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⑴ 什麼是ecl
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競游ECL(Esports Champion League簡稱ECL),是中國電子競技運動發展中心打造的一個全新的賽事,相比較傳統的電子競技比賽來講無論是從賽制還是比賽規模上都不可同日而語。國家體育總局、北京市人民政府的強力支持以及石景山區打造CRD京西虛擬經濟圈的大背景下,將以打造全球第一大電子競技賽事為目標,打造競游ECL電子競技冠軍聯賽。另外,ECL也有發射極耦合邏輯電路的意思,在化學領域,是一種化學發光試劑
教育社區許可證ECL編輯
簡介
教育社區許可證(ECL,Ecational Community License)
教育社區許可證ECL基於Apache許可證,是為滿足學術界特殊需求的免費開源許可證[1] 。
在這種許可證下,任何商業或非商業實體可對源代碼進行自由開發,只要列出機構的名稱和版權時間。任何人也可以通過改變版權來使用ECL。開源項目鼓勵使用ECL,推動各種開源項目在得到進一步發展。
2競游ECL編輯
賽事簡介
競游ECL(Esports Champion League簡稱ECL)
業內專業團隊研發的具有自主知識產權的國內首個電競聯賽賽事——2010競游ECL電子冠軍聯賽,賽事總獎金高達100萬元人民幣,全國名列前茅;全國10萬選手參與大型海選;單場網路直播的同時在線超過200萬人次;覆蓋全世界1億人群的頂尖賽事。[2]
比賽場館
國內首座電競專業場館,容納數千人親臨現場觀戰
ECL
由中國電子競技運動發展中心正在改造建設的電競專業場館將成為中國第一大電子競技專業場館,該館建築面積達12000多平方米,是依託國內最先進的電競場館而建的一座綜合性體育館。其主館為線下比賽場地,主要用於電子競技專業比賽,副館一層為國際直播中心,主要用於面向全球直播電子競技賽事,二層為培訓中心和產品研發中心。該館集高端賽事運營、國際直播中心、專業門戶網站於一體,可舉辦、承辦國內外高低端電子競技賽事。整體建築造型現代、時尚,凸顯電子競技行業的科技特點和時代特點,落成的電競館將成為中國電競行業的地標性建築物。[3]
使用最先進的視/音頻設備,憑借團隊豐富的演播室搭建經驗,打造絢麗的現場體驗和直播節目。
項目背景
ECL
2004年12月中國電子競技運動發展中心(CESPC)經國家體育總局獨家授權成立的集產業研究、產品策劃、賽事運營、信息管理、職業運動員和裁判員培養認證等職能於一體權威機構,主辦、組織過多項國內外大型賽事活動。
中國電子競技發展中心曾經主辦或協辦過的賽事
–2004 WEG 中韓電子競技對抗賽
–2004、2005、2006、2007 ChinaJOY 中國國際數碼娛樂產品及技術應用博覽會
–2004、2005 中國電子競技國家隊選拔賽
–2005 CGM數碼港杯中港電子競技對抗賽
–2005、2006 WEF青島國際電子競技嘉年華
–2006ESWC中國區預選賽和決賽
–2006英特爾暑期夏令營
