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flash腳本的語法規則

發布時間: 2022-08-16 13:40:15

❶ flash腳本語言的介紹

flash腳本語言,語法:gotoAndPlay(Scene,Frame); 將播放頭跳轉到場景中指定的幀並從該幀開始播放,。

❷ flash腳本怎麼寫

用最簡單的一句話定義:FLASH中腳本命令簡稱AS語言。
A:Action ,動作的意思,S:Script,腳本。明白了嗎?呵呵。
動作腳本概念:動作腳本就是 Flash MX 為我們提供的各種命令,運算符以及對象,使用動作腳本時必須將其附加在按鈕、影片剪輯或者幀上,從而使單擊按鈕和按下鍵盤鍵之類的事件時觸發這些腳本。以便實現所需的交互性。
學習動作腳本的最佳方法是對其進行實際操作,即使對動作腳本沒有完全理解,也不影響對其控制功能的使用,一樣能夠實現簡單的交互性操作,經過一段時間的實踐對基本的動作(如 play 和 stop)運用自如,對動作腳本略知一二後,就可以開始學習關於此語言的更多知識了。
如何在你的flash中添加編寫腳本?簡單的說,添加腳本可分為兩種:
一是把腳本編寫在時間軸上面的關鍵楨上面(注意,必須是關鍵楨上才可以添加腳本)。
二是把腳本編寫在對象身上,比如把腳本直接寫在MC(影片剪輯元件的實例)上、按鈕上面。如果你要將AS語句添加到關鍵楨上,就要先選中關鍵楨,然後打開動作面板,輸入AS語句;如果你要把腳本編寫在對象身上,就先選中對象,再輸入AS語句。
Flash的Action Script和其他語言一樣有自己的使用規則,違背了這些規則寫出的句子將不能被Flash辨識。Flash在執行動作腳本時總是從腳本的第一句開始,依次按順序執行,直到執行完最後一句,在執行的過程中,如果遇到有跳轉的命令語句,將按跳轉命令執行。
總而言之學習腳本是FLASH製作中比較深奧費力的一門功課,但是也並非是不能掌握的.關鍵是多學多看多做.

❸ 尋Flash8.0腳本教程

[編輯本段]FLASH ActionScript編程 ActionScript的基本語法規則
用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過從菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。 要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,你就必須深入了解Flash MX的ActionScript腳本語言。
象其它腳本語言一樣,ActionScript也有變數、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與javaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規則,這些規則規定了一些字元和關鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中句號結束一個句子,而在ActionScript中則用分號結束一個語句。
Flash ActionScript編程的注意事項
初學者在學習Flash ActionScript編程的時候,多注意下面的一些原則會很有幫助。
9、三大紀律
(1)寫代碼時一定要用英文輸入法。
(2)沒有載入的MC屬性是不可更改,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會犯糊塗。記住先有吃的才能請客,啥也沒有請客吃什麼呢?
(3) 操作什麼一定要選什麼(實上任何軟體都是這樣)。在MX中加代碼時,如不選,就一定要寫明名稱,實際上這也是一種選擇。
10、幾項注意
(1) 按鈕不能蓋著輸入文本,動態文本和輸入文本域不能蓋著按鈕。
(2) 用loadMovie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱形按鈕。
(3) 從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接復制實例。
(4) 從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符號庫中原有的符號,裝進資源夾里,很多網友在這個問題上上過當吧?

❹ flash腳本語言的變數

語法:delete (reference)
範例:account = new Object();
delete account .name = 'mx'; 刪除指定的對象或變數
account.balance = 5000;
delete account;
設置變數的值,可運用【運演算法】的
方式設置其為字元串或數值。和大多
語法:variable = value 數的程序語言一樣,設置變數名稱
set variable
範例:x= random(15) + 6; 時,變數名稱的第一個字需為英文而
不能是數字,而在Flash 中變數是沒
有大小寫之分
語法:var variableName
範例:var x;
var y = 1; 聲明變數
var z = 3, w = 4;
var s, t, u = z;
語法:with (object) {statement}
with 範例:with (_root.apple) { 使用with 控制影片剪輯
gotoAndStop (3);
}

❺ flash腳本語言是什麼怎麼用

AS嗎?全稱是ActiveScript,是FLASH的一種互動式編程語言,語法結構與C++類似,與JAVAScript類似.它裡麵包含自己的類庫,使用者可以直接調裡面的類庫,並使用類的方法和屬性進行編程,操作FLASH的MOIVECLIP.
FLASH8是用的AS2.0版.
最新的是AS3.0版本,你可以在安裝了FLASH8以後,在FLASH8中按F1,裡面有完整的中文教程,以後AS語言參考手冊(如果你安裝的是中文版FLASH8).

❻ FLash中關閉畫面的腳本語言

flash腳本語言語法[凡我所讀]
命令:字元串值,發給外部應用程序字元串消息的命令部分。
參數:字元串值,發給外部應用程序字元串消息的參數部分。
對於FLASH的播放器PLAYER
("fullscreen", "true/false"):全屏設置,TRUE開,FALSE關。
("showmenu", "true/false"):右鍵菜單設置,TRUE顯示,FALSE不顯示
("allowscale", "true/false"):縮放設置,TRUE自由縮放,FALSE調整畫面不影響影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名稱"):調用EXE外部程序。
("quit"):退出關閉播放器窗口.

