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紫苑源碼

發布時間: 2023-03-28 22:40:46

1. 退魔師的青菜作弊碼怎麼輸

1、打開退魔師游戲中,點擊進入游戲雀燃源代碼。
2、在源代碼框中頃肆虛輸入青菜作弊碼,點擊運行即可。退魔師紫苑是一款非常雹旦好玩的RPG游戲。

2. 退魔師的清菜醬作弊碼是多少

退魔師的清菜醬作弊碼密碼是多少
退魔師的清菜醬 2.6安卓漢化版作弊殲賣碼:1546
游戲介紹
退魔師的清菜醬是一部超高質量的歐美風格的ADV大作,其游戲製作水平一流。畫面質量超贊,劇情超長,女主超多,動態CG超棒,游戲方式超簡單棚段。
具體游戲氏和逗方式就是打工賺錢,然後買葯,給各個女主~

3. 魔獸真三和DOTAS誰更好玩

真三國無雙與DOTA之比較前言:本文站在公平角度評價兩張地圖,希望大家仔細閱讀,勿因一些措辭而對文章產生誤解! 真三國無雙玩家與DOTA玩家歷來是水火不容,去過很多論壇,也看過很多帖子,大家罵的不亦樂乎,DOTA玩家罵真三國無雙抄襲DOTA,使用DOTA的源代碼,而真三國無雙的玩家則更過激,罵DOTA玩家崇洋媚外,還口出狂言:「是中國人,就玩真三國無雙!」殊不知,魔獸爭霸是美國暴雪公司的,真三國無雙是日本光榮公司的。而這張地圖也不一定就那麼有中國意味。當然,這些都無關痛癢,本文僅把兩張地圖做下比早寬較,發現一下其中的不同。 需要說明的是,DOTA這張圖要遠先於真三國無雙這張地圖存在,經歷了諸多版本,目前定格在v6.53,可以肯定,真三國無雙無論在英雄技能還是物品合成方面,都在一定程度上借鑒了DOTA的元素,但又融合了自己獨有的系統,而並不像一些玩家所說的單純抄襲。目前雖然已經快出到v5.0,但大家依舊對v3.9D這個經典版本相當鍾愛,所以,本文將以DOTA v6.53和真三國無雙 v3.9D這兩個版本作為範本進行比較。 (一)地圖元素 首先,對於地圖細節方面的比較,DOTA明顯要高出一個檔次,不論是地圖的文字說明顯示還是地圖邊緣的處理,或者是地圖的整體色彩,DOTA都要更細膩一些。例如真三中的地圖邊緣沒有樹林的覆蓋最後竟然可以讓演變成逃生的路徑,相當不可思議,尤其是蜀國的下路最為誇張。因此,真三單從整體效果給人的感覺還是很粗糙。 其次,兩張地圖的構成基本相同,進攻路線分為上中下三路,有固定的野區和終極BOSS。不同的是,真三國無雙中雙方所守衛的是魏國和蜀國的本陣,而雙方的小兵是步兵+弓箭手的組合,雙方中路都由一根外塔,一根中塔和兩根內塔防守,上下兩路的外塔位置由兩根箭塔守護的據點構成,內塔同樣為兩根,在蜀國的下路和魏國的上路則多出一根中塔做防守。終極BOSS則為黃龍。DOTA中,近衛所守衛的是世界樹,小兵由樹精+猛禽德魯伊組成,天災守衛的是冰封王座,小兵由食屍鬼+亡靈法師組成。雙方上中下三路各由一個外塔,一個中塔和一個內塔組成。終極BOSS為ROSHAN。 再次,真三國無雙中,箭塔的攻擊力和防禦都比DOTA的防禦塔高出一個檔次,因此不依靠攻城車的幫助,想在短期內破塔是不可能的。就算購買攻城車的話,想要迅速成型也是不可能的。何況真三國無雙的出兵系統也可以拖延攻城速度。因此按照「正常」來說,三國無雙每局的時間都要長些,沒有絕對的優勢是打不下來的。而DOTA中,攻城車則隨小兵一起攻城,雖然是隔數波小兵一輛,但如果英雄防守不到位,真的陸舉亮能讓它一下一下的砸掉。另外英雄中有相當一部分英雄的技能是對箭塔有效的,比真三國無雙中的英雄要多出好多,大量召喚系英雄的存在也令速推成為一種戰術。因此,DOTA的游戲時間明顯就要短好多,大多數情況下40分鍾左右基本就能見分曉。 再次,還需要說明的是,在真三國無雙這張地圖中,小兵的攻速很平和,相對於DOTA來說,很容易補刀。但反補卻相當不容易。在DOTA中,半血的小兵就可以反補,而在真三中,則要是死血,即血條變成紅色才可以反補,就這點來說,還是很考驗玩家操作的。 最後,是野區的分別,野區是兩張圖的重要組成部分,很多後期英雄無法在線上立足時往往會去選擇打野。但相比較而言,真三的野怪組合太過單一:6個盜賊,3個巨魔,2個螃蟹,3隻狼,3隻老虎,1隻巨蟹,1頭熊就可以概括了。充當的作用,也只能是玩家的金錢和經驗而已。