–2007「超級星期三」校園行系列電子競技推廣活動
–2007 聯想IEST國際電子競技錦標賽
–2007、2008華碩WGT世界電子競技大師杯錦標賽
–2008IEF國際數字娛樂嘉年華
–2008WC3L世界魔獸爭霸3聯賽總決賽
–2008IEM英特爾極限大師杯
–2008WEM世界電子競技大師賽
–2006、2007、2008、2009PGL職業選手聯賽
賽事特點
競游ECL在借鑒國際同行業標準的前提下,從比賽賽制、各賽季決賽地點選擇、比賽項目的確定等各方面針對行業現狀進行了大膽改革和創新。不同於其他常規賽制形式,競游ECL賽事主要具有以下特點:
一是採用聯賽賽制。競游ECL打破以往普通的杯賽賽制,採用持續全年、覆蓋全國、輻射全球的大型聯賽賽制。將一年分為四個賽季,每個賽季又分為線上海選、線上復賽和線下決賽三個階段,在年底還將舉辦一個全球大師賽。這樣的設定不但能夠保持比賽的延續性,而且保證了比賽的適應性和參與性,使廣大電競愛好者有機會不斷地加入到比賽中來。
二是票選比賽項目。在比賽項目的設立上,組委會公開甄選有廣泛受眾群體、具備公平競技對抗性的賽事比賽項目,讓廣大的電競愛好者來投票決定。這不但增強了比賽項目的適應性,並充分調動了參與者的積極性,使比賽更加貼近廣大電競愛好者。此外,通過確立健康向上的競技比賽項目,引導廣大青少年及電子競技愛好者正確地認識電子競技,從而促進青少年綜合素質的全面發展。
三是設置高額獎金。競游ECL設置了國內最高額度的賽事獎金,目的是通過網路海選挖掘有天賦的電競奇才,培養和打造一批有實力的、有影響力和號召力的電競選手,吸引更多的愛好者們加入到中國電子競技產業的發展潮流中來。隨著國際電競產業的發展,我們也要培養出中國的世界冠軍,讓一大批優秀選手跨出國門,走向世界,在國際比賽中贏得榮譽,為國爭光。
四是業界首次實現多平台高清直播。競游ECL2010電子競技冠軍聯賽在媒體傳播方面取得了巨大進展。除了在競游ECL官網——競游網進行全球高清同步直播外,還吸引了合作夥伴pptv、pps、qqlive、六間房、酷6網等各大主流視頻平台的加入,它們將對競游ECL2010全年各大賽季進行同步高清視頻直播、點播,獨家線上比賽支持平台為浩方對戰平台,這在業界尚屬首次。
五是受眾覆蓋面廣。由於競游ECL率先實現了多平台高清同步直播、點播,同時,組委會也充分調動了廣大電競愛好者對比賽的參與熱情,預計全年賽事的覆蓋人群將達到1億。在參與者年齡分布上,主要集中在18歲—40歲之間;在關注人群的地域分布上,除覆蓋國內各省、地區和主要城市外,還將輻射影響到日、韓和歐洲等國外區域。
六是實現明星選手與草根選手的對決。由於採取了獨特的賽事體系,比賽在參賽選手的形式上取得了重大突破。以往不可能實現的國內草根選手與國際明星選手交手的情況,將在競游ECL的賽場上得以實現。這樣不僅可以使觀眾在現場和直播中一睹國際明星選手的風采,而且可以看到國內草根高手挑戰國際電競明星的比賽,這就大大提高了比賽的競技性和觀賞性。在前四個賽季中線下決賽的獲獎選手除了獲得各賽季競游ECL送出的豐厚獎金外,還將參加年底在北京舉辦的全球大師賽,與受邀的國際頂級明星選手一起參加總決賽,共同角逐世界冠軍的最高榮譽!
