fps游戲源碼
❶ fc游戲怎麼自動玩的
fc模擬器有好幾種,比較常用的有SMYNES ,VirtuaNES ,NESten等等,這個模擬器功能很全。運行流暢,即使是低配置的電腦也照樣能運行完美,支持絕大部分FC游戲。
軟體介紹
說起超級瑪麗、魂斗羅、雙截龍,我們都不會陌生吧,這多麼經典的游戲陪伴我們度過了一段美好的童年時光,不時地把這答凳些游戲再次翻出來玩個通關,感覺的確很過癮。智能手機上早早就出現了FC游戲的模擬器,當聽到旁邊手機上發出魂斗羅片頭音樂,再看著他那玩游戲投入的樣子,不僅羨慕不已
如今,手機上也能玩任天堂游戲了。這是完全java版的!
一款免費的手機java(j2me)平台FC模擬器,可以直接讀取存儲卡上的nes游戲文件,支持游戲存檔;
軟體自帶一個超級經典的Nes游戲《超級瑪麗》;
玩游戲之前先需要進行參數設置,比如按鍵設置,屏幕設置等等;
按鍵介紹
軟體默認按鍵設置:
2鍵:菜單指令向上/角色向上移動
8鍵:菜單指令向下/角色向下移動
4鍵:菜單指令向左/角色向左移動
6鍵:菜單指令向右/角色向右移動
5鍵:確定/開始/對話/開啟寶箱
其它按鍵(射擊、跳躍等)可自己設置;
使用方法
1、下載一個FC的游戲ROM。這里我下載了一個超級瑪麗的游戲ROM。
2、將nes文件拷貝到roms目錄下。
3、在package.txt中添加ROM的文件名。只添加文件名稱,不加.nes,要注意區分大小寫和空格,添加完畢後保存,關閉文件。
雙擊makejar.bat後,會自動生成一個vnes.jar文埋舉櫻件。只要將這個文件傳到手機上,就可以玩了!
注意事項
使用小帖士:
1、在添加一個超級瑪麗游戲(ROM大小為41KB)後,加上該程序自帶的一個名為INES Demo的演示程序,最後得到的jar文件為94KB。如果你的手機是JAVA 1.0版的(最大支持64KB),可以找更小一點的游戲ROM,並刪除自帶的演示程序。
2、刪除INES Demo的方法:在roms目錄下刪除INES Demo.nes文件;在package目錄下刪除INES Demo.nes文件;在package.txt文件中刪除「INES Demo」。刪除其他游戲ROM的方法相同。
3、該模擬器在實際的使用中可能會出現程序死鎖或無法運行的情況,估計是軟體BUG造成的。為避免這種情況,請大家一定要:嚴格按照操作程序來操作;如果出現以上情況,刪除全部文件,重新從壓縮包 vNesJ2ME.zip 里解壓,再進行操作。
軟體截圖
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特別說明
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javanes游戲模擬器免費下載_javanes模擬器-Java文檔類資源-CSDN文庫
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LiteNESEmulator:FC模擬器Java實現
LiteNESEmulator FC模彎叢擬器Java實現 已實現的功能模塊 CPU,PPU,APU,內存 手柄輸入控制(P1,P2) 6502組裝調試器(反匯編),名稱表,圖案表,精靈等可視化以及內存的轉儲 游戲的加速模式以及存檔與讀檔 基於xBRZ演算法的圖像增強 金手指的支持 基於UDP協議的網路聯機(包含創建,加入,退出,銷毀游戲房間的操作) 已實現的Mapper 映射器0 映射器1 Mapper2 Mapper3 映射器4 映射器163
java fc模擬器
代碼不是我寫的,希望對對這方面有興趣的人有些作用。
使用java模擬nes(小霸王模擬器).zip
用java 模擬 nes模擬器(小霸王模擬器) 模擬6502cpu,ppu,apu 實現了mapper4映射 內附魂斗羅rom,代碼可能有部分bug,優化沒有製作,僅供參考
JSNES:用JavaScript編寫的NES模擬器
今天在最不可能的,可能是毫無意義的,但僅僅是驚人的使用JavaScript獎將歸本Firshman和他的任天堂娛樂系統模擬器,JSNES。 訪問JSNES網頁... 該模擬器是基於Java的埠vNES項目。 它使用HTML canvas雖然聲音尚不支持屏幕渲染元素(對不起,Internet Explorer用戶)。 有17個游戲嘗試。 大多數人會在Firefox 3.5或Safari 4...
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nes模擬器java版_JAVA版手機FC/Nes模擬器vN
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nes模擬器java版_【Java JDK和VirtuaNES(FC模擬器)哪個好用】Java JDK和VirtuaNES(FC模擬器)對比-ZOL下載...
fc模擬器virtuanes怎麼錄像打開游戲,在你想要開始錄像的地方點上面的電影→錄像(此時選擇你想把錄像文件放置的位置和文件名),他就開始錄了,在你想錄的結尾再點電影→停止這個時候,在你選的位置就會出現一個.vmv文件,這是基本的模擬器自帶錄像,如果你只想用模擬器看錄像的話,載入rom,點電影→重放,選擇你保存下來的vmv文件,就能在模擬器里直接看你玩過的錄像了。但是新版virtuanes還有一...
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nes模擬器java怎麼用_nes 紅白機模擬器 第7篇 編譯使用方法
模擬器,基於 InfoNES ,作者添加修改以下功能:1, joypad 真實手柄驅動程序(字元型設備驅動)2,原始圖像只有256*240 ,添加 圖像放大演算法,這里實現了2種,a, 最近鄰插值 b, 雙線性插值(因為2440 速度太慢,採用雙線性插值時,大概要3秒算一幀,等以後用 4412 在測試實際效果,本文還會更新)3,聲音支持,原 InfoNES 中,使用 oss 播放聲音,添加 使用 a...
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nes模擬器java怎麼用_PC版FC模擬器怎麼用 VirtuaNES使用設置教程
FC又名紅白機,簡稱NES國內也叫小霸王,是一款經典的游戲主機,上面也有很多好游戲,下面電玩男就告訴大家怎麼使用電腦來玩FC游戲,VirtuaNES應該說是在電腦上最好的FC模擬器,它實用簡單,我們的FC錄像也一般都是用它看的.下面以VirtuaNES0.9為例.一.准備工作1.將下載的文件模擬器解壓縮,雙擊這個圖標進入。2.彈出"選項"菜單,我們目前需要設置的有「控制器」,「文件夾」,「尺寸」。...
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最新發布 NES模擬器[H_NES]
最近搗鼓出來個NES模擬器,完全由C編寫。可在STM32H750VBT上運行,搭配雙QuadFlash可以運行更大的游戲。高速的SPI(80MHz)使得渲染幀率達到全速的60FPS,並且通過SAI輸出IIS格式的音頻信號
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Fc坦克大戰java_FC版BattleCity(坦克大戰)的Java實現!!!!!(二) | 學步園
今天的成果:完成主程序框架搭建,完成主游戲類的框架搭建,完成數據操作線程的框架。目前實現了開始選擇菜單:1P、2P、編輯地圖選擇關口frame,讀取map文件,目前map文件的格式為txt格式,26×26的地圖,另外有一行是關口的坦克信息。map後期需要壓縮,改變存儲格式為二進制,壓縮大小,統一用一個map文件來存儲,自定義地圖的時候關口顯示好像是第一關,應該需要一個臨時的地圖存儲數據結構………...
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手把手一步一步教你使用Java開發一個大型街機動作闖關類游戲02支持中文及顯示FPS
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Java nse模擬器,JAVA基礎二.md
1. 創建Thread的方式:繼承Thread類,重寫run方法;實現Runable介面,重寫run方法。2. 實現了或繼承了Collection介面的是List、Set、Queue3. 多態表現形式是重寫4. java資料庫連接庫JDBC用到了橋接模式5. try{}catch{}會增加額外的開銷6. 子類可以訪問父類受保護的成員7. .介面中聲明的'變數'必須為public final sta...
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Java版SLG游戲開發入門[0]--讓繪制的窗口響應滑鼠事件
什麼是SLG呢?也就是Simulation Game的縮寫,即模擬策略游戲。 以我這種准骨灰級玩家的視點來看(鄙人88年開始玩FC,時年6歲),早期的SLG游戲,大體只是《三國志》(I由1985年開始發售)這類發布指令擴充軍備並戰斗的「命令下達式游戲」,並沒有什麼分類上的難度。但自從《火焰紋章》(1990年開始發售)出現伊始,即策略游戲與傳統RPG的分野變得模糊起來,這種具有故事情節的戰棋策
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java按鍵機nes模擬器_NES 模擬器開發教程 12 - 輸入設備
NES 支持許多設備,最常見的還是官方手柄,它有 8 個按鍵:ABSELECTSTARTUPDOWNLEFTRIGHT讀取的時候比較奇怪,按道理來講 8 個按鍵剛好可以用 1 個 byte 表示,讀一次就可以了,但是 NES 讀取的時候卻是串列的,讀 8 次,每次讀一個按鍵,這樣做應該是為了兼容性第三方控制器1. 寄存器手柄的寄存器位於 CPU 匯流排的 0x4016 和 0x4017,分別對應 1...
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使用C++開發的NES(FC)模擬器
It is exciting!
