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娛樂系統源碼

發布時間: 2023-04-07 05:27:16

㈠ 世嘉游戲機與gba游戲區別

是沒拍塵敬有區別的。世嘉游戲機與gba游戲是沒有襲慎區兄埋別的。游戲機是一種主要用於娛樂,使用只向獲得許可的軟體開發者開放的源代碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。

㈡ 語音聊天系統源碼的實現,離不開這些功能

語音聊天系統源碼的實現,首先離不開的是它的基礎功能——語音通話。

1、創建用戶界面

根據場景的需要,為項目創建語音通話的用戶界面。

2、獲取設備許可權

調用 checkSelfPermission 方法,在開啟 Activity 時檢查並獲取 Android 移動設備的麥克風使用許可權。

3、 初始化 RtcEngine

在調用其他 Agora API 前,需要創建並初始化 RtcEngine 對象。

將獲取到的 App ID 添加到 string.xml 文件中的 agora_app_id 一欄。調用 create 方法,傳入獲取到的 App ID,即可初始化 RtcEngine。

你還根據場景需要,在初始化時注冊想要監聽的回調事件,如遠端用戶下線或靜音回調。注意不要在這些回調中進行 UI 操作。

語音聊天室平台源碼還要覆蓋社交、 娛樂 、直播、電商等多種泛互聯網行業應用場景

語音聊天室平台源碼可按需搭建直播系統,尤其是語音直播,是當下比較流行的直播產品,語音直播與其他直播不同點在於語音直播是通過聲音傳遞,而無需出現在畫面里,並且聽眾也不需要佔用時間,可以邊聽直播邊做其他,更加解放了雙手雙眼。語音聊天室平台源碼的實時音視頻能力保證了用戶在房間內播放音樂的同時,實時語音溝通依舊流暢,同時提供包括耳返、變聲的趣味化能力,保證最佳的K歌 娛樂 體驗。

各類直播源碼都少不了的社交動態

2、社交話題:語音社交系統源碼用戶在發布動態時,可以添加話題提高曝光度,也可以通過話題獲取更多動態內容。

以上這些功能都是語音聊天系統源碼需要實現的功能,在基礎的語音聊天功能之上,還加入了互動和 娛樂 成分,帶給用戶豐富的體驗。

㈢ 馬斯克發文稱:特斯拉軟體、動力電池可外供

7月29日,特斯拉CEO馬斯克在社交媒體上寫到:「特斯拉對軟體授權、動力總成和電池供應持開放態度,我們只是在嘗試加快可持續能源的發展,而不是為了壓垮競爭對手」。

這是馬斯克在回復外媒TESLARATI的文章時發表的評論,網友在追問是否包括「Autopilot」的時候,馬斯克也給予肯定的回復。

當時特斯拉稱,終止合作的原因是受到電池供應的限制,特斯拉需要為自己的電動汽車生產所需的所有電池。

特斯拉此前也曾公開表示開放其相關電動汽車技術專利。2014年6月12日,馬斯克曾發布一篇博文名為《我們所有的專利都屬於你》(AllOurPatentAreBelongToYou),文中提到,本著開放源代碼的精神,為了電動汽車技術的進步,特斯拉移除了總部大廳的特斯拉專利牆。

馬斯克表示專利常常是在扼殺進步,鞏固大公司並豐富法律界的人才,而不是豐富發明家。

當時特斯拉稱申請專利的主要擔心是,大型汽車製造商會復制他們的槐鬧橘技術,彎碼然後利用其強大的製造、銷售能力壓倒特斯拉。但是事實是,主要汽車製造商的電動汽車計劃規模很小或者根本不存在,平均不到其銷售總量的1%。

「當時每年新車產量接近一億輛,全球保有車輛約有20億輛,特斯拉不可能以足夠快的速度製造電動汽車應對碳危機。同樣這也意味著市場是巨大的,特斯拉的競爭對手不是其他電動汽車製造商,而是每天湧入各地工廠的大量燃油車。」