而DOTA中,野怪的種類相當豐富,至少有20餘種,還可以被玩家用道具和技能收為己用,成為輸出和肉盾,最差還可以被點金手直接答李變成金錢。相當有意思。 接下來是兩張圖所具有的獨特系統 1.真三國無雙 (1)士氣系統 個人感覺是一個好壞參半的系統。首先可以肯定的是,地圖作者很尊重原游戲。玩過光榮公司的ARPG游戲《真三國無雙》系列的玩家都知道,士氣對雙方交戰的重要性。而在真三這張圖中,同樣,士氣高漲的小兵的輸出往往要高一個檔次。所以劣勢方後期要面對的不單單是對方的英雄,更重要的是要先把士氣拉回來。如果士氣太低的話,單單是小兵就能把英雄搞死。換句話說,士氣系統就是讓優勢方加速勝利,讓劣勢方加速失敗。可是,我們應該注意到,雖然優勢一方是通過自己的努力慢慢積累來的,但就算DOTA中也有後期英雄,後期英雄要在後期才能發揮作用,前期缺乏有效的輸出,很容易死在強力魔法輸出的法師手上。因此後期英雄都是在屈辱中成長,最後一戰定勝負。而士氣系統的介入,在一定程度上卻干擾了游戲的公平性。一個強力法師在前期盡情的虐待一個後期英雄,而每虐待一次,身邊的小兵就要比後期英雄的小兵強一點點。所以,後期英雄要比在普通情況下更難成長。但如果在很幸運的情況下,這個後期英雄終於成長起來了,但要面對的不僅是這個英雄,還有那麼多如狼似虎的小兵,各位,你會覺得公平嗎?也許有人會說,正因為後期英雄比較強,所以要讓小兵強一點保護法師才更公平啊。但各位,法師就是要壓制後期英雄,能讓後期安安穩穩成長起來本身就是法師的失職,你沒有把握好前期的優勢,所以就要承擔後果,靠地圖的優勢去彌補,本身就是一種不公正。而在DOTA中,優勢方雖然讓會有「近衛方或者天災方正在向勝利邁進! 」等字樣的提示,但絲毫不會影響小兵的實際能力,充其量是對玩家的一種激勵,讓玩家在盡可能公平的環境下游戲。 (2)糧倉系統 相當有意思的設定,也是我相當欣賞的設定。在蜀國的上路和魏國的下路,各有由兩根箭塔和兩個攻高,血厚,防高的船長守衛的糧倉。如果將對方的糧倉破壞不僅每人可以得到800塊的獎勵,還可以斷掉地方英雄的經濟收入,即電腦定期供給的資金。因此,對方的英雄只能靠自己刷兵賺錢,對經濟是個不小的打擊。但打糧倉是有風險的,稍有不慎,就會讓積累的優勢前功盡棄。所以才更具有挑戰精神。 (3)攻城車系統 真三中,攻城車分為投石車和沖車。投石車為遠程攻擊,攻擊類型為攻城,重甲,可以攻擊建築物和普通單位。而沖車其實就是人族的坦克,近距離攻擊,攻擊類型為攻城,城甲,只能攻擊建築物。但都需要玩家自己購買,而且要消耗木材。在真三中要靠殺兵(將殺、打野)才有木材。因此一個人要擁有大量的車是不可能的。通常都是幾個人買大量的車,用車強推敵人的基地。雖然這也稱的上一種戰術,但卻大大降低了游戲的趣味。 (4)出兵系統 同樣也是值得肯定的系統。真三中,其實真正保衛的不是本陣,而是上中下三路的兵營,如果兵營被拆掉的話是無法繼續出兵的,因此,兵營如果被破的話,在通常情況下是很難翻盤的。因此,兵營在真三中是相當重要的。但隨著英雄等級的提高,死亡後的復活時間也持續增長。所以一次團滅可能導致直接被破掉一路。雖然買活是最有效的防守途徑。但當資金不足的時候,選擇出兵則可以最大限度的抵擋敵人的進攻。吳國和匈奴算是比較強的援軍,但是需要大量的金錢和木材以及時間,正常情況下,一般是看不到出現的。 2.DOTA (1)指令系統與模式系統 指令系統其實對游戲沒有實際的效果,只是方便玩家進行游戲。充分體現了地圖作者人性化的一面。通常個人常用的指令大隻包含以下幾個: -random 隨機一名英雄 -repick 放棄英雄,重新選擇 -di 在游戲中,顯示反補記號 -ma 顯示敵人使用的英雄 -ms 顯示英雄當前的移動速度 -cs 顯示當前的殺兵數和反補數 -swap xx 交換英雄 -apm 顯示所有玩家的手速 這些指令在最大程度上方便了玩家,是真三國無雙中所沒有的,因此在這一方面上,DOTA似乎做得更好一些。 模式系統則使得DOTA更具有可玩性。最常用的是全陣營選擇,即雙方玩家都可以選擇近衛或天災的英雄。這使得游戲不再局限於單一的陣營。不同陣營的英雄間的技能搭配也更多樣化,隨之而來的戰術也層出不窮。很值得肯定。另外死亡模式,扯淡模式也都突破傳統的思維,使得玩家體會不一樣的玩法。 (2)一血系統和殺人系統 「First Blood」就是第一滴血,拿第一滴血就是第一個擊殺英雄,還可以得到額外的200塊,此時DOTA的語音提示系統開始運作。成為一血就是第一個被擊殺的英雄,沒有額外的懲罰。如果一名英雄連續擊殺英雄後,殺人系統開始運作。從最基礎的「大殺特殺」到最終的「超越神」,連續殺人沒有任何獎勵,而終結殺戮的人則可以得到額外的金錢收入。這大大增加了的趣味性,也增加了游戲的公平性。比如如果一個法師在前期殺的太厲害,一旦被一個後期英雄擊殺,那麼很有可能這個英雄就會成長起來。而且一旦一名英雄連續殺人,很容易引起敵方陣營的注意,大家都會去終結他,正應了那句話「出來混,早晚是要還的!」 (二)英雄技能 英雄是兩張圖的核心,也就是玩家要直接控制的單位。 首先從英雄數量上說,真三英雄數量明顯偏少,而且還有很多英雄的觀賞性要明顯大於實用性。因此直接導致的一個結果就是在絕大多數比賽中,英雄陣容相當單一。 蜀國:諸葛亮,關羽,張飛,趙雲,魏延。 魏國:司馬懿,郭嘉,典韋,曹仁,荀彧(其實就是荀,根據列傳可以看出) 大多數狀況下大家拼的還是操作。隨著版本的革新,這一狀況有所改變,但英雄依舊是熱門英雄,新增英雄,強就上,不強依舊是萬年的板凳。比如糜竺就是後起新秀。 英雄的稀少帶來的還有戰術的單一。正式比賽中,蜀國的目的很明顯,就是要保趙雲,保關羽,打後期。而魏國三法一控,曹仁到後期也只是經驗,因此魏國想打後期是不可能的,就要藉助前期雙法的優勢速推。輔助以曹仁的車子。10場比賽9場如此。不同的只是細節和不同隊伍隊員間的配合。反而路人戰中更有趣味一點。 其次,從屬性上說,真三中的英雄成長屬於極端屬性成長,比如真三中的智力英雄,智力成長要遠遠大於其他屬性的成長。形成的結果就是力量英雄高力量,血厚。敏捷英雄高敏捷,高護甲,高攻速。智力英雄智力高,魔法多。極端的屬性成長,就使得英雄落入力量克智力,智力克敏捷,敏捷克力量的死循環之中。更何況真三中的敏捷英雄以遠程的居多,就使俗稱的「弓手」混得更加凄慘。 DOTA中似乎顯得好一點。正如前文所說,DOTA的英雄成長很另類。比如食人魔法師主屬性是智力,可力量成長相當高,25級時的力量可以成長到99,比許多力量英雄還要高。又比如幻影長矛手的主屬性是敏捷,可是智力成長卻遠高於其他。這使得英雄可以不按常理來使用,甚至有些力量英雄都可以成為法師! 其次,真三的法師也註定是悲劇。這主要源於技能設計的不合理。眾所周之,法師是靠技能殺傷,技能升到滿級傷害就固定。 而英雄的血量則可以隨著等級的提升而提升,因此越到後面對法師越不利,也就形成法師在前期相當強大,到後期被虐待的命運。加之真三中幾乎所有法師的終極技能隨著等級的提升不僅耗魔增大,而且冷卻時間幾乎沒有太大變化或者有所增長,以及針對法師的輔助性道具的缺乏,使得法師更加處於不利的地位。而與之相比,DOTA中的法師不僅有大量後期英雄存在,比如沉默術士以智力作為額外傷害,也就是說隨著智力的成長,沉默術士的輸出也更加可觀。而且還有大量的適合法師的道具。比如增加終極技能威力的藍杖,刷新技能冷卻時間的刷新球。以及新物品中的紫苑之杖和希瓦之守護(俗稱「冰甲」)等等。 再次,具體到蜀魏兩國來說,也是相當不平衡,蜀國的關羽,張飛,趙雲是公認的強大,同樣6級的情況,魏國英雄單挑的話幾乎無人能與之抗衡,另外,整張圖上的唯一一個全圖技能也給了諸葛亮。敏捷英雄方面無論是馬岱,黃忠還是黃月英,都有轉化為DPS的潛質,因此蜀國無論什麼陣容,總會有一兩個後期英雄的存在,更多的打的是後期。 魏國則顯得凄慘了一些,力量英雄中能成為肉盾的少之又少,勉強能拿得出手的只有曹仁,許褚而已,但是技能的設置又讓他們無法成為戰場的主力。敏捷英雄只有張郃與於禁是弓手,其餘大多數是近戰,像甄姬與服部半藏也只能靠偷襲取勝,想要正面與蜀國抗衡簡直是不可能。在路人戰中,也許甄姬能在後期囂張一下,在真正的高手對決中,以甄姬的屬性成長,不被虐待死才怪呢。唯一的亮點也只有司馬懿,郭嘉,荀彧等一批王牌法師的存在。魏國的法術殺傷相當強大,能在前期很好的剋制蜀國後期英雄的成長,因此魏國要取勝第一要靠英雄間的配合,第二也就是速戰速決,如果發現推進的速度越來越慢,那麼魏國里失敗也就不遠了。