❼ flash腳本語言的判斷條件

語法:break;
範例:var i = 0;
while (true) { 命令Flash 跳過循環體的其餘部分,
if (i >= 100) { 停止循環動作,並執行循環語句之後
break; 的語句
}
}
出現在幾種循環類型中,會先跳過循 環里的其餘部分再執行: 在while 循環內,會回到循環頂端再
度測試條件。
continue 語法:continue;
在do while 里會到循環底部測試條件。
在for 內,會跳過循環的判斷位置。
在for...in 內,會回到循環頂端,處理
下一個枚舉值
執行語句,然後只要條件為 true,就
do while 語法:do {statement;} while (condition);
計算循環中的條件
當if 語句的條件返回false 時,就執
else 語法:else {statement;}
行要運行的語句
先判斷init (初始值)一次,然後開始
做循環,只要condition (條件)的計
for 語法:for (init; condition; next) {statement}
算結果是true,就執行要運行的語句,
然後再重新判斷
語法:if (condition) {statement;}
範例:if (mx = 5){ 當if 的condition 條件式為true 時,
if
play(); 就執行要運行的語句
}
計算條件,如果條件計算結果為
while 語法:while (condition) {statement;} true,則在循環返回以再次計算條件
之前執行一條語句或一系列語句

❽ flash常用的動作語句,加註釋的哦

Flash最常用AS語法及語句總結Flash最常用AS語法及語句總結
■ FLASH按鈕+鏈接

on (release) {

getURL("相應鏈接");

}

■ 用flash 做那種彈出的小窗口

分兩步:

1.給flash中的按鈕加入如下action:

on (release) {

getURL ("");

}

2.在HTML頁面的<head>...</head>之間加入下面的", "_self", "POST");

}

注意要將網頁中的flash的ID號命名為"links"

■ 加入收藏夾

on (release) {
getURL(" window.external.AddFavorite('http://www.webjx.com','網頁');", "_self", "POST");
}

■ 產生隨機數

產生6--20之間的5個不重復的隨機數

1):首先產生一個隨機數,放在數組對象中的第一個位置;

2):產生一個新的隨機數.

3):檢查新產生的隨機數和所有目前已產生的隨機數是否相同,若是相同則返回(2),否則返回(4)

4):將新的隨機數加入數組對象中下一個數組元素內.

5):檢查數組對象個數是否已達到5個,若是跳到(6),否則返回(2)

6):結束.

AS代碼如下:

data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);

■ flash一打開就是全屏

這里說的方法只是用於flash Player (fp)

■ 如何禁止右鍵菜單

fscommand的方法還是只能適用於fp,在網頁中使用還是必須添加額外的參數

<PARAM value="false">

或者用最簡單的一句as,在fp和網頁中均適用:

Stage.showMenu=false;

■ 載入動畫

loadMovie("dd.swf", a); //這里沒有引號~

■ 播完動畫後自動跳到某網頁

getURL("siteindex.htm", "_self"); //注意這里有引號。

1.你先學會加動作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play stop goto這三
個命令反 復練習.不要用太多的命令給自己吃迷暈葯.用實例練,不要空練.
2.會了我說的1後,要學給按鈕加動作的8種方法和給mc加的9種方法.
3,會了我說的2了,就要學個編程最基礎最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)

1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]

練習這樣個實例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個mc中,隨
意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.
4。遇到問題,自己想辦法解決,不要老是依靠別人,在自己做過之後還是不行的話可就要發問拉,當然問的方法要好多種,這里就不說拉!
5.要自強自信,不要迷信洋人的東東,活學活用重在理
6.了解代碼執行的先後順序:
圖層默認的是從下向上執行
level是從下向上執行
幀是隨實際播放順序執行
代碼本身從上向下一行一行地執行
7.了解兩種坐標系統:
場景下的坐標,o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標,o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
8.了解三種文本域
靜態文體域:和排版軟體的文字工具一樣.
動態文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變數,只不過是可見的變數,
9.詳細了解GOTO語句
prevFrame()
跳至並停止在前一禎。
nextFrame()
跳至並停止在下一禎。
prevScene()
跳至並停止在前一場景的第1幀。
nextScene()
跳至並停止在下一場景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並停止。
10,了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(象素單位)
_y 中心點所在相對Y坐標(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(象素單位)
_height 相對顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見
_focusrect 是否顯示焦點框
_name 實例名稱
11,三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒有載入的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什麼呢
3>操作什麼一定要選什麼(實際上哪個軟體也要這樣)。在MX中加代
碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
12,八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接
復制實例,
4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符
號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網友這個問題上上過當吧?

