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ddb存儲

發布時間: 2022-11-24 22:18:57

❶ 圖片的四種格式.jpg、.gif、.png、.bmp各是什麼意思

1、文件後輟名為".jpg"或".jpeg",是最常用的圖像文件格式,由一個軟體開發聯合會組織制定,是一種有損壓縮格式,能夠將圖像壓縮在很小的儲存空間,圖像中重復或不重要的資料會被丟失,因此容易造成圖像數據的損傷。

2、圖形交換格式(外語簡稱:GIF、外語全稱:GraphicsInterchangeFormat),是CompuServe公司在 1987年開發的圖像文件格式。

GIF文件的數據,是一種基於LZW演算法的連續色調的無損壓縮格式。其壓縮率一般在50%左右,它不屬於任何應用程序。幾乎所有相關軟體都支持它,公共領域有大量的軟體在使用GIF圖像文件。

3、攜帶型網路圖形(外語簡稱PNG、外語全稱:PortableNetworkGraphics),是網上接受的最新圖像文件格式。PNG能夠提供長度比GIF小30%的無損壓縮圖像文件。它同時提供 24位和48位真彩色圖像支持以及其他諸多技術性支持。

由於PNG非常新,所以並不是所有的程序都可以用它來存儲圖像文件,但Photoshop可以處理PNG圖像文件,也可以用PNG圖像文件格式存儲。

4、BMP 是(Windows點陣圖) Windows 點陣圖可以用任何顏色深度(從黑白到 24 位顏色)存儲單個光柵圖像。Windows 點陣圖文件格式與其他 Microsoft Windows 程序兼容。它不支持文件壓縮,也不適用於 Web 頁。

Windows 點陣圖文件格式的缺點超過了它的優點。為了保證照片圖像的質量,請使用 PNG 、JPEG、TIFF 文件。BMP 文件適用於 Windows 中的牆紙。

(1)ddb存儲擴展閱讀:

jpg格式的圖片轉換成tif圖片格式的方法:

1、首先在格式工廠軟體首頁的圖片下面點擊你要轉換的最終格式【TIF】。

❷ ddb文件在protel99se裡面怎麼轉換成pcb文件

在CAM350中導出你需要的文件並以DXF的格式存儲,在99SE中建立一個PCB文件並導入該DXF格式的文件就可以了。

❸ 動畫可以用哪種文件類型來儲存psd.bmp.swf.ppt

可以用swf(shock wave flash)是Macromedia(現已被ADOBE公司收購)公司的動畫設計軟體Flash的專用格式,是一種支持矢量和點陣圖形的動畫文件格式,被廣泛應用於網頁設計,動畫製作等領域,swf文件通常也被稱為Flash文件。swf普及程度很高,現在超過99%的網路使用者都可以讀取swf檔案。這個檔案格式由FutureWave創建,後來伴隨著一個主要的目標受到Macromedia支援:創作小檔案以播放動畫。計劃理念是可以在任何操作系統和瀏覽器中進行,並讓網路較慢的人也能順利瀏覽。swf 可以用Adobe Flash Player打開,瀏覽器必須安裝Adobe Flash Player插件。

❹ .db和.ddb文件是什麼

.db是資料庫文件,可用Microsoft office的access打開,其他的資料庫軟體也可以打開.ddb可用Protel 99 se打開

❺ ps修改亮度之後在存儲為什麼不是jpg格式

ps修改亮度之後圖像模式是32位通道。PS保存不了jpg格式是因為圖像模式為Lab顏色模式,需要更換至RGB顏色所造成的。

打開ps導入素材,點擊上方菜單欄的圖像,模式,選擇RGB模式,再次點擊文件,存儲,選擇所需要的存放位置,保存類型即可選擇JPEG模式,最後保存圖片,點擊確定即可。

圖像格式

點陣圖BMP是一種與硬體設備無關的圖像文件格式,使用非常廣。它採用位映射存儲格式,除了圖像深度可選以外,不採用其他任何壓縮,因此,BMP文件所佔用的空間很大。BMP文件的圖像深度可選lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存儲數據時,圖像的掃描方式是按從左到右、從下到上的順序。