蜀國可以不上關羽,不上趙雲,不上諸葛,但魏國卻不能不上司馬,不上郭嘉,這是魏國的悲哀,其實也是真三的悲哀。陣容的單一使得游戲的趣味性大大降低,大家唯一能做的只是在配合和殺人間尋找快樂。 最後就是技能,真三的技能很中規中距,都很樸素也很使實用,諸葛的卧龍射線和司馬的星落都能稱得上華麗了。相比之下DOTA中,英雄技能還算好一些。不但華麗,也很有特色。比如一些力量英雄的技能相當實用,使之不單單成為肉盾,更成為轉化為力量法系,如沙王,撼地神牛等等。還有強大的後期法師存在,如沉默術士,死亡先知等等。還有如屠夫的肉鉤和女祭司的月神之箭的此類施法距離能突破1000的技能。盲射,盲鉤,使得很多比賽出現驚人的高潮,令人折服。 因此,站在公平的角度說,DOTA的趣味確實要遠遠大於真三。舉個很簡單的例子,現實中,有很多玩家從真三轉玩DOTA,可是卻沒有DOTA玩家跑去玩真三,這是為什麼?原因只是在於你可以不了解DOTA,不屑於玩DOTA,但如果真正玩一下的話,就會真正的喜歡上他。這是真三所不能比擬的。 (三)物品合成 物品合成是兩張圖所共有的,但是DOTA的物品不論是質量還是數量都要優於真三很多。首先,需要說的是,在真三中,像消耗性物品的購買CD就很叫人費解,更何況CD時間還很長,通常大家會讓法師先買葯,可在路人中,大家一起擠在一起搶葯的情況也不是沒有,邊路的話如果想把錢全換成葯的話,至少要錯過一波小兵。另外移動速度偏慢,回城卷軸和遠程傳送道具的缺乏令英雄往往在前線與基地的奔波間浪費時間。 其次,就是物品的稀缺,比如在真三國中,無論哪個法師,孫子兵法是必須要出的,除了孫子兵法就是風暴之杖,要說出別的東西,沒有也沒用。一場比賽,諸葛出個飛鞋,一本孫子,一個巫術權杖,基本也就沒什麼了。如果諸葛出個血斧沒有意義也會被人家恥笑。 另外,真三中有很多基礎性物品,但只有很少一部分能得到利用,其他許多都在閑置。更重要的是古物商店也是如此,除了孫子,青囊,孟德,銀劍以外,根本沒有人用其他物品,除此以外的物品根本就是多餘。物品的單一也是造成真三戰術單一的原因之一。 DOTA中,物品分為四個等級,以及新物品。每個商店都有11件武器道具。一級物品大多合成部件低廉,性價比很高,在一定程度上,實用性和使用頻率最高的物品。而4級物品中,大多數就是所謂的「神裝」。新物品是自v3.7以來新增的,到現在的版本新物品基本已經把商店填滿。但無論哪個商店,針對力量,敏捷,智力3種類型英雄的物品還是很平均的。同樣是法師,由於道具的存在,同一個法師可以打成主攻的,也可以輔助的,即便一個奶媽只要打出良好的裝備一樣是殺人利器。最好的例子就是全能騎士,一個標準的奶媽,如果打成輔助的話,可以出風杖(類似於風暴之杖),羊刀(類似於巫術之杖),還可以出刷新球,用兩次守護天使鎖定戰局。除此之外,還可以出死靈書,輝耀,這樣的全能騎士相當強悍。 最後真三中,能稱得起光環類道具的只有護衛心得,還是萬年的板凳道具。相比而言在DOTA中,梅肯斯特(補盾),吸血鬼的祭品,強襲裝甲,希瓦之守護,都是很優秀的光環類物品。當小兵被加上數個光環後,那種強悍是無法用語言形容的。 通過上面的文章,大家應該可以看出兩張圖的不同。對於真三國無雙來說,英雄的稀少,物品的缺乏,戰術的單一是致命傷,而小兵的強悍,屬性成長的底下,更加依賴玩家的操作與耐心。因此,真三更多時候是在考驗玩家的細節操作和團隊精神以及對時機的把握。 而DOTA中,英雄眾多,物品豐富,地圖製作精良,更考驗玩家的創造性。比如對地圖陰影的利用,對地形的利用,以及如屠夫盲鉤的那種意識。如果比團隊配合的話,不是不重要,只是沒有真三那種牽一發而動全身的緊密性。有些後期英雄甚至可以靠一個人翻盤,也就有了傳說中的RPG英雄的存在。 最後,很有意思的是,曾經看過一個帖子抱怨:「真三的玩家罵人的技術更加高,出個冷門英雄要罵,出件冷門的武器也要罵,殺不到人要罵笨蛋,殺了人又要罵搶人,真不明白玩真三到底圖什麼。」其實說句公道話,正是由於真三的英雄少,物品少,戰術少,才導致大家很難開拓出新的一片天地,只有在固有的模式中去尋找快樂,因此大家不妨多接觸一下新的東西,真三玩累了可以玩DOTA,隨心所欲的發揮自己的想像力。而DOTA玩多了,同樣也可以嘗試一下真三,體會團隊配合的那種感動。 游戲永遠是為我們服務的,快樂才是最重要的,不是嗎?
(轉自網路貼吧)