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JAVA NES模擬器
一款免費的手機java(j2me)平台FC/NES游戲模擬器,可以直接讀取存儲卡上的nes游戲文件,支持游戲存檔; 軟體自帶一個超級經典的Nes游戲《超級瑪麗》; 玩游戲之前先需要進行參數設置,比如按鍵設置,屏幕設置等等; 軟體默認按鍵設置: 2鍵:菜單指令向上/角色向上移動 8鍵:菜單指令向下/角色向下移動 4鍵:菜單指令向左/角色向左移動 6鍵:菜單指令向右/角色向右移動 5鍵:確定/開始/對話/開啟寶箱 其它按鍵(射擊、跳躍等)可自己設置;
java手機nes模擬器
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nes模擬器java怎麼用_virtuanes模擬器怎麼使用?virtuanes模擬器圖文教程(附軟體下載)...
virtuanes是什麼:目前最流行的FC/NES模擬器,很強大,在0.9X 系列中作者加入了將 Vnes 專用的錄象格式轉換為 AVI 文件的功能(支持視頻編碼器)修正了個別 Mapper 值游戲運行錯誤的問題。支持了 Ips 補丁功能。功能非常強大推薦所有的 FC 迷使用它來進行游戲。 曾經有過一個改版叫做VirtuaNesex TPU,0.93版中已經集成該改版,最新版本為0.97。...
❷ c++游戲引擎有哪些
免費引擎
Agar - 一個高級圖形應用程序框架,用於2D和3D游戲。
Allegro library - 基於 C/C++ 的游戲引擎,支持圖形,聲音,輸入,游戲時鍾,浮點,壓縮文件以及GUI。
Axiom 引擎 - OGRE的衍生引擎。
Baja 引擎 - 專業品質的圖像引擎,用於The Lost Mansion。
Boom - Doom代碼的一部分。由TeamTNT開發
Build 引擎 - 一個第一人稱射擊游戲引擎,用於Duke Nukem 3D。
BYOND - 「Build Your Own Net Dream」的所寫,支持各種類型的游戲,包括MMORPG。
Ca3D-引擎 - 一個比較成熟的引擎,有自己的SDK,世界編輯器等。
Cadabra 3D 引擎 - 用於快速開發3D游戲。
Catmother - 一個基於BSD授權的引擎,只限個人使用,不能做商業用途。是一家游戲公司的開源引擎。
CheapHack - An outdated TomazQuake derived engine
Crystal Entity Layer - Crystal Space 3D 引擎的擴充
Crystal Space - 3D應用程序的常規框架。
Cube - Powers the computer game of the same name
DarkPlaces - 高級免費軟體之一。
Delta3d - 整合和其他知名免費引擎,最初由美國軍方開發。
DGD - 一個面向對象的MUD引擎。
Doom 引擎 - 現在已經免費的引擎,曾用於Doom和Doom II
DXFramework - 一個簡單,帶有教學性質的2D/3D引擎,基於DirectX和Visual Studio
DX Studio - 一個專業3D引擎,附帶編輯器套件,由Worldweaver公司開發。
Eclipse - 一個2D MMORPG編輯器。
Elysium Source - 2D網路游戲引擎,VB6開發。
Engine 001 - 2D 動作類RPG游戲編輯器。
Epee 引擎 -一個2D/3D開放源代碼圖像引擎,多平台。
Eternity 引擎 - Doom引擎的一部分。
Exult - Ultima VII使用的引擎。
FIFE - 輻射1和2使用的標准2D引擎。
Game Blender - Blender的子程序,用於開發游戲。
Game Maker - 面向對象的軟游戲開發平台,支持拖放編輯以及其自己的腳本語言。
GQ - 一個Quake引擎,增添了來自TomazQuake和DarkPlaces的許多新特性。
GZDoom - 基於ZDoom的引擎。
Genesis3D - 用於Windows的3D實時渲染引擎
GemRB - A free software implementation of the Infinity Engine
G3DRuby - 用於高級3D圖形。
Haaf's Game Engine - A 2D Hardware Accelerated Game Engine
Irrlicht 引擎 - 一個多平台3D圖形引擎。
Gosu 2D游戲開發庫,用於C++。
Jogre - 一個基於Java的網路游戲引擎。
MRPGe - Visual Basic開發的2D RPG游戲引擎,附帶內置的腳本支持,可定製化強,正在開發階段。
M.U.G.E.N - 2D格鬥游戲引擎。
Multiverse Network - 網路游戲開發平台,包含服務端、客戶端,以及一些開發工具(對個人免費)
Nebula Device - 由德國的游戲開發工作室開發的實時渲染3D引擎。
NeL 引擎 - 用於開發網路游戲的引擎。
OctLight - Java游戲引擎,基於OpenGL。
Open Game Engine - 一個開源引擎,包含開發游戲所需的各種組件。
OGRE Engine - 一個非常流行的面向對象圖形渲染引擎,亦稱OGRE3D。
Online RPG Maker - 一個2D網路游戲引擎,以腳本方式編輯。
Panda3D 引擎 - 基於Python的快速開發游戲引擎。
PlayerWorlds - 一個簡潔且廣泛使用的2D網路游戲引擎。
PLIB - 包含3D、音效、GUI、窗口管理。支持Linux/Windows/MacOSX。
ProQuake - 更動過的Quake引擎。
毀滅公爵II引擎 - Quake II的引擎。
毀滅公爵III引擎 - Quake III的引擎。
Reality Factory - 一個開源引擎,面向非程序員開發,基於Genesis3d圖形引擎。
RealmForge - 用於微軟 .NET Framework的引擎,Visual3D.NET的原始版本。
Sauerbraten - 一個基於Cube引擎的優化版。
Sonic Robo Blast 2 - A heavily modified Doom Legacy engine for a 3D platform fan-fiction game of the same name.
Stratagus - 一個多平台即時戰略游戲引擎。
Telejano - Quake引擎的修改版。
Tenebrae - Quake引擎的修改版。
Toi - 一個正在開發的3D游戲引擎,可用於單機和網路游戲開發。
Tomb4 - The engine used to play custom Tomb Raider games built using TRLE (Tomb Raider Level Editor)
vbGORE - 用Visual Basic 6開發的網路游戲引擎(通過3D函數表達2D圖形)
Well of Souls - 基於腳本化編輯的2D引擎,附帶可視化世界編輯器。
Yake - 組件化,面向對象化的的引擎。
Zak 引擎 - 為業余和專業游戲開發者開發的2D引擎,基於DirectX 8.1和9。 支持腳本、貼圖地圖、音效、粒子系統等。
商業引擎
Arcane 引擎 - Wolfpack Studios為《Shadowbane》開發的引擎
Aurora 引擎 - 為RPG研發的引擎。
Beyond Virtual - 一個面向對象化的實時渲染3D引擎,表現優秀。
Blade3D - 基於Microsoft XNA的新一代引擎。
BRender - A real-time 3D graphics engine for computer games, simulators and graphic tools
C4 Engine - An emerging next-generation computer game engine created by Eric Lengyel
Chrome Engine - NextGen game engine supporting DirectX 10, used mostly for the FPS computer games (Windows, Xbox 360). Developed by Techland
Coldstone game engine - an old game creation suite for Macintosh/Windows to create role-playing or adventure-style games
CryENGINE, CryENGINE2 - CryENGINE是FPS游戲《[孤島危機]》的游戲引擎。 CryEngine 2 是Crytek為開發FPS游戲《[孤島危機]》研發的新一代游戲引擎。
Dagor Engine 3 - A high-tech cross-platform game engine (3D, physics, game logic) with rich toolset for content development
Deep Creator - A 3D game engine
Doom 3 engine - Used by the games Doom 3, Quake 4, Prey and Quake Wars
EAGL (EA Graphics Library) - A cross-platform graphics engine used by Electronic Arts in their EA Sports titles.
Earth-4 Engine - The graphics engine used in Earth 2160
Electron engine - Currently in development by Obsidian Entertainment for their game Neverwinter Nights 2, based on the Aurora engine
euphoria - A real-time motion synthesis engine by NaturalMotion
Explorations - 2d MMO creator
FPSCreator - 3D First Person Shooter creator
Frostbite Engine- Game engine used for the next-gen title Battlefield: Bad Company
Gamebryo - A cross-platform 3D computer graphics engine coded in C++
GFX3D - 目標公司為旗下的數款游戲開發的引擎。
Havok[1] - Very High-tech cross platform (PC, PS3, Xbox 360 etc) middleware Engine.
IMUSE - Specifically designed to synchronize music with visual action
INSANE - Used in LucasArts games
Infinity Engine - Allows the creation of isometric computer role-playing games
Jedi - A game engine developed by LucasArts for Star Wars: Dark Forces and Outlaws
Kaneva Game Platform - A full featured MMOG engine for independent and professional game development
KjAPI - A C++ technology to create games and 3D applications for PC computers
Lithtech - A competing alternative to the Quake, and Unreal engines.
Lithtech Juipter Ex - A new generation Lithtech engine developed by Monolith to create the game F.E.A.R.
Mesa - A C++ 3D game engine developed by Palestar and used in the DarkSpace MMO. It features distributed world simulation, single tool version control and asset realisation, cross-platform compatibility and an integrated client/server network system.
morpheme - A graphically-authorable animation engine by NaturalMotion
Monumental Technology Suite - A MMOG platform, including server and cleint technology and development / live management tools.
Multiverse Network - an MMOG platform, including server, client, and tools. (Free for development and use--revenue sharing upon commercial deployment).
Odyssey Engine - Used to create three dimensional computer role-playing games, used in Star Wars: Knights of the Old Republic
ORE - Online RPG Engine
Quest3D - www.quest3d.com
Power Render - A general purpose software development kit for games and 3D visualization
RAGE - A game engine created by Rockstar Games use it to power their upcoming video games on the Xbox 360 and PlayStation 3
Reality Engine - 3D game engine by Artificial Studios
RelentENGINE - A next-generation FPS engine supporting massive destroyable city environments and realistic vehicle control, makes extensive use of shader model 3.
RenderWare - A very popular 3D API and graphics rendering engine
Retribution Engine - A game engine to make first person shooter games
Revolution3D - A 3D graphics engine developed by X-Dream Project
RPG Maker XP - A 2D engine to make top-down and isometric-style role-playing games for Windows.