特斯拉稱,其他電動汽車製造商以及整個世界都將會從共同的快速發展的技術平台中受益。但此舉被批評為沒有真正意義上的「開放」,因為特斯拉只「承諾」不起訴「真誠使用我們技術的人」。

實際上沒有多少公司使用特斯拉的專利技術。唯一公開承認使用特斯拉專利技術的公司是小鵬汽車,但目前特斯拉正在起訴小鵬員工竊取其自動駕駛源代碼。

此後在2018年5月,特斯拉宣布開放Autopilot及車載娛樂系統的源代碼;同年8月,馬斯克稱特斯拉的汽車安全軟體是最好的解決方案,他將計劃將其免費開放給其他汽車製造商,以實現更安全的自動駕駛未來。

特斯拉在軟體、電池和電力總成上技術的領先是公認的。就在最近,奧迪CEO馬庫斯?杜斯曼(MarkusDuesmann)表示,特斯拉在汽車製造的關鍵領域至少在行業中領先兩年。

「特斯拉的汽車是圍繞電池建造的。特斯拉在計算和軟體架構方面領先兩年,在自動駕駛方面也是如此。」

本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。

㈣ fc游戲怎麼自動玩的

fc模擬器有好幾種,比較常用的有SMYNES ,VirtuaNES ,NESten等等,這個模擬器功能很全。運行流暢,即使是低配置的電腦也照樣能運行完美,支持絕大部分FC游戲。

軟體介紹

說起超級瑪麗、魂斗羅、雙截龍,我們都不會陌生吧,這多麼經典的游戲陪伴我們度過了一段美好的童年時光,不時地把這答凳些游戲再次翻出來玩個通關,感覺的確很過癮。智能手機上早早就出現了FC游戲的模擬器,當聽到旁邊手機上發出魂斗羅片頭音樂,再看著他那玩游戲投入的樣子,不僅羨慕不已

如今,手機上也能玩任天堂游戲了。這是完全java版的!

一款免費的手機java(j2me)平台FC模擬器,可以直接讀取存儲卡上的nes游戲文件,支持游戲存檔;

軟體自帶一個超級經典的Nes游戲《超級瑪麗》;

玩游戲之前先需要進行參數設置,比如按鍵設置,屏幕設置等等;

按鍵介紹

軟體默認按鍵設置:

2鍵:菜單指令向上/角色向上移動

8鍵:菜單指令向下/角色向下移動

4鍵:菜單指令向左/角色向左移動

6鍵:菜單指令向右/角色向右移動

5鍵:確定/開始/對話/開啟寶箱

其它按鍵(射擊、跳躍等)可自己設置;

使用方法

1、下載一個FC的游戲ROM。這里我下載了一個超級瑪麗的游戲ROM。

2、將nes文件拷貝到roms目錄下。

3、在package.txt中添加ROM的文件名。只添加文件名稱,不加.nes,要注意區分大小寫和空格,添加完畢後保存,關閉文件。

雙擊makejar.bat後,會自動生成一個vnes.jar文埋舉櫻件。只要將這個文件傳到手機上,就可以玩了!

注意事項

使用小帖士:

1、在添加一個超級瑪麗游戲(ROM大小為41KB)後,加上該程序自帶的一個名為INES Demo的演示程序,最後得到的jar文件為94KB。如果你的手機是JAVA 1.0版的(最大支持64KB),可以找更小一點的游戲ROM,並刪除自帶的演示程序。

2、刪除INES Demo的方法:在roms目錄下刪除INES Demo.nes文件;在package目錄下刪除INES Demo.nes文件;在package.txt文件中刪除「INES Demo」。刪除其他游戲ROM的方法相同。

3、該模擬器在實際的使用中可能會出現程序死鎖或無法運行的情況,估計是軟體BUG造成的。為避免這種情況,請大家一定要:嚴格按照操作程序來操作;如果出現以上情況,刪除全部文件,重新從壓縮包 vNesJ2ME.zip 里解壓,再進行操作。