4. 我玩真三2年了,想玩下DOTA,問高手幾個DOTA問題

我暈,肯定有啊,真三有,DOTA就有!
普通攻擊爆發強的熊戰士,然後就是法師不說了。後期有虛空假面,擊暈並且有遲宴大將別人定住5秒鍾。像趙雲的英雄是巨魔戰將,擁有攻擊移動速度快,大招也是增加攻擊速度和移動速度,有被動擊仔罩暈技能,不比趙雲差啊。 法師就多了碼戚銀,感覺都很強的,玩法不同罷了。

5. 魔獸RPG中真三,DOTA,澄海3C分別怎麼個玩法我想練一練,我魔獸vs18級 手比較快,適合

真三國無雙與DOTA之比較

真三國無雙玩家與DOTA玩家歷來是水火不容,筆者去過很多論壇,也看過很多帖子,大家罵的不亦樂乎,DOTA玩家罵真三國無雙抄襲DOTA,使用DOTA的源代碼,而真三國無雙的玩家則更過激,罵DOTA玩家崇洋媚外,還口出狂言:「是中國人,就玩真三國無雙!」殊不知,魔獸爭霸是美國暴雪公司的,真三國無雙是日本光榮公司的。而這張地圖也不一定就那麼有中國意味。當然,這些都無關痛癢,本文僅把兩張地圖做下比較,發現一下其中的不同隱謹。
需要說明的是,DOTA這張圖要遠先於真三國無雙這張地圖存在,經歷了諸多版本,目前定格再v6.53,可以肯定,真三國無雙無論在英雄技能還是物品合成方面,都在一定程度上借鑒了DOTA的元素,但又融合了自己獨有的系統,而並不像一些玩家所說的單純抄襲。目前雖然已經快出到v5.0,但大家依舊對v3.9D這個經典版本相當鍾愛,所以,本文將以DOTA v6.53和真三國無雙 v3.9D這兩個版本作為範本進行比較。

(一)地圖元素
首先,對於地圖細節方面的比較,DOTA明顯要高出一個檔次,不論是地圖的文字說明顯示還是地圖邊緣的處理,或者是地圖的整體色彩,DOTA都要更細膩一些。例如真三中的地圖邊緣沒有樹林的覆蓋最後竟然可以讓演變成逃生的路徑,相當不可思議,尤其是蜀國的下路最為誇張。因此,真三單從整體效果給人的感覺還是很粗糙。
其次,兩張地圖的構成基本相同,進攻路線分為上中下三路,有固定的野區和終極BOSS。不同的是,真三國無雙中雙方所守衛的是魏國和蜀國的本陣,而雙方的小兵是步兵+弓箭手的組合,雙方中路都由一根外塔,一根中塔和兩根內塔防守,上下兩路的外塔位置由兩根箭塔守護的據點構成,內塔同樣為兩根,在蜀國的下路和魏國的上路則多出一根中塔做防守。終極BOSS則為黃龍。DOTA中,近衛所守衛的是世界樹,小兵由樹精+猛禽德魯伊組成,天災守衛的是冰封王座,小兵由食屍鬼+亡靈法師組成。雙方上中下三路各由一個外塔,一個中塔和一個內塔組成。終極BOSS為ROSHAN。
再次,真三國無雙中,箭塔的攻擊力和防禦都比DOTA的防禦塔高出一個檔次,因此不依靠攻城車的幫助,想在短期內破塔是不可能的。就算購買攻城車的話,想要迅速成型也是不可能的。何況真三國無雙的出兵系統也可以拖延攻城速度。因此按照正常來說,三國無雙每局的時間都要長些,沒有絕對的優勢是打不下來的。而DOTA中,攻城車則隨小兵一起攻城,雖然是隔數波