SAGE engine - Used to create real-time strategy games
SCUMM engine - Used in LucasArts graphical adventure games
Serious Engine - The engine by Croteam used in the epic Serious Sam: The First Encounter and the inspirational - The Second Encounter
Shark 3D - A middleware from Spinor for computer, video games and realtime 3D applications
Silent Storm engine - A turn-based strategy game engine
Sith - A game engine developed by Lucasarts for Jedi Knight: Dark Forces II
Slayer - A game engine created by The Collective, Inc. and used in Buffy the Vampire Slayer, Star Wars Episode III: Revenge of the Sith, Indiana Jones and the Emperor's Tomb and Wrath Unleashed
Source engine - A Game Engine developed by Valve Software for Half-Life 2
Torque Game Engine - A modified version of a 3D computer game engine originally developed by Dynamix for the 2001 FPS Tribes 2
Torque Game Engine Advanced - A next-generation 3D game engine support modern GPU hardware and shaders.
TOSHI - A fourth generation cross platform game engine designed by Blue Tongue Entertainment
Truevision3d - A 3D game engine using the DirectX API
Unigine - Cross-platform middleware with great graphics
Unity - An easy-to-use open-ended 3D game/interactive software engine
Unreal engine - One of the most popular game engines for action games
Vengeance engine - A video game engine based on the Unreal Engine 2/2.5
Vicious Engine - Available for Microsoft Windows, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, and Sony PlayStation Portable
3DGame Studio - www.3dgamestudio.com
Vision Game Engine - A commercial game engine used in 50+ titles by companies like T2, Atari, Neowiz and Threewave. Available for PC, Xbox, Xbox360 and PS3
Visual3D.NET - 3D platform and visual development environment built upon Microsoft .NET 2.0 and XNA Framework for developing for PC, Xbox 360, and Windows Mobile devices using C#, Visual Basic, J#, C++.NET, JScript.NET, IronPython, and visual scripting.
Virtools - A 3D engine combined with unique high-level development framework, used for game prototyping and rapid developments. Available for Windows, Macintosh, Xbox, PSP
White Engine - Square-Enix's proprietary seventh generation game engine to be used for their PS3 projects.
Zero - 3D game engine used in Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Battlefront, and Star Wars: Battlefront II
Maz 3D Game Engine - Designed by Students C++ & OpenGL
[編輯] 手機游戲引擎
GledPlay - 一套完整的SDK用於開發手機游戲。
game-editor - 為GP2X開發游戲的開發套件。
[編輯] PSP
WGAF - Guild Software用於開發Vendetta Online的引擎。
❸ FPS游戲的鼻祖「半條命」和CS的關系是什麼
半條態正晌命是cs的前身。半條命之後帆鋒是cs前清埋緣之後是cs1.3,cs1.4,cs1.5,cs1.6,csgo。
❹ CF自動射擊腳本源代碼
//定義變數
VBS Dim yanshi,qiangji
//自定義變數(射擊時間間隔和單次設計子彈次數)
UserVar yanshi=DropList{60毫秒:60|70毫秒:70|80毫秒:80}=1 延時設置
UserVar qiangji=DropList{1次:1|2次:2|3次:3}=1 射擊次數
//腳本內容
Rem 開始
//循環檢測加好延時
Delay 10
//檢測區域色點
VBSCall FindColorEx(350,300,450,375,"174AF2",1,0.9,intX,intY)
If intX>0 and intY>0
//表達方式成立進入自動射擊後返回重新檢測色點,更好的把握設計精準度
Delay yanshi
For qiangji
Delay 1
LeftClick 1
EndFor
Delay 1
Goto 開始
Else
//表達方式不成立返回重新找色
Delay 1
Goto 開始
EndIf
EndScript
//腳本結束,原創290256,如果滿意請頂下帖子!~
❺ 編程所寫的代碼 是如何變成游戲的
人能識別有意義的字母、數字組合,就是代碼。電腦機器只能識別0和1的二進制數字組合。人寫的代碼不能直接被電腦識別,需要一個翻譯的過程,這個過程叫"編譯",把對人有意義的代碼轉換為對電腦有意義的二進制碼。
你看到的游戲畫面是電腦理解了這些二進制碼之後的結果。電腦根據二進制碼來進行游戲圖像渲染、處理玩家的鍵盤滑鼠操作信息。
舉個簡單的例子吧,假設人寫的代碼如下:
Actionaction=drawCar();
booleangoLeftBool=getInputLeftArrow();
if(goLeftBool){
action.setLocation(action.getLocation().getX()--,action.getLocation().getY());
}
這段代碼大概意思是:畫輛車,玩家按左,車往左走。編譯之後形成下面這樣的二進制碼:
php">
其中每行代表源代碼中的一句。就像黑客帝國一樣,哈哈。這樣電腦才能理解。
當然,這是個例子而已,真正編譯出來的二進制碼比這個要多得多!
❻ 這個男人創造了世界上第一款3D游戲引擎,開創了PC游戲的新紀元!
說起 游戲 引擎那麼大家第一反應就是目前市面上最流行的虛幻和unity3D這兩個引擎,不僅專業的 游戲 公司在使用,獨立 游戲 製作者也能夠接觸到這兩款 游戲 引擎。而除了這兩款比較大眾化的 游戲 引擎之外,還有一些是資金雄厚的 游戲 公司專門為自己定製開發的 游戲 引擎,如EA的寒霜,動視暴雪的IW這些也是比較出名的。
但你們知道第一款用於專門面向3D 游戲 的 游戲 引擎是什麼時候誕生的呢?他又是如何發展的?今天大麥就帶各位來回顧曾經3D 游戲 引擎的發展史。
在1990年的一個傍晚,兩個熱愛任天堂 游戲 的年輕人自己在 PC端開發了一個 游戲 引擎並成功的將街機 游戲 《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有更好的畫質 ,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。
然而當時的任天堂在主機界的地位如日中天,高傲的認為未來 游戲 的主要發展之路還是在主機端上,PC端沒有太好的發展前景。於是只是簡單的誇獎了兩個年輕人的工作就再無下文。
隔年,這兩個年輕人便自己創業成立了ID software公司,他們兩的名字是 約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許是命運的安排這兩個哥們都叫約翰。
對於一般玩家來說可能並不了解卡馬克這個人,但是他在 游戲 行業絕對是赫赫有名,當年幾乎就是僅憑他一己之力推動了整個3D 游戲 行業的發展,他設計的3D繪圖技術是現在絕大部分3D 游戲 引擎的設計基礎。後來由他主導製作的第一款第一人稱3D射擊 游戲 也是 游戲 史上第一款3D射擊 游戲 ,因此他被人們冠以了 FPS 游戲 之父 的稱號!
卡馬克和他的夥伴設立了ID Software這家公司以後發售的第一款 游戲 用的就是卡馬克當年自己開發的一款 游戲 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:指揮官基恩:外星人入侵 ,或許以我們現在的眼光來看,這款 游戲 畫質只能算一般,當時在那個 游戲 絕大多數PC 游戲 還是基於MS-DOS操作平台下的 游戲 ,指揮官基恩:外星人入侵絕對算得上是一款畫質驚艷無比的 游戲 。
不過有趣的是,在那個年代大家對於 游戲 引擎的概念還沒有現在這么鮮明,而且也不存在商用 游戲 引擎這種概念。因此那時候對於引擎的取名一般就是和所製作的 游戲 同名,所以ID Software的第一款 游戲 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括後來製作的第一款3D 游戲 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德軍總部3D) 。
而且這款 游戲 國外還有粉絲專門為他製作了網站,可見當年指揮官基恩系列受到了玩家多大的追捧!
在上個世紀九十年代是計算機技術飛速發展的年代,更快的CPU,更大的內存,很大的存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手製作PC端的第一款3D 游戲 , Hovertank 3D(航行坦克)。
卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新 游戲 引擎,這次的 游戲 引擎運用的全新的貼圖技術,首次實現了在PC端出現了3D圖像!這也奠定了未來首個商用3D 游戲 引擎的出現。
說到FPS 游戲 ,絕對要提 游戲 史上一款程碑式的 游戲 --- 重返德軍總部3D 。他代表了PC 游戲 正式從2D圖像跨入3D圖像,同時他也是PC端上第一款第一人稱射擊 游戲 !一代和二代的重返德軍總部都還是一種像素式的2D圖形 游戲 , 在ID Software取得了續作的開發權後,將自己在航行坦克中積累的3D製作技術運用在這款新 游戲 上。
當時的重返德軍總部一經發售,又立刻引發了玩家們的追捧。玩家們根本沒有見過這種3D式的第一人稱射擊 游戲 ,但有趣的是重返德軍總部3D是用了一種射線追蹤技術來渲染 游戲 內的物體具體來說就是 游戲 中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射, 游戲 就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像 。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D 游戲 ,因為 游戲 中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。
然而重返德軍總部3D只是卡馬克的牛刀小試,真正的重頭戲還是1993年推出的DOOM(毀滅戰士)!
