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A. 石器STW腳本強存怎麼寫
STW的
任意位置
信息 站在寄放NPC前,面對他,道具欄第一格放可寄存的任意物品,第二欄放你要寄存而華義不給寄的東西。
信息 運行腳本,當彈出讓你選寄放什麼東西時你選第一欄的物品。呵呵,謝謝天使之家的蟲子吧,寄好了!
信息 還要放第二樣的請自己把第一欄放可寄的,第二欄放要寄的後按繼續!
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對話 天使之家的蟲子讓我強制你存放我要放的東西!
左按 256 242
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左按 264 198
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思仔路過
B. 國內的第一款回合制網游是哪個
《網路創世紀》
就如同它的名字,《網路創世紀》(UO)開創了網路游戲如此興盛的「新世紀」。這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發的網路游戲,以其圖形化的界面、豐富的角色扮演體驗、優秀的用戶交互,在1999年來到中國之後即掀起了網游界的極大反響。在此之前,國內的網遊玩家更多接觸到的產品是操作繁復的文字MUD,UO為網游迷們帶來的沖擊是「劃時代的」。現任職於完美國際戰略發展部、當年在UO世界中最著名的玩家之一,在為第一財經日報「網游十年」大會撰寫的《網路游戲十年收費史考》中稱:「我最愛談論《Ultima Online》的原因,並非它是我接觸的第一款網路游戲,而是不光收費模式,幾乎任何今天網路游戲的問題,在當年的UO中都能找到原型。注意,是『幾乎任何』」。
值得一提的是,當時該產品並非真正由發行方引進中國市場,而是UO 的第三方反編譯模擬程序,也因此有不少人認為這就是網游「私服」最初的由來。
《俠客行》
第一款以中文簡體編寫的 MUD游戲, 1996年1月由方舟子等人基於MUD游戲「新東方故事2」(ES2)的基礎上進行改寫、加工和再創作,歷經兩個月時間開發完成,推出後很快成為中文網路中最受歡迎的網路游戲。
中文MUD 造就了UO進入中國之前的第一批網遊玩家,PK、MM等許多如今大眾已經耳熟能詳的網路口語,正是從《俠客行》這樣的 MUD 世界中產生,並迅速被當時的整個中文互聯網接受和再傳播。
《俠客行》產品最初的 MUD開發者和管理員也遭遇到了網遊行業後來屢屢發生的「源代碼失竊」事件,在發現源代碼失竊、且有人試圖以此進行商業運作的時候, 1997年 10 月,方舟子宣布,有條件地讓《俠客行》進入公共領域:在非商業的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》;任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發,或把《俠客行》商業化。這是關於網遊行業版權糾紛的「第一案」。
《萬王之王》
1999 年初,《萬王之王》作為第一款中文圖形網路游戲正式推出,開發者是台灣地區「清華大學」的一對博士生夫妻。同年 4 月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD 技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。2000年 7月,華彩軟體正式在中國大陸推出雷爵的《萬王之王》。
《萬王之王》對整個網路游戲的商業模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了後來網游企業普遍採用的「客戶端免費、通過服務收費」的網游商業模式——在盜版已將正版游戲的軟體利潤壓縮至微利的大環境下,這一模式避開了 「銷售軟體賺錢」的死胡同,而選擇出售差異化服務完成收費。在當時,專業媒體普遍認為這樣的嶄新運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。
《黑暗之光》
2000 年底,宇智科技代理的韓國網游《黑暗之光》進入中國。該產品雖然在市場上並沒有取得成功,卻成為了韓國網游進軍中國的第一款作品。至 2001 年上半年,韓國已有超過60款的網路游戲產品推出,在中國,經過前幾輪產品的試水,網游市場已經被打開,網游的商業模式越發清晰,「韓流來襲」在2001年的到來幾乎成為一種必然。
《石器時代》
2001年的市場上,韓國的《千年》和《紅月》占據了東三省的大部分市場份額,而真正引發全國范圍內關注的產品,卻是由台灣公司華義國際推出的日本 Q 版回合制網游《石器時代》。《石器時代》延續了中國玩家在家用游戲主機時代的畫面風格,在短短的11 個月時間里積累了100萬用戶,讓許多游戲玩家因此接觸並認識了網路游戲,台灣游戲企業也因此全面進入大陸市場。
與大陸不同的是,在台灣率先打開市場的是游戲橘子的《天堂》,也是同樣在短短的八個月內擁有了 60 萬會員。但因為台灣的網民絕對數量遠遠小於大陸,因此在之後的若干年裡,當《石器時代》已經不再風光的時候,游戲橘子依然依靠《天堂》以及後續的《天堂2》產品成為台灣網游的霸主。
《大話西遊》
在韓國網游和台灣地區游戲公司驕橫奪市的時候,網易在2001年11月推出了自主研發的《大話西遊》,請來了周星馳作為代言,在業界的一片嘩然下,丁磊相當堅定地將已經上市的網易轉向網路游戲,並宣稱這是一個「躺著睡覺也能賺大錢」的行業。
對於網易的轉型,相當多人認為這只是丁磊當時不得已的權宜之計,然而在三年之後,網易將丁磊推至《福布斯》國內富豪榜的首位,「躺著睡覺也能賺大錢」成為無數網游掘金者紛至沓來的信條;但在六年之後,史玉柱的再度崛起,讓無數掘金者們意識到,要成為這個行業的執牛耳者,不能光是「躺著睡覺」,而是需要加班、努力、再努力、再加班,乃至通宵玩游戲。
