笑傲江湖源碼
1. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO()系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet()誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年網路創世初創世精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大
2. 中國第一個網路游戲是什麼
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
3. 小弟請教各位大俠~怎麼用flashgamemaster3.0修改金庸群俠傳3加強版
你得先獲得swf文件,然後打開flashgamemaster,把swf文件扔進去,接下來的操作就跟普通修改器一樣了,就是查找數據,改變數據,查找數據,。。。。一直到找到你要的數據,修改了就OK了
我修改成功了,上圖
我來講下要注意的事
一、修改要選擇root.swf這個文件,而不是金庸群俠傳3.swf,我用閃客精靈看了裡面的源代碼,金庸群俠傳3.swf只是一個調用swf文件的端,用這個是找不到修改的東西的
二、最好用2.幾版本的修改器,我用3.0的發現不能運行root.swf,也可能與我機器有關
三、修改會令游戲變得無聊,慎用
4. MUD游戲是什麼游戲
MUD游戲(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)。大家對MUD也許很熟悉,這就是你一直聽到的,可能卻始終不聽不懂的「泥巴」,雖然你可能還不知道它確切是什麼東西。但在泥巴一族中間,MUD就是他們第二個生存空間。
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。大受歡迎的《網路創世紀》(UO)則是真正意義上的第一個大型圖形MUD,也是至盡被認為是最完善的網路游戲,玩家只要自己喜歡,可以專心做買賣,或到處游歷,或什麼事情也不做而隨便走走,與現在網路游戲中充斥著的PK,殺戮相比,UO是一片純粹的游戲玩家的夢寐以求的聖土,依然是網路游戲的顛峰之作,在UO上發生的很多傳奇故事至盡仍被廣為流傳。
MUD的歷史
原作: Lauren P. Burka
翻譯: stoneboy
1989年的八月,CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲,這個游戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。現在的各種MUD游戲就在你的身邊,另你目不暇接。
MUDs(多用戶空間)有如下的各種優點:
許多人可以一起玩;
游戲被分成許多虛擬的空間以便在一個空間的人或物不會影響到另一個空間的人或物;
所有的交互內容以文字出現,沒有圖片或聲音;
通訊靠TCP套接字實現;
大多數代碼由學校里的學生來完成維護並且可以公開地得到;
實物,空間和人物的組合可以由簡單的命令來完成,而其他語言編寫的MUD游戲允許有更復雜的命令和道具;
盡管MUD是為了一個嚴肅的目的而出現的,但是它仍然保持著原始冒險或RPG游戲的氣氛;而且游戲玩家的身份並不被現實所束縛,MUD里的游戲的角色有現實虛擬如一的人,有毛茸茸的動物,有科幻故事裡的英雄,以及所有可愛的,醜陋的,令人討厭的,智慧的人,或者僅僅是一個平常的怪人。
JIM ASPENS(現在是YALE大學的老師)認為TinyMUD無足輕重,很快就會喪失掉新意。他有了些想法卻又舉棋不定,這對MUD游戲的優點和缺點都有一定的影響。
從地獄開始:MUD游戲--內存VS硬碟
早期的MUD游戲傾向於把大部分游戲數據放到硬碟上。當玩家需要時,空間和物體的數據從硬碟上被取出來。這種方式很慢。
TinyMUD把所有的數據都放在內存裡面。這種設計假設數據不會變得特別多。實際上,對於小的MUD游戲,基於內存的數據存儲是很快的。但當數據量增加得很多時,進程會開始頻繁地在硬碟和內存之間交換數據。系統的負載會由於頁面錯誤的集中出現而攀升。許多系統結構都有一個處理數量限制。ASPENS最終拋棄了TinyMUD當它在他的機器上達到了32M處理數量極限而崩潰的時候。MUD游戲的數據膨脹使問題惡化了,導致巨大的個人對象(INDIVIDUAL OBJECT),甚至後台進程。LambdaM00,運行在SparcCenter 1000上的Xerox Parc平台上,在1994年就要求有198M給予進程並且數據要佔有80M的硬碟空間。
很大的基於內存的MUD游戲的表現不盡人意眾所周知。盡管有大量的優秀的MUD程序員,直到很晚這個數據層的改進問題才被考慮到。有以下幾點原因:
無知。很多學生懂得C語言,但幾乎沒有MUD程序員研究過資料庫的設計。我還記得在新聞組rec.games.mud上,一個學生堅持認為基於硬碟的MUD游戲會把硬碟搞得疲勞不堪。
習慣。有很多MUD游戲是基於硬碟的。包括Marcus Rarnum(那時是DEC的員工)的UberMUD和UnterMUD和Andrew Molitor(Wesleyan大學的研究生)的TeenyMUD,是Andrew Molitor諸多計劃中的一個。UberMUD,用到了b+樹型數據結構,但被證明對於大多數MUD程序員是相當復雜的。UnterMUD用到了hash表,使用了很高明的緩沖技術而提高了數據訪問速度。這種技術被用到了一些商業MUD產品中。但是這種數據結構不允許一些MUD程序員所喜好的操作,比如檢查數據對象的總數量。UnterMUD的數據結構,也就是緩沖技術,已經被應用於其他一些伺服器中,比如MUSH 2.0。
至少有一種運行得很長時間的TeenyMUD。TeenyMUD使用了一種平直的文件,這種文件使用了一種直接索引方式,和hash搜索同樣有效,盡管比之於UnterMUD和UberMUD在緩沖技術方面還欠缺一點點。它的資源佔用率很低,對於那些只想試用MUD一兩個星期的人很適用。但是,那些喜歡小玩意的MUD程序員常常忽視了TeenyMUD因為它缺少一種可編程的環境。不言自明,如果你的伺服器是完全基於內存,而你的MUD進程增長迅速使得依靠硬碟的方式變得很誘人的話,那麼在這個時候要不損壞數據而更換伺服器則太晚了。
基於硬碟方式不是一種萬能鑰匙。它使得checkpoint(當伺服器運行時做備份)變得很復雜。一種技術上的意見認為基於硬碟的數據結構不會增進效率,如果這些數據夠多。理論上,經常被訪問的數據對象的緩沖會被放在內存中。,當需要時,這些數據就被交換到進程地址空間裡面。既然對象不能因為分布狀況而被組合到數據頁上,任何順序地訪問大量數據的操作都會使進程運行艱難。操作系統比大多數應用程序要更善於交換數據,一個基於硬碟的資料庫比一個基於內存的資料庫要痛苦一些。基於硬碟方式仍然會給數據增長加上一個令人滿意的上限,盡管硬碟映像會變地更大,更臃腫,有更多的碎片。
與其找尋一種復雜的方法來解決數據增長問題,許多MUD游戲寧願依靠一種公共的約束或rm -rf(rm:Unix命令-刪除)和一切從新開始者來構建資料庫。很不幸,這種標志之一以及一個成功的MUD游戲的副作用就是在程序大小和子進程數量兩方面的增長。————————
應該注意到硬碟,內存和cpu要佔用較多的系統資源。一個50個用戶的MUD游戲要佔用一個FTP進程的一定比例的網路帶寬而且不會使通訊顯著地減慢。
在1989年和1994年之間,普通互聯網主機上的內存和cpu性能增長了一到兩個數量級。但是在1989年,只有很少數的人曾經登錄到有額外的 CPU周期分給MUD游戲的互聯網主機上,特別是一個那種能控制整個的工作站使其他進程不能以合理的反應時間運行的主機。
同時,隨著MUD玩家把游戲介紹給他們的朋友,一定數量的大學生開始迷上了MUD游戲。但給予MUD的CPU周期仍然增長緩慢。這種不和諧導致了兩個結果。
人們開始在任意的地方運行MUD,也不請求得到系統管理員的允許。1990年,某個使用GNU群件的人總會在一個機器上發現四到五個MUD在運行,而用戶要干點實際的工作就必須殺死這些MUD進程。
在某個正在發展的虛擬社區里,掌握著可以運行MUD的資源的人總是有著很大的權力,甚至要超過他們對繼續改進MUD所需投入的時間和精力。
這樣我們就碰到了關於MUD的第二個問題
究竟是哪些人的游戲呢?
ASPNES認為他的游戲可能在幾個星期後人們就會對之興味索然。然而確沒發生這樣的情況,他於是就繼續運行他的游戲。很多用戶認為TinyMUD,還有他們在構建這個游戲的努力,會永遠持續下去(或者至少是在他們畢業之前,還有機會接觸網路的時候)。同時,ASPNES,他是一個游戲中的巫師,當游戲變得越來越大,越來越難以控制的時候,卻越來越懶地維護他的 MUD游戲,不去管理資源使用,也不去觀察游戲參與者的行為了。
一個用戶在TinyMUD上的所建對象的數目的限制只是一個「錢」(當然是游戲中的貨幣)的問題。玩家需要數個便士來建造空間和對象。一個玩家開始是一分錢也沒有的,但卻可以通過訪問別人的建築或尋找寶藏來賺一些錢。有野心的建造者很快發現計算金錢的系統可以用宏來屏蔽掉以便不斷地攫取有價值的寶藏。這對那些有野心的龐大建築計劃者很合口味。但對其他人來說,例如,他們建造了500個對象,卻被告知:「你找到了一分錢!」。他們被留在了鎮子的中心,以至於任何經過此地的人都必須看著這500個對象的列表。一旦這些對象被去掉,它們仍被加到資料庫里直到有人發出了一個工作循環命令。