5>..... ActionScript的基本語法規則
使用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,你就必須深入了解和學習Flash MX的ActionScript腳本語言。
像其它腳本語言一樣,ActionScript也有變數、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規則,這些規則規定了一些字元和關鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中用句號結束一個句子,而在ActionScript中則用分號結束一個語句。
下面列出的是ActionScript的一些基本語法規則,對於比較比較特別的規則,請參閱ActionScript詞典。
1.點語法
在ActionScript中,點(.)被用來指明與某個對象或電影剪輯相關的屬性和方法。它也用標識指向電影剪輯或變數的目標路徑。點語法表達式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個點,最後是要指定的屬性、方法或變數。例如,表達式ballMC.x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區中電影剪輯的X軸位置。
例如,submit是在電影剪輯form中設置的一個變數,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true的作用是設置實例form的submit變數的值為true。
表達一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用於移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句:

ballMC.play();
點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸。可以使用_root別名創建一個絕對路徑。例如,下面的語句調用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數:

_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允許使用別名_parent來引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創建一個相對目標路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那麼,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:

_parent.stop();

2.斜杠語法
Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變數的目標路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標明電影剪輯或變數的路徑。要指出一個變數,可以在變數前加上冒號,如下面的語句所示:

myMovieClip/childMovieClip:my Variable

我們現在用點語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標路徑:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash MX中已不再推薦使用。
【說明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點語法兼容。 3.大括弧
ActionScript語句用大括弧({})分塊,如下面的腳本所示:

on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}

4.分號
ActionScript語句用分號(;)結束,但如果你省略語句結尾的分號,Flash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結束:

colum = passedDate.getDay();
row = 0;

同樣的語句也可以不寫分號:

colum = passdDate.getDay()
row = 0

5.圓括弧
定義一個函數時,要把參數放在圓括弧中:

function myFunction (name, age, reader){
...
}

調用一個函數時,也要把要傳遞的參數放在圓括弧中:
myFunction ("Steve",10,true);
圓括弧可以用來改變ActionScript的運算優先順序,或使自己編寫的ActionScript語句更容易閱讀。
也可以用圓括弧來計算點語法點左邊的表達式。例如,在下面的語句中,圓括弧使表達式new color(this)得到計算,並創建了一個新的顏色對象:

onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}

在上例中,如果不使用圓括弧,就需要在代碼中增加一個語句來計算它:

onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}

6.大小寫字母
在ActionScript中,只有關鍵字區分大小寫。對於其餘的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的:

cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

但是,遵守一致的大小寫約定是一個好的習慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易於區分函數和變數的名字。如果在書寫關鍵字時沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現錯誤。例如下面的兩個語句:

setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);

前一句是正確的,後一句中property中的p應是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關鍵字用藍色區別顯示,因而很容易發現關鍵字的拼寫錯誤。 7.注釋
需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加註釋。如果你在協作環境中工作或給別人提供範例,添加註釋有助於別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇comment動作時,字元"//"被插入到腳本中。如果在你創建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易於理解,例如:

on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}

在腳本窗口中,注釋內容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導出文件的大小。
8. 關鍵字
ActionScript保留一些單詞,專用於與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變數、函數或標簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關鍵字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】這些關鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。 9.常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫字母列於動作工具箱中。例如,常數BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}

ActionScript中的術語
ActionScript根據特定的語法規則使用特定的術語。以下按字母順序介紹重要的ActionScript術語.
Actions(動作):是指導Flash電影在播放時執行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉換到指定的幀或幀標記。Action(動作)也可以被稱作statement(語句)。
Arguments(參數):是允許將值傳遞給函數的佔位符。例如,以下語句中的函數welcome就使用了兩個參數firstName和hobby來接收值:

function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}

Classed(類):是各種數據類型。用戶可以創建"類"並定義對象的新類型。要定義對象的類,用戶需創建構造器函數。
Constants(常量):是不會改變的元素。常量對於值的比較非常有用。
Constructors(構造器):是用來定義"類"的屬性和方法的函數。以下代碼通過創建Circle構造器函數生成了一個新的Circle類。

function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}

Data types(數據類型):是可以執行的一組值和操作。ActionScript的數據類型包括:字元串、數值、邏輯值、對象和影片剪輯。
Events(事件):是在電影播放過程中發生的動作。例如,當電影裁入時、當播放頭到達某一幀時、當用戶單擊按鈕或影片剪輯時、當用戶按壓鍵盤上的按鈕時,都會產生不同的操作。
Expressions(表達式):是可以產生值的語句。例如2+2就是一個表達式。
Functions(函數):是可以重復使用和傳遞參數的代碼段,可以返回一個值。例如,getProperty函數就可以使用影片剪輯的實例名稱和屬性名稱,返回屬性值。getVersion函數可以返回當前播放電影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理諸如mouseDown和load事件的特殊動作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(標識符):是用來指示變數、屬性、對象、函數或方法的名稱。標識符的首字母必須是字元、下劃線(_)或美元符號($)。後續字元可以是字元、數字、下劃線或美元符號。例如,firstName就是一個變數名。
Instances(實例):是屬於某些class(類)的對象。每個類的實例都包含該類的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實例都包含MovieClip類的屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。
Instance names(實例名稱):是一個唯一的名稱。可以在腳本作為目標被指定。
Keywords(關鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,var就是一個關鍵字,它可以用來定義本地變數。
Methods(方法):是指定給對象的函數。在函數被指定給對象之後,該函數就可以被稱為是該對象的方法。
Objects(對象):是屬性的集合。每個對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預定義對象Date就提供了系統時鍾方面的信息。
Operands(運算項):是由表達式中的運算符操控的值。
Operators(運算符):可以從一個或多個值中計算獲得新值。例如,將兩個數值相加就可以獲得一個新值。
Parameters(參數):也被稱之為Arguments(參數)。
Properties(屬性):是定義對象的attributer(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_visible(可見性)屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。
Target paths(目標路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變數和對象的垂直分層結構地址。主時間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實例。
用戶可以通過目標路徑使動作指向影片剪輯,也可以使用目標路徑獲取或設置變數的值。例如,以下示例語句就是影片剪輯stereoControl內部的變數volume的路徑:
-root.stereoControl.volume
Variables(變數):是存儲了任意數據類型值的標識符。變數可以創建、修改和更新。變數中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變數標識符,右邊的則賦予變數的值:

x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);