七是票選決賽地點。競游ECL2010電子競技冠軍聯賽全年分為四個賽季,在年底還將舉辦一個全球大師賽;第一個賽季和全球大師賽在北京舉辦;而其他三個賽季將通過網友投票的方式,從全國26個主要城市中選出3個城市作為決賽的舉辦地,陸續展開線上與線下的比賽。
發展前景
2010年1月28日上午,2010年中國電子競技運動工作會議在京召開。這次會議是由國家體育總局體育信息中心主辦,中國電子競技運動發展中心、北京華游競界科技發展有限公司承辦。從會議得知,國家級競游ECL電子競技冠軍聯賽獲得國家體育總局肯定。北京華游競界科技有限公司稱,該比賽獎金高達100萬元,並將在國內建設首個的大型電子競技專業場館。
國家體育總局副局長馮建中表示,要在國內推行一個國家級的競游項目,樹立良好的電競形象,改變家長對於電子競技的錯誤認識。「一定要與不良網游的區分開來。」他說,電子競技已經是國家體育總局認可的體育項目,在青少年中,有著良好的基礎,像魔獸爭霸的青年運動員李曉峰為國家爭奪到了許多榮譽,並獲得世界上電子競技的認可。
目前,ECL是國內唯一一項覆蓋全年、輻射全國的頂級賽事。競游ECL由中國電子競技運動發展中心主辦,北京華游競界科技發展有限公司承辦,在國家體育總局、共青團中央、新聞出版總署、石景山區人民政府和各地方體育局等相關機構的鼎力支持下,以打造國際領先、中國權威的品牌賽事和網路平台為目標,通過建立完善的賽事體系和商業模式,引導中國電子競技運動朝一個健康、規范的方向發展,提高行業水平和商業價值,實現中國由電競大國到電競強國的轉變。
競游ECL的比賽項目為風靡全球的魔獸爭霸,由4個單賽季、年終總決賽兩部分組成。賽事總獎金額高達100萬人民幣,匯集國內10萬草根選手參與線上資格海選,邀請全球頂尖知名運動員參賽。線下決賽在全國最大的電子競技專業場館舉行,吸引50000人次現場觀眾;中心斥資千萬打造高清級別電視直播和視頻製作設備,通過全球網路與衛星進行同步直播,單場視頻直播的同時觀看人數超過200萬次,收視覆蓋人群達1億之多,為廣大觀眾呈獻一場炫麗的視覺盛宴。
作為一項受眾人群極為廣泛的新興體育項目,電子競技這一股新生力量必將在中國得到長足發展,成為信息時代人們文化體育生活的新需求,成為引領信息產業發展的新動力。競游ECL電子競技冠軍聯賽將以其獨特的魅力引爆所有電子競技愛好者的熱情,成為全球矚目的第一大電子競技品牌賽事,同時聯動互聯網、體育、娛樂等行業共同推動電子競技在中國的蓬勃發展,開創中國電子競技的新紀元。
2010年電子競技冠軍聯賽(ECL)歷史回顧
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季冠軍:TH000(20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季亞軍:Like (10000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季季軍:Infi (6000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季殿軍:ForDream(4000人民幣)
(第5~8名2000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季線下決賽階段於2010年5月8日到13日在北京石景山體育館隆重舉行。
電子競技冠軍聯賽(ECL)第二賽季冠軍:Fly100%(20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第二賽季亞軍:Sai (10000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第二賽季季軍:Sky (6000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第二賽季殿軍:Touxie (4000人民幣)
(第5名3000人民幣,第6名2500人民幣,第7名2000人民幣,
第8名1500人民幣,9~16名1000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第二賽季線下決賽階段於2010年7月2日到4日在河南省東方電競體育俱樂部隆重拉開戰幕。
電子競技冠軍聯賽(ECL)第三賽季冠軍:Infi (20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第三賽季亞軍:Fly100% (10000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第三賽季季軍:Sai (6000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第三賽季殿軍:Touxie (4000人民幣)
(第5名3000人民幣,第6名2500人民幣,第7名2000人民幣,
第8名1500人民幣,9~16名1000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第三賽季線下決賽階段於2010年8月13到15日在河北省石家莊市萬象天成商務廣場盛大開幕。
電子競技冠軍聯賽(ECL)第四賽季冠軍:TH000 (20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第四賽季季軍:TeD (10000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第四賽季季軍:Sky (6000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第四賽季殿軍:Yumiko (4000人民幣)
(第5名3000人民幣,第6名2500人民幣,第7名2000人民幣,
第8名1500人民幣,9~16名1000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第四賽季線下決賽階段於2010年10月15日到17日在陝西省西安市曲江寒窯遺址公園隆重召開。
電子競技冠軍聯賽(ECL)2010年總決賽冠軍:TH000(30000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)2010年總決賽亞軍:Fly100% (20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)2010年總決賽季軍:Infi (10000人民幣)
(第4~8名:5000元)
電子競技冠軍聯賽(ECL)2010年年度總決賽於2011年1月11日到16日在北京石景山中國電子競技館隆重舉行!