在為毀滅戰士製作的 游戲 引擎修復了重返德軍總部3D引擎中一些缺陷,增加了更為豐富的光照效果, 游戲 場景更加生動,物品交互加強,支持立體音效。至此一款現代化的通用 游戲 引擎才真正誕生了。
擁有如此強大的 游戲 引擎的支持下,毀滅戰士不出意外的大獲成功。當年銷量達到了350萬份,同時還極大推動了昂貴的PC的銷量。當年ID Software實現了超過數億美元的營收,公司掙的是盆滿缽滿,據傳言稱,公司的停車庫中只停著法拉利哈哈哈。
說ID Software是 游戲 史上最偉大的 游戲 公司之一一點也不為過,因為在1996年發售的Quake(雷神之錘)又是一款里程碑式的 游戲 存在。
雷神之錘的 游戲 引擎不同於毀滅戰士,這一次他使用的是實實在在的3D引擎。 Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的 游戲 操控方式也樹立了FPS 游戲 的標准。 游戲 採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS 游戲 最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。
在雷神之錘之後,ID Software繼續再接再厲,依靠先進的3D引擎技術第二年就發布了雷神之錘2,到了1999年又發布了雷神之錘3。而每一代新雷神之錘的發布, 游戲 引擎也在不斷的進化。 到了雷神之錘3,由於引擎能實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟體渲染必須要有一款支持硬體加速的顯卡才能運行。這也極大了推動了那個年代顯卡行業的發展。
在美國,商人們對於專利的概念極為看重。專利不僅能保護他們的知識產權,還能帶給他們極大的利潤。然而,卡馬克卻是一個不折不扣的開源軟體倡導者。在ID Software公司擁有這么強的 游戲 引擎技術以後,卡馬克心中唯一的想法就是將他的技術共享,以此來推動整個行業的發展。
1995年,他公布了重返德軍總部3D的源代碼,1996年公布了雷神之錘的源代碼,1997年又放出了毀滅戰士的源代碼,1999年毀滅戰士的源代碼又以GSL准則對外公布,2005年公布雷神之錘3的源代碼。
這樣公布 游戲 源代碼的行為幾乎是前無古人後無來者的存在。
ID Software公司極大的推動了那個時代 游戲 引擎成熟化,當時第一代《使命召喚》和《榮譽勛章》使用的就是雷神之錘3的 游戲 引擎,後來IW入住動視,為動視開發的御用引擎IW也是基於ID tech引擎製作而來。
後來Epic公司的虛幻引擎問世,相比於只負責3D圖像處理的ID tech引擎來說,虛幻 引擎的涵蓋方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等 游戲 的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。而且虛幻引擎不單單涉及 游戲 領域,他還能夠運用在建築設計、影視製作、動作捕捉、3D建模等等方面。
在九十年代之後,得益於卡馬克的無私貢獻, 游戲 引擎開始井噴式爆發。除了Epic的虛幻2虛幻3外,V社在雷神之錘引擎的基礎上也開發了自家的Source引擎。育碧依靠一家德國公司開發了嚎哭引擎,也因此誕生了後來的孤島驚魂系列。
後來市面上的 游戲 引擎數量越來越多,人們也逐漸淡忘了曾經那第一款現在來看略顯簡陋的3D 游戲 引擎DOOM和Quake,但是大家永遠不會玩家卡馬克為這個時代所帶來的偉大貢獻!
❼ 戰斗,射擊!探尋射擊游戲發展的這些年
從1974年到2020年,3D射擊 游戲 在屬於自己的發展歷程中走了近乎46年的時間。這46年的時間里,從一開始的靈光乍現,再到如今的群星閃耀,它在用著一種獨特的方式講述著屬於它的精彩。
從《迷宮戰爭》意識啟蒙,再到如今被注入多元文化的射擊世界,3D射擊 游戲 在進化的歷程中不李氏斷迭起卻從未結束。它從《迷宮戰爭》畫出的零,再到《德軍司令部 3D》寫下的一,漸進到《半條命》,《毀滅公爵》,《雷神之錘》譜寫下的第一代王朝,再到《使命召喚》,《戰地》,《三角洲特種部隊》以及《武裝突襲》開創的擬真時代,3D射擊 游戲 逐漸面向多元文化,而他也開始像二進制代碼一樣逐漸寫出標志著零到無限的旅途。
3D射擊 游戲 的發展不存在結局,它僅僅會經歷王朝的更迭。人們一開始著迷於熱血射擊,它的世界便充滿了血腥與殺戮。此後人們漸漸的聞到了理智的氣味,便涌現了以反戰為題材的3D射擊 游戲 。後來人們開始愛上喪屍危機,所以在它的世界裡便出現了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》為主的喪屍時代。最後隨著近幾年來傳統題材的不斷沒落,大逃殺文化卻逐漸殺出重圍,再次把這個屹立不倒的王朝推向世人矚目的地位。
本篇文章我們就談談3D射擊 游戲 征戰的那些年,我們要談的不僅僅是TPS和FPS 游戲 的演化,還會更注重於在這些的背後有怎麼樣的設計思路又或者商業構想。除此之外,我們更應該去思考為何3D射擊 游戲 從始至終有這么強大的融合能力。以至於在RPG和RTS逐漸隱退的這些年裡,3D射擊 游戲 依舊能獨樹一幟引領風騷。
從第一位設計者想到的簡單代碼,再到家喻戶曉的《德軍司令部 3D》,3D射擊 游戲 最初的演變異常緩慢。但盡管如此,還是有人在那個電子產品匱乏的年代裡發掘到了這種 游戲 的重要性。第一款商業化的3D射擊 游戲 被叫做《戰爭地帶》,他標志著3D射擊 游戲 種類確立的原點。
《戰爭地帶》是受到《迷宮戰爭》的設計思路影響,利用了《迷宮戰爭》的設計概念才塑造出了這一款坦克模擬 游戲 ,而他也被稱作真正意義上的第一款射擊 游戲 。雖然它的畫面只是簡單的線和點,幾乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射擊類 游戲 最初的特徵,那就是射擊和競技。玩家需要在這款仔和 游戲 里擊毀念擾盯敵方坦克獲取分數,而最後的分數便是超越自我和與朋友茶閑飯後比比實力的關鍵。
射擊 游戲 的發展嘗試著走出了一步,便會走出第二步。雖然可能走得不穩,但只有敢去行走才能真正的學會走路。十九世紀八十年代,在《戰爭地帶》開創了射擊 游戲 商業化的時代後,仍然有著眾多的創作者想去把這種新穎的 游戲 模式普及到更多玩家的手裡。但奈何那時候由於大環境的限制,主機平台的硬體水平並不能使得3D射擊類 游戲 崛起,所以當時大部分的射擊 游戲 仍在停滯在由《太空戰爭》開創的2D射擊 游戲 之上。
在此之後,真正賦予3D射擊 游戲 具有普及意義的還是要說到《MIDI迷宮》,這款 游戲 第一次引出了關於射擊 游戲 關於多人競技的概念。因為他是第一款提供了多人在線對戰的3D 游戲 ,也是第一個提供了區域網對戰的 游戲 。
隨著八十年代悄然離去,九十年代逐步走來,在 科技 逐漸成熟的滋潤下3D射擊 游戲 也正在准備著第一次革命。1992年,距離啟蒙射擊 游戲 《迷宮戰爭》的誕生已經過去了近乎20年。在這一年裡,3D射擊 游戲 才真正長出了萌芽,這一萌芽作品就是《德軍司令部 3D》。《德軍司令部 3D》標志著近代真3D FPS 游戲 的開端,依靠著強大的3D引擎開創了屬於FPS 游戲 的真3D時代。
但其實第一部使用真3D畫面技術的卻不是這款經典的FPS 游戲 ,而是同年代的另一款RPG 游戲 。這款 游戲 就是先於《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》推出的《創世紀:地下世界》。1992年《創世紀:地下世界》在DOS和PS1平台相繼推出。這是第一款在 游戲 內具有斜坡技術,可以使得玩家可以在 游戲 里上下調整視角,甚至還能在關卡之中跳躍或者蹲下的 游戲 。由於它的發售早於後來這兩款真3D射擊 游戲 的發售時間,所以大部分玩家也認為它是第一款開創3D 游戲 時代的 游戲 。
這里突然說到《創世紀:地下世界》,是因為在我曾經看過的許多介紹3D FPS 游戲 進化的文章里都少有提及到這款 游戲 。而大部分文章忽視《創世紀》的主要還是因為ID Software開創的3D 游戲 第一巔峰實在太過於耀眼,以至於對現在的很多玩家來說,他們很難再拋開ID Software的影響去想起這款在 游戲 題材和圖形領域都有著革命意義的古老 游戲 了。
話說回來,其實Id software的創始人約翰卡馬克正是《創世紀》和《巫術》系列的粉絲,所以了解下《創世紀》的存在也便於我們接下來理解Id software的開拓之路。約翰卡馬克在1991年離開Softdisk公司後(註:Softdisk公司是約翰卡馬克第一次任職的 游戲 公司),便就和在Softdisk結交的好友約翰羅梅洛創辦了Id software 游戲 公司。也就是從這時起他才開始放棄之前迷戀的2D 游戲 ,將自己的目光投放在對於3D視覺效果的革命上。而直至歷經了千辛萬苦,無數困難蛻變之後Id software才終於放出了這款具有對 游戲 發展史有著重要意義的《德軍司令部3D》。