編寫ActionScript腳本
編寫Flash動作腳本並不需要用戶對ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標。有了設計創意之後,用戶要做的就是為此選擇恰當的動作、屬性、函數或方法。學習ActionScript的最佳方法是創建腳本。用戶可以在動作面板的幫助下建立簡單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如play和stop這樣的基礎動作之後,用戶就可以開始學習更多有關ActionScript的知識。要使用ActionScript的強大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基礎概念、元素以及用來組織信息和創建交互電影的規則等。 1.腳本的規劃和調試
在為整個電影編寫腳本時,腳本的數量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動作,如何建立更有效的腳本結構,以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經過仔細規劃和測試。特別是當電影變得越來越復雜時,這些問題更加顯得突出。
在開始編寫腳本之前,用戶需明確自己要達到的目標。例如,這些目標可能是
使用Flash創建整個站點。
? 詢問站點訪問者姓名,並且在整個站點中重復使用該信息。
? 站點具有一個可拖動的導航工具欄,可以幫助用戶跳轉到站點的任意分支。
? 當某一個按鈕被單擊時,新的內容以淡入方式出現在舞台中央。
? 專門設立一個和用戶聯系的場景,其中包含已經填入用戶姓名的表單。
在明確了製作動畫要達到的目的之後,用戶就可以開始創建對象並編寫腳本來控制這些對象。
讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫腳本要花費時間。用戶需要經常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達到目的,最好的方法是從簡單腳本開始,頻繁測試,編寫並測試完一部分可正常工作的腳本之後,就可以保存文件的一個版本。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調試腳本錯誤,在編寫更加復雜的腳本時也有堅實的基礎。 2.面向對象的腳本編程
在面向對象的編程方法中,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創建某一類信息的多個實例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預定義的class(類),也可以創建自己的類。ActionScript內置的類位於動作在板的Objects(對象)文件夾
在創建class(類)時,用戶需為由該類所創建的每個對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現實世界中對象的定義方法一樣。例如,"人"具有諸如性別、身高和頭發顏色之類的屬性,"人"的行為包括說話、走路、投擲等,在本示例中,"人"就是一個類,而每個單獨的人就是該類的實例,即Object(對象)。
ActionScript中的對象可以包含數據,也可以是舞台上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預定義的MovieClip類的實例。每個影片剪輯實例都有MovieClip類的所有屬性(例如_height,高度;_rotation,旋轉;_totalframes,總幀數等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,轉到並播放;loadMovie,載入電影;startDrag,開始拖動等)。
要定義class(類),用戶需創建一個特殊的被稱為"構造器"的函數。Flash預定義的類已經定義了構造器函數。例如,如果需要電影中一個騎車人的信息,則可以創建一個名為Biker的構造器函數。該函數包括"時間"和"距離"屬性,也包含"速度"方法,該方法可以將騎車人的移動速度告訴用戶。

function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;

在編寫構造器函數之後,用戶就可以創建Biker類的副本,即:實例。以下代碼就可以創建Biker類對象的實例emma和hamish:

emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);

實例之間還可以相互通信。例如,對於Biker類的對象來說,用戶可以創建一個shove(推)的方法,讓一個騎車人推另外一個騎車人。這樣,當hamish實例靠得太近時,emma實例就可以調用shove方法,將hamish推開。要將信息傳遞給方法,可使用參數。例如,shove(推)方法就可以攜帶who(被推者)和howFar(推多遠)參數,如下列示例。

emma.shove(hamish, 10);

在面向對象編程方法中,類可以按指定順序相互接收屬性和方法,這就是所謂的繼承。用戶可以使用繼承擴展或重定義類的屬性和方法,從其他類繼承屬性和方法的類被稱為"子類",將屬性和方法傳遞給其他類的類被稱為"超類",一個類可以同時是"子類"和"超類"。 3.腳本的流程
Flash將從第一行語句開始執行ActionScript語句,一直按次序執行到最終語句或ActionScript指定跳轉到的語句。
將執行次序發送到其他地方而不是下一語句的動作包括:if語句、do...while循環和return動作。
if語句被稱為條件判斷語句或"邏輯分支",因為它是基於某些條件的評估判斷來控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變數mynumber中的值是否否小於或等於10,如果檢查結果返回true(例如,mynumber的值為5),則變數alert被設置文本字元串值,並在輸出的文本域中顯示其值。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}