TinyMUD的一些部分以線性的方式延伸,比如街道和地下鐵道。另外的部分卻互相交織在一起。有些電話亭連接了四到五個方向。WESLEYAN大學的蒸氣管道連接到了FLORIDA大學的校園里。台灣竟就在劍橋的旁邊。還有一些謎語,包括巨洞歷險的遺跡。還有住宅,准確地說,是一個住宅。
REC ROOM是一個早期的資料庫。它有一些玩具和場景。REC ROOM的主人讓別人可以連到資料庫上還為建造著提供了自由的外出的通道。因此任何建造了些對象的人都作了一個入口和出口同道連到了REC ROOM上,以代替資料庫的線性部分。很快REC ROOM成為一個生存的場所,但也是一個交通要沖。
同時,一小部分MUD玩家在建造,而只有極少數的人在探索。更多人把TinyMUD作為一個有傢具的交談系統。曾經有過議論要是鼓勵,或甚至於強迫玩家去探索。但是,定居卻成為MUD游戲里與建造和探索相競爭東西。大多數伺服器把交談設置得同建造一樣復雜。
當人們在一個虛擬的空間里聚集的時候,就意味著任何想搞點破壞的人可以寫一個程序連到MUD上,找到那個房間,發出大量的字元,那麼MUD就會死掉。
對於TinyMUD的這些已被發現的缺點,擁有資源的MUD玩家,或者從別人那裡能搞到機器運行MUD的人,開始設計新的MUD游戲。這些新的MUD游戲在建造方面有某種中央建設的計劃,或者至少在哪個人把什麼東西放在什麼地方的問題上有限制。所有這些育游戲都有更加積極的巫師。建造方面的限制導致了爭吵,偶爾甚至相當有強調性和尖刻。建造者可以看到他們的傑作被巫師循環掉以減少資料庫的在內存和硬碟間的交換數據。「REC ROOM現象」使建造一般空間的的人被提升到實際上的巫師的地位,他們能控制哪一個人能進入或者建造新的建築到公共的空間里去。這些人的力量只在系統管理員之下其他人之上。
MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD游戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。
哪些人擁有MUD資料庫呢? 系統管理員? 巫師(在MUD游戲中有著編程和管理系統許可權的人)? 還是那些揮灑了汗水建造游戲中風景的人?
一個資料庫只是一個文件。如果你拷貝下來又會發生什麼呢? 哪些人又有這些拷貝呢? 如果在不同的機器上有著同一個資料庫的兩個拷貝在運行呢?
如果MUD游戲的規則或者是管理員定的規則發生了變化,那麼反對這些規則的玩家能不能摧毀他們的建築呢? 如果玩家沒有什麼舉動,是不是就意味著他們贊同新個規則呢? 如果玩家的建築包含了「公共」空間或vital topological interlink呢?
玩家有沒有權力參與MUD游戲? 他們有沒有權力去建造呢? 對於那些公平地參與者會不會有限制呢? 對於那些在建築上進行了投資的玩家對資料庫能有影響么? (Can it be decommissioned over their protests?)
分布式MUD游戲,(就象所有其他的分布式的東西一樣。) 已經被作為資料庫所有權問題和所有其他常見的錯誤的解決方案被提出來了。而且已經有了一些初步成功的分布式MUD游戲的實驗。玩家能夠從一個MUD游戲毫無困難地走到另一個MUD游戲。如果被拒絕的話,人們可以簡單地「拿起他們的玩具回家」。但是,分布式MUD游戲卻不怎麼流行。
很自然,如果用戶許可權的問題不被解決的話,對於那些有著用戶分級的系統就不會有令人滿意的解決方案。一個MUD系統管理員可能會選擇去相信一些主機上的MUD系統,但是如果其中的一個MUD因為疏忽而出現了安全問題,他們可以允許製造麻煩的人從這個MUD中出去然後登錄到另外的主機上。
而且,一個分布式的MUD游戲要求每個參與的MUD系統都使用同樣的伺服器代碼,或者至少是一個同樣的資料庫層。我還不知道有任何的令人滿意的解決方案來解決游戲玩家把游戲中的東西從一個MUD帶到另一個MUD中的問題。
做你想做的,那就是規則的全部含義。
正如其他的系統的管理員所知道的,人們對於共享的計算機資源和對於真實生活的資源都同樣的不是很有理性。在沒有一個積極的系統管理員的情況下,開始的TinyMUD的資料庫不僅變得很大而且亂七八糟。網路上有著年青的,未諳世事的年青人,他們喜歡搞破壞,而不是為自己建設。甚至能用一些簡單的編程工具來製造系統災難。在MUD上這可能變得更加糟糕,因為網路上對於匿名用戶的許可使的一般人也可以對網路安全造成威協。
MUD只是游戲,但是大多數系統管理員和玩家都普遍認為MUD是很有趣的,對於大多數人,接收端的煩惱並不是很有趣。但是對於煩惱到底是什麼的問題卻比編程時的問題要更加痛苦。狂暴的舉動或者是淫穢的內容能保護語言性的或藝術性的表達么? 或者對於那些平靜的玩家是一件煩人的事情?扮演一角色會給一個玩家粗魯的或侵虐的性格么?