典型的BMP圖像文件由三部分組成:點陣圖文件頭數據結構,它包含BMP圖像文件的類型、顯示內容等信息;點陣圖信息數據結構,它包含有BMP圖像的寬、高、壓縮方法,以及定義顏色等信息。

BMP圖像,即通常所說的點陣圖,是Windows系統中最為常見的圖像格式。Windows 3.0以前的版本只支持與設備相關點陣圖DDB。DDB是一種內部點陣圖格式,它顯示的圖像依計算機顯示系統的設置不同而不同,因此一般不存儲為文件,與通常所說的BMP圖像不同。

在Windows.h中,結構體BITMAP定義了DDB點陣圖的類型、寬度、高度、顏色格式和像素位值等。

❻ 學術界ddb是什麼意思

深層皮膚燒傷(DDB):形成水皰的燒傷。
水皰底部真皮是白色且貧血樣,損傷需要3-4周才能通過上皮細胞癒合,但很可能會留下肥厚性或瘢痕疤痕。
在計算機系統中:DDB是一種內部點陣圖格式,它顯示的圖像依計算機顯示系統的設置不同而不同,因此一般不存儲為文件,與通常所說的BMP圖像不同。

❼ C++如何把點陣圖保存到數組中

具體的要看你採用什麼點陣圖格式BMP是一種與硬體設備無關的圖像文件格式,使用非常廣。它採用位映射存儲格式,除了圖像深度可選以外,不採用其他任何壓縮,因此,BMP文件所佔用的空間很大。BMP文件的圖像深度可選lbit、4bit、8bit及24bit。BMP文件存儲數據時,圖像的掃描方式是按從左到右、從下到上的順序。 由於BMP文件格式是Windows環境中交換與圖有關的數據的一種標准,因此在Windows環境中運行的圖形圖像軟體都支持BMP圖像格式。 文件結構:典型的BMP圖像文件由四部分組成:
1:點陣圖文件頭數據結構,它包含BMP圖像文件的類型、顯示內容等信息;
2:點陣圖信息數據結構,它包含有BMP圖像的寬、高、壓縮方法,以及定義顏色等信息;
3:調色板,這個部分是可選的,有些點陣圖需要調色板,有些點陣圖,比如真彩色圖(24位的BMP)就不需要調色板;
4:點陣圖數據,這部分的內容根據BMP點陣圖使用的位數不同而不同,在24點陣圖中直接使用RGB,而其他的小於24位的使用調色板中顏色索引值。
點陣圖的類型:
點陣圖一共有兩種類型,即:設備相關點陣圖(DDB)和設備無關點陣圖(DIB)。DDB點陣圖在早期的Windows系統(Windows 3.0以前)中是很普遍的,事實上它也是唯一的。然而,隨著顯示器製造技術的進步,以及顯示設備的多樣化,DDB點陣圖的一些固有的問題開始浮現出來了。比如,它不能夠存儲(或者說獲取)創建這張圖片的原始設備的解析度,這樣,應用程序就不能快速的判斷客戶機的顯示設備是否適合顯示這張圖片。為了解決這一難題,微軟創建了DIB點陣圖格式。
設備無關點陣圖 (Device-Independent Bitmap)
DIB點陣圖包含下列的顏色和尺寸信息:
* 原始設備(即創建圖片的設備)的顏色格式。
* 原始設備的解析度。
* 原始設備的調色板
* 一個位數組,由紅、綠、藍(RGB)三個值代表一個像素。
* 一個數組壓縮標志,用於表明數據的壓縮方案(如果需要的話)。
以上這些信息保存在BITMAPINFO結構中,該結構由BITMAPINFOHEADER結構和兩個或更多個RGBQUAD結構所組成。BITMAPINFOHEADER結構所包含的成員表明了圖像的尺寸、原始設備的顏色格式、以及數據壓縮方案等信息。RGBQUAD結構標識了像素所用到的顏色數據。
DIB點陣圖也有兩種形式,即:底到上型DIB(bottom-up),和頂到下型DIB(top-down)。底到上型DIB的原點(origin)在圖像的左下角,而頂到下型DIB的原點在圖像的左上角。如果DIB的高度值(由BITMAPINFOHEADER結構中的biHeight成員標識)是一個正值,那麼就表明這個DIB是一個底到上型DIB,如果高度值是一個負值,那麼它就是一個頂到下型DIB。注意:頂到下型的DIB點陣圖是不能被壓縮的。