用戶也可以添加else語句來創建更加復雜的條件判斷語句。在以下示例中,如果條件判斷返回true(例如,變數mynumber的值為3),則第一組大括弧之間的語句將執行,alert變數將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變數mynumber的值為30),則第一組代碼區將被跳過,else語句後面的大括弧之間的語句將執行。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}

循環語句將重復執行某一動作若干次,直到滿足某一條件才結束。在以下示例中,影片剪輯將被復制5次。

i = 0;
do {
plicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);

4.腳本的運行
在編寫腳本時,用戶可以使用動作面板,將腳本附加給時間軸中的幀,也可以附加給舞台上的按鈕或影片剪輯。附加給幀的腳本將在播放頭到達該幀時執行,而附加給按鈕或影片剪輯的腳本則在某一事件發生時執行。所謂的"事件",可以是電影播放時滑鼠移動、某個按鈕被按下,也可以是某個影片剪輯被載入等。使用ActionScript可以發現操作發生的時間,然後根據該事件執行指定的腳本。
附加給按鈕或影片剪輯的動作被一個特殊的動作包圍,該動作被稱之為handler(處理程序),onClipEvent和on動作都被稱之為處理程序,中因為它們操控或管理著操作。用戶可以為每個處理程序指定一個或多個操作。當由處理程序指定的事件發生時,影片剪輯或按鈕動作才執行。如果要在不同的事件發生時執行不同的動作,則可以給一個對象附加多個處理程序。
onClipEvent動作處理的是影片剪輯的事件,而on動作則處理按鈕的事件。用戶也可以和影片剪輯一起使用on動作,創建一個能接受滑鼠事件的影片剪輯。 後記:當然方法有很多種,最重要的是選擇適合自己的學習方法,結合示例多想多做多練,你一定會成功的!!!!!
現在就開始吧 很多朋友經常詢問關於Flash的ActionScript腳本語句的用法,有些很簡單的命令就能實現某種功能,現在我就把一些Flash的常用Action語句的基本用法講解一下。
1、Goto:跳到一個指定的幀(Frame)

Scene: 指定 Scene

Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以選擇 Frame 的編號,標號,通過表達式,下一幀,前一幀

Expression: 定義表達式

Control:Go to and Play,Go to and Stop 通過選擇這個項目來確定到達指定的幀以後是繼續播放還是停止

例子:

Go to and Play (1) 跳到第一幀播放

Go to Next Frame 跳到下一幀播放

Go to and Stop ("intro") 跳到標號為 intro 的幀播

2、Play:播放

Stop:停止

Toggle High Quality:切換畫面的細節程度

Stop All Sounds:停止所有聲音

Get URL:打開指定的網址

URL: 網址

Windows:_self,_blank,_parent,_top 打開網址時使用的目標

Variables on』t Send,Send use GET,Send use POST 變數的傳遞方式

例子:

Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打開 next.asp,並且傳遞參數

3、FScommand:調用命令

Command: 命令

Arguments: 參數

For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和參數

例子:

FS Command ("fullscreen", "true") 設置全屏幕播放

4、Load/Unload Movie: 調入/釋放外部的影片

本站資源部分來源於網路,只為學習交流傳遞信息,如有侵犯您的利益請在設計江湖論壇告知我們,我們會及時處理!!
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❾ 跪求所有flash腳本的指令的意思即以及用法!高分懸賞

FLASH腳本代碼大全
- Go to 跳轉到指定的幀
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高畫質和低畫質間切換
- Stop All Sounds 停止所有聲音的播放
- Get URL 跳轉至某個超聯結
- FSCommand 發送FSCommand命令
- Load Movie 裝載影片
- Unload Movie 卸載影片
- Tell Target 告知目標
- If Frame Is Loaded ..判斷幀是否被完全載入
- On Mouse Event 滑鼠事件

。其他Actions。包括:

- break 跳出循環
- call 調用指定幀(一般喊有某個特定函數)
- comment 注釋
- continue 繼續循環
- delete 刪除一個對象(Object)中的變數
- do while do while循環
- plicateMovieClip 復制MC
- else 否則(與if聯用)
- else if 否則如果(與if聯用)
- evaluate 調用自定義函數(Function)
- for for循環
- for .. in 依次取得對象(Object)中的各個屬性或者某個數組中的所有元素
- FSCommand 發送FSCommand命令
- function 聲明自定義函數
- getURL 跳轉至某個超聯結
- goto 跳轉到指定的幀
- if 如果
- ifFrameLoaded ..幀是否完全被載入
- include 讀入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 裝載MC
- loadVariables 轉載外部文件中的數據,這些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等腳本返回的文本值
- on 滑鼠事件的觸發條件
- onClipEvent MC的事件觸發程序
- play 播放
- print 輸出到列印機
- removeMovieClip 刪除MC
- return 在函數(function)中返回一個值
- set variable 設定變數值
- setProperty 設定屬性
- startDrag 開始拖動
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有聲音的播放
- stopDrag 停止拖動
- swapDepths 交換兩個MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目標
- toggleHighQuality 在高畫質和低畫質間切換
- trace 跟蹤調試
- unloadMovie 卸載MC
- var 聲明局部變數
- while 當..成立時..
- with 對..對象(Object)做..