當實際上沒有什麼社會規范時強迫玩家遵守社會規范沒有什麼用處。在一個MUD上,性別,種族,狀態,甚至地球引力都不是他們看上去那麼回事。一個人可以很好地理解,當那些憂郁的,或毛絨絨的,或那些可以飛的人堅持認為新手會在現實生活中和MUD中一樣行動,所帶來的混亂。而且,一種社會規范會成為一個社會團體存在的前提。一些學生利用學習的間隙想些別的事情而不是考慮關於道德的事情。
不管MUD游戲系統是不是社團,象泥(mud)水坑裡會生蟲一樣,他們也產生了、管理機構。通常,對於系統管理員有三種理解。
有象JIM ASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD游戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。沒有一個積極的管理員,許多MUD社區<使用了一種強有力的MUD客戶端軟體作為主持正義的義務警察。防禦的功能包括:禁止問題玩家的輸出。對於攻擊的問題,有可能採用/usr/dict/words(是一個UNIX下的字典文件,有大概400多K位元組)來把對方給趕跑,特別是當對方的客戶端沒有你的強大時。
另一個方面,一些MUD游戲採用了另一種轉移的方式,組織了一個以可憎的行為為規范的社區,交互的集中形式是TinyMUD 的「kill」的命令。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。
一些MUD游戲採取了自動管理的模式。這種方式工作得相當不錯,如果管理機器的人員就是MUD的頂級巫師,而且經常上線玩,因此熟知其他玩家,並且能觀察到不斷出現的問題的話。許多這樣的MUD游戲也使用一種用戶注冊的方式,使任何一個人想玩的人都必須回復一個有效的地址。而生事的傢伙也就永遠toaded. 這個系統最大的缺陷就是一個獨裁的MUD只會接納喜歡,或者至少是能容忍,頂級巫師的人。......
第三個可能是在大多數有能力的玩家中選出人來產生一個合作控制的MUD游戲管理模式。有人幽默地指出道:冒險式的MUD 游戲,允許用戶通過猜迷,殺死巫師直到他們也到了巫師階段,然後才開始建造自己的東西。TinyMUD和與之類似的MUD同類有一個相似的分級方式:玩家們通過和巫師外出遊歷直到他們也變成巫師來取得分數。有一些運行了很長時間的MUD使用了一種合作式的管理方式,通常是又投票來決定。當巫師和玩家分成了不同的派別,互相譴責對方粗野的不正當的行為,特別是在公共的論壇里的比如USENET里,這些MUD產生了復雜的或者是丑惡的政治問題
在另一個方面,政治是現實生活的一個不可避免的部分。一些玩家可能會認為政治很好玩,但是另外的人對此報著悲觀恐懼的看法。互聯網正在變得越來越擁擠,而這種早期的令人喜悅的無政府的狀態可能會轉變為一種更復雜的,但可以接受的狀態。
總結:你不能考軟體來解決社會問題。
幾年以前,系統管理員都在把沒有用的MUD從他們的機器上刪除掉。現在管理員們發現,MUD游戲為地理上分隔得很開的項目組成員在郵件列表上提供了顯而易見的優勢。使學生們為合作完成作業而與同學和老師保持聯系,也使行動不便的學生能夠有機會參與社會活動。MUD游戲讓學生和其他地方的學生在網路上實時交談,讓處於城市郊區的大學沒有了隔離的問題。一個虛擬的的公共機構可以讓充滿希望的學生,職員和貢獻者們做虛擬的旅行。
很清除,更進一步的軟體發展是組成穩定的MUD社區的前提。希缺資源對虛擬設區的重視和對真實社區是一樣的。MUD 的資料庫在運行它的伺服器超過了它的處理能力時,或者系統軟體變得不正常時,會被刪除掉,使得建造活動和社區建設的活動受到壓制。
即使有對伺服器軟體的升級,在一個字元界面的虛擬社區里生活的社會問題在五年裡幾乎沒有什麼變化。當有限的資源被去掉時,磨擦仍然會存在。
在MUD上有過主流媒體對「社會問題」的關注(這並不讓人吃驚;網路空間里的性和死亡比資料庫層面的討論要賣座得多)但是如果那些將要成為系統管理員人認為虛擬的強奸和MUD毒癮只是他們面對的唯一問題,他們會感到吃驚的。
MUD游戲應該是匿名的么,或者MUD的ID應該與現實生活的信息相聯系? 匿名問題可能會促進反社會的行為,但是經過注冊的ID免去了MUD游戲中最有用的性質:遮羞的面紗。一個妥協的方法是系統管理員不能隨意進入修改身分信息。但是任何保存在文件中的信息並不是象人們想像的那樣能夠保密。
哪些人去建造呢? 限制建造的目標到某些特定的主題和布局可以把那些有不同想法的人排除出去。但是無法控制的建造活動會使在資料庫里尋找一個目標或者搜索資料庫變得不可能。一個數據太多的資料庫對任何人是沒有任何趣味的。
新用戶應該學些什麼呢? 喜歡謾罵的用戶在MUD應該受到懲罰么,或者游戲裡面應該有現實生活的秩序? 你能夠確定的知道任何人的現實身份嗎? 把你的真實的生活中的行為移植到虛擬的環境中是沒有什麼用的。「財富」的和「個人」的概念在虛擬的生活中並不適用。文字的交互比真實生活的交流要簡單一些,只是沒了語調和真實的表達。也可能在這種環境種要知道語言對別人的影響也是不可能的。如果一個用戶用無意義的信息轟炸別人使得他或她不能使用MUD,那麼攻擊者要被認為是犯了錯誤嗎?......