2011年電子競技冠軍聯賽(ECL)歷史回顧
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季冠軍:Infi (20000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季亞軍:Fly100% (10000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季季軍:ReMinD(6000人民幣)
電子競技冠軍聯賽(ECL)第一賽季殿軍:Nicker (4000人民幣)
ECL2012第四賽季
ECL2012第四賽季線下決賽將於2012年10月19-21日在位於北京市石景山區中國電競館舉行。本屆比賽設有Dota、反恐精英(CS)、星際爭霸2(SC2)和實況足球(PES)4個項目。屆時,國內頂尖的電競選手將在中國電競館的舞台上展現他們奪目的光彩。[4]
CS1.6:(註:SS戰隊期權 CS項目只有前三名)
冠軍:Tyloo戰隊
亞軍:ZINCTHAI戰隊
季軍:zzcy戰隊
DOTA
冠軍:AgFoX. ASRock戰隊
亞軍:seed戰隊
季軍:lw戰隊
殿軍:Never戰隊
星際爭霸2
冠軍:iG.MacSed
亞軍:WE.giga.loner
季軍:BGKKCN
殿軍:Solor
實況足球
冠軍:果帥柯
亞軍:大張磊
季軍:小張磊
殿軍:李躍華[4]
3發射極耦合邏輯電路編輯
[5] (Emitter Coupled Logic)即發射極耦合邏輯電路,也稱電流開關型邏輯電路。它是利用運放原理通過晶體管射極耦合實現的門電路。在所有數字電路中,它工作速度最高,其平均延遲時間tpd可小至1ns。 這使得ECL集成電路在高速和超高速數字系統中充當無以匹敵的角色。
電路結構及工作原理
電路結構及工作原理與其它數字集成電路一樣,ECL集成電路的邏輯功能也可以歸結為基本門電路的工作過程。ECL 集成電路的基本門為一差分管對
ECL 集成電路的特點
1、在正常工作狀態下,ECL電路中的晶體管是工作於線性區或截止區的。因此,ECL集成電路被稱為非飽和型邏輯電路。
2、ECL電路的邏輯擺幅較小(僅約 0.8V ,而 TTL 的邏輯擺幅約為 2.0V ),當電路從一種狀態過渡到另一種狀 態時,對寄生電容的充放電時間將減少,這也是 ECL電路具有高開關速度的重要原因。但邏輯擺幅小,對抗干擾能力不利。
3、由於單元門的開關管對是輪流導通的,對整個電路來講沒有「截止」狀態,所以單元電路的功耗較大。
4、從電路的邏輯功能來看, ECL 集成電路具有互補的輸出,這意味著同時可以獲得兩種邏輯電平輸出,這將大大簡化邏輯系統的設計。
5、ECL 集成電路的開關管對的發射極具有很大的反饋電阻,又是射極跟隨器輸出,故這種電路具有很 高的輸入阻抗和低的輸出阻抗。射極跟隨器輸出同時還具有對邏輯信號的緩沖作用。
總結:ECL門的速度快,常用於高速系統中。它的主要缺點是製造工藝要求高,功耗大,抗干擾能力弱。而且由於輸出電壓為負值,若與其他門電路介面,需用專門的電平位移電路。
4ECL發光編輯
electrochemiluminescence
化學發光試劑,
一般是WesternBlot的最後一步,加入1:1的溶液A和溶液B,覆蓋pvdf膜,可以顯色來觀察實驗結果。
原理:
一般使用的發光液A和B分別是魯米諾和過氧化氫,在辣根過氧化物酶(HRP)的催化作用下,魯米諾與過氧化氫反應生成一種過氧化物,過氧化物不穩定隨即分解,形成一種能發光的電子激發中間體,當後者由激發態返回至基態,就會產生熒光。
在發光過程中不需要消耗HRP,HRP只是起催化作用,所以只要HRP沒降解失活,是可以重復加發光液的。但HRP作為一種蛋白酶,在室溫放置時間過長,是會降解的;同時在發光過程中有什麼物質(比如顯影液)污染了膜的話,也有可能滅活膜上的HRP。
⑵ 電競游戲源碼是什麼游戲名空格符號代碼是什麼