小兵一輛,但如果英雄防守不到位,真的能讓它一下一下的砸掉。另外英雄中有相當一部分英雄的技能是對箭塔有效的,比真三國無雙中的英雄要多出好多,大量召喚系英雄的存在也令速推灶消基成為一種戰術。因此,DOTA的游戲時間明顯就要短好多,大多數情況下40分鍾左右基本就能見分曉。
再次,還需要說明的是,在真三國無雙這張地圖中,小兵的攻速很平和,相對於DOTA來說,很容易補刀。但反補卻相當不容易。在DOTA中,半血的小兵就可以反補,而在真三中,則要是死血,即血條變成紅色才可以反補,就這點來說,還是很考驗玩家操作的。
最後,是野區的分別,野區是兩張圖的重要組成部分,很多後期英雄無法在線上立足時往往會去選擇打野。但相比較而言,真三的野怪組合太過單一:6個盜賊,3個巨魔,2個螃蟹,3隻狼,3隻老虎,1隻巨蟹,1頭熊就可以概括了。充當的作用,也只能是玩家的金錢和經驗而已。而DOTA中,野怪的種類相當豐富,至少有20餘種,還可以被玩家用道具和技能收為己用,成為輸出和肉盾,最差還可以被點金手直接變成金錢。相當有意思。
接下來是兩張圖所具橋陪有的獨特系統
1.真三國無雙
(1)士氣系統
個人感覺是一個好壞參半的系統。首先可以肯定的是,地圖作者很尊重原游戲。玩過光榮公司的ARPG游戲《真三國無雙》系列的玩家都知道,士氣對雙方交戰的重要性。而在真三這張圖中,同樣,士氣高漲的小兵的輸出往往要高一個檔次。所以劣勢方後期要面對的不單單是對方的英雄,更重要的是要先把士氣拉回來。如果士氣太低的話,單單是小兵就能把英雄搞死。換句話說,士氣系統就是讓優勢方加速勝利,讓劣勢方加速失敗。可是,我們應該注意到,雖然優勢一方是通過自己的努力慢慢積累來的,但就算DOTA中也有後期英雄,後期英雄要在後期才能發揮作用,前期缺乏有效的輸出,很容易死在強力魔法輸出的法師手上。因此後期英雄都是在屈辱中成長,最後一戰定勝負。而士氣系統的介入,在一定程度上卻干擾了游戲的公平性。一個強力法師在前期盡情的虐待一個後期英雄,而每虐待一次,身邊的小兵就要比後期英雄的小兵強一點點。所以,後期英雄要比在普通情況下更難成長。但如果在很幸運的情況下,這個後期英雄終於成長起來了,但要面對的不僅是這個英雄,還有那麼多如狼似虎的小兵,各位,你會覺得公平嗎?也許有人會說,正因為後期英雄比較強,所以要讓小兵強一點保護法師才更公平啊。但各位,法師就是要壓制後期英雄,能讓後期安安穩穩成長起來本身就是法師的失職,你沒有把握好前期的優勢,所以就要承擔後果,靠地圖的優勢去彌補,本身就是一種不公正。而在DOTA中,優勢方雖然讓會有「近衛方或者天災方正在向勝利邁進!」等字樣的提示,但絲毫不會影響小兵的實際能力,充其量是對玩家的一種激勵,讓玩家在盡可能公平的環境下游戲。
(2)糧倉系統
相當有意思的設定,也是筆者相當欣賞的設定。在蜀國的上路和魏國的下路,各有由兩根箭塔和兩個攻高,血厚,防高的船長守衛的糧倉。如果將對方的糧倉破壞不僅每人可以得到800塊的獎勵,還可以斷掉地方英雄的經濟收入,即電腦定期供給的資金。因此,對方的英雄只能靠自己刷兵賺錢,對經濟是個不小的打擊。但打糧倉是有風險的,稍有不慎,就會讓積累的優勢前功盡棄。所以才更具有挑戰精神,也是筆者相當肯定的。
(3)攻城車系統
真三中,攻城車分為投石車和沖車。投石車為遠程攻擊,攻擊類型為攻城,重甲,可以攻擊建築物和普通單位。而沖車其實就是人族的坦克,近戰攻擊,攻擊類型為攻城,城甲,只能攻擊建築物。但都需要玩家自己購買,而且要消耗木材。在真三中要靠殺兵才有木材。因此一個人要擁有大量的車是不可能的。通常都是幾個人買大量的車,用車強推敵人的基地。雖然這也稱的上一種戰術,但卻大大降低了游戲的趣味。更何況,像曹仁這位裸奔男,車子似乎就是天生為他准備的。沒有車子,真的不知道在常態下還能做什麼。