即使是簡單的情況,象姓名的管理,也會是一個復雜的問題。一個MUD能夠支持多少個叫DAVE的人? 那麼給用戶分配唯一的數字-字母的ID會不會打破這種虛擬社區里社會的氣氛?
隨便想一想就會看到每一個社會問題並不能靠一個代碼補丁來解決。一個面向大學本科學生的MUD游戲的管理員可能會被裝上一些過慮的裝置來過慮一些特定的字詞。學生們卻又會想出一些新的方法來互相謾罵,這要比伺服器上的規定的更新要快得多。既然一些人能夠被一些簡單的話感動,任何形式的話語很快就會變得冗長無比。
忽視這些問題的MUD系統管理員會發現他們自己碰到每一個事件時都會隨意定一些規則。另一個方面,使規則生效的虛擬社區的社會情況比真實生活的變化要快很多。
「我們,世界上的MUD玩家,為了構建一個完美的資料庫,宣布聯合起來,並保證對於任何有能力的人都能得到kill命令的使用權力。而且在網路死掉之前提供一個備份的MUD,還要提高提示出現的頻率,而且保證我們還有我們的後代有一個安全的站點可以連線。為此我們宣布並確立這個《真實世界的虛擬城邦憲法》」
中國泥巴簡史
作者:龍鱗兒
二十世紀的某一天,在一個距離我們相當遙遠的國度里……
……
一群年輕人發瘋了似的狂喊著:「成了!成功了!我們成功了!!」
……
他們,就是泥巴的始祖----地球上第一批的MUD巫師。
在他們手中,誕生了地球上第一個MUD游戲(網路多用戶文字游戲)。他們,是偉大的,然而,他們的令人垂涎三尺的MUD是我們大部分並不精通英文的國人所可望而不可及的。所以,就有了我們中國自己的巫師的誕生。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師----所以說來說去還是一句話----得感謝《東方故事》的巫師們。
而後,不長的一段時間里,又有了許多聞名天下的MUD站點----《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》)。然而,在MUD游戲在中國開始怒放的時候,老天送給了我們一個晴空霹靂----據傳,由於某些原因,MUD的元老----《東方故事》,將不得不退出歷史舞台----這是一個令人萬分沮喪的消息,面對這一事實,許多許多的玩家和巫師們都以淚洗面,恨不能從自己的身上挖出一塊肉來以換取《東方故事》的繼續開放。可該發生的還是發生了----《東方故事》還是關閉了,也不知當我們的可愛的玩家們滿懷希望地看著Zmud上的「Attempting connection to 東方故事」後,看到了無數次的「Reconnecting to 東方故事 on X seconds」的界面,會有何反應。
在後來一段日子裡,MUD界出現了一陣子平靜,而後又一個令MUD界震驚的消息傳來,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,這是就是那些居心不軌的巫師們乾的好事,他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。一部分犯罪巫師利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師中的敗類甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。從此以後,各MUD都竭盡全力,力爭把許可權的設置盡力搞得萬無一失。於是,每一個MUD的文件夾又憑空大了好幾MB。
到了現在,MUD界基本上已處於一個平穩的階段。許多老玩家對MUD漸漸失去了興趣。而新的玩家也難以對一個單純的文字游戲產生興趣,加之許多巫師們逐漸的退出了江湖,不問世事,MUD的開發也有所停滯。MUD的生意也不再象過去一般紅火了。而此時,許多強有力的競爭對手又出現了,《笑傲江湖》、UO、《萬王之王》、《網路三國》等等均以其多媒體的優勢超越了MUD。看來,似乎是文字MUD該退伍的時候了,然而,事實並非如此!!!!!