1,游戲源代碼是什麼源代碼(也稱源程序),是指一系列人類可讀的計算機語言指令。游戲源代碼簡單來說就是游戲最原始程序的代碼。2,游戲名空格符號代碼是什麼 王者榮耀名字的空白代碼是系統無法識別的符號,所以才會顯示空白,符號都比較復雜。一王者榮耀的危害(1)任何游戲玩得時間太長都會有危害,王者榮耀也不例外,長時間玩得話首先就會影響到玩家的視力和頸椎。因為玩王者榮耀的時候手機位置都是比較低的,要低著頭玩,距離又近,長時間保持這個姿勢有可能對視力和頸椎造成影響。(2)此外,長時間的玩也容易影響到玩家的心態,特別是在一直輸的時候,有些人就會控制不住自己內心的怒火。隊友的一切操作都能引起他的謾罵,如果開啟了語音就很容易演變成長時間的對罵,這樣子對心情和身體是非常不好的。二電子競技??(1)電子競技(Electronic?Sports),是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。??(2),並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。3,電競游戲專業有哪些電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的游戲作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予游戲「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的游戲作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予游戲「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。1、電競專業的全稱是電子競技運動與管理專業。電子競技運動與管理專業的核心課程包括:電子競技技術、電子競技概論、電子競技裁判、賽事組織策劃、數據分析與戰術設計等。2、電子競技專業的目標是培養德、智、體全面發展的,掌握電子競技的基本理論、基礎知識和基本技能,掌握電子競技工作規律,具有較強實踐能力,能勝任電子競技相關企業或體育部門的競賽、教練、裁判、賽事(活動)組織與管理等工作的技能型體育人才。3、在教學過程中,電競專業和傳統專業一樣,是具有完備體系培養方案的專業,學生需要通過系統的學習相關理論知識和通過專項實踐技能培訓,通過各門課程考核,達到學校認可標准才能拿到畢業
3,電競游戲專業有哪些電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的游戲作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予游戲「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。電子競技現在已經是體育項目了,是一個電子加游戲一起的一項運動了。 電子競技也是體育項目,也需要比賽,對抗性的一種。只不過和傳統的體育項目不同的是,電子競技依靠的是網路和各種設備硬體來實現的一種新穎的方式,這也是和傳統運動不同的一點。電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,其實電子競技也不是很輕松的,也是需要大家的支持和關心的。要說它的意義在哪裡到不如問問自己?什麼東西都要有意義嗎?學電競專業不都是為了當職業選手,所以課程也不是天天開黑那麼簡單!隨著RNG在MSI上的奪冠,英雄聯盟各大區突然人多了起來,甚至到了排隊的情況,前段時間還說英雄聯盟涼的人現在基本都回歸召喚師峽谷了。而正值畢業季,很多朋友也對電競行業燃起了興趣,那麼,電競專業真的就是每天開黑那麼簡單嗎?說著英語打游戲來看一下一個簡單的電競專業課程表,當然,這個只是一部分,據網友說,目前電競專業基本上和大學其他專業類似,公共文化課都是有的,有的學校還有高數,所以不要以為單純打游戲那麼簡單!很少有人能當職業選手很多人感覺現在電競選手和明星一樣耀眼,想通過電競專業成為職業選手!對不起,幾乎不可能。