軟體截圖

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㈤ 求娛樂場所管理信息系統 源代碼

基於此題目娛樂場所管理信息系統,可以為你提供 1 份適用於初學者 de 代碼,
如有具體需求,可以我們聯系,,聯系我們需要提供問題和聯系方式,有機會可以幫你,絕對救急,請用BaiHi為我留言,

此回復針對所有來訪者和需求者有效,
ES:\\

㈥ 汽車也會被黑客控制

如果有一天,你高速行駛在路上,突然發現方向盤不受你的控制,並且猛然轉向一邊;再或者你的車行駛中突然制動失效,你可曾想過後果?這些情景可不是美國大片中的電影情節,而是黑客通過遠程式控制制車輛後造成車輛失控的情形。

至於如何預防,專家認為:我們是無法阻止技術進步的,肯定會有少數人把技術用在不良的地方,就像任何地方都存在犯罪一樣,無法杜絕。而且作為普通消費者而言,對車輛的認知基本都是局限於安全駕駛和一般的保養維護的層面。對於汽車黑客和車載的各種無線和有線的電子控制系統這兩種專業性極強的領域,從目前的形式看,依靠消費者自身的知識和能力進行防範是不現實的,道高一尺魔高一丈,再高明的黑客也是要利用汽車的系統漏洞,來進行對車輛的攻擊和控制的。防範汽車黑客攻擊行之有效的辦法是整車廠商強化對車輛各系統的安全預防措施,未雨綢繆和亡羊補牢都不失為整車廠商對消費者負責的態度。當然我們在日常的用車中,也要注意用車的安全,這點同樣也很重要。

不知道大家看完專家的解讀後,是否對車聯網時代的黑客有了新的認知?編輯認為事物都有兩面性,如何正確對待和提升防護意識才是最重要的。

㈦ 車載安卓系統怎麼升級

對於導航中使用的安卓應用,可以視情況升級。升級可以分為在線升級和刷機升級,有的安卓版本在連接wifi之後提示升級那麼就可以在線直接升級,有的安卓導航需要到4s店或維修點,通過刷機升級。

隨著用戶對汽車的使用需求越來越多,汽車變得越來越智能化,車企也在IVI(車載信息娛樂系統)上開始下功夫,將智能手機的部分手機應用放到車機系統中,於是基於安卓定製開發的車機系統和蘋果的CarPlay開始流行起來。

汽車觀察在今年的CESASIA上,一款搭載原生安卓系統的Polestar2亮相了,它搭載了最新的標准化安卓系統作為其IVI,不同於國內互聯網企業和車企打造的智能車機系統,或是蘋果CarPlay和網路CarLife這樣的手機鏡像解決方案。

Polestar2採用的是直接由谷歌開發的AndroidAutomotiveOS,就彷彿有一台安卓手機直接安裝在你的車上。Polestar2也是率先搭載了該系統的汽車品牌。汽車觀察相比於不對外授權的塞班和iOS系統來說。

安卓系統又開源又免費。任何人和機構都可以免費使用谷歌安卓手機操作系統的源代碼,加上手機製造商、軟體開發商、電信運營商以及晶元製造商的支持,安卓生態迅速從手機擴展到了平板電腦、智能汽車等領域,一直火熱到現在。

㈧ 成品短視頻app源碼搭建需要什麼條件-星鮮娛樂

為了搭建搏鎮成品短視頻app源碼,需要滿足以下條件:
1. 具備Android、iOS、Web前端等技術開發能力;
2. 具備視頻扮銀山壓縮、視頻編輯、視頻播放等技術支持能力;
3. 具備視頻特效、視頻分析、視頻推薦等業務開發能力;
4. 具備安全認證、數據加密、支付介面等技術實現能力;
5. 具備視頻流媒體、視頻緩存、視頻雲服務等技術支持能力;
6. 具備用戶注冊、用戶登錄、用戶認證等技術實現能力;
7. 具備短視頻社交功能、評論功能、點贊功能等業廳中務實現能力。