5. 怎麼樣才能成為一個軟體工程師開發高手
信息技術的發展時間雖然不長,但其爆炸式的發展速度使信息技術迅速覆蓋社會和人類生活的各個角落。程序員們是這場信息化浪潮的見證者之一,更是其中的主要參與者,這是時代賦予每個程序員的機會和責任。
信息技術的更新速度是驚人的,程序員的職業生涯則是一個要求不斷學習的過程,永遠不能固步自封。本人在工作期間曾看見過很多程序員只要有閑暇時間就瀏覽一些沒有太大作用的網頁,在網上聊天,打游戲,浪費了大量的時間,十分不可取。而另外一種情況是,IT技術的日新月異使很多程序員眼花繚亂,什麼都想學,卻又不知從何學起,今天看看這個,明天學學那個,貪多不熟。
雖然IT技術發展迅速,但很多技術都是有規律可循,一些基本的概念、原理和方法還很通用,可以舉一反三。本人根據自己的體會和經驗,向那些剛剛踏入IT行業的新程序員們或正在迷茫的程序員們推薦程序員必須掌握的七種武器,有了這七種武器,雖不敢說笑傲江湖,但將自己立於不敗之地還是可以的。
第一種武器:開發工具
至少熟練掌握兩到三種開發工具的使用,這是程序員的立身之本,其中C/C++和JAVA是我重點推薦的開發工具,C/C++以其高效率和高度的靈活性成為開發工具中的利器,很多系統級的軟體還是用C/C++編寫。而JAVA的跨平台和與WEB很好的結合是JAVA的優勢所在,而本人對SUN公司的「網路即計算機」的概念相當欣賞,並相信JAVA即其相關的技術集JAVA One會成為未來的主流開發工具之一。其次,如果能掌握一種簡便的可視化開發工具,如VB,PowerBuilder,Delphi,C++ Builder,則更好,這些開發工具減小了開發難度,並能夠強化程序員對象模型的概念。另外,需要掌握基本的腳本語言,如shell,perl等,至少能讀懂這些腳本代碼。
第二種武器:資料庫
為什麼資料庫是如此重要?很多應用程序都是以資料庫的數據為中心,而資料庫的產品也有不少,其中關系型資料庫仍是主流形式,所以程序員至少熟練掌握一兩種資料庫,對關系型資料庫的關鍵元素要非常清楚,要熟練掌握SQL的基本語法。雖然很多資料庫產品提供了可視化的資料庫管理工具,但SQL是基礎,是通用的資料庫操作方法。如果沒有機會接觸商業資料庫系統,可以使用免費的資料庫產品是一個不錯的選擇,如mySQL, Postgres等。
第三種武器:操作系統
當前主流的操作系統是Windows,Linux/Unix,熟練地使用這些操作系統是必須的,但只有這些還遠遠不夠。要想成為一個真正的編程高手,需要深入了解操作系統,了解它的內存管理機制、進程/線程調度、信號、內核對象、系統調用、協議棧實現等。Linux作為開發源碼的操作系統,是一個很好的學習平台,Linux幾乎具備了所有現代操作系統的特徵。雖然Windows系統的內核實現機制的資料較少,但通過互聯網還是能獲取不少資料。只有對操作系統有一定的了解後,你會發現自己上了一個新的台階。
第四種武器:網路協議TCP/IP
在互聯網如此普及的今天,如果您還沒有對互聯網的支撐協議TCP/IP協議棧有很好的掌握,就需要迅速補上這一課,網路技術已改變了軟體運行的模式,從最早的客戶/伺服器結構,到今天的WEB Services,再到未來的網格計算,這一切都離不開以TCP/IP協議棧為基礎的網路協議支持,所以,深入掌握TCP/IP協議是非常必要的。至少,你需要了解ISO七層協議模型,IP/UDP/TCP/HTTP等常用協議的原理和三次握手機制。
第五種武器:DCOM/CORBA/XML/WEB Services
隨著技術的發展,軟體與網路的無縫結合是必然趨勢,軟體系統的位置無關性是未來計算模式的重要特徵之一,DCOM/CORBA是當前兩大主流的分布計算的中間件平台,DCOM是微軟COM(組件對象模型)的擴展,而CORBA是OMG支持的規范。程序員需要做的不僅僅是利用商業的開發平台來開發軟體,而是要理解這些技術的初衷,即為什麼需要這項技術,如果你能理解了這一點,再回頭看這些技術的具體實現,就如庖丁解牛,迎刃而解。XML/WebServices重要性不言而喻,XML以其結構化的表示方法和超強的表達能力被喻為互聯網上的「世界語」,是分布計算的基石之一。
第六種武器:軟體工程與CMM
現代大型軟體系統的開發中,工程化的開發控製取代個人英雄主義,成為軟體系統成功的保證,一個編程高手並不一定是一個優秀的程序員,一個優秀的程序員是將出色的編程能力和開發技巧同嚴格的軟體工程思想有機結合,編程只是軟體生命周期中的其中一環,優秀的程序員應該掌握軟體開發各個階段的基本技能,如市場分析,可行性分析,需求分析,結構設計,詳細設計,軟體測試等。一句話可以概括我的看法:「創意無限,流程保證」。
第七種武器:強烈的好奇心
什麼才是一個程序員的終極武器呢,那就是強烈的好奇心和學習精神。沒有比強烈的好奇心和學習精神更好的武器了,它是程序員們永攀高峰的源泉和動力所在
6. 中國最早的網路游戲公會
現今公會圈,公認最早的網游公會:網路十字軍。
1,中國MUD(Multiple User Domain多用戶虛擬空間游戲)歷史
1989年的八月, CARNEGIE MELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的游戲。那是一個簡單的,多用戶的游戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.e 4201),那麼誰就可以得到這個游戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD游戲.