(4)出兵系統
同樣也是值得肯定的系統。真三中,其實真正保衛的不是本陣,而是上中下三路的兵營,如果兵營被拆掉的話是無法繼續出兵的,因此,兵營如果被破的話,在通常情況下是很難翻盤的。因此,兵營在真三中是相當重要的。但隨著英雄等級的提高,死亡後的復活時間也持續增長。所以一次團滅可能導致直接被破掉一路。雖然買活是最有效的防守途徑。但當資金不足的時候,選擇出兵則可以最大限度的抵擋敵人的進攻。吳國和匈奴算是比較強的援軍,但是需要大量的金錢和木材以及時間,正常情況下,一般是看不到出現的。
2.DOTA
(1)指令系統與模式系統
指令系統其實對游戲沒有實際的效果,只是方便玩家進行游戲。充分體現了地圖作者人性化的一面。通常個人常用的指令大隻包含以下幾個:
-random 隨機一名英雄
-repick 放棄英雄,重新選擇
-di 在游戲中,顯示反補記號
-ma 顯示敵人使用的英雄
-ms 顯示英雄當前的移動速度
-cs 顯示當前的殺兵數和反補數
-swap xx 交換英雄
-apm 顯示所有玩家的手速
這些指令在最大程度上方便了玩家,是真三國無雙中所沒有的,因此在這一方面上,DOTA似乎做得更好一些。
模式系統則使得DOTA更具有可玩性。最常用的是全陣營選擇,即雙方玩家都可以選擇近衛或天災的英雄。這使得游戲不再局限於單一的陣營。不同陣營的英雄間的技能搭配也更多樣化,隨之而來的戰術也層出不窮。很值得肯定。另外死亡模式,扯淡模式也都突破傳統的思維,使得玩家體會不一樣的玩法。
(2)一血系統和殺人系統
「First Blood」就是第一滴血,拿第一滴血就是第一個擊殺英雄,還可以得到額外的200塊,此時DOTA的語音提示系統開始運作。成為一血就是第一個被擊殺的英雄,沒有額外的懲罰。如果一名英雄連續擊殺英雄後,殺人系統開始運作。從最基礎的「大殺特殺」到最終的「超越神」,連續殺人沒有任何獎勵,而終結殺戮的人則可以得到額外的金錢收入。這大大增加了的趣味性,也增加了游戲的公平性。比如如果一個法師在前期殺的太厲害,一旦被一個後期英雄擊殺,那麼很有可能這個英雄就會成長起來。而且一旦一名英雄連續殺人,很容易引起敵方陣營的注意,大家都會去終結他,正應了那句話「出來混,早晚是要還的!」
(二)英雄技能
英雄是兩張圖的核心,也就是玩家要直接控制的單位。
首先從英雄數量上說,真三英雄數量明顯偏少,而且還有很多英雄的觀賞性要明顯大於實用性。因此直接導致的一個結果就是在絕大多數比賽中,英雄陣容相當單一。
蜀國:諸葛亮,關羽,張飛,趙雲,魏延。
魏國:司馬懿,郭嘉,典韋,曹仁,荀彧(其實就是荀,根據列傳可以看出)
大多數狀況下大家拼的還是操作。隨著版本的革新,這一狀況有所改變,但英雄依舊是熱門英雄,新增英雄,強就上,不強依舊是萬年的板凳。比如糜竺就是後起新秀。
英雄的稀少帶來的還有戰術的單一。正式比賽中,蜀國的目的很明顯,就是要保趙雲,保關羽,打後期。而魏國三法一控,曹仁到後期也只是經驗,因此魏國想打後期是不可能的,就要藉助前期雙法的優勢速推。輔助以曹仁的車子。10場比賽9場如此。不同的只是細節和不同隊伍隊員間的配合。反而路人戰中更有趣味一點。
其次,從屬性上說,真三中的英雄成長屬於極端屬性成長,比如真三中的智力英雄,智力成長要遠遠大於其他屬性的成長。形成的結果就是力量英雄高力量,血厚。敏捷英雄高敏捷,高護甲,高攻速。智力英雄智力高,魔法多。極端的屬性成長,就使得英雄落入力量克智力,智力克敏捷,敏捷克力量的死循環之中。更何況真三中的敏捷英雄以遠程的居多,就使俗稱的「弓手」混得更加凄慘。
DOTA中似乎顯得好一點。正如前文所說,DOTA的英雄成長很另類。比如食人魔法師主屬性是智力,可力量成長相當高,25級時的力量可以成長到99,比許多力量英雄還要高。又比如幻影長矛手的主屬性是敏捷,可是智力成長卻遠高於其他。這使得英雄可以不按常理來使用,甚至有些力量英雄都可以成為法師!
其次,真三的法師也註定是悲劇。這主要源於技能設計的不合理。眾所周之,法師是靠技能殺傷,技能升到滿級傷害就固定。而英雄的血量則可以隨著等級的提升而提升,因此越到後面對法師越不利,也就形成法師在前期相當強大,到後期被虐待的命運。加之真三中幾乎所有法師的終極技能隨著等級的提升不僅耗魔增大,而且冷卻時間幾乎沒有太大變化或者有所增長,以及針對法師的輔助性道具的缺乏,使得法師更加處於不利的地位。而與之相比,DOTA中的法師不僅有大量後期英雄存在,比如沉默術士以智力作為額外傷害,也就是說隨著智力的成長,沉默術士的輸出也更加可觀。而且還有大量的適合法師的道具。比如增加終極技能威力的藍杖,刷新技能冷卻時間的刷新球。以及新物品中的紫苑之杖和希瓦之守護(俗稱「冰甲」)等等。
再次,具體到蜀魏兩國來說,也是相當不平衡,蜀國的關羽,張飛,趙雲是公認的強大,同樣6級的情況,魏國英雄單挑的話幾乎無人能與之抗衡,另外,整張圖上的唯一一個全圖技能也給了諸葛亮。

敏捷英雄方面無論是馬岱,黃忠還是黃月英,都有轉化為DPS的潛質,因此蜀國無論什麼陣容,總會有一兩個後期英雄的存在,更多的打的是後期。
魏國則顯得凄慘了一些,力量英雄中能成為肉盾的少之又少,勉強能拿得出手的只有曹仁,許褚而已,但是技能的設置又讓他們無法成為戰場的主力。敏捷英雄只有張郃與於禁是弓手,其餘大多數是近戰,像甄姬與服部半藏也只能靠偷襲取勝,想要正面與蜀國抗衡簡直是不可能。在路人戰中,也許甄姬能在後期囂張一下,在真正的高手對決中,以甄姬的屬性成長,不被虐待死才怪呢。唯一的亮點也只有司馬懿,郭嘉,荀彧等一批王牌法師的存在。魏國的法術殺傷相當強大,能在前期很好的剋制蜀國後期英雄的成長,因此魏國要取勝第一要靠英雄間的配合,第二也就是速戰速決,如果發現推進的速度越來越慢,那麼魏國里失敗也就不遠了。蜀國可以不上關羽,不上趙雲,不上諸葛,但魏國卻不能不上司馬,不上郭嘉,這是魏國的悲哀,其實也是真三的悲哀。陣容的單一使得游戲的趣味性大大降低,大家唯一能做的只是在配合和殺人間尋找快樂。