點陣圖的顏色格式是通過顏色面板值(planes)和顏色位值(bitcount)計算得來的,顏色面板值永遠是1,而顏色位值則可以是1、4、8、16、24、32其中的一個。如果它是1,則表示點陣圖是一張單色點陣圖(譯者註:通常是黑白點陣圖,只有黑和白兩種顏色,當然它也可以是任意兩種指定的顏色),如果它是4,則表示這是一張VGA點陣圖,如果它是8、16、24、或是32,則表示該點陣圖是其他設備所產生的點陣圖。如果應用程序想獲取當前顯示設備(或列印機)的顏色位值(或稱位深度),可調用API函數GetDeviceCaps(),並將第二個參數設為BITSPIXEL即可。
顯示設備的解析度是以每米多少個像素來表明的,應用程序可以通過以下三個步驟來獲取顯示設備或列印機的水平解析度:
1. 調用GetDeviceCaps()函數,指定第二個參數為HORZRES。
2. 再次調用GetDeviceCaps()函數,指定第二個參數為HORZSIZE。
3. 用第一個返回值除以第二個返回值。即:GetDeviceCaps(hDC,HORZRES)/GetDeviceCaps(hDC,HORZSIZE);
應用程序也可以使用相同的三個步驟來獲取設備的垂直解析度,不同之處只是要將HORZRES替換為VERTRES,把HORZSIZE替換為VERTSIZE,即可。
調色板是被保存在一個RGBQUAD結構的數組中,該結構指出了每一種顏色的紅、綠、藍的分量值。位數組中的每一個索引都對應於一個調色板項(即一個RGBQUAD結構),應用程序將根據這種對應關系,將像素索引值轉換為像素RGB值(真實的像素顏色)。應用程序也可以通過調用GetDeviceCaps()函數來獲取當前顯示設備的調色板尺寸(將該函數的第二個參數設為NUMCOLORS即可)。
Win32 API支持位數據的壓縮(只對8位和4位的底到上型DIB點陣圖)。壓縮方法是採用運行長度編碼方案(RLE),RLE使用兩個位元組來描述一個句法,第一個位元組表示重復像素的個數,第二個位元組表示重復像素的索引值。有關壓縮點陣圖的詳細信息請參見對BITMAPINFOHEADER結構的解釋。
應用程序可以從一個DDB點陣圖創建出一個DIB點陣圖,步驟是,先初始化一些必要的結構,然後再調用GetDIBits()函數。不過,有些顯示設備有可能不支持這個函數,你可以通過調用GetDeviceCaps()函數來確定一下(GetDeviceCaps()函數在調用時指定RC_DI_BITMAP作為RASTERCAPS的標志)。
應用程序可以用DIB去設置顯示設備上的像素(譯者註:也就是顯示DIB),方法是調用SetDIBitsToDevice()函數或調用StretchDIBits()函數。同樣,有些顯示設備也有可能不支持以上這兩個函數,這時你可以指定RC_DIBTODEV作為RASTERCAPS標志,然後調用GetDeviceCaps()函數來判斷該設備是否支持SetDIBitsToDevice()函數。也可以指定RC_STRETCHDIB作為RASTERCAPS標志來調用GetDeviceCaps()函數,來判斷該設備是否支持StretchDIBits()函數。
如果應用程序只是要簡單的顯示一個已經存在的DIB點陣圖,那麼它只要調用SetDIBitsToDevice()函數就可以。比如一個電子表格軟體,它可以打開一個圖表文件,在窗口中簡單的調用SetDIBitsToDevice()函數,將圖形顯示在窗口中。但如果應用程序要重復的繪制點陣圖的話,則應該使用BitBlt()函數,因為BitBlt()函數的執行速度要比SetDIBitsToDevice()函數快很多。
設備相關點陣圖 (Device-Dependent Bitmaps)