C. 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊
看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;
如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。
在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。
憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。
於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩
回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......
或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。
因為,歷史不為彰顯,只為紀念。
1969——1977PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來
交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....
網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO()系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(FlightSimulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet()誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地風雲起,公司觸網顯商機
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......
1993——1997泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方
事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。
再讓我們看看國內網路建設的情況
1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題
1992年12月中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。
1994年6月28日北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。
1995年中科院的NCFC網路建成。
1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。
此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。
就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。
但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。
ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。
由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。
或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。
1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑岳橋
1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。
1998年Mud還在大專院校默默傳播
1998年陳天橋還在證券公司忙碌
1998年游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道
但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。
雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。
1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?
鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。
沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。
6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」
6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。
為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。
12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。
1999年網路創世初創世精忠報國終報國
99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。
99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。
99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。
99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。
最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。
笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。
成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。
1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」
的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。
緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。
99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。
2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城
2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到
2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索
2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗
2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望
2000年是市場形成的過渡時代。
1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。
聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》
《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。
作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。
《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。
當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。
盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。
《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。
同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。
2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。
2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興
在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。
以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。
縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。
2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。
2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。
是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。
2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄
2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大
D. 石器腳本怎麼防止破解,特別是防止那個STW工具的破解
最近一段時間,盜號的情況非常嚴重,與以往盜號事件不同的是,此次盜號風波已經有2大特點1.盜號的手法不再是簡單的騙取玩家登陸有木馬的網站或者發布木馬程序,因為在被盜者的行列中不乏安全意識較強的高級人物。而且數量之多,頻率之快令人不寒而溧。2.盜號者能夠輕易的解決玩家心目中最安全的「解鎖碼」問題,可以在短時間內清空你身上所有有價值的東西。這令許多覺得只要上鎖了,哪怕被盜也拿不走的玩家很不解。經過一段時間的研究,一次偶然的機遇,我「有幸」和一個盜號者閑聊了一會,並從他口中得到了真正的答案,現在就讓我們一起揭開此類盜號事件的神秘面紗吧。相信大部分玩家都是使用WINDOWS XP系統的,XP系統存在很多系統漏洞,其中3389埠就是一個很有名的漏洞,3389其實是一個遠程終端服務的埠,他存在的意義是讓你在家也可以控制辦公室的電腦。但是到了黑客手裡,他就變成了一扇通往盜號的後門。盜號者通過此埠入侵電腦,然後種植木馬,然後盜取ID。而上述過程,普通人是無法察覺到的,所以你的號就在不知不覺中米了。那麼他們又是如何破解「解鎖碼」呢? 解鎖碼是嵌入在游戲中的一個密碼,普通的木馬程序只能記錄系統工作中的鍵盤操作,當程序開啟時記錄用戶名和密碼,而對於游戲中解鎖這一過程是無法做出判斷和記錄的,這也就是為什麼解鎖碼安全的原因。但是真正的黑客是不會被這個問題難倒的。我們都知道游戲其實也是程序,游戲中每項指令其實也是程序,每項指令都有其源代碼,解鎖也不例外。真正的黑客就是可以分解出解鎖這個步驟的代碼,然後在你機器上截取這部分代碼,你的鎖也就這樣被他知道了。說到這里,我想大家對最近出現的盜號手法已經有了一定的了解,下面我要說的是他們是如何找到3389這個漏洞。