。操作符( Operators)
- ! 邏輯非操作
- != 不等於
- "" 字元串
- % 取余數
- && 邏輯與操作
- () 括弧
- * 乘號
- + 加號
- ++ 變數自加一
- - 減號
- -- 變數自減一
- / 除號
- < 小於
- <= 小於等於
- <> 不等於
- == 相等
- > 大於
- >= 大於等於
- and 邏輯與
- not 邏輯非
- or 邏輯或
- typeof 返回變數類型
- void 實體,無返回
- | | 邏輯或操作
+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位與操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(無符號)
- ^ 位異或操作
- | 位或操作
- ~ 補位操作
+ Compound Assign Operators 復合操作符
- %= A%=B 等效於 A=A%B
- &= A&=B 等效於 A=A&B
- *= A*=B 等效於 A=A*B
- += A+=B 等效於 A=A+B
- -= A-=B 等效於 A=A-B
- /= A/=B 等效於 A=A/B
- <<= A<<=B 等效於 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效於 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效於 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效於 A=A^B
- |= A|=B 等效於 A=A|B
+ String Operators 字元串操作符(註:實質上是ASCII的比較)
- add 連接兩個字元串
- eq A eq B 字元串A值與字元串值B相等
- ge A ge B 字元串A值大於等於字元串B值
- gt A gt B 字元串A值大於字元串B值
- le A le B 字元串A值小於等於字元串B值
- lt A lt B 字元串A值小於字元串B值
- ne A ne B 字元串A值不等於字元串B值
+ Functions 函數
- Boolean 取表達式的布爾值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字元,將其參數按照URL編碼的格式轉化為字元串(String)
- eval 訪問並計算表達式(expression)的值,並以字元串(String)的形式返回該值
- false 布爾非值(0)
- getProperty 獲取屬性
- getTimer 獲取從電影開始播放到現在的總播放時間(毫秒數)
- getVersion 獲取瀏覽器的FLASHPlayer的版本號
- globalToLocal 場景(Scene)中的坐標轉換成MC中的坐標
- hitTest 測試一個點或者MC是否同另一個交叉(即沖突檢測)
- int 把十進制數值強制轉換成整數
- isFinite 測試數值是否為有限數
- isNaN 測試是否為非數值
- keycode 返回鍵盤按下鍵的鍵盤值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐標轉換成場景(Scene)中的坐標
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 換行符
- Number 將參數轉換成數值其返回值有以下四種情況:

如果 x 為一數字,則返回值即為該數字;如果 x 為一布爾數,則返回0或1;如果 x 為一字元串,則函數將x解釋為一個指數形式的十進制數;如果x未定義,則返回0。
- parseFloat 將字元串轉換成浮點數
- parseInt 將字元串轉換成整數
- random 產生0到指定數間的隨機數
- scroll 文本框中的起始滾動行
- String 將參數轉換成字元串
- targetPath 返回指定實例MC的路徑字元串
- true 布爾是值(1)
- unescape 保留字元串中的%XX格式的十六進制字元
+ String Functions 字元串函數
- chr 將ASCII碼轉換成相應字元
- length 返回字元串的長度
- mbchr 將ASCII/S-JIS編碼轉換成相應的多位元組字元
- mblength 返回多位元組字元串的長度
- mbord 將多位元組字元轉換成相應的ASCII/S-JIS編碼
- mbsubstring 截取多位元組字元串中的字串
- ord 將字元轉換成ASCII碼
- substring 截取字元串中的子串
+ Properties 屬性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的當前幀數
- _droptarget 當使用Start drag拖動一個MC時,實時地返回該MC的絕對路徑
- _focusrect 高亮按鈕或者某個當前區域的顯示與否(True顯示/Flase不顯示)
- _framesloaded 已載入的影幀數
- _height MC的高度
- _highquality 畫質的高低(True高畫質/False低畫質)
- _name MC的實例名
- _quality 當前畫質(字元串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋轉的角度(單位:度)
- _soundbuftime 聲音的緩沖區大小(默認值5,單位:秒)
- _target MC的路徑
- _totalframes 總幀數
- _url 電影被調用的URL地址
- _visible 是否可視(True可視/False不可視)
- _width MC的寬度
- _x MC的x坐標
- _xmouse 滑鼠的x坐標
- _xscale MC的X軸向縮放度
- _y MC的y坐標
- _ymouse 滑鼠的y坐標
- _yscale MC的y軸向縮放度
+ Objects 對象
+ Array 數組
- concat 合並多個數組
- join 將一個數組中的元素轉化成字元串,並通過特定的分割符進行聯結,並返回結果字元串
- length 返回數組長度
- new Array 新建數組對象
- pop 出棧 (FILO 先入後出)
- push 入棧 (入隊列)
- reverse 反相(顛倒數組,及第一個元素和最後一個元素互換……)
- shift 出隊列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取數組中的子串生成新的數組
- sort 數組元素的排序
- splice 從數組中指定元素起刪除指定個數的元素或者刪除指定元素
- unshift 從數組頭部插入一個元素
+ Boolean 布爾對象
- new Boolean 新建布爾型對象
- toString 將布爾型對象的值轉換成字元串值
- valueOf 獲取布爾型對象的值(返回值為布爾型)
+ Color 顏色對象
- getRGB 獲取顏色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六進制)
- getTransform 獲取顏色值的轉換量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一顏色對象
- setRGB 設置顏色值的RGB分量(參數為0xRRGGBB十六進制)
- setTransform 設置顏色值的轉換量(參數為 cxform 型) [不太清楚]
+ Date 時間和日期對象
- getDate 獲取當前日期(本月的幾號)
- getDay 獲取今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 獲取當前年份(四位數字)
- getHours 獲取當前小時數(24小時制,0-23)
- getMilliseconds 獲取當前毫秒數
- getMinutes 獲取當前分鍾數
- getMonth 獲取當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 獲取當前秒數
- getTime 獲取UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- getTimezoneOffset 獲取當前時間和UTC格式的偏移值(以分鍾為單位)
- getUTCDate 獲取UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- getUTCDay 獲取UTC格式的今天是星期幾(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 獲取UTC格式的當前年份(四位數字)
- getUTCHours 獲取UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- getUTCMilliseconds 獲取UTC格式的當前毫秒數
- getUTCMinutes 獲取UTC格式的當前分鍾數
- getUTCMonth 獲取UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 獲取UTC格式的當前秒數
- getYear 獲取當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- new Date 新建日期時間對象
- setDate 設置當前日期(本月的幾號)
- setFullYear 設置當前年份(四位數字)
- setHours 設置當前小時數(24小時制,0-23)
- setMilliseconds 設置當前毫秒數
- setMinutes 設置當前分鍾數
- setMonth 設置當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 設置當前秒數
- setTime 設置UTC格式的從1970.1.1 0:00以來的秒數
- setUTCDate 設置UTC格式的當前日期(本月的幾號)
- setUTCFullYear 設置UTC格式的當前年份(四位數字)
- setUTCHours 設置UTC格式的當前小時數(24小時制,0-23)
- setUTCMilliseconds 設置UTC格式的當前毫秒數
- setUTCMinutes 設置UTC格式的當前分鍾數
- setUTCMonth 設置UTC格式的當前月份(注意從0開始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 設置UTC格式的當前秒數
- setYear 設置當前縮寫年份(當前年份減去1900)
- toString 將日期時間值轉換成"日期/時間"形式的字元串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期時間的固定時間值
+ Key 鍵盤對象
- BACKSPACE Backspace(<-)鍵
- CAPSLOCK CapsLock鍵
- CONTROL Ctrl鍵
- DELETEKEY Delete(Del)鍵
- DOWN 方向下鍵
- END End鍵
- ENTER Enter(回車)鍵
- ESCAPE Esc鍵
- getAscii 獲取最後一個按下或松開的鍵的對應字元的Ascii碼
- getCode 獲取最後一個被按下的鍵的鍵盤掃描碼
- HOME Home鍵
- INSERT Insert(Ins)鍵
- isDown 當指定鍵被按下時返回True值
- isToggled 當Caps lock或者Num Lock鍵被鎖定時返回真(True)
- LEFT 方向左鍵
- PGDN PageDown(PGDN)鍵
- PGUP PageUp(PGUP)鍵
- RIGHT 方向右鍵
- SHIFT Shift鍵
- SPACE 空格鍵
- TAB Tab鍵
- UP 方向上鍵
+ Math 數學函數對象
- abs abs(n) 取n的絕對值