㈨ flash 8.0的詳細簡介

FLASH的前身叫做FutureSplash,
當時FutureSplash最大的兩個用戶是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式賣給MM(Macromedia.com),改名為FLASH1.0 (網上也有信息稱是Flash2.0)

一切是這樣開始的
喬納森.蓋伊在孩童的時候就沉迷於建築設計,經常幻想自己成為一個偉大的建築師,整日坐在桌前為設計一間小屋而寫寫畫畫。不臘茄衫久,喬納森.蓋伊就不滿足於紙上談兵的設計了,按照自己的設計,他在自家房後蓋起了真正的小屋和汽車棚。為了設計油漆房間,他弄了一台蘋果電腦,使用古老的BASIC編程。一天,他對著電腦屏幕發起了呆。腦中有一個火花在閃現:「如果通過程序設計,電腦能把人的設計思維以圖像等形式表現出來,模擬結果和不斷改進,而且還能按照自己的設計在電腦上顯示,該多有意義!」產生了這個念頭之後,喬納森.蓋伊就開始他的人生里程。

神奇的游戲小子
這並不是一閃而過的念頭,喬納森.蓋伊馬上就投入研究,為了探索計算機是如何按自己的設計來運行,他選中了游戲。第一個游戲是模仿「外星人入侵」,而且在這台蘋果機上用BASIC程序來重新實現。這時候的他還只是個初中生,每天放了學他經常就把自己關在屋子裡,開始了游戲研究。最後,他輪腔終於成功了!但是喬納森.蓋伊在製作過程中發現BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC語言,轉向了高級語言Pascal。這時候,他有了製作圖像編輯器的想法。
進入高中,喬納森.蓋伊的程序設計能力就有了很大的提高。他自己製作了圖像編輯器,並且參加了學校的科技成果展覽。在參加科技成果展覽會的時候,他很幸運地接觸到了當時最先進的個人計算機Macintosh,當他看到這個計算機,就愛不釋手了,夢想自己也能有一台這樣的電腦。在學校科技展覽中,喬納森.蓋伊和父親偶然去參加了一個Macintosh用戶聚會,自豪的父親不斷地向人們誇耀兒子的參展作品。面對這個會編游戲的神奇小子,會議的組織者, Silicon Beach Software公司的查理.傑克遜產生了很大的興趣。查理拍著喬納森.蓋伊的肩膀半開玩笑地說:「小神童,我們來做個交易吧!你來幫我的公司做Macintosh軟體,產品銷售出去再付給你錢,怎麼樣?」 喬納森.蓋伊眼睛裡頓時放出光彩,心想:這老闆是怎麼想的,我只是個高中生而已,不過,這樣就有機會用價值1萬美元的Macintosh計算機了。就這樣,他們開始合作了。
後來的日子裡,喬納森.蓋伊寫納桐出了第一個Macintosh下具有同步的聲音和平滑圖像的游戲-空降兵,並立即成為當時的暢銷游戲軟體。不久,他製作的第二個游戲-黑暗城堡也問世了。在游戲編寫過程中,喬納森.蓋伊積累了大量關於聲音、動畫及他們之間如何同步的技術和經驗,都為後來Flash的出爐打下了堅實的基礎。