《德軍司令部 3D》用超乎那時想像力的3D技術征服了無數玩家,約翰卡馬克也對此深感自豪,但是他並沒有獨自享受屬於自己的 科技 勝利。在《德軍司令部 3D》用售賣數量寫下的成功之後,約翰卡馬克便毅然決然的將自己辛苦所做 游戲 的源代碼公開,讓其他的 游戲 製作者一同分享這一 科技 智慧。
約翰卡馬克的這一舉動無疑是像親自為全世界的 游戲 土壤播下了3D技術革命的種子,所以之後幾年3D 游戲 像春筍一樣成群推出也是可以預料到的事情。不過就在這一次約翰卡馬克公開私家3D 科技 所導致的啟蒙運動之後。Id Software卻再次利用了提升過後的3D引擎製作了《DOOM》。《DOOM》相比前作完善了畫面,也擁有了更真實的靜態場景。它也是在3D FPS 游戲 的第一次革命之後第一款具有區域網對戰功能的真3D 游戲 。由於,《德軍司令部》和《DOOM》的持續火熱,我們甚至可以說九十年代就是屬於Id software的時代。在《DOOM》推出的之後幾年Id software又相繼發布的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》也在持續不斷的鞏固了約翰卡馬克所創造作品的 歷史 地位,就這樣約翰卡馬克也連同它所造就的寶貴 游戲 財富被載入 游戲 史冊。
臨近二十世紀初,在Id software擁有了無數成就之後。約翰卡馬克和玩家們的視野也不再僅限於單純的冒險和殺戮,他們更需要是射擊 游戲 的多人互動性,聯機對戰便成為了這時主要的目的。於是在Id Software旗下便誕生了《雷神之錘3 Arena》這一偉大的作品,而與此同時在EPIC一邊也殺出了《虛幻競技場》這一款作品。這兩款 游戲 都沒有考慮FPS 游戲 的敘事性,但是卻把 游戲 重心完全放在了多人對戰的樂趣上。從這時起,3D射擊類的多人競技功能正式確立,也為3D 射擊 游戲 接下來的電競事業做了鋪墊。
不過,話說回來凡事都有兩面。有喜歡競技的人,那就會有喜歡故事的人。在以上兩款 游戲 注重多人功能的前一年,V社正式推出了初代的《半條命》。這是3D射擊 游戲 第一次深入強調故事性,並搭配了射擊 游戲 一直以來的打擊感。《半條命》不再單調於簡單的嗜血屠戮,而是深入到電影化的敘事功能里。《半條命》開始在 游戲 內引入大量的NPC,使用劇情和戰斗互補的敘事系統。《半條命》也開始讓3D射擊 游戲 有了與眾不同的意義,從此射擊 游戲 不再是簡單粗暴的荷爾蒙運動,因為在這個世界裡還能開拓一個與現實不一樣的故事世界。而為了探尋《半條命》對於多人競技的意義,也有一個喜愛《半條命》的玩家願意為之開拓新的MOD,這個人就是Minh Le。在他的用心塑造下,1999年發布了《反恐精英》這一 游戲 。而作為流傳經典,V社後來也願意買下這款 游戲 的版權,這樣才有了後續的《反恐精英》王朝時代。多人競技逐漸崛起,對於故事的講述也不能忽略。
在《半條命》的震撼之餘,很多製作者開始嚮往在3D射擊 游戲 內講述一個完美的故事。這時期起便迸發了後續的無數經典作品《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列,《使命召喚》系列等等。3D射擊 游戲 開始講述故事,也善於提升玩家的代入感。與此同時,3D射擊 游戲 也開始融合更多的要素,使得 游戲 變得越來越真實,也就有了接下來的發展。
《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列以及《使命召喚》系列都是喜歡戰爭題材 游戲 的玩家們所孰知的老三樣。《湯姆克蘭西》系列是以美國暢銷小說作家湯姆·克蘭西的小說為文本創造出了第一個多元宇宙。從湯姆克蘭西的《幽靈行動》,到《彩虹六號》再到《細胞分裂》最後到《全境封鎖》,這里的每一個名字都被玩家們所熟知,而他們也標志著完全不同的3D射擊 游戲 類型。而到了《戰地》和《使命召喚》這兩部不斷蛻變的 游戲 之中,我們又能體會到一種又一種不一樣的故事。從一戰到二戰,再到未來戰爭,每一段故事都有他的特點。這也讓更多的玩家們開始了解真實的戰爭場景,當然也讓我們逐漸體會到了和平的重要性。
從2000年起步,無數精品 游戲 屹立在射擊 游戲 史的巔峰。而除了老生常談的那幾部讓人迷醉的《使命召喚》之外,更有幾部經典作品讓我留戀忘返。不過我人生最早接觸到較為真實的射擊 游戲 ,還是要說到上古的那幾部。
例如《三角洲特種部隊》便是我第一次接觸到的擬真類 游戲 ,這款 游戲 初代發售於1998年的Windows98平台,很少有人玩過它的第一部作品,但我想的確會有很多人玩過這款 游戲 的續作。在這一系列的 游戲 內玩家們扮演的特種兵將會深入敵營執行各種各樣的任務, 游戲 也在不斷的利用真實的場景刻畫,不同地域的天氣效果描述著任務的艱巨性。與此同時他也是在反恐精英之前第一個脫離魔幻元素,並且真正意義上提供區域網對戰的第一人稱射擊 游戲 。在這款 游戲 帶來擬真風潮的洗禮之下,也就有了FPS 游戲 題材在中國第一次綻放的時代。只可惜因為如今再無續作,提到《使命召喚》,《戰地》的同時已經很少有新玩家知道這一作品的存在,這里算是一個回顧吧。
在此之後,又以《戰地1942》和《使命召喚1》帶領的擬真時代逐漸興起漸漸成為主流。經典作品在那幾年裡數不勝數,一度吸引了無數玩家,獲得了龐大的玩家基數,這也給了廠商們日後實施年貨策略的勇氣。但至於這兩個 游戲 具體的發展史我就不再多說了,我只想點出其中的一部經典作品,也是值得新玩家去回味的一部作品,這款 游戲 就是《戰地:硬仗》。如今距離《戰地:硬仗》的發售已經過去了五年之久,但現在看來這款 游戲 仍有遊玩的必要。這是DICE首次以真實戰爭題材之外的題材創作的《戰地》 游戲 ,它講述的是重武裝歹徒與反恐特警組之間的生死較量的故事。是不是聽起來有些像現在的《彩虹六號》?但實際上這兩個 游戲 的內涵卻相距甚遠。
不同於《彩虹六號:圍攻》,《戰地:硬仗》主打的要素還是單人劇情的展現,當在其中角色設定和台詞設定也相當詼諧,時不時也會引得玩家發笑。不過相比之下更重要的是在這款 游戲 內提供了多種形式的通關方案,玩家可以拿槍打遍全場,也可以選擇從頭到尾不斷潛行,也實在饒有趣味。雖然這款 游戲 的玩家評價比較普通,但還是值得一玩的作品。
拋開這些老生常談的 游戲 系列來說,在此之外還有著非常硬核的《ARMA》。《ARMA》這一系列我以前也細細評價過,本篇也不再多說了,我們會在下面的章節里仔細說說他的MOD,因為他的MOD也實在是太重要了。
我想我上面一段說到了潛行要素,那麼在這里就一定要說下《細胞分裂》系列以及《殺手》系列,這兩個系列中對我來說最重要的兩部代表作品莫過於《細胞分裂6》和《殺手5》。《細胞分裂6》和《殺手5》代表的是近幾年來潛行題材 游戲 的巔峰,雖然在《殺手5》之後也有著《殺手2》和《殺手6》這兩款作品精品作品相繼問世,但是我總覺得新出的這兩款作品裡缺少了點東西。
《殺手2》和《殺手6》雖然藉助了開放世界開放化了暗殺過程,提高了 游戲 可重復遊玩的價值,也提高了 游戲 發展過程的不確定性。但相比比較傳統的《殺手5》來說,這兩部作品對於劇情上的緊湊感和緊張感卻有所下降。這里並不是說這兩款作品有何不好,他們的確標志著《殺手》系列意義上的新生,也更適合現在 游戲 設計思路下的主要玩法,不過我還是覺得以潛行為主的這類 游戲 走線性關卡才是能更展現這類 游戲 魅力的關鍵。
《殺手》系列逐漸新生,另一邊育碧《細胞分裂》的新作卻遲遲沒有發布新消息。事實上,育碧的CEO Yves Guillemot曾在IGN的采訪中曾經談到了為何《細胞分裂》遲遲沒有新作的消息。
的確,對於潛入類 游戲 玩家們總有著嚴格的要求。如果製作組修改了某個重要的特性,並在新的版本里推出,玩家可能需要重新適應這樣的機制。例如,新作品加強了 游戲 道具的傷害數值,那麼傳統的系列玩家就可能會說:"這樣的改變完全失去了潛入的精髓,我完全可以一路依據道具沖過去"。但如果繼承了前作的難度,不去修改 游戲 的核心內容,對於傳統的玩家來說這一款 游戲 可能就會變成一個吃老本的作品。
潛入 游戲 就是這樣子的,略微小眾,喜歡它的人實在是喜歡,對他的品質也有著嚴格的要求,而不喜歡他的人則實在是對他討厭至極。就比如對於《古墓麗影:暗影》,《戰地5》這兩款作品來說,新的嘗試在加入了較多的潛行要素後便會讓老玩家們感到頭痛。我本來是來享受劇情的,你為何要這么惡心我。這里並不是說潛行要素引入的不好,而是關於設計要素比例的問題。這兩部作品一個是想利用潛入沖緩 游戲 節奏,另一款是想提高 游戲 主角經歷的真實性,具體設計的好與不好還是因人感受而異吧。
