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androidbitmap存儲

發布時間: 2023-02-18 07:16:17

① Android-Bitmap復用時內存大小計算

主要是Bitmap的這兩個方法得到的Bitmap的值,會在內存復用體現。
如果不使用內存復用,這兩個方法是一樣的效果。

在通過復用 Bitmap 來解碼圖片時,那麼 getByteCount() 表示新解碼圖片佔用內存的大 小,getAllocationByteCount() 表示被復用 Bitmap真實佔用的內存大小。
比如:上面的圖片,黑色區域是當前Bitmap對象實際內存佔用大小,但是這部分內存中,只有紅色區域是新佔用的,而其他的區域是可以復用的但是沒被復用(即Bitmap中新的圖片只是佔用了8個大小,但是Bitmap實際大小其實是有20),那麼如果使用getByteCount()就只會返回被復用區域的內存大小,所以使用getByteCount()返回內存區域的大小,其實是小於等於實際大小的。
以為你Bitmap佔用內存大小,是由最大的圖片來決定的,如果放入一張更小的圖片,其實並不會減少Bitmap佔用的內存大小。
可以認為:
getByteCount()只是圖片的大小
getAllocationByteCount()是Bitmap的大小
因為Bitmap可以復用,所以Bitmap可以放入不同的圖片,當Bitmap放入更大的圖片的時候,就會佔用更大的內存,但是這個時候如果對Bitmap對象進行復用,放入一張小圖片,並不會改變Bitmap的大小。

② 怎樣把bitmap圖片存儲到圖庫的指定相冊裡面 安卓

android把Bitmap圖片保存到指定相冊中,具體實現方法如下:
/** 保存方法 */
public void saveBitmap() {
Log.e(TAG, "保存圖片");
File f = new File("/sdcard/namecard/", picName);
if (f.exists()) {
f.delete();
}
try {
FileOutputStream out = new FileOutputStream(f);
bm.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, out);
out.flush();
out.close();
Log.i(TAG, "已經保存");
} catch (FileNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
還需要兩個許可權:
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/>

③ android圖像繪制——畫布保存為圖片

解釋:

1、首先創建一個Bitmap圖片,並指定大小;

2、在該圖片上創建一個新的畫布Canvas,然後在畫布上繪制,並保存即可;

3、需要保存的目錄File,注意如果寫的目錄如「/sdcard/akai/」如果不存在的話,要先創建(file.mkdirs()),否則FileOutputStream會報錯No found;

4、需要添加許可權:<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>

什麼是畫布呢 其實通過字面意思的理解就是用來繪畫的地方,那麼android里的畫布是神馬樣子的呢?

在自定義畫布中常用到下面3個類

Canvas

這些繪圖方法中的每一個都需要指定一個Paint對象來渲染它

Paint

Paint也稱為"刷子",Paint可以指定如何將基本圖形繪制到點陣圖上。

Paint類相當於一個筆刷和調色板。它可以選擇如何使用上面描述的draw方法來渲染繪 制在畫布上的基本圖形。通過修改Paint對象,可以在繪圖的時候控制顏色、樣式、字體和特殊效果。最簡單地,setColor可以讓你選擇一個Paint的顏色,而Paint對象的樣式(使用setStyle控制)則可以決定是繪制繪圖對象的輪廓(STROKE),還是只填充每一部 分(FILL),或者是兩者都做(STROKE_AND_FILL)除了這些簡單的控制之外,Paint類還支持透明度,另外,它也可以通過使用各種各樣的陰影、過濾器和效果進行修改,從而提供由更豐富的、復雜的畫筆和顏料組成的調色板。

從繼承View類(或其子類)開始,並定義onDraw()回調方法。系統會調用該方法來完 成View對象自己的繪制請求。這也是通過Canvas對象來執行所有的圖形繪制調用的地方,這個Canvas對象是由onDraw()回調方法傳入的。

Android框架只在必要的時候才會調用onDraw()方法,每次請求應用程序准備完成圖形 繪制任務時,必須通過調用invalidate()方法讓該View對象失效。這表明可以在該View 對象上進行圖形繪制處理了,然後Android系統會調用該View對象的onDraw()方(盡 管不保證該回調方法會立即被調用)。

在定製的View組件的onDraw()方法內部,使用給定的Canvas對象來完成所有的圖形繪制處理(如Canvas.draw…()方法或把該Canvas對象作為參數傳遞給其他類的draw() 方法)。一旦onDraw()方法被執行完成,Android框架就會使用這個Canvas對象來繪制一個有系統處理的Bitmap對象。

下面是Paint一些常用方法:

Bitmap

Bitmap繪圖的表面也稱點陣圖(這里詳細說哈點陣圖的功能)。

從資源中獲取點陣圖:

通過Resource的函數:InputStream openRawResource(int id)獲取得到資源文件的數據流後,可以通過2種方式獲得bitmap

使用BitmapDrawable :

使用BitmapDrawable(InputStream is)構造一個BitmapDrawable;

使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到點陣圖;

使用BitmapFactory使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位 圖資源,獲取點陣圖BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資 源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取點陣圖。

獲取點陣圖的信息

一般獲取點陣圖信息包括:點陣圖大小、透明度、顏色格式等等,這些信息呢可以通過 三-一方法獲取得到Bitmap就迎刃而解了,Android SDK中對Bitmap有詳細說明,大家可以去詳細了解哈。

顯示點陣圖

顯示點陣圖需要使用核心類Canvas,可以直接通過Canvas類的drawBirmap()顯示點陣圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas,下面的實例中會詳細列舉到

點陣圖的縮放

點陣圖的縮放,在Android SDK中提供了2種方法:

1:將一個點陣圖按照需求重畫一遍,畫後的點陣圖就是我們需要的了,與點陣圖的顯示幾乎 一樣:
drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rectdst, Paint paint)

2:在原有點陣圖的基礎上,縮放原點陣圖,創建一個新的點陣圖:
createBitmap(Bitmap source, int x, int y,int width, int height, Matrix m, boolean filter)

點陣圖旋轉

點陣圖的旋轉,離不開Matrix。Android SDK提供了Matrix類,可以通過各種介面來設置 矩陣

android 處理圖片工具

截取視頻幀並轉化為Bitmap

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