設備相關點陣圖(DDB)之所以現在還被系統支持,只是為了兼容舊的Windows 3.0軟體,如果程序員現在要開發一個與點陣圖有關的程序,則應該盡量使用或生成DIB格式的點陣圖。
DDB點陣圖是被一個單個結構BITMAP所描述,這個結構的成員標明了該點陣圖的寬度、高度、設備的顏色格式等信息。
DDB點陣圖也有兩種類型,即:可廢棄的(discardable)DDB和不可廢棄的(nondiscardable)DDB。可廢棄的DDB點陣圖就是一種當系統內存缺乏,並且該點陣圖也沒有被選入設備描述表(DC)的時候,系統就會把該DDB點陣圖從內存中清除(即廢棄)。不可廢棄的DDB則是無論系統內存多少都不會被系統清除的DDB。API函數CreateDiscardableBitmap()函數可用於創建可廢棄點陣圖。而函數CreateBitmap()、CreateCompatibleBitmap()、和CreateBitmapIndirect()可用於創建不可廢棄的點陣圖。
應用程序可以通過一個DIB點陣圖而創建一個DDB點陣圖,只要先初始化一些必要的結構,然後再調用CreateDIBitmap()函數就可以。如果在調用該函數時指定了CBM_INIT標志,那麼這一次調用就等價於先調用CreateCompatibleBitmap()創建當前設備格式的DDB點陣圖,然後又調用SetDIBits()函數轉換DIB格式到DDB格式。(可能有些設備並不支持SetDIBits()函數,你可以指定RC_DI_BITMAP作為RASTERCAPS的標志,然後調用GetDeviceCaps()函數來判斷一下)。
對應的數據結構:
1:BMP文件組成
BMP文件由文件頭、點陣圖信息頭、顏色信息和圖形數據四部分組成。
2:BMP文件頭(14位元組)
BMP文件頭數據結構含有BMP文件的類型、文件大小和點陣圖起始位置等信息。
其結構定義如下:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{
WORD bfType; // 點陣圖文件的類型,必須為BM(0-1位元組)
DWORD bfSize; // 點陣圖文件的大小,以位元組為單位(2-5位元組)
WORD bfReserved1; // 點陣圖文件保留字,必須為0(6-7位元組)
WORD bfReserved2; // 點陣圖文件保留字,必須為0(8-9位元組)
DWORD bfOffBits; // 點陣圖數據的起始位置,以相對於點陣圖(10-13位元組)
// 文件頭的偏移量表示,以位元組為單位
} BITMAPFILEHEADER;
3:點陣圖信息頭(40位元組)
BMP點陣圖信息頭數據用於說明點陣圖的尺寸等信息。
typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{
DWORD biSize; // 本結構所佔用位元組數(14-17位元組)
LONG biWidth; // 點陣圖的寬度,以像素為單位(18-21位元組)
LONG biHeight; // 點陣圖的高度,以像素為單位(22-25位元組)
WORD biPlanes; // 目標設備的級別,必須為1(26-27位元組)
WORD biBitCount;// 每個像素所需的位數,必須是1(雙色),(28-29位元組)
// 4(16色),8(256色)或24(真彩色)之一
DWORD biCompression; // 點陣圖壓縮類型,必須是 0(不壓縮),(30-33位元組)
// 1(BI_RLE8壓縮類型)或2(BI_RLE4壓縮類型)之一
DWORD biSizeImage; // 點陣圖的大小,以位元組為單位(34-37位元組)
LONG biXPelsPerMeter; // 點陣圖水平解析度,每米像素數(38-41位元組)
LONG biYPelsPerMeter; // 點陣圖垂直解析度,每米像素數(42-45位元組)