既然說到了《細胞分裂》,那麼我們就來說下育碧旗下的其他作品。眾所周知《細胞分裂》,《彩虹六號》,《全境封鎖》以及《幽靈行動》系列師出同門,都是育碧買了湯姆克蘭西小說版權之後的作品。這四個作品也蘊含了完全不同的核心內容,《細胞分裂》代表單人潛入,《彩虹六號》代表多人策略,《全境封鎖》偏向於網游性質,而《幽靈行動》的核心內容則有些混含不清,暫且就稱它為開放世界射擊 游戲 吧。
四部作品有著不同的人群受眾,《細胞分裂》我們說過,《彩虹六號》我們以前說過,這兩部作品不再多做評論,這里主要說後兩者。《全境封鎖》作為名副其實的刷子 游戲 其實也是有很多受眾的,尤其是在 游戲 初期引入暗區的概念之後,使得本來是一款合作聯機的 游戲 開始變得有所沖突。這時以玩家主要競爭力為驅動性的 游戲 玩法便變成了這款 游戲 的另一主導動力。新穎的設定類似今天的吃雞元素,暗區內可以搜刮物資,也有可能被打劫,你只能等到登上直升機才能帶走自己找到的物品。PVP勾心鬥角的策略戰爭的確為 游戲 帶來了很大的趣味性,當然也使得很多玩家喜歡這樣的 游戲 。
另一個經典系列便是《幽靈行動》系列,我要批評的是育碧近年來總是一股腦的向開放世界設定妥協,殊不知自從《幽靈行動:荒野》之後有很多玩家對這款 游戲 開放世界的設定有所爭議。 游戲 主打單人和四人聯機,在龐大的開放地圖中又添加了很多RPG 游戲 要素,對於那些喜歡大地圖合作刷刷刷的玩家來說,這一點當然是一個好事情。尤其是《幽靈行動:荒野》最初發售的那幾年,同期同類型的作品幾乎沒有一個能打的。《正當防衛3》雖然是《正當防衛》系列的巔峰可是他並不支持聯機,而《孤島驚魂:野蠻紀元》卻又完全變成了一個不同題材的《孤島驚魂》。這時候《幽靈行動:荒野》的出現恰巧的彌補了題材的缺失,所以他算的上是一個不錯的 游戲 。
而到如今當市場資本變為 游戲 題材主導的風向標之後,育碧便開始有些躁動,對於同系列 游戲 的改造也並不明顯。近年來先後推出的《全境封鎖2》,《幽靈行動:斷點》也讓大部分玩家對這類 游戲 的題材感到厭倦,口碑不斷下降。而對我來說,對於幽靈行動開放世界化後,我便開始對它提不起了興趣。我最喜歡的那部《幽靈行動》還應該是《幽靈行動4:未來戰士》。雖然這款 游戲 發售於2012年,可是我現在仍然能記住當初它那驚艷玩家的 游戲 品質。
《幽靈行動4:未來戰士》具有強大的槍支改裝系統,還有他那充滿未來色彩的光學隱身衣。那時他給我的感覺就是一款來自未來的 游戲 ,劇情過場與 游戲 UI無人能敵,以至於我去年還重新遊玩了這款經典到不能再經典的作品。
如要說20世紀末是計算機硬體帶來了射擊 游戲 類型的革命,那麼對今日大多數具有了一定硬體基礎的玩家來說,他們便會成為主導射擊 游戲 業界風向標的關鍵。而從戰爭題材過渡到喪屍題材便是近代射擊 游戲 史上的第一次革命,喪屍系列萌發於《DAYZ》。注意這里的《DAYZ》還並不是後來的《DAYZ獨立版》,而是產生於《ARMA2》之上的一個 游戲 MOD:《DAYZ》。為《DAYZ》埋下種子的一個是同一類的影視題材,那幾年正值美劇《行屍走肉》熱播,一度掀起不小的喪屍題材風潮,而這也影響了 游戲 界於是便誕生了《DAYZ》。
在《DAYZ》成功的吸引了無數玩家之後,Bohemia Interactive便決定在此之上將《DAYZ》作為一款單獨的 游戲 獨立開來,也就有了之後的《DAYZ獨立版》。不過在那時候也不只有Bohemia看到這一題材之下蘊藏的潛力,另一廠商Daybreak聽聞《DAY》的火熱後也抓緊時間推出了《H1Z1》。如果我記得沒錯的話,最初的《H1Z1》應該只有一個 游戲 版本,主打末日求生。之後在2016年 游戲 才分為了兩個版本,分別為《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一線生機》。後者依然主打生存題材,而前者則拉開了大逃殺時代的序幕。
我們可以把射擊 游戲 本身看作為一棵大樹,千禧年前他在生根發芽,千禧年後則在茁壯成長,到最後長出了各式各樣的果實。果實落在地上被人們撿到可能會覺得不夠大,覺得不夠甜。之後人們又會進行培育,直到培育出滿意的果實才肯罷休。所以不論是喪屍題材,還是大逃殺題材,他們從設計的本質上來說都脫離不了這顆大樹的最初形態。射擊 游戲 最初的形態點便是"競爭"和"屠戮":有槍的地方就有競爭,和人的或者是和AI的;有槍的地方同時也有殺戮,富含 情感 的或者冷漠無情的。你可以發現近代射擊 游戲 的演化都脫離不了這兩點,無論是嗜血狂熱的《DOOM》,還是廢土風格的《狂怒》,再到槍支眾多的《無主之地》裡面最本質也是最核心的兩點便是這些。至於RPG要素和生存要素都是後天人為為之混合的,這對於大逃殺題材的射擊 游戲 也是一樣。
大逃殺究竟給予了射擊 游戲 什麼,我們可以這樣討論。大逃殺 游戲 最基本的組成分為三點:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。與之匹配的是一旦死亡就從零開始的不幸,還有充滿腎上腺素的競爭力驅動,這幾點的組成便是大逃殺賦予 游戲 賦予玩家的快樂源泉。而對於大逃殺這一 游戲 的 游戲 機制來講,我更願意稱他為一類不成熟的第一/三人稱射擊Roguelike。在這里你可能會問我,Roguelike不應該是那種2D及2.5D類小體型 游戲 才有的嘛?怎麼大逃殺也可以放到Roguelike里呢?其實我想要表達的意思是Roguelike一些機制的設計和大逃殺機制的設計幾乎完全相同。
再想一下我之前說過大逃殺 游戲 最基本的三個組成部分:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分布的裝備。然後把你作為玩家代入進去,你就成為一個 游戲 角色。你開始跳落的位置決定了你關卡的起始位置,武器的位置類似於寶箱的位置,選擇路線類似於選擇下一關,殺死敵人掉落裝備則類似於打怪掉落裝備。這完全就是Rogue要素的一部分,只不過自始至終貫穿 游戲 的攻擊模式還是射擊 游戲 的那一套而已。
所以大逃殺的內容只是能稱得上作為一個新的 游戲 元素,它並不能成為一個屬於射擊 游戲 獨立的子類。因為大逃殺當初形成之時就是這樣的,《H1Z1》只選擇將它作為了一個 游戲 模式,只不過是後來《絕地求生》在此之上又點了把火,完全做了一款獨立的 游戲 而已。後來等到《堡壘之夜》,《APEX》相繼出現,兩者又是以原本 游戲 世界觀延伸出來的大逃殺題材。至於後來出現的《CSGO:DZ》,《戰地:火焰風暴》《使命召喚15》和《使命召喚:戰域》也完全是為了適應市場主流做出的妥協,但這些模式原本的基礎還是建立在本體系列之上的。除開這些射擊 游戲 的大逃殺,曾也有一款賽車 游戲 也蹭了熱度,這款 游戲 就是《極限競速:地平線4》。這款賽車 游戲 的裡面也有著大逃殺模式,只不過它的要素相比這些射擊 游戲 更加簡單罷了。
在此之後拋給設計者們的只有一個問題,在大逃殺題材逐漸飽和的今日,設計者們究竟要如何明確他的位置,逐漸作為 游戲 本體的附屬品?《使命召喚:戰域》就是這樣做得,在《使命召喚15》撈了一波熱度收益之後,動視已經心滿意足。隨及在《使命召喚16》中宣布了傳統模式的回歸,轉而將《使命召喚16》中的吃雞模式作為一個單獨免費的模式推出。在此之下,的確蘊含的是動視的商業才智。根據4月11日使命召喚官方推特發布的數據來看,在《戰域》推出的十天內《使命召喚16》就吸引了3000萬的玩家,當天的總玩家數就突破了5000萬。
在此又有多少玩家會轉化為本體玩家呢?肯定會有。 游戲 內的武器解鎖是按照擊殺經驗給予玩家的,因此對於那些不喜歡生肝武器的玩家來說,入 游戲 本體無疑是一個最好的選擇。甚至你在找代練刷皮膚時,客服也會先問你有沒有本體。動視搞了一波好營銷不過是在於賣皮膚賣本體,為《使命召喚16》引流。但這里《使命召喚》卻又碰到了一個最棘手的問題, 游戲 玩家數量越多,開掛的玩家肯定會有。甚至在主機平台的玩家也逃離不了被掛摧殘的命運。這對我來說更是如此,本來選了XBOX端開始苦練手柄,手柄練到一定程度又被鍵鼠玩家摧殘。
於是我開始用鍵鼠,當適應了鍵鼠之後,又正值大逃殺模式火熱。開掛玩家逐漸四散開來,就連本體的大戰場模式都不能倖免。雖然在《使命召喚16》里有很多裝備可以定位敵人的存在打出提前槍,但是開掛玩家和普通玩家的提前槍是完全可以分辨開來的。掛的提前槍會很早完美的鎖定你的身體中心,而普通玩家則是那種會瞄著你即將出現的地方提前穿牆點射。掛對於大戰場模式意味著什麼呢?意味著憑借《使命召喚16》的裝備機制,一個人利用殺敵數量滾裝備完全可以壓制到對方出不來重生地。所以這樣也導致有很多買了本體的玩家,逐漸開始放棄《使命召喚16》這一深坑。可以說動視這一決策迎來了商業的成功,卻也帶來了玩家們的苦難吧。
射擊 游戲 風風雨雨二十年,傾訴了無盡的心酸坎坷,也聳立了無數的設計巔峰,當然也為玩家們帶來了無窮的樂趣。我們追溯的是射擊 游戲 充滿激情的過去,我們期待的是射擊 游戲 未來的創意革命。只是到那時,當我們再次回歸射擊 游戲 的以往,又會作何感想呢?