現在絕大多數新人選手都是青訓上來的,也就是說俱樂部有一套自己的訓練體系,而你參考電競專業時年齡基本已經不屬於電競黃金年齡了,而選手又很吃天賦,所以一般很少能成為職業選手!電競行業能做什麼?其實電競行業更多的是輸送幕後人才以及新媒體從業者。大家從課程也能看出來,主要分析比賽,還有心理輔導,所以更多是教練團以及心理師,而這部分的確需求很大,畢竟現在戰隊越來越多,游戲也越來越多了。其實電競行業不是天天打游戲那麼簡單啦,如果有這方面想法的可以更深入了解下,不要一時興起做出後悔的決定呦!謝邀~這篇回答,權當做簡單的科普吧~首先電競專業,現在大多指的是在近兩年各大院校開設的和電競產業相關專業,也引起了很大的反響。然而,電競准確來說,不是電腦專業。電腦專業,從定義上來說,是工科專業,學習的是關於計算機的科學與技術,筆者自己就曾就讀於計算機科學與技術專業。當然計算機專業其中有很多分支,但是至少在本科階段,計算機相關的專業都是和編程語言和計算機的各方面原理相關的,是技術結合理論的專業類型。電競專業雖然有一個「電」字,但是完全不代表它也是工科專業。如果說電競專業和工科完全不沾邊,這不可能,畢竟電競的媒介就是通過計算機和手機。但是電競專業,現在培養的,主要還是電競媒體,賽事,運營的人才。相比工科來說,電競專業更像是社會人文,經濟管理,加上少量計算機相關理論技術的結合。是一個各分支交融的專業,有點像之前很火的電子商務和經管學院的信息管理專業。中傳的電競專業算是最接近工科的專業了,是數字媒體技術的偏向,但是這和工科學校的數媒技術,也有很大的區別,更偏向於藝術類,想考進這個專業,也需要藝考。談到電競的發展前途,從目前來說當然是非常好,中國電競很年輕,並且處在快速上升的時期。並且隨著中國軍團在這兩年的電競比賽中屢獲佳績,電競這個產業,在輿論上也更加正面,不像原來電子海洛因的時代,電競人為了夢想,有的時候需要「夾著尾巴做人」。另外,電競這個產業,資本大量流入,產業鏈完善,也有更多創收的方式,相比原來,電競行業也能夠帶來不錯的收入,前提是你做的不錯。然而,電競專業也是一個變化比較快的專業,這點有點像IT,前兩年這個游戲火爆,之後可能就會很快無人問津,所以說想要在電競圈從業,需要有很強的適應能力,並且需要有主動改變自己的勇氣,如果你比較喜歡穩定,不擅長適應變化和挑戰,可能你不太適合這個圈子。電競專業主要學習電競技術、概論、裁判、賽事組織策劃等。電子競技專業的理論課程方面,除了思想政治、英語、計算機等大學必修課,數娛方向的學生還將學習「游戲概論」等專業課,以及與策劃相關的基礎課。實踐教學方面,學院會定期邀請業內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協作完成畢業設計,並參與相關企業的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業和行業的理解。電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程序和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的游戲作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予游戲「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。1、電競專業的全稱是電子競技運動與管理專業。電子競技運動與管理專業的核心課程包括:電子競技技術、電子競技概論、電子競技裁判、賽事組織策劃、數據分析與戰術設計等。2、電子競技專業的目標是培養德、智、體全面發展的,掌握電子競技的基本理論、基礎知識和基本技能,掌握電子競技工作規律,具有較強實踐能力,能勝任電子競技相關企業或體育部門的競賽、教練、裁判、賽事(活動)組織與管理等工作的技能型體育人才。3、在教學過程中,電競專業和傳統專業一樣,是具有完備體系培養方案的專業,學生需要通過系統的學習相關理論知識和通過專項實踐技能培訓,通過各門課程考核,達到學校認可標准才能拿到畢業
⑶ 誰幫我寫個輔助綁定YY頻道的源碼。不開YY不能用輔助的!!!