DWORD biClrUsed;// 點陣圖實際使用的顏色表中的顏色數(46-49位元組)
DWORD biClrImportant;// 點陣圖顯示過程中重要的顏色數(50-53位元組)
} BITMAPINFOHEADER;
4:顏色表
顏色表用於說明點陣圖中的顏色,它有若干個表項,每一個表項是一個RGBQUAD類型的結構,定義一種顏色。RGBQUAD結構的定義如下:
typedef struct tagRGBQUAD {
BYTE rgbBlue;// 藍色的亮度(值范圍為0-255)
BYTE rgbGreen; // 綠色的亮度(值范圍為0-255)
BYTE rgbRed; // 紅色的亮度(值范圍為0-255)
BYTE rgbReserved;// 保留,必須為0
} RGBQUAD;
顏色表中RGBQUAD結構數據的個數有biBitCount來確定:
當biBitCount=1,4,8時,分別有2,16,256個表項;
當biBitCount=24時,沒有顏色表項。
點陣圖信息頭和顏色表組成點陣圖信息,BITMAPINFO結構定義如下:
typedef struct tagBITMAPINFO {
BITMAPINFOHEADER bmiHeader; // 點陣圖信息頭
RGBQUAD bmiColors[1]; // 顏色表
} BITMAPINFO;
5:點陣圖數據
點陣圖數據記錄了點陣圖的每一個像素值,記錄順序是在掃描行內是從左到右,掃描行之間是從下到上。點陣圖的一個像素值所佔的位元組數:
當biBitCount=1時,8個像素佔1個位元組;
當biBitCount=4時,2個像素佔1個位元組;
當biBitCount=8時,1個像素佔1個位元組;
當biBitCount=24時,1個像素佔3個位元組;
Windows規定一個掃描行所佔的位元組數必須是
4的倍數(即以long為單位),不足的以0填充,
biSizeImage = ((((bi.biWidth * bi.biBitCount) + 31) & ~31) / 8) * bi.biHeight;
具體數據舉例:
如某BMP文件開頭:
4D42 4690 0000 0000 0000 4600 0000 2800 0000 8000 0000 9000 0000 0100*1000 0300 0000 0090 0000 A00F 0000 A00F 0000 0000 0000 0000 0000*00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000*02F1 84F1 04F1 84F1 84F1 06F2 84F1 06F2 04F2 86F2 06F2 86F2 86F2 .... ....
BMP文件可分為四個部分:點陣圖文件頭、點陣圖信息頭、彩色板、圖像數據陣列,在上圖中已用*分隔。
一、圖像文件頭
1)1:(這里的數字代表的是"字",即兩個位元組,下同)圖像文件頭。0x4D42=』BM』,表示是Windows支持的BMP格式。
2)2-3:整個文件大小。4690 0000,為00009046h=36934。
3)4-5:保留,必須設置為0。
4)6-7:從文件開始到點陣圖數據之間的偏移量。4600 0000,為00000046h=70,上面的文件頭就是35字=70位元組。
二、點陣圖信息頭
5)8-9:點陣圖圖信息頭長度。
6)10-11:點陣圖寬度,以像素為單位。8000 0000,為00000080h=128。
7)12-13:點陣圖高度,以像素為單位。9000 0000,為00000090h=144。
8)14:點陣圖的位面數,該值總是1。0100,為0001h=1。