互聯網帶來的機遇
在游戲軟體之後,他開始了新一代繪圖軟體的設想:採用C++面向對象的框架,能運行在Macintosh和Windows操作系統中。這個想法產生了矢量繪圖軟體Intellidraw。這個軟體獨一無二的特點是能給圖形中的對象賦予各種行為,使圖形開始變得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力於圖像的研究。1994年1月,喬納森.蓋伊決定將繪圖軟體轉移到矢量繪圖上。根據用戶的意見,他又投向動畫軟體的製作。這樣,他曾經積累的游戲製作經驗就能完全派上用場。
1995年正是互聯網的Web應用蓬勃興起的時期,這時候人們已經在單台計算機上實現了聲音和動畫。但是,互聯網上,尤其是Web上,人們對圖像和動畫的需求逐漸變得強烈。喬納森.蓋伊認為是公司施展才能的時候了。於是,動畫播放的第一方案就問世了。然而。他所採用是當時成熟的Java嵌入式播放器,由於Java速度太慢,動畫效果並不令人十分滿意,喬納森.蓋伊繼就再一次投入對FutureWave Software開發和研究,試圖找到一個更方便的動畫製作。最後,Netscape瀏覽器採用了FutureWave效率較好的plug-in API播放方案。在這個動畫軟體SmartSketch Animator正式發行的時候,這時喬納森.蓋伊又動起了腦筋:SmartSketch這個名字實在沒有什麼商業價值,新名字應該重在動畫,而不是繪圖。於是,就把名字改做CelAnimator。又經過長期的深思熟慮後,正式定名為FutureSplash Animator。這也就是現在Flash真正的前身了。

六個人的小公司和並購事件
由於資金的問題,1995年末,喬納森.蓋伊希望尋找多方面的合作,以更好地發展FutureSplash Animator這個很有前景的產品。為了更好地吸引投資,1996年夏季,FutureSplash Animator正式發行了。八月份,IT巨頭Microsoft在發展MSN項目時看中了這個能在Internet和Modem上傳送動畫的小軟體。微軟網路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 軟體設計了一個介面與廣告全螢幕動畫來模擬電視。在當時那個大部分網站連 JPG 與 GIF 圖片都甚少使用的時代,這無疑是一項只能在小說裡面才看得見的創舉。這個只有6個職員的小公司產品的被微軟這么大的公司所採用,對他們小公司來說將是一次重大轉折,這有效地加速了FutureSplash Animator在互聯網Web動畫方向上領導地位的確立,並且促進它進一步的發展。
第二個大客戶當屬迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建設Disney online網站,達到了在任何帶寬條件下較好的互動和動畫效果,而在當時強烈建議迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
當時Macromedia推出了Shockwave作為將Director電影應用於互聯網的渠道。只要用戶點擊含有Shockwave的網頁就可以看到Director電影。但是由於Director不是為互聯網設計的,所以Director最精彩的電影往往由於佔用帶寬過大而不能在互聯網中播放。

1996年11月Macromedia實在坐不住了,它認為這是塊大蛋糕,合作是勢在必行的事情。於是,找到喬納森.蓋伊商談合作事宜。最終,Macromedia將50萬美元投資到喬納森.蓋伊經營4年的FutureWave Software公司。喬納森.蓋伊對此非常滿意,並且認為他的「寶貝孩子」FutureSplash Animator將在更良好的成長環境下與更多的對手充分地競爭。

於是同期,也就是1996年11月,Macromedia收購了FutureWave公司,將FutureSplash Animator重新命名為Macromedia Flash 1.0。

事實上這個並購事件件後來引起了一些傳言,說如果 Macromedia 並購了FutureSplash 公司,那麼微軟就會將 Macromedia 公司給並吞下來。微軟後來粉碎了這項傳言。該公司放棄了模擬電視節目介面的設計策略,並且把 MSN 網站回歸到樸素的文字介面。
(不過有趣的是:有消息稱,微軟將會在不久推出新一代動畫製作工具「Sparkle」,某些人認為,這一工具推出後將會很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成為「Flash 殺手」。 )
(呵呵,有點意思,微軟看起來更像是在抄襲Flash,從Office 2003 System中的OneNote中已可窺見一斑。這差不多是微軟的一貫風格了。不過個人認為即使微軟成功的抄襲了Flash,以其獨特的壟斷市場策略不可能將「Sparkle」擴展到非"Window」平台中,這也意味著沒人會再喜歡這個「Sparkle」,當然,除了那些微軟的忠實程序員,設計師是不太可能的。 微軟的程序員靜候LongHorn和「Sparkle」的佳音吧。事實上,很多在LongHorn的界面技術在flash中實現早已不是問題)

