閉這些連接。
參考文獻
1 胡道元.計算機區域網〔M〕.北京:清華大學出版社,2001
2 朱理森,張守連.計算機網路應用技術〔M〕.北京:專利文獻出版社,2001
3 劉佔全.網路管理與防火牆〔M〕.北京:人民郵電出版社,1999
㈤ 自學cocos2d js游戲開發應該按什麼步驟進行
跟你簡要說一下我的自學路,以免你走彎路
背景:
有工作,而且很忙;在不影響工作基礎上用業余時間鼓搗(經常會因為工作耽擱學習進度);基本沒技術背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大學文科,工作也不是搞代碼。因此我感覺我的自學路跟你還是挺契合的。
1
兩年前的一天,決定要做獨立游戲製作人。選定引擎cocos2d,開始學習objective-c語言;(如果你打算只在iOS平台開發可以學obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;當然unity什麼的也不錯但是我還沒嘗試過,一直很嚮往)
2
我跳過了iOS程序開發(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教學視頻),結合當時情況直接選擇了cocos2d引擎,這時開始接觸 @吳一刀 推薦的博客;我主要看的是子龍山人<子龍山人 - 博客園>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街區>這些博客里最基本的例子,知易那個以我當時的水平還看不懂。
3
嘗試開始設計自己的簡單游戲,我做打地鼠!當然比教學例子里的打地鼠復雜多了
4
這個過程中發現自己懂的實在是不夠,所以又開啃這本書:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low
5
慢慢的發現需要一些趁手的工具和編輯器,並發展出一套自己構建於cocos2d之上的游戲設計架構。我目前的情況是這樣:
關卡編輯我使用plist文件配合自己寫的類;
sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;
動畫/UI編輯最初自己手寫太累,後來選擇了cocosbuilder,請注意現在這個軟體已經停止維護,轉而引導用戶使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自動跳轉;SpriteBuilder我木有研究過,建議你研究一下)。
粒子編輯我自己還沒實際用到,如果真正需要我感覺cocosbuilder的夠我用的。//更新:後來用到了ParticleDesigner和cocosbuilder兩個軟體的粒子編輯混搭
我當時遇到的一個大麻煩是如何讓cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder無問題。大概情況是這樣:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不協調怎麼辦?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?
目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(漸變層有bug、並且很可惜動畫播放完沒有觸發消息的機制,我只好把每個動畫時長都手動記錄一下自己處理)
======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指點下發現這個版本動畫播放完是可以觸發消息機制的,更高級版本3.x支持的效果應該是在動畫中就加入callback的關鍵幀
新技能get√
具體代碼可見下面學習案例的第一個例子里Explosion部分
=====================
cocosbuider的學習可以看兩個例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然後就是多用多嘗試。
6
整個學習過程要學會查資料、學會尋求幫助,我主要用的stackoverflow(話說剛剛發現stackoverflow的reputation喜過15,終於可以投票了:)
在學習過程中得到了子龍山人(我認為本尊是這位 @屈光輝 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及眾多網上朋友的幫助,再次表示感謝。
7
硬體及開發者資格:看完c++開始看obj-c,這個過程一直是使用的vmware虛擬機安裝的mac系統寫程序;然後入手一個最便宜的mac pro、以及iPhone,嘗試玩各種游戲;從看c++開始大約過了1年半(已經有非常簡陋的游戲demo)才真正購入iOS開發者資格並開始真機測試。
8
嘗試過的一些其他工具、各種彎路和坑、以及發散內容:
可以拖拽方式寫代碼的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初學的不是ojc-c而是譚浩強老師的c++程序設計(雖然有人不喜譚老師,但那書是中文的讓我對面對對象程序設計有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至於太摸不著頭腦,反正手頭正好有這么一本買了6年沒看的c++。。。);
嘗試過<Tiled Map Editor>但自己目前的坑沒有用到;
嘗試過一點物理引擎和粒子,但自己目前的坑沒有用到;現在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU佔用優化,內存方面我最低支持4S沒遇到大問題
學習音樂製作,這個我小時候學琴一直也喜歡音樂所以有一點點底子,如果沒有基礎可能上手有門檻;開始用的軟體LMMS,但是音源插件在64位系統的問題我一直沒解決掉時間精力也不多,所以是暫時停滯了;最近發現Garage Band可能也可以寫歌;另外還試過一個很有歷史的微軟的音樂自動編輯器,很好玩,用來做背景音樂也不錯。
入手手繪板學畫畫(這中間糾結了好久才決定用點陣圖不用矢量圖),如果你能找到熱愛游戲的美術同學一起搞那最好不過。但是我一直對畫畫心癢難搔。。。所以入了這個深坑,曬一曬:
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