9)15:每個像素的位數。有1(單色),4(16色),8(256色),16(64K色,高彩色),24(16M色,真彩色),32(4096M色,增強型真彩色)。1000為0010h=16。
10)16-17:壓縮說明:有0(不壓縮),1(RLE 8,8位RLE壓縮),2(RLE 4,4位RLE壓縮,3(Bitfields,位域存放)。RLE簡單地說是採用像素數+像素值的方式進行壓縮。T408採用的是位域存放方式,用兩個位元組表示一個像素,位域分配為r5b6g5。圖中0300 0000為00000003h=3。
11)18-19:用位元組數表示的點陣圖數據的大小,該數必須是4的倍數,數值上等於(≥點陣圖寬度的最小的4的倍數)×點陣圖高度×每個像素位數。0090 0000為00009000h=80×90×2h=36864。
12)20-21:用象素/米表示的水平解析度。A00F 0000為0000 0FA0h=4000。
13)22-23:用象素/米表示的垂直解析度。A00F 0000為0000 0FA0h=4000。
14)24-25:點陣圖使用的顏色索引數。設為0的話,則說明使用所有調色板項。
15)26-27:對圖象顯示有重要影響的顏色索引的數目。如果是0,表示都重要。
三、彩色板
16)28-....(不確定):彩色板規范。對於調色板中的每個表項,用下述方法來描述RGB的值:
1位元組用於藍色分量
1位元組用於綠色分量
1位元組用於紅色分量
1位元組用於填充符(設置為0)
對於24-位真彩色圖像就不使用彩色板,因為點陣圖中的RGB值就代表了每個象素的顏色。
如,彩色板為00F8 0000 E007 0000 1F00 0000 0000 0000,其中:
00FB 0000為FB00h=1111100000000000(二進制),是藍色分量的掩碼。
E007 0000為 07E0h=0000011111100000(二進制),是綠色分量的掩碼。
1F00 0000為001Fh=0000000000011111(二進制),是紅色分量的掩碼。
0000 0000總設置為0。
將掩碼跟像素值進行「與」運算再進行移位操作就可以得到各色分量值。看看掩碼,就可以明白事實上在每個像素值的兩個位元組16位中,按從高到低取5、6、5位分別就是r、g、b分量值。取出分量值後把r、g、b值分別乘以8、4、8就可以補齊第個分量為一個位元組,再把這三個位元組按rgb組合,放入存儲器(同樣要反序),就可以轉換為24位標准BMP格式了。
四、圖像數據陣列
17)27(無調色板)-...:每兩個位元組表示一個像素。陣列中的第一個位元組表示點陣圖左下角的象素,而最後一個位元組表示點陣圖右上角的象素。
五、存儲演算法
BMP文件通常是不壓縮的,所以它們通常比同一幅圖像的壓縮圖像文件格式要大很多。例如,一個800×600的24位幾乎占據1.4MB空間。因此它們通常不適合在網際網路或者其它低速或者有容量限制的媒介上進行傳輸。 根據顏色深度的不同,圖像上的一個像素可以用一個或者多個位元組表示,它由n/8所確定(n是位深度,1位元組包含8個數據位)。圖片瀏覽器等基於位元組的ASCII值計算像素的顏色,然後從調色板中讀出相應的值。更為詳細的信息請參閱下面關於點陣圖文件的部分。 n位2n種顏色的點陣圖近似位元組數可以用下面的公式計算: BMP文件大小約等於 54+4*2的n次方+(w*h*n)/8,其中高度和寬度都是像素數。 需要注意的是上面公式中的54是點陣圖文件的文件頭,是彩色調色板的大小。另外需要注意的是這是一個近似值,對於n位的點陣圖圖像來說,盡管可能有最多2n中顏色,一個特定的圖像可能並不會使用這些所有的顏色。由於彩色調色板僅僅定義了圖像所用的顏色,所以實際的彩色調色板將小於。 如果想知道這些值是如何得到的,請參考下面文件格式的部分。 由於存儲演算法本身決定的因素,根據幾個圖像參數的不同計算出的大小與實際的文件大小將會有一些細小的差別。