喬納森.蓋伊可能自己都沒有想到,經過幾年的發展,Flash會有如此火暴的今天。
Macromedia收購FutureSplash原本是為了完善其看家產品Director的,但在互聯網上推出Flash(Flash3.0)後,獲得了空前的成功。於是將Flash和Director進行重新定位。Flash被應用於互聯網。並在其中逐漸加入了Director的一些先進功能。

Flash的快速發展
微軟的介入讓業界對於新誕生的 Flash 軟體(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外掛程式)投以高度關注。自此以後,這個軟體所帶來的重大變革以及與其搭配的程式語言 ActionScript 便吸引了許多忠實的開發者。

關於Flash2.0的相關信息我暫時還沒有找到,有相當大一部份的Internet信息稱FutureSplash在被收購後直稱更名為Flash2.0。但還不確定。

1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0

1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0

自 Flash 進入4.0 版以後,原本的 Shockwave 播放器便變成了僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為「Flash Player」,不過為了保持向下相容性,Flash 製作出的動畫則仍舊沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器為 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,並且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發展成一種完整的面向對象的語言,並且遵循ECMAScript的標准(就像JavaScript那樣)。

2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是測試版中的6.0,後來為了配合MX產品線,正式命名為MX,支持的播放器為 Flash Player 6)
falsh6開始了對外部jpg和MP3的調入支持。同時也增加了更多的內建對象( 如直接的繪畫控制)。提供了對HTML文本的更精確控制。SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。

2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004創建的SWF的播放器的版本被命名為 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了許多新的功能:
對移動設備和手機、Pocket PC的支持(以及像素字體的清晰顯示);
Flash Player 運行時性能提高了 2 至 5 倍;
對HTML文本中內嵌圖像和swf(swf中的獨立swf)的支持;
FLV外部視頻的支持(與QuickTime的集成);
對Adobe PDF及其它文檔的支持;
基於屏幕的可視開發環境;
可視編程環境;
高級可控制外觀組件支持;
數據綁定;
Web 服務和 XML 的預建數據連接器;
項目管理功能;
源代碼控制系統;

同時開始了對Flash本身製作軟體的控制和插件開放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia無疑在開始調動Internet上Flasher們的巨大力量和集體智慧。

Flash可能的發展方向

flash被稱為是「最為靈活的前台」。由於其獨特和時間片段分割(TimeLine)和重組(MC嵌套)技術,結合ActionScitp的對象和流程式控制制。使得在靈活的界面設計和動畫設計中成為可能,但一直還未形成一套在flash中的界面設計理論。同時它也是最為小巧的前台。

flash具有跨平台的特性(這點和Java一樣),所以無論你處於處於何種平台,只要你安裝有支持的flash Player。你就能保證它們的最終顯示效果都一致。而不必像在以前的網頁設計中那樣為IE和Mozilla或NetSpace各設計一個版本。同Java一樣。它的可移植性很強。特別是在小型網路中和小型設備中(當然大型網路已不用說),最近具有的手機支持功能可以讓你為自已的手機設計你喜愛的功能。當然你必需要有技持flash的手機。當然它還可以應用於Pocket PC上。

到2003年11月20日止直接支持播放flash的手機和Pocket PC列表:

ET180 (legend 聯想)(手機 & Pocket PC)
iPAQ 1910 (hp 惠普) (Pocket PC)
iPAQ 5440 (hp 惠普) (Pocket PC)
Nokia 3650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 7650 (Nokia 諾基亞) (手機)
Nokia 9200 (Nokia 諾基亞) (手機)
NTT DoCoMo Fujitsu 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Fujitsu 富士通)(手機)
NTT DoCoMo Mitsubishi 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Mitsubishi 三菱)(手機)
NTT DoCoMo NEC 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & NEC 日本電氣)(手機)
NTT DoCoMo Panasonic 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Panasonic 松下)(手機)
NTT DoCoMo Sharp 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sharp 夏普)(手機)
NTT DoCoMo Sony 505i (日本 NTT DoCoMo 移動通信運營公司 & Sony 索尼)(手機)
Sony CLIE NX70 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE NZ90 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Sony CLIE UX50 (Sony 索尼) (Pocket PC)
Motorola A920 (Motorola 摩托羅拉) (手機)
Sanyo SCP-5500 (Sanyo 三洋) (手機)
Samsung SGH-e700 (Samsung 三星) (手機)
Hisen C3698 (Hisen 海信) (手機)
Nokia 9210i (Nokia 諾基亞) (手機)
Dopod 515 (Dopod 多普達) (手機)