1979年第一個MUD(多用戶土牢)多人交互操作站點建立。這個站點包含了各種冒險游戲、棋類游戲和豐富詳盡的資料庫。在中國,第一批接觸MUD的應該屬《東方故事》的巫師們了。他們重新修改並編譯了MUD的核心程序,並極富創意地加入了外國MUD中所沒有的一些核心程序。在他們的努力之下,第一個中文MUD誕生了。這,在中國MUD史上無疑是一個驚天地泣鬼神的壯舉!在他們不懈地宣傳和鼓動下,也誕生了中國第一批的MUD玩家----元老級的MUD玩家。而他們之中的很大一部份人也成了日後許多MUD大站的極具權威的巫師.
此後又有了許多著名的MUD站點《俠客行》、《天龍八部》、《西遊記》、《風雲》和《金庸群俠傳》(即後來的《書劍》). 由於某些原因,MUD的元老《東方故事》,不得不退出歷史舞台,《東方故事》關閉了. 在後來一段日子裡,又發生一個令MUD界震驚的消息,《金庸群俠傳》等大型MUD被盜版了,一些居心不軌的巫師們他們先混入一個MUD的巫師內部,取得大部分巫師們的信任,然後,在為取得其他巫師的同意下,利用自己的許可權,把MUD的源碼通通地運回家裡去。利用這些源碼架設了自己的站點,而令一部分巫師甚至把源碼賣給了別人。這就是當初為什麼許多大型的MUD巫師內部不穩定團結,為許可權問題爭的焦頭爛額以及《金庸群俠傳》後來改名叫《書劍》的原因。
MUD只紅火了不久就出現了強力的競爭者,UO和半圖形MUD"笑傲江湖". 網路十字軍第一批人大多從玩MUD和UO開始認識和組織起來,並在笑傲江湖之精忠報國中壯大和發展起來.
2,第一個中文半圖形MUD"笑傲江湖之精忠報國".
1995年開始經營「樂之聲電話游戲專家」電話聲訊游戲服務的笑傲江湖,開始進入Internet領域,經對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年4月,樂鬥士工作小組在北京正式成立,笑傲江湖游戲網也於同期正式推出。一個月之後,樂鬥士工作小組推出了國內第一款簡易的圖形文字MUD游戲 ——《笑傲江湖之精忠報國》。在這款游戲中,製作者將抗擊倭寇和江湖門派的概念較好地引入游戲之中,並設定了較為公正的NPC系統和PK系統,使得游戲的發展掌握在玩家手中。此外,這款游戲還以其簡便的操作系統和直觀的游戲界面吸引了眾多網路游戲玩家的加入。
到2000年2月25日為止,已經有10萬名玩家在《笑傲江湖之精忠報國》中注冊,這個成績在當時的環境下可謂是一個相當了不起的成績。 值得一提的是,在2000年這個全世界互聯網行業瘋狂膨脹的年代(同時也是中國網路游戲行業挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠報國》的開發小組獲得了來自海虹集團的強大資金支持,在很短的時間里先後獲得了一千萬元人民幣的投資,並迅速組建成為笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。以此為標志,《笑傲江湖之精忠報國》終於步入了收費階段。 客觀地講,雖然這款游戲仍然以文字作為與玩家互動娛樂的主要方式,但它的出現的確使中國文字MUD的水平提升了一大步,但這時的MUD游戲仍然以文字為主要游戲方式,直到國內一些MUD玩家開始架設UO的模擬伺服器,才正式宣告文字MUD歷史的終結。
在該游戲內網路十字軍統一名稱為十字軍,制定各類管理制度,為該游戲同期最大玩家組織.
3,中國UO(Ulitma Online網路創世紀)歷史.
1999年的5月,一個改變一代人的游戲進入了我們大家的生活,Ulitma Online網路創世紀,一個名為worlf的站點也同時成為了中國大陸地區第一個架設第三方免費伺服器Tus版本的站點,當時用的版本為Tus版本,這個版本是在UO官方伺服器版本的基礎上由有一群美國的小夥子自行開發而成的,主要成員有Team Member、Menace, Altiara和Westy,他們大多是在美國的波士頓,其實在TUS的之前,他們就已經開發了 Greyworld,也就是TUS的前身,但當時大陸地區對UO還不是很了解,直到TUS的誕生我們大陸地區才開始架設起了UO站,由於當時人們對 UO的不熟悉,再加上UO是全英文的網路游戲而導致上線人數的不理想,因而worlf站在不到二三個月的時間就宣布關站,這也是至今為止有記錄的第一個 UO免費伺服器,同時這個伺服器也為以後的UO伺服器奠定了基礎.