最後就是技能,真三的技能很中規中距,都很樸素也很使實用,諸葛的卧龍射線和司馬的星落都能稱得上華麗了。相比之下DOTA中,英雄技能還算好一些。不但華麗,也很有特色。比如一些力量英雄的技能相當實用,使之不單單成為肉盾,更成為轉化為力量法系,如沙王,撼地神牛等等。還有強大的後期法師存在,如沉默術士,死亡先知等等。還有如屠夫的肉鉤和女祭司的月神之箭的此類施法距離能突破1000的技能。盲射,盲鉤,使得很多比賽出現驚人的高潮,令人折服。

因此,站在公平的角度說,DOTA的趣味確實要遠遠大於真三。舉個很簡單的例子,現實中,有很多玩家從真三轉玩DOTA,可是卻沒有DOTA玩家跑去玩真三,這是為什麼?原因只是在於你可以不了解DOTA,不屑於玩DOTA,但如果真正玩一下的話,就會真正的喜歡上他。這是真三所不能比擬的。
(三)物品合成
物品合成是兩張圖所共有的,但是DOTA的物品不論是質量還是數量都要優於真三很多。首先,需要說的是,在真三中,像消耗性物品的購買CD就很叫人費解,更何況CD時間還很長,通常大家會讓法師先買葯,可在路人中,大家一起擠在一起搶葯的情況也不是沒有,邊路的話如果想把錢全換成葯的話,至少要錯過一波小兵。另外移動速度偏慢,回城卷軸和遠程傳送道具的缺乏令英雄往往在前線與基地的奔波間浪費時間。
其次,就是物品的稀缺,比如在真三國中,無論哪個法師,孫子兵法是必須要出的,除了孫子兵法就是風暴之杖,要說出別的東西,沒有也沒用。一場比賽,諸葛出個飛鞋,一本孫子,一個巫術權杖,基本也就沒什麼了。如果諸葛出個血斧沒有意義也會被人家恥笑。
另外,真三中有很多基礎性物品,但只有很少一部分能得到利用,其他許多都在閑置。更重要的是古物商店也是如此,除了孫子,青囊,孟德,銀劍以外,根本沒有人用其他物品,除此以外的物品根本就是多餘。物品的單一也是造成真三戰術單一的原因之一。

DOTA中,物品分為四個等級,以及新物品。每個商店都有11件武器道具。一級物品大多合成部件低廉,性價比很高,在一定程度上,實用性和使用頻率最高的物品。而4級物品中,大多數就是所謂的「神裝」。新物品是自v3.7以來新增的,到現在的版本新物品基本已經把商店填滿。但無論哪個商店,針對力量,敏捷,智力3種類型英雄的物品還是很平均的。同樣是法師,由於道具的存在,同一個法師可以打成主攻的,也可以輔助的,即便一個奶媽只要打出良好的裝備一樣是殺人利器。最好的例子就是全能騎士,一個標準的奶媽,如果打成輔助的話,可以出風杖(類似於風暴之杖),羊刀(類似於巫術之杖),還可以出刷新球,用兩次守護天使鎖定戰局。除此之外,還可以出死靈書,輝耀,這樣的全能騎士相當強悍。
最後真三中,能稱得起光環類道具的只有護衛心得,還是萬年的板凳道具。相比而言在DOTA中,梅肯斯特(補盾),吸血鬼的祭品,強襲裝甲,希瓦之守護,都是很優秀的光環類物品。當小兵被加上數個光環後,那種強悍是無法用語言形容的。

通過上面的文章,大家應該可以看出兩張圖的不同。對於真三國無雙來說,英雄的稀少,物品的缺乏,戰術的單一是致命傷,而小兵的強悍,屬性成長的底下,更加依賴玩家的操作與耐心。因此,真三更多時候是在考驗玩家的細節操作和團隊精神以及對時機的把握。
而DOTA中,英雄眾多,物品豐富,地圖製作精良,更考驗玩家的創造性。比如對地圖陰影的利用,對地形的利用,以及如屠夫盲鉤的那種意識。如果比團隊配合的話,不是不重要,只是沒有真三那種牽一發而動全身的緊密性。有些後期英雄甚至可以靠一個人翻盤,也就有了傳說中的RPG英雄的存在。
最後,很有意思的是,曾經看過一個帖子抱怨:「真三的玩家罵人的技術更加高,出個冷門英雄要罵,出件冷門的武器也要罵,殺不到人要罵笨蛋,殺了人又要罵搶人,真不明白玩真三到底圖什麼。」其實說句公道話,正是由於真三的英雄少,物品少,戰術少,才導致大家很難開拓出新的一片天地,只有在固有的模式中去尋找快樂,因此大家不妨多接觸一下新的東西,真三玩累了可以玩DOTA,隨心所欲的發揮自己的想像力。而DOTA玩多了,同樣也可以嘗試一下真三,體會團隊配合的那種感動。

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