❽ 老玩家落淚,從賽揚D到3400G《命令與征服:紅色警戒》重製版體驗
電子 游戲 在每個時代都有其引領的類型,硬核很幸運出生在一個FPS和RTS 游戲 交集的黃金90年代,而不是手游充斥的營銷世界,與此同時,95年以後是PC電腦才剛剛開始流行的時間點,家裡條件尚好,在小學的時候擁有了人生第一台電腦—Celeron賽揚4,具體應該是工藝更落後的Willamette核心,回憶起來記得主機商標上的核心頻率,寫著是低於2.0Ghz但沒有低於1.5Ghz。
心目中的四大經典RTS 游戲
這台電腦讓硬核接觸到了第一款電子 游戲 《星際爭霸》,當時配套品牌機的CRT顯示器,用的是學習版 游戲 光碟(國內奧美代理1.11版,在商場抬頭看記得是好幾百大洋,在當時來說相當高昂)最初是玩的是原版戰役模式,後來又買光碟玩到高達MOD之後,一直沉迷好長一段時間不能自拔,這時候是Windows 98的操作系統。
在《命令與征服:紅色警戒2》「引入」國內不久之後就成為最火爆的電子 游戲 之一,這時候家裡又添置了一台電腦,這台也是唯一能保存到現在的,配置如上圖所示,當初是連帶顯示器大致3000多元購入的,可還是擺脫不了賽揚D的擁抱,那時候表哥已經是Pentium奔騰 4 HT 630+GeForce FX 5200的豪配。
這台Celeron賽揚D的機器為《紅警2》征戰過非常長的一段時間,現在還能用(除電源換掉以外),它發熱量並不小,即便品牌機也是銅底+導流罩的設計,在它服役最後的時光里,折騰換過GeForce4 Ti 4200和ATI Radeon 9550 , 又升級到512MB內存,後來開始買整機又賣掉,基本到這就盡頭了,就讓它一直陪伴到老吧。
當時接觸《星際爭霸》之後才到《紅警2》,硬核在上手過後完全放下其他 游戲 ,特別是對於年齡甚小的朋友來說,它比《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《帝國時代》策略深度淺,並且操作要求低,無限人口造一大堆強力兵種就是沖。
比如說天啟坦克、基洛夫飛艇、光棱坦克,防守就喜歡用美國大兵守樓、法國巨炮、聚能磁暴線圈和光棱塔,還有就是多功能步兵車載入不同兵種就能改變武裝,編隊玩起來就是一支軍隊呀,當然這只能打打電腦玩家,可就是重復玩不厭倦。
到後面《紅警95》只玩過相當短的時間(初版俗稱為95,因為用的是Windows 95),那時候已經是對《紅警2》玩得有些厭倦,同學才叫我試試初代,打開 游戲 就是一臉嫌棄畫面差,只是了了草草玩過一陣子戰役模式,遭遇戰應該一次都沒開過,兩者的區別記憶非常模糊,只記得地獄進行曲(Hell March)印象深刻!
借著這汪蘆跡次《命令與征服:紅色警戒》重製版的上市,決定撿些配件搞台電腦重溫舊憶,即便玩不上幾局,EA這次包含的幕後花絮集錦、CG影片(以前並沒有)和經典重製音樂都是值得體驗的,更重要是補票補票補票!銷量要是達到預期,別說什麼源代碼丟嘩燃了,《紅警2》重製版還真有可能面世!
重製版解析度上升到4K,並且是全新的高清貼圖,想想也只有目前AMD Ryzen 5 3400G是最適合搭建的平台,這顆銳龍APU和2400G一樣,並沒有和同一時期銳龍處理器採用相同的架構,3400G而是上一代的Zen+架構,3400G的基礎頻率是3.7Ghz,最大加速頻率是4.2GHz,同時內置RX Vega 11核顯頻率為1400Mhz,更領先的12nm FinFET工藝,以上參數相對2400G是有所增困並強的。
從左到右分別是3700X、3400G和2400G的散熱器,可以發現3400G搭配了更高級的Wraith SPIRE(非銅芯版本),而2400G只搭配Wraith STEALTH,兩者差別主要在於鋁擠的覆蓋面積大小上,當然高度不一致兼容性也不一樣。
3400G本體一覽,其實如果節約成本可以用3200G,核心規格變成四核心四線程,頻率稍微降一點,核顯變成CU單元少點的RX Vega 8,輕度 游戲 負載並不會體驗到很大差別。
內存就用英睿達鉑勝Sport LT這款,硬核買的是DDR4-3200版本,近期入手的,在下苗人鳳一看就知道是C9BJZ顆粒,沒有選擇新鉑勝的原因很簡單,就是因為馬甲高度關系,以後如果想弄ITX平台會遇到麻煩,但是如果你更在乎RGB燈光和顆粒質量的話,建議還是新鉑勝比較劃算。
英睿達鉑勝Sport LT在另一個平台上的測試,3700X+X570可以穩定3800Mhz Flck 1900 1:1,時序16-19-19-38真1T,延遲65.9ns,穩定過MT 100%,其他小參暫時沒動,簡直可以說是第三代銳龍的專屬條子。
CPU、顯卡和內存介紹完了,然後到主板的選擇上,如果你想再節約成本,其實用上一代的B350主板也可以,就是以後升級和擴展性空間沒有了,而A320主板適合不考慮後續和超頻的朋友,總得來說,個人覺得B450主板還是最劃算的,目前三款主板差價並不算很大。而散熱器因為都升級到Wraith SPIRE了,直接就原裝搞起,至於其他配件選擇很靈活,這里就不多介紹了。
最後曬一曬2012年補票的《命令與征服》17周年終極版實體吧,這個版本收藏價值是不如10周年那款的,也不如現在的25周年紀念版,下面看看就知道為什麼了 ,但如果沒有任何收藏嗜好,這個版本的線上大包還是值得入手的,因為包括17款《命令與征服》系列 游戲 ,《紅警2》還能完美使用漢化和Windows 10。
驚了,盒子打開什麼都沒有,底面就列舉了《命令與征服》系列的 游戲 發展史,並且備注介紹和年份,這也太摳門了,起碼整個畫冊什麼的。
開了個玩笑,盒子裡面就這三樣東西,使用和下載安裝說明以Origin激活碼,為了節約資源,完全沒有DVD-ROM那味了。
背面又展示了這17款 游戲 ,可以看到其中《命令與征服3:泰伯倫戰爭》、《命令與征服:紅色警戒2》、初代《命令與征服》、《命令與征服:將軍》(可玩性非常高,3D引擎,現實背景)以及《命令與征服:紅色警戒3》是擺置在前面的5款。
當年17周年紀念版的配置要求,處理器還是Intel P4或者AMD Athon,內存只要512MB和1GB,顯卡在當年來說也很低,就拿Windows 7系統來說,只要一款經典的AIT Radeon 9550超頻性價比之王就能搞定。
2020年重製版的配置要求,注意這次重製的只是《命令與征服》以及《命令與征服:紅色警戒》第一代以其DLC內容,最低配置就不說了,參考網路上的天梯圖,3400G的單核性能是很接近Core i5 4690K的,而多核性能達到了Core i7 4770K的水平,至於顯卡性能,RX Vega 11離GTX 660/HD 7850也不遠了,所以追求當然是推薦配置,甚至還要挑戰4K解析度!
整機配置一覽,詳細可見上圖,值得一說的是,這次重製版AMD和NVIDIA都沒有提供優化驅動的,顯示器是4K顯示器性價比較高的AOC 2879VF,缺點是採用TN面板,平時只是用來測試為多,這次臨時先用著,個人推薦真要爽玩重製版,可以選擇一些IPS面板的4K顯示器。
CPU和GPU-Z截圖,默頻狀態下,3400G頻率一般是浮動的,全核頻率可以看下後面其他兩款 游戲 ,這款主板RX Vega 11集顯自動分配2GB顯存(可以分配更高但沒必要),3400G的RX Vega 11核心頻率達到1400MHz,比2400G要高150Mhz,顯存頻率一致。
CPU-Z跑分,是比較接近i7-7700K的,超頻4.3Ghz之後可以扯平。
循例跑個3DMark Fire Strike項目,相比之前測過的2400G+8GB DDR4 3200X2(圖形分3600)要好9.5%左右,而CPU物理分數增長比較誇張(2400G只有9393),實際是沒有那麼多。
原裝散熱器+超頻測試,在這種情況下3400G能超到全核4.1Ghz,核心電壓1.296V,AIDA64 FPU烤機CPU二極體溫度只有78℃,搭配第三方塔式散熱器的話,這個電壓值應該干到全核4.3Ghz不成問題。
RX Vega 11核顯部分也能超到1800Mhz,顯卡分數相比默認提高9%,日常使用沒必要不超頻,除非遇到特別極端的 游戲 可以試試,不過那時候你應該也會想上獨顯了。
《英雄聯盟》4K解析度極高畫質+抗鋸齒,用MSI Afterburner測試了一下對線,平均幀數達到95fps,最低幀數79fps,團戰的話會掉幀至60fps左右,表現確實還要比2400G好一些,畢竟CPU和顯卡的核心頻率更高。
至於《絕地求生》還是比較勉強也能玩玩,1080P非常低畫質,解析度渲染85%,平均幀數53fps,最低幀數41fps,期待下款APU吧,如果性能真的能搞定這 游戲 就很不錯了。
Sream和Origin 游戲 庫截圖以示給Westwood製作組最大的能力支持,還有好消息是,現在EA的 游戲 已經回歸Steam,終於可以擺脫Origin的束縛(以前也在,只不過EA想獨立出去現在又回來了 ),這就意味著—未來可能在Steam上買到官方中文重製的《命令與征服:紅色警戒2》!
這次重製版 游戲 容量一共25GB,從補票的角度來看,兩個 游戲 加一大堆資料片國區賣140元算良心了,具體內容可以到官網查看,值得一提的是這次還附帶地圖編輯器。
進入 游戲 界面,真的有那味了,這熟悉的深紅色主題,那麼經典的LOGO,還有經典音樂的環繞,真的回憶到心頭了!
畫面設置,這次解析度提升至4K,可調的選項並不多,只能調下伽馬值(亮度),不鎖幀上限因為試過RTX 2080 Ti能跑700幀。
主界面可選花絮集錦,但是需要完全對應的戰役才能解鎖,主要是講述一些幕後的內容,特別粉絲向的內容,官方宣稱超過4個小時, 從以上這個截圖可以得知,Westwood西木原班人馬還存在一部分,而且這位大佬還是《紅色警戒》的首席工程師,所以《紅色警戒2》重製版是非常有可能重現的,不要再說什麼源代碼丟了不可能,主要還是看EA臉色行事罷了,本代銷量就依靠大家支持了!
游戲 內置點唱機,包含太多經典的重製音樂,邊戴上耳機聽邊玩真的回味無窮,只有老玩家才懂的快樂!