正是由於Worlf站的第一次嘗試,而直接引發了國內UO第三方免費伺服器架設時代的來臨,當時比較著名的站點有:深圳Jarry 、AC,上海陽光大陸Sun Land這三個站點在1999年的秋冬兩季同時架設起來.
4,聯眾棋牌游戲.
1998年,一名在中國軟體史上頗有名氣的技術人員離開了公司。這時的他除了有點名氣外,什麼都沒有。這個有點小名氣的人叫鮑岳橋。鮑岳橋本人不怎麼愛玩游戲,可是天意弄人,不喜愛電腦游戲的鮑岳橋卻和兩個朋友辦了中國最大的大眾游戲網站——聯眾游戲網。 和鮑岳橋一起搞聯眾的朋友叫簡晶、王健華。
1996年,他們三人就開始上網,當時,文字MUD吸引了很多中國的第一代網民。鮑岳橋喜歡下圍棋,對MUD沒有興趣,而簡晶喜歡玩MUD。玩了兩年的游戲後,1998年簡晶提出做在線棋牌游戲。三人說干就干:寫程序,買伺服器架網。三人用了2個月時間,在NT平台上設計了聯眾的框架。1998年2月,鮑岳橋他們拼裝了一台8千多元的伺服器,將伺服器架設好之後,聯眾游戲網算是正式誕生了。
1998年初,剛誕生的聯眾沒錢打廣告,而且由於當時網路線路不好,造成打牌的玩家經常玩著玩著就斷錢,所以剛來時聯眾吸引的用戶並不多。到6月18日,東方網景在首頁給聯眾做了一條新聞,一些新聞媒體也開始報道聯眾。同年12月,聯眾同時在線人數突破一千人。這在當時是一個了不起的成績,當時微軟 Zone的同時在線人數有五六千人,台灣宏基一千多人同時在線。後來除了微軟,其它類似的站點都沒有聯眾發展得那麼好。
1998年9月,馬曉春、方天豐等圍棋名人在聯眾下棋,結果造成當時的比賽氣氛相當濃烈。從那時起,鮑岳橋他們認識到名人對聯眾的重要性。名人在聯眾下棋,能使聯眾人氣興旺,大家再口碑相傳,到聯眾下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已經一年半沒有給自己開工資的鮑岳橋們,將聯眾作價500萬,將79%的股份賣給了中公網。在度過艱難的兩年後,2000年、 2001年聯眾開始形成良性循環的商業模式。當正統的大型電腦網路游戲開始興起發展之時,聯眾已經在這個領域里默默地耕耘了數載。
今天,聯眾的注冊人數已經高達9000萬人,用戶在聯眾上能選擇多達20多款游戲。聯眾已經成為世界上知名的棋牌游戲網站。 聯眾不是通常意思上我們所指的網路游戲。但是在中國的游戲發展進程中,誰都無法忽視聯眾的存在。
二,網路十字軍在中國網路游戲史前階段.
中國網路游戲的史前文明應該是這4個代表性的游戲,但是他們還都不具備網路游戲的特質,MUD是純文字的非盈利性的最早架設在大學並從大學校園開始流傳出來的. UO在中國則根本就是沒有知識產權的第三方反編譯模擬程序,笑傲江湖之精忠報國是一個突破,但是還是一個建立在MUD基礎上的文字游戲,只是部分界面使用了圖片,被稱為半圖形游戲.而聯眾不是通常意義上的所指的網路游戲.中國第一款真正意義上的網路游戲是萬王之王.
網路十字軍誕生於中國網路游戲史前文明,史前文明階段第一個提出以網路為基礎不以地域為基礎,且制定規章制度,有組織的開展活動,召開各類組織會議,並且不以游戲設置為根據,多個游戲使用統一組織名稱的游戲玩家組織,所以被廣大玩家稱為中國第一個具備真正意義的游戲公會.史前階段的玩家在之後的中國網路游戲大潮中基本都成為了中流砥柱,大量該階段的玩家走入了游戲行業.這也是網路十字軍在一段時期內被部分人稱為游戲業內玩家組織的原因.
2000年中國第
國家大臣寒風製作了中
」。十大國之一
一個真正意義上的網路
國第一個網路游戲專題
游戲中成立國家「天國
網站,也就是我們的第
」,成員數千人。同時
一個組織站「天國主頁
2001年「天國
主頁」改版後叫「17
173」。
之後成立了N個超
級公會,包括。
決戰 成員數百人
讓「五星紅旗」飄揚。
,公會名「鐵血十字軍
」,前期太陽伺服器最
大的公會。並且在韓服
魔劍 內測最大的
公會,成員數百人。公
會名「十字軍」