官方的驅動下載地址:http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/2002.html
http://www.macromedia.com/software/flashplayer/pocketpc/

那麼,flash可能的發展方向究竟如何?
我不能說這些方向中的所有都會實現,因為這也取決於Macromedia的決心,而更多的是flasher們的努力。

1、應用程序:由於其獨特的跨平台物性和在界面控制以及多媒體的功能使用得使用flash來製作的應用程序具有很強的生命力。在與用戶的交流方面具有其它任何方式都無可比擬的優勢。當然,某些功能你可能還要依賴於XML或者其它諸如JavaScript的客戶端技術來實現,但你能方便在它們的實現數據通信。

它所面臨的問題:
沒有經驗,事實上,很少有人具有運用flash進行應用程序開發這方面的經驗。但這個難度會隨著時間的推移而逐步減弱。事實上,對於你的大型項目而言。使用flash此時未免有些言之過早,因為它意味著很大的風險。當然,在最早的時間掌握和積累這方面的經驗無疑是一種很大的競爭力,這對於而言是一種很大的誘惑。代替可能的風險,你可以只將它運用在項目中的一小部份或者小型項目中。並且注意你的用戶反饋意見。

代碼和類的管理,

2、操作系統界面:Flash對於界面元素的可控性和它所有表達的效果無疑具有很大的誘惑。對於一個系統的界面你可能要花更多的時間關注它們的介面和界面顯示能力間的驅動。另外一個需要關注的就是你的內存使用和執行效率。

3、手機領域的開發:轉向手機領域的開發將會要求你對精確(像素級)的界面設計和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更廣泛的使用空間。事實上手機和Pocket PC的分界已越來越不明顯,你必須為每一款手機(或Pocket PC)設計一個不同的界面,因為它們的屏幕大小各有不同。當然你的內核可能是相同的,所要注意的是你的各類手機的CPU的計算能力和內存的大小。這無疑是些很苛刻的要求。

4、游戲開發:事實上,Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試。但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限於它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,Flash Player 7 運行時性能提高了 2 至 5 倍;而且基於 Java 類的結構的類的開始也奠定了這些基礎。

5、Web應用服務:很難界定Web應用服務的范圍究竟有多大。似乎它擁有無限的可能。隨著網路的逐漸滲透,基於客戶端-伺服器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,並且一度被譽為最具前景的方式。這種方式你可能要花更多的時間在伺服器的後台處理能力和架構上,並且將它們與前台(Flash端)保持同步。

6、站點建設:事實上,現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全flash站點的技術。因為它意味著更高的界面維護能力和你的整站的架構能力。但它帶來的好處也異常明顯:全面的控制;無縫的導向跳轉;更豐富的媒體內容;更體貼用戶的流暢交互;以及跨平台和小巧客戶端的支持以及與你的其它flash應用方案的無縫連接集成。
當然,你需要在培養自已能力所花的精力和你的未來之間做個選擇。

7、多媒體娛樂:在這方面的內容我想我已不用再多說什麼。盡管它的發展速度沒有像當初預言的那樣迅速(就像計算機那樣),但它仍然還在不斷前進,全新功能也正在擴大它的應用范圍。使用這一點無疑很優秀,並且可以為你節約大量的成本。Flash本身就以多媒體和可交互性而廣為推崇。它所帶來親切氛圍相信你的每一位用戶都會喜歡。