❽ 如何在MFC中插入點陣圖

MFC中有一個點陣圖類CBitmap,你可在資源中導入圖片,必須是.bmp格式,然後定義類,最後Bitblt這個函數可以把點陣圖下載到單文檔或者其它工程中直接顯示圖片。x0dx0a下面是一份資料,你自己看看吧。x0dx0a在Windows中可以將預先准備好的圖像復制到顯示區域中,這種內存拷貝執行起來是非常快的。在Windows中提供了兩種使用圖形拷貝的方法:通過設備相關點陣圖(DDB)和設備無關點陣圖(DIB)。x0dx0ax0dx0aDDB可以用MFC中的CBitmap來表示,而DDB一般是存儲在資源文件中,在載入時只需要通過資源ID號就可以將圖形裝入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以裝入指定DDB,但是在繪制時必須藉助另一個和當前繪圖DC兼容的內存DC來進行。通過CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )繪制圖形,同時指定光柵操作的類型。BitBlt可以將源DC中點陣圖復制到目的DC中,其中前四個參數為目的區域的坐標,接下來是源DC指針,然後是源DC中的起始坐標,由於BitBlt為等比例復制,所以不需要再次指定長寬,(StretchBlt可以進行縮放)最後一個參數為光柵操作的類型,可取以下值: x0dx0ax0dx0aBLACKNESS 輸出區域為黑色 Turns all output black.x0dx0ax0dx0aDSTINVERT 反色輸出區域 Inverts the destination bitmap.x0dx0ax0dx0aMERGECOPY 在源和目的間使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator.x0dx0ax0dx0aMERGEPAINT 在反色後的目的和源間使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator.x0dx0ax0dx0aNOTSRCCOPY 將反色後的源拷貝到目的區 Copies the inverted source bitmap to the destination.x0dx0ax0dx0aPATINVERT 源和目的間進行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator.x0dx0ax0dx0aSRCAND 源和目的間進行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator.x0dx0ax0dx0aSRCCOPY 復制源到目的區 Copies the source bitmap to the destination bitmap.x0dx0ax0dx0aSRCINVERT 源和目的間進行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator.x0dx0ax0dx0aSRCPAINT 源和目的間進行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator.x0dx0ax0dx0aWHITENESS 輸出區域為白色 Turns all output white. x0dx0a下面用代碼演示這種方法:x0dx0aCYourView::OnDraw(CDC* pDC)x0dx0a{x0dx0a CDC memDC;//定義一個兼容DCx0dx0a memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//創建DCx0dx0a CBitmap bmpDraw;x0dx0a bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP);//裝入DDBx0dx0a CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw);//保存原有DDB,並選入新DDB入DCx0dx0a pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY);//將源DC中(0,0,20,20)復制到目的DC(0,0,20,20)x0dx0a pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND);//將源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中區域進行AND操作x0dx0a memDC.SelectObject(pbmpOld);//選入原DDBx0dx0a}x0dx0ax0dx0a(圖標並不是一個GDI對象,所以不需要選入DC)在MFC中沒有一個專門的圖標類,因為圖標的操作比較簡單,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 裝入後就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )繪制。由於在圖標中可以指定透明區域,所以在某些需要使用非規則圖形而且面積不大的時候使用圖標會比較簡單。下面給出簡單的代碼: x0dx0ax0dx0aOnDraw(CDC* pDC)x0dx0a{x0dx0a HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1);x0dx0a HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2);x0dx0a pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1);x0dx0a pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2);x0dx0a DestroyIcon(hIcon1);x0dx0a DestroyIcon(hIcon2);x0dx0a}x0dx0ax0dx0a同樣在MFC也沒有提供一個DIB的類,所以在使用DIB點陣圖時我們需要自己讀取點陣圖文件中的頭信息,並讀入數據,並利用API函數StretchDIBits繪制。點陣圖文件以BITMAPFILEHEADER結構開始,然後是BITMAPINFOHEADER結構和調色版信息和數據,其實點陣圖格式是圖形格式中最簡單的一種,而且也是Windows可以理解的一種。我不詳細講解DIB點陣圖的結構,提供一個CDib類供大家使用,這個類包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad

❾ .db和.ddb文件是什麼

DB(英文全稱data
base,資料庫)是依照某種數據模型組織起來並存放二級存儲器中的數據集合。
即多數軟體的資料庫文件的後綴名是用.db

在Windows中的點陣圖:DDB點陣圖,後綴為.ddb

❿ ddb文件怎麼打開

1、開啟後,點擊「file」->New。

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