在一些黑客網站上,可以下載到一個探測器,這個探測器就是在網路上尋找連接到網路的電腦的3389埠,一旦發現有機器的3389埠是敞開的。。那就可以。。。 所以絕大部分的盜號並不是針對某人的而是一種廣泛撒網,廣泛捕撈的結果。至於某些猖獗的人說到指誰盜誰,原理是這樣的:想盡一切辦法得到那人的IP,然後對3389埠進行攻擊。(當然可能不僅僅是3389埠,也可能是其他方法,我就不知道了)得到IP的方法有很多種,QQ珊瑚蟲版是最簡單的方法。所以建議大家不要輕易把QQ給不認識的人。另外,前些日子傳出來的一發好圖就被盜;某論壇版主勾結盜號者一起盜號也並不是空穴來風,因為你在論壇上登陸發貼發圖就會留下IP,而這些IP普通會員看不到,但是版主是可以看到的。。。剩下的我就不說了,因為這也只是存在理論上的可能,並不能做為證據。有一點我可以向大家保證:游戲豬論壇的IP查看規則只有超級版主—也就是論壇的高級建設管理人員能看,象我這樣的小版主是看不到的。所以游戲豬夢幻西遊區的版主是無法利用職務便利盜號的盜號數目之多我感覺已經不是1,2個人能做的到的了,據我所知,某些黑客網站上,你只要花錢注冊成會員,就能得到全套「做案工具」,包括探測器,木馬程序,以及接收器 (游戲源代碼那部分到底能不能得到我不是很清楚,畢竟前幾樣東西是針對任何機器,任何游戲,或者是任何你想盜的東西都要用到的,而源代碼只適用於夢幻西遊)——我告訴大家這些不是叫大家都去買,而只是告訴大家他們是怎麼獲得的,也別問我哪些網站有,因為我也不知道OK,下面說說大家最關心的如何防盜,在此之前,已經有人說過一些關於防盜的建議和方法,都是不錯的,但是針對此類盜號的意義不大,因為那是守前門,而現在人家是開後門。針對於此類盜號的原理,我們不難找到防盜方法:1.屏蔽3389埠,從根本上解決黑客的入侵途徑。①通過XP的自動更新能修復這個漏洞,就是系統自帶的那個自動更新,一定要做好,不光是這個漏洞,還有其他許多漏洞,如果機器不能自動更新的,建議花個5塊10塊去買張能自動更新的系統安裝盤。黑客技術層出不窮,改天會出別的。②直接修改3389埠,就好比把門牌號碼換了,探測器自然找不到你了,具體做法如下:步驟:打開「開始→運行」,輸入「regedit」,打開注冊表,進入以下路徑:[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Terminal Server\Wds\rdpwd\Tds\tcp],看見PortNamber值了嗎?其默認值是3389,修改成所希望的埠即可,例如6111。再打開[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentContro1Set\Control\Tenninal Server\WinStations\RDP\Tcp],將PortNumber的值(默認是3389)修改成埠XXXX修改完畢,重新啟動電腦,以後遠程登錄的時候使用埠XXXX就可以了2.防火牆的使用是保護埠被人攻擊的一種辦法,此外一切需要進入網路的程序都必須通過防火牆的認證,你可以在防火牆的提示下,屏蔽一切不明程序連入,切斷木馬與外界的聯系。最後還有些想說的,盜號者之所以如此囂張,和網路安全管理機制的不完善有著很大的關系,盜號者只要設置幾道代理,一般是很難抓到的,也不要再寄希望於通過IP抓人,因為IP完全可能是假的。而且,即使你真抓到他了也無法制裁他,據我所知,要判刑是要有證據的,虛擬物品的證據也就是物品代碼,而網易公司是不可能輕易向司法機關提供這些東西的,因為如果這些東西一旦泄露,私服,假裝備,復制等一系列問題立刻就會出現(網金就是一個很好的例子)。夢幻西遊是網易自主開發的游戲,他們視這些源代碼如生命,你想他可不可能為了你幾件裝備,把這些東西交出去說到這里我覺得很無奈很無助,這幾天我的2個150+的朋友被洗號,1,2年的心血和RMB投入瞬間沒了一半,如此高頻率的盜號的結果就是越來越多的人離開游戲,我玩石器時代的時候就是因為被盜號而終結的,我能體會到被盜號的痛苦。今天發這些東西希望能對大家有所幫助,當然其中可能也存在一些言語及知識上的疏漏,希望有能力的人能幫忙完善一下,為了拯救我們共同熱愛的游戲。 ------永恆の飄渺 通常木馬入侵分幾個步驟:1,scan:通過搜索某個IP段,或者特定IP的機器,看看是否有系統漏洞,例如樓主提到的3389等...(其實還有很多)2,安裝木馬軟體:透過系統漏洞獲得許可權,安裝並運行木馬客戶端程序,以獲得計算機的最高的管理員許可權.3,為所欲為:獲得了管理員許可權之後,你的電腦等於他的了,基本上是為所欲為了.以前的盜號方法,通常是直接進行第2步,通過網頁,qq等方式,誘惑你運行木馬軟體....運行大型的木馬功能.例如遠程式控制制等,會嚴重影響電腦的運行速度,會讓別人警覺並進行木馬查殺,所以一般盜號的,只會運行鍵盤鉤子,就是記錄用戶的用戶名和密碼..安裝防火牆可以有效的防止木馬入侵的步驟1,防火牆會提示電腦上運行的不知名程序需要對外連接網路,這樣可以截斷木馬向外發布信息..有些木馬是會關閉和禁止防火牆的運行的,所以如果防火牆無法啟動,那麼趕快查殺木馬..對於系統裡面的不知名進程,可以把進程名字輸入到google或者,就知道是不是木馬進程盡量不要在不安全的機器上輸入安全碼或者解鎖 一些普通的防火牆沒辦法防止高手的入侵.但是我們網路安全的老師說的好,即使是最普通的防火牆都會讓高手花上很多時間來破解,那麼黑客還不如例外找些容易入侵的肉雞呢..所以一些基本的防護措施是必要的,雖然沒有辦法完全杜絕,但是不能沒有 -----ybbght 正啊飄一個錯誤 3389登陸對windows xp的影響不大 但對2000影響非常的大 因為xp只允許一個用戶在線 當有人用3389登陸你機子的時候 你就會被踢到 選擇登陸用戶的頁面 這個時候一般人都知道自己的電腦發生問題了 還有弱口令對xp的影響也不大 為什麼xp推出的時候蓋茨說它是全世界最安全的操作的系統 就是因為當時已知的的漏洞影響非常的小。xp用戶真正要注意的就是系統更新 防止溢出漏洞 是最重要的