8、教學系統:要在教學系統應用Flash現有的技術無疑會極大增強學生的主動性和積極發明的能力。在這方面涵蓋的內容,可能所有現有技術你都可以用上了。根據你教學內容的不同你可能會選擇不同的部份。

以下列出了一些細致的部份:

壓縮技術的開發: 是將數據以特定的格式存儲在哪一端這的確有點難以得出結論。如果我向你傳遞了一個「1」的信息,它代表著一個包含很多信息(如10萬字)的信號。而這些信息在你那邊已經擁有了,你只需要將這些與「1「相對應翻出來就行(解壓)。而如果你沒有它。那麼我不得不向你傳送這10萬字的信息,當如果這種情況發生在多次,你很快就能明白它的含義了。就像在現實生活中你向你的好夥伴眨眼示意那樣。這需要「心有靈犀一點通」,而在這當中,這就是壓縮/解壓方案。

基於安全封閉網路的視頻會議開發:這很有趣,至少和MSN中的視頻會議比起來。2003年的最佳應用程序向你展示了這種可能性: http://www.2intro.com/ ,同時還有 http://www.userplane.com/ 站點。和MSN中的視頻會議中的便於使用比起來,你能在這里找到更多的樂趣和自主能力。

在線娛樂系統:在線娛樂顯而易見的要求你有更多更好的作品。如果沒有,即使你的系統規劃得多麼完整或者優秀你也只能將它賣給別人了。我只是要告訴你你也應該花些時間在你的可供觀賞的作品的選擇和製作上以及和你的游覽者打成一片。至於系統的細節。我想一群優秀的flasher和後台人員會解決它。你所遇到的問題幾乎是基於Web服務方面的問題。

MP3及MTV點播系統:我不知道是應該誰最先開始這方面的努力,事實上,這篇教程中的大部份就是在向你講解關於這方面的知識。我所要告訴你的是:如果你想要一個跨平台的系統,那麼就需要付出更多的努力。(當然,如果只是在計算機上,這並不難)

生物技術的模擬:很多人都在這方面嘗試努力著。在網上你也可以找到很多的相關資源。對於這方面的內容更重要是的你的其它學科(如數學、生物學、物理學...)的內容,你只是在flash中模擬它們並提供雙向的交互能力。以下是其中的一些試驗站點:
人工智慧(AI) http://aimovie.warnerbros.com/
人體肌體運動模擬 http://www.bml.psy.ruhr-uni-bochum.de/Demos/BMLwalker.html
levitated(擁有眾多的開放源代碼,其中也包括對生物運動和自然形態過程的模擬) http://www.levitated.net/
uncontrol(同樣不錯的站點) http://www.uncontrol.com/

模擬及虛擬視覺:模擬的3D世界可能在現在這個時候你要付出更加艱辛的努力,因為Flash中對3D的引擎支持得不多。需要你自已更多的數學計算思維和你的空間想像。基於紅-藍雙眼模擬可能會讓你更容易些,不過這需要3D眼鏡的支持。站點 http://www.abstractdevice.com/ 很好的演示了這一其中的一部份。

你的BBS論壇系統:事實上大部份使用在這方面功能的flasher都選擇了像以前的HTML的樣式那樣建立他們的全Flash論壇系統。但也並意味你必須跟從他們。可能他們這樣做是出於技術和習慣上的考慮,這差不多隻不過將HTML翻了一個版而已。它們丟失了太多的Flash中激動人心的地方。當然,創造意味著從你自已開始。相信在Flash Player7中對CSS和HTML文本部份內嵌圖像和swf的支持會讓你更加得心應手。

當然,還遠不止這些,你所想要的項目應該由你自已來發現和挖掘。你可以到網上查找到更多的相關信息和功能。Macromedia中國的站點也很值得一看:http://www.macromedia.com/cn/

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你說的是這個網站做的不錯,還是網站裡面的內容呢?
如果是網站做的不錯的話,想下載源碼這個你就要咨詢一下這個網站的負責人咯,也許他會同意你的!

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