- acos acos(n) n的反餘弦(返回值單位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值單位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值單位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 計算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整數(向上取整)
- cos cos(n) 取n的餘弦(n的單位:弧度)
- E Euler(歐拉)指數(約為2.718)
- exp 指數
- floor floor(n) 取靠近n的下限的整數(向下取整)
- LN10 ln10(約等於2.302)
- LN2 ln2(約等於0.693)
- log 取自然對數(e為底)
- LOG10E 10為底取E的對數(約等於0.434)
- LOG2E 2為底取E的對數(約等於1.443)
- max 返回兩參數中的最大值
- min 返回兩參數中的最小值
- PI 圓周率(約等於3.14159)
- pow pow(x,y) x的y次方
- random 產生0-1間的隨機數
- round 四捨五入取整
- sin sin(n) 取n的正弦(n的單位:弧度)
- sqrt 開根號
- SQRT1_2 0.5開根號(約等於0.707)
- SQRT2 2開根號(約等於1.414)
- tan tan(n) 取n的正切(n的單位:弧度)
+ MovieClip 影片夾子對象
- attachMovie 產生一個庫中MC的實體並將它綁定到某個電影上
- picateMovieClip 復制當前MC產生新的MC
- getURL 使瀏覽器瀏覽指定頁面
- gotoAndPlay 跳轉到指定幀並播放
- gotoAndStop 跳轉到指定幀並停止播放
- loadMovie 引入一個外部電影到指定層
- loadVariables 引入外部文件中的變數值
- nextFrame 下一幀
- play 播放
- prevFrame 前一幀
- removeMovieClip 刪除用plicateMovieClip創建的MC
- startDrag 開始拖動MC
- stop 停止MC的播放
- stopDrag 停止拖動MC
- unloadMovie 卸載由loadMovie引入的Movie
+ Mouse 滑鼠對象
- hide 隱藏滑鼠指針
- show 顯示滑鼠指針
+ Number 數值對象
- MAX_value FLASH5 所允許的最大數值1.79769313486231 e 308
- MIN_value FLASH5 所允許的最小數值5 e -324
- NaN 是否為非數值(Not a Number)
- NEGATIVE_INFINITY 是否為負數
- new Number 新建數值對象
- POSITIVE_INFINITY 是否為正數
- toString 將數值轉換成字元串
+ Object 對象
- new Object 新建對象
- toString 轉換對象為字元串
- valueOf 返回對象的值
+ Selection 選擇區對象
- getBeginIndex 獲取可編輯文本區的起始位置,-1表示無可編輯文本區
- getCaretIndex 獲取當前的編輯位置,-1表示沒有可編輯文本區
- getEndIndex 獲取可編輯文本區的結束位置,-1表示無可編輯文本區
- getFocus 獲取當前的激活文本區的文本變數名
- setFocus 設置當前的激活文本區
- setSelection 設置可編輯文本的起始位置和終止位置
+ Sound 聲音對象
- attachSound 綁定庫中的一個聲音
- getPan 獲取聲音的混音值 [不太清楚]
- getTransform 獲取當前聲音的變換量(返回值類型:sxform) [不太清楚]
- getVolume 獲取當前聲音的音量(百分比)
- new Sound 新建聲音對象
- setPan 設置聲音的混音值 [不太清楚]
- setTransform 設置當前聲音的變換量(參數類型:sxform) [不太清楚]
- setVloume 設置當前聲音的音量(百分比)
- start 開始播放當前聲音
- stop 停止播放當前聲音
+ String 字元串對象
- charAt 在指定的索引表中返回一個字元
- charCodeAt 在指定的索引表中返回一個字元的代碼
- concat 聯結合並多個字元串
- fromCharCode 從字元代碼組構造出一個新的字元串
- indexOf 在字元串中尋找子串,返回子串起始位置或-1(-1表示未找到)
- lastIndexOf 在字元串中尋找子串,返回子串終止位置或-1(-1表示未找到)
- length 返回字元串的長度
- new String 新建字元串對象
- slice 返回字元串中指定截取的子串
- split 根據限定符將字元串轉換成一個數組
- substr substr( start, length ) 返回從start開始,共length長的子串
- substring substring( indexA, indexB ) 返回indexA..indexB之間的子串
- toLowerCase 將字元串中的大寫字元全部轉換成小寫
- toUpperCase 將字元串中的小寫字元全部轉換成大寫
+ XML 可擴充性標記語言對象
- appendChild 添加一個子結點到指定的XML元素
- attributes XML元素的屬性數組
- childNodes 一個XML元素的子結點數組
- cloneNode 克隆(復制)當前結點
- createElement 新建一個新的XML元素
- createTextNode 新建一個新的XML文本結點
- firstChild 返回當前XML結點的第一個子結點
- hasChildNodes 當前XML結點是否有子結點(返回true有子結點/flash則無)
- insertBefore 在一個指定的XML元素的子結點前插入一個新的子結點
- lastChild 返回當前XML結點的最後一個子結點
- load 從指定的URL把XML元素引入FLASH中
- loaded 當XML元素引入或是發送同時引入FLASH中後,返回true值
- new XML 新建一個XML對象
- nextSibling 當前XML結點的下一個結點
- nodeName 返回當前XML結點的名字
- nodeType 返回當前XML結點的類型(1-元素,3-文本)
- nodevalue 返回當前XML結點的值(text型返迴文本)
- onLoad 當引入或發送同時引入時觸發事件
- parentNode 返回當前XML結點的父結點
- parseXML 將XML字元串轉換成XML對象
- previousSibling 當前XML結點的前一個結點
- removeNode 從XML文本中刪除結點
- send 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址
- sendAndLoad 從FLASH中把一個XML元素發送到指定的URL地址同時引入XML結果
- toString 把XML對象轉換為XML字元串表達
+ XMLSocket XML套介面
- close 關閉一個XML套介面
- connect 連接一個XML套介面,指定URL,並定義其埠號
- new XMLSocket 建立一個新的XML套介面
- onClose 關閉XML套介面時觸發事件
- onConnect 連接XML套介面時觸發事件
- onXML 從伺服器上獲取XML時觸發事件
- send 發送XML給伺服器

Flash密碼也
1.防asv反編譯:
在代碼的前面加上:

function a ( ) { 0 ( ) }
2.保護swf文件加密:
在動畫的第一幀加入檢測url 的代碼:

web=getproperty(" ", _url);
test=web.「indexof 」("your url ", "0.000000d");
if(test==「-1」){
gotoAndStop(88); //此幀數任一。
elseif( not(test=="-1")){
gotoAndPlay( getproperty(「 」, -currentframe+1));
}
}

❿ 在FLASH中的腳本窗口輸入動畫腳本,為什麼老提示語法錯誤怎麼避免語法錯誤

1、規范化輸入代碼;

2、每行代碼、每個功能實現時應該立即測試過才繼續打下去;

3、藉助代碼規范化工具幫助測試語法。如下圖:



4、不要迷信書本,裡面的錯誤太多了,很容易就打錯了,反而網上的實例錯誤比較少,特別是提供源文件的教程最好。

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