這是一個簡單的輔助綁定YY頻道的源碼示例,適用於特定需求的用戶。該源碼使用了eAPI庫,並在啟動窗口創建完畢時開始運行。代碼中定義了幾個變數,包括系統進程列表、所有窗口標題、YY進程名稱、頻道ID和頻道名稱等。
源碼通過檢查系統進程列表和窗口標題來判斷YY進程是否已啟動,並且是否已進入指定的頻道。如果條件滿足,打開頻道的邏輯將被觸發。如果在設定的時間內沒有滿足條件,程序將彈出錯誤提示窗口,要求用戶手動打開YY並進入指定頻道。
如果需要刪除綁定功能,只需在源碼中刪除相應代碼段即可。這個源碼的關鍵在於定時檢查,確保YY進程和目標頻道被正確識別。
源碼中的頻道ID和頻道名稱可以根據實際情況進行修改,以適應不同的使用場景。例如,頻道ID可以改為「3004」,頻道名稱可以改為「『游戲』電競俱樂部 歡迎加入我們的隊伍!」。
值得注意的是,此源碼僅適用於特定需求,且需要確保用戶具備一定的編程知識才能正確理解和使用。
此外,為了提高代碼的可讀性和維護性,建議在實際使用中添加更多的注釋和文檔說明。同時,考慮到用戶界面的友好性,可以考慮增加更多的提示信息和錯誤處理機制。
總之,這份源碼提供了一個基礎框架,可以根據具體需求進行調整和優化,以滿足不同用戶的需求。
⑷ 論散熱的重要性和低功耗cpu硬解4k的問題
低功耗CPU是否能硬解4K視頻,這是一個備受關注的話題。許多人認為像J1900、N4105、N100這樣的低功耗CPU可以輕松實現這一任務,但實際情況並非如此。
在一次偶然的機會,我試圖用3500U輕薄本來解碼4K視頻,本以為它能勝任這個任務,畢竟Vega 8 核顯,主頻高達3.7,4核心8線程的配置看似強大。然而,當我將飛利浦4K144Hz電競顯示器、HDMI2.1 8K60Hz 4K240Hz線材與標准4K視頻源碼錄制的60Hz視頻連接後,發現播放效果並不理想。視頻播放時幀率只有25幀左右,CPU甚至降頻至0.8Hz,GPU使用率卻高達99%。僅僅2分鍾後,系統就出現了嚴重的卡頓,更不用說維持穩定的幀率。
經過檢測,我發現CPU溫度飆升至92度,CPU主頻在0.7-1.86Hz之間徘徊,根本無法達到應有的性能釋放。同時,硬碟溫度更是高達89度,這顯然是由於輕薄本散熱系統性能不佳導致的。由此可見,僅僅依賴紙面參數,並不能保證實際性能的發揮,輕薄筆記本散熱系統的缺陷,使得即使是性能強大的CPU也難以釋放全部效能。
在視頻播放的過程中,有人聲稱可以硬解4K,但實際輸出的可能僅為1080p 24Hz,與4K解析度邊都沾不上,只是視頻源為4K。這與實際播放效果不符,也可能存在誇大宣傳的情況。以我的迷你主機E3-1575MV5為例,雖然其功耗較高,但Intel® Iris® Pro Graphics P580的核顯與良好的散熱系統,使得它可以輕松滿幀運行4K視頻。
在B站上,有人測試了N100在istore系統下的4K硬解能力,結果顯示N100可以流暢播放4K視頻。不過,需要注意的是,不同系統與硬體配置的差異,以及實際使用中遇到的問題,都需要具體分析。
綜上所述,散熱能力對於低功耗CPU能否硬解4K視頻至關重要。在選擇相關硬體時,不應僅關注紙面參數,而應綜合考慮散熱、功耗牆等多方面因素。正確理解4K硬解的定義,以及實際播放效果與硬體配置之間的關系,有助於我們做出更合理的選擇。