盟軍和蘇聯戰役全都回來了,並且包括資料片DLC的戰役,夠你耍一陣子了,不過硬核相信大多數老玩家都只是感受和回憶一下而已,畢竟時間上不允許。
還附帶創意工坊Mods支持,由於EA開放了 游戲 的源代碼,你可以自己製作MOD發布也可以下載別人做好的。
雖然這次CG影片沒有重拍,但是還原了綠幕+真人拍攝還是有那味的,畫質也提升了一點不再是馬賽克,要知道當年的學習版可是沒有CG影片的,現在總算能重溫一遍了,還是官方中文的。除了這些,現在也能自定義快捷鍵編隊了,有了兩種操作方式(比如說傳統的左鍵攻擊還是更現代化的右鍵攻擊),而且能聯機排名對戰,硬核這種菜雞水平還是玩玩1 VS 7個困難電腦吧
進入 游戲 果然還是那味,多麼熟悉的馬賽克畫面啊!當時顯示器也就1024X768解析度的CRT,或者1280X1024的LCD,加上年齡甚小,根本不會在意那麼多的。
如果你還是馬賽克畫質,不要忘記一鍵空格就能變換重製畫質,而且現在滾輪鍵能縮放地圖視角,這種 游戲 並不是畫質越好就討喜,像《紅色警戒3》那種風格就一點興趣都沒,倒是它的海戰做得挺不錯的,其他操作什麼的都沒那味了。
編隊是進階玩家必備的,盟軍的輕型坦克+游俠越野車是前期最好的Rush組合,在中型規模的編隊時,對於3400G來說,運行幀率為104fps核顯4K滿載運行,CPU部分過半可以達到3950Mhz頻率,非常流暢。
和蘇聯對峙戰場幀率稍微降到92fps,而且溫度運行良好,問題不大。
接著玩了下蘇聯的戰役,運行幀率也是破100fps的,這可是4K解析度!內存和顯存佔用也不多,如果不追求性價比,個人推薦APU搭配兩條4GB內存即可。
遭遇戰模式,1 VS 1對戰規模,此時運行幀率102fps,特效雖然也是貼圖化,但是看著很有感覺,需要說一下的是,《紅警》初代AI尋路機制是比較不可思議的,而對面電腦AI是強很多的(看下面其中一張截圖),個人認為這是保留原版特色,增加 游戲 難度,只玩過《紅警2》玩家謹慎入手和吐槽!
來顆原子彈試一試,放在當時馬賽克畫面也很震撼,運行幀率跌到73fps,問題並不大一瞬間的事情。
試試八國會面對戰的海島超大地圖,保留原版設定,《紅警》重製版的地圖非常多,2P、4P、6P和8P類型都有,不用擔心會玩膩。
猛獁相比天啟坦克清載具和建築還是差點,而大地圖幀率和小地圖相差好遠,在畫面渲染差不多的情況下運行幀率只有41fps,依然不會影響流暢度,然而一看OSD信息才知道GPU頻率和佔用率大幅度下降,帶著質疑態度用RTX 2080 Ti的機器測試(700fps跌到100fps),結果情況依舊,那就是 游戲 優化和顯卡驅動支持的問題了。
開啟小地圖61fps
關閉小地圖104fps
最後偶然發現有一部分掉幀原因是來自與小地圖沖突造成的,開關前後差距40fps,還有記得切換英文輸入法不然無非進入 游戲 ,而且據聞使用英語版本,掉幀現象也有改善,只能說這次沒有做好本土化和 游戲 優化,除了這些感覺並沒有太大的缺點了,不過相信後續EA很快就會改進的。
和大部分中國玩家一樣,初代《命令與征服》硬核也是沒玩過,一般都是《命令與征服:紅色警戒2》開始挖坑的,有一些甚至是知名MOD共和國之輝之後入坑的(和原版差異很大),而《紅警95》應該大部分80後玩家應該都接觸過,硬核作為90後也只是《命令與征服:紅色警戒2》爽過後面才玩的戰役模式,所以這部分體驗就不多說了。
最後一張《命令與征服》的截圖亮點自尋,細節真的驚到本人了!
這次 游戲 體驗下來雖然沒有《紅警2》那味,但是怎麼說也是初代開坑之作,如果你僅僅玩過《紅警2》又沒有情懷勸君可以考慮一下再入手,當然體驗建造和兵種可以(實際上這方面有很相似的地方),了解幕後花絮和感受音樂也沒錯,但請不要買了重製版又要對比《紅警2》去吐槽,至於《命令與征服》系列和RTS起源之作《沙丘魔堡2000》個人真的體驗不多,並不能分享太多。 再次展望,《紅警2》是否能重製大概率只看本作銷量,而不是區區的源代碼是否還存在(西木製作組的部分成員還在呢),EA是個典型的商業化公司,而不是波蘭蠢驢!
至於配置方面,也不用太顧慮,像這次銳龍5 3400G這種最強APU,4K解析度玩下來毫無壓力,只是目前存在一些掉幀、本土化優化以及部分Bug而已,相信很快官方就會修復的,140元國區定價個人感覺還行,主要是買個童年回憶和補票。
致敬永遠的星際爭霸!
❾ AVA哪個國家出的!
戰地之王》是由韓國著名游戲公司Redck開發,Neowiz公司全球發行,騰訊公司代理的「次世代FPS網游」。也是第一款使用目前世界上最頂級的專業3D引擎之一的UnREAL 3引擎開發的FPS網路游戲。被韓國業界公認為掀開網遊行業發展的新篇章。戰地之王集戰略性多兵種配合游戲玩法、豐富的游戲模式、變化多樣的武器改裝系統於一身。雖然號稱「槍戰神作」,但是其畫面與歐美FPS(第一人稱射擊)游戲相差甚遠,甚至未發揮出虛幻3引擎應有的水平,但相比國內其他FPS網游來說在畫面方面仍有優勢。
❿ 怎樣製作出簡單的單機游戲
首先,你得會來運營一個游戲.
運營:首先,你要注冊公司,找資金,招聘。
其次,招聘的人涵蓋:美工、策劃、程序員、各種專業人才、還要有行政、財務。
最後,要開始漫長的開發周期,短的話,可能1.2年就能做好一個游戲,很粗製濫造的那種,長的話,就沒數了。。
其次才是製作
製作:製作成功的游戲,需要軟體大致有SQL,PHOTOSHOP,.net系列,autoCAD等等等等,硬體:電腦配置要達到伺服器級別,而且不止一台
流程嘛,企劃,劇本,分析,製作程序,測試,反饋,再測試,不斷的後續補丁
所以一個人是不可能掌握所有知識的,需要一個很大的團隊,當然,如果只想做一個普通的國產網游那樣的簡單圖形游戲,10人的團隊就夠了
PS:仙劍1可是1個人的團隊做出來的,到仙劍4也只用了10個人,所以你要有夢想的話,堅信下去,早晚能成功
GOOD LUCK
要開發一個游戲需要很大的開資,你要先想好,計算好,如果你自己不會製作網路游戲的話,那就要請專業人員來幫助你了,要請的人也有很多
例如:游戲設計師(建議游戲還是由你自己設計比較好,否則你開發網路游戲就沒什麼意思了)
游戲程序設計員
主頁設計師(你自己會做網頁的話就不必要請了)
GM等等
開發網路游戲最主要的網路設備是伺服器,如果沒足夠資金買伺服器就不用想開發網路游戲了,垃圾一點的伺服器價格一般都在8000RMB左右,不過服務笑搜器可以租用,等賺到錢再買也可以
小弟只能回答到這里了……
最基本的就是DirectX(是微軟推出的一套基於Windows系統的多媒體應用程式介面APIs函式) 現在大多數游戲都基於DX9.0C及DX10.
然後是編程VC(編寫C++語言的)
畫面,音樂等DirectX中都有包含.
大概就以DirectX和VC為關鍵主要的,象PS,3DMAX,FLASH等做處理的!
picture數組
可以用坐標來完成
用數組來記錄坐標
棋譜代碼 我想是靠自己寫吧
比如
Private Sub Form_Load()
Picture1(1).Picture = LoadPicture("") '這圖是兵
End Sub
Private Sub Picture1_Click(Index As Integer)
If Index = 1 Then
If Picture1(1).Top >= 1000 Then '沒過河
Picture1(1).Left = 500 '保持不變 意思就是不能左右移動,當用滑鼠指定他的位子就可以上前一步
ElseIf Picture1(1).Top <= 700 Then '已經過河
'可以就解除限制
End If
End If
End Sub
'還要判斷你指定位子的坐標,是否遠遠超過一步距離,或遠遠小於一步距離
'可以用所畫的線來判斷位子
實際代碼不是這樣寫的
只是希望你明白這宴棗個道理
第一步:對flash界面了解,對軟體了解。同時思考為什麼選擇用FLASH來製作游戲而不選擇JAVA語言或其他。你需要熟練操作flash軟體並能進行動畫製作。
第二步:目前flash游戲開發需要用到Actionscript3.0語言,如果你已經有其他程序設計經驗最好,如果沒有,請先嘗試學習面向對象的概念,多看看編程的書。然後學習AS3.0語言。多看flash的幫助文檔。
第三步:當你能用as3.0進行動畫控制時,去網上一些資源站點下載flash源碼分析源碼,然後自己動手晌升拆做。買書是必要的。現在開始學flash就直接用flash cs3或cs4版本,語言用as3.0不要再用as2.0的語言。
flash入門書籍隨便買,入門後可以再看《flash actionscript 3.0殿堂之路》或者其他書籍。可以嘗試學習Flex軟體,也是基於actionscript開發的。上述就是製造/編輯游戲的主要技巧,望採納!游戲開發製作流程詳細介紹
1、創意管理:第一步,是召開會議,在會議中最常見的方法就是採取「頭腦風暴法」。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之後大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。
2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,並且對目標進行明確。
3、市場分析:第三步,市場分析,決定了是否需要開發這個游戲。
整個流